La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Topic started by: Shandalar on