Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...

De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también

Anselmo el Setas

Arcanas

- Ok.

- Me parece más que perfecto.

- Disfunción sacabas con 3 o más sí, ahí creo que se ha colado un gazapo en el reglamento. Por lo demás me parece bien poner prudente.

- Sé que la sacerdotisa de shallya de espadas de alquiler original tenía una cosa que era que no ganaba puntos de experiencia por dejar KO a la gente pero sí por curarla, como bien dices sería complicado lo de poner un equivalente aquí. Por eso me decantaba por lo de que si sacas FI o disfunción ganas un punto de experiencia aunque eso es para todos. También podría simplificarse poniendo que si un mago tiene X habilidad y no deja KO a nadie durante la batalla gana un punto de exp, aunque también es verdad que es gastar una tirada de desarrollo para tener más oportunidades de ganar tiradas de desarrollo así que es algo raro. Probablemente eso quede mejor como reglas especiales concretas, sí.


Divinas

- No sé cuantas se lanzarán de media, pero seguro que más que hechizos en muchos casos (por ejemplo de las de sigmar) porque si el bono del saber esta ligado a su lanzamiento como no hay disfunciones mágicas no hay consecuencias negativas a lanzar plegarias todos los turnos (salvo que quieras disparar). En todo caso 1D3+1 suena adecuado.


Combate

- Perfecto.

- Actualmente no tienen Precisión Letal, pero estoy seguro al 99,99% de que deberían tenerlo, si se puede combinar ya es una juerga maja. Vamos, Armas Funerarias debería ser Precisión Letal + Ataques Mágicos por lo de estar malditas.


Defensa

- No me termina de convencer mucho (si mandas a varios o el oponente se traba con varios con retenerlo ya consigues bastante y eso es algo que no es tan difícil con o sin maniobras y quedándote en el sitio: los zombis reviven, los goblins si llevan un escudo o espada usan rechazar, y si el oponente intenta quitarles el elemento con parada mejor, ataque que pierde y la guerra de desgaste prosigue), pero si no se pone Rompeolas qué opción real hay en habilidades de defensa para cuando estás trabado con varios?

Defensa sólida flojea por requerir sí o sí un elemento con Parada y por realizarse en el turno del oponente, si eres más lento no hay problema porque sabes lo que te espera pero si vas primero ya surge la duda de si ir a la ofensiva o a la defensiva, es en sí no es algo malo en absoluto y es lo que le da gracia al juego, pero no es una respuesta del todo buena ante los bukkakes que se pueden montar.

Curtido sólo funciona una vez por ronda de combate así que tampoco es del todo fiable.

No sé, incluso aunque se pusiera Rompeolas pero sólo para el primer turno o como si fuera el equivalente a la regla Pesada pero a la defensiva, creo que merecería bastante la pena.

- Lo de especializarse en comerse disparos al combate puede ser interesante, aunque también es verdad que si tienes curtido cancelas el triturar y ya está. Quizás si se reduce un punto la F de esos disparos puede estar bien aunque palidece mucho en comparación con Curtido.

- Ok.

- Eso vendría bien la verdad. TSE 6+ frente a golpes críticos? O quizás una especie de amuleto de la suerte que sólo se activa contra ellos, vamos al primero que vayas a recibir se activa y fuera (diría que antes de que sea confirmado para que no sea muy tocho, no salen tantos críticos normalmente)

- Otra habilidad que cambiando un poco el concepto puede estar bien es la de Contragolpe, se quita lo de que sea una maniobra y simplemente puedes realizar un único ataque (de los que ya tengas) en el turno de iniciativa del oponente o quizás relacionándolo con lo anterior de los grupos de gente poner una habilidad que te permita hacer uno de tus ataques con Ataca Siempre Primero o Ataca Primero pero sólo si estás trabado con un enemigo o más. Es otro estilo de defensa más ofensivo pero extrañamente podría funcionar bien para tener la posibilidad de quitar al menos a un enemigo de la ecuación 8el ataque en sí podría o no tener algún tipo de penalización).


Disparo

- Pero no cargas con los arcos o las jabalinas, te cargan a ti y tú les disparas en la cara, la habilidad especifica que sólo es cuando te cargan. En cualquier caso, hay otras posibilidades.

- Bueno.

- Ok.

- Si al final no ponemos habilidades de montura (que a mí por lo menos no se me ocurren muchas) podemos poner la clásica de poder disparar aunque muevas subido a una montura (si corre no, evidentemente).

- Se me acaba de ocurrir, quizás una para disparar al combate sea demasiado, pero y una habilidad para desarmar a distancia (es muy rollo Errol Flynn xD) y que puedas usarlo en combates en vez de herir y por supuesto si le das por error a tu aliado le desarmas de algo aleatorio. Suena a habilidad circunstancial pero puede no estar mal si prefieres que el que se vaya a estar pegando con el otro tipo no gaste ataques para desarmar. Además es muy troll.

Drawer

#522
Propuesta Arcanas:

- Prudente

- Dar acceso a alquimia


Propuesta Divinas:

- Fé inquebrantable

- Seguir caminos inexcrutables (falta requisito de 1D3+1 plegarias con éxito)


Propuesta Combate:

- Precisión Letal

- Desenfundar rápido (+ llevar un arma de combate extra)

Nota extra: Hay que poner que los tumularios tienen Precisión Letal (Racial No Muertos)


Propuesta Ferocidad

- La última palabra (revisar efecto al quedar derribado/aturdido a)Pega solo al quedar KO b)Si estaba derribado/aturdido no se hace el efecto)

- Carga atronadora

Nota extra: Revisar último aliento (puede confundirse el nombre con última palabra ¿?) para el combo con última palabra y que sucede si estás derribado/aturdido, etc cuando se activa.


Propuesta Fuerza

- Miedo

- Mejora de despeje ( Mayor(2D3)+1 um??)


Nota extra: Hau que retocar la redacción de contracarga


Propuesta Sigilo

- Golpe de gracia

- Acribillar

Nota extra 1: Traicionero hay que ponerla a los globlins

Nota extra 2: Desactivar trampas hay que meterla en Trampero (a nivel de reglas especiales)



edit: He editado para meter de paso sigilo, que ya la teniamos también

Anselmo el Setas

Vale, pues todas esas finiquitadas pues, faltarían Logística y Velocidad

Drawer

Habría que escribirlas jeje sino luego se nos olvidarán de que iban
Bueno, y hacer las "notas extra"

Lo iba a hacer yo, pero la verdad es que no he tenido nada de tiempo desde que comenté lo de arriba

Drawer

ARCANAS

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.


DIVINAS

Fé inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir caminos inexcrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.


COMBATE

Precisión Letal

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.


COSAS VARIAS

- Hay que hacer las habilidades de alquimia... Las ponemos aquí o irán en la sección de alquimia??

- He puesto 3 en seguir caminos para no tener que andando haciendo la tirada de 1D3+1 ni definir cuando se hace. Tampoco es una gran diferencia 3 vs 1D3+1 siendo que ya hay aleatoriedad en que los lanzamientos puedan ser éxitos


(continuará...)

Shandalar

Tengo que leermelo a conciencia, mañana contesto detenidamente. Así de entrada ya la de dar Alquimia no me gusta, no pondría así el acceso a Alquimia, y es "tirar" una habilidad Arcana.

Drawer

#527
Alquimia básica te concedería unas cuantas recetas. Sería equivalente a cuando consigues un saber a nivel básico, que con las capacidades ganas un hechizo

Otra idea que se me ocurre es poner que las habilidades de alquimia sean como los estilos de combate/disparo, pero en arcanas. Aunque habría que especificar que hay quien tiene acceso a esa lista sin usar arcanas

edit: Cuando pueda pongo las listas "terminadas" tal y como quedan con los retoques, pero últimamente voy fatal de tiempo

Drawer

FEROCIDAD

Carga atronadora.

a) La última palabra: Permite realizar los ataques que no hubiera realizado tras quedar Fuera de combate (incluso si se encontraba derribado o aturdido). Retira la miniatura tras esto.

b) La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo)

NOTA: He puesto dos versiones de la habilidad a ver cuál os gusta más. La primera es la más parecida a la original, creo, pero igual también es muy parecida o se solapa más con las otras. La otra es lo contrario, pues se centra más en compensar derribado/aturdido

NOTA 2: Propuesta, cambiar el nombre de Último aliento a Solo es un rasguño, para evitar confusiones con la última palabra

Continuará....

petrus

Hola Drawer

Gran trabajo el que estás haciendo :D

Me gusta más la opción A de la última palabra, queda más heroico. También pienso que cambiarle el nombre a Último aliento por Sólo es un rasguño evitaría confusiones.

Shandalar

La de dar Alquimia la cambiaría por un "Potenciar Hechizo", gastar un lanzamiento para que el siguiente hechizo tenga +1F y Pên y más alcance.

Me parece más interesante la opciòn B de Última Palabra, la opción A es algo que se va a activar cuando lo has perdido irremediablemente y por tanto es de 1 solo uso por batalla.

Drawer

Añado las listas de habilidades arcanas y de ferocidad, porque es importante tener en cuenta algunas de ellas. Creo pueden ser relevantes Preparar hechizo y Último aliento de cara a lo que comentamos.

Lo de cargar el hechizo puede estar interesante, sino otra prodría ser hacer que puedas dopar hechizos metiendoles más dificultad, y que con Preparar hechizo puedieras compensarlo

Con última palabra, posiblemente se solape menos con la opción de compensar derribados/aturdidos (aunque también existe en pie de un salto en Velocidad, que sería una aproximación más conservadora al asunto, cancela los derribados naturales)
Por otro lado, la de poder contestar antes de retirar la mini no es nada mala (IMHO deberían ganar la experiencia obtenida), aunque también es un poco más confusa de aplicar creo... Desde luego sí, sería de un solo uso por partida


QuoteHABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado de Fuera de combate en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.



PD: Gracias Petrus :)

Anselmo el Setas

A ver, qué faltaba por aquí?

De Ferocidad yo pondría para Última Palabra la opción b de pegar un ataque cada vez que la miniatura es derribada, aturdida o dejada KO, creo que es lo más simple y lo más inmediatamente útil.

Rhisthel

A ver, que no me aclaro xD. Voy a tocar este tema en la maquetación, podéis pasarme el listado más actual, por favor?

Anselmo el Setas

Pongo en naranja las que son dudosas o que no hemos confirmado si se incluyen o no.

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.

Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

DIVINAS

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis:
Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Hay mucho en el aire con ésta lista. Las dos que mejor veo yo son Contragolpe y una posible habilidad para defenderte de golpes críticos.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

Falta una que no está muy claro qué podría ser.

Continuará

Rhisthel


Drawer

Aprovecho a ver si podemos cerrar cosas jeje

De arcanas pondría el de potenciar hechizo, pero luego en alquimia que los que tienen acceso a arcanas puedan pillar la alquimia

En defensa, la habilidad podría ir relacionada con los cascos (creo que no hay ninguna). Y alguna de "defender" de la parte psicologica? No sé si disciplinado como la que hay o un bono más interesante a los chequeos que te provoca el enemigo. Quizás podría ser dar disciplinado a los de alrededor si primero supera él mismo el chequeo, en plan servir de ejemplo

En disparo la que falta podría ir relacionada con los críticos. Por ejemplo que los 6+ para impactar también tiren para confirmar, o algo así


Rhisthel

Bueno. Vamos por orden categoria a categoria. Fijaos que he retocado el texto de algunas para que quede más claro a qué se refiere y así haya menos fullerías.

De arcanas queda así:

QuoteAdepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo "Misil" contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos. Además, el hechicero ganará una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 a la tirada para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un Chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.

Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, +1 Penetración y +2 UM de Alcance.

Hay 11, en este caso quitaría "Sentir la Piedra Bruja". Nadie la va a pillar teniendo el resto...

Anselmo el Setas

Yo, además de quitar la de sentir piedra bruja quitaría la de ciencias mágicas y en su lugar pondría una habilidad de la que hablamos pero nunca incluimos, que sería ésta:

Escriba: En la fase de comercio el héroe puede elegir entre fabricar un pergamino de dispersión o uno de energía. Estos pergaminos no se pueden vender.

Diría que sería una habilidad bastante decente y que sí que se centra más en las movidas mágicas, mientras que lo de la alquimia se separa algo del tema.

Anselmo el Setas

Por cierto, el resto de habilidades:

HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora.

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón:
Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Falta una aquí.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.


Y con eso serían todas menos las No Muertas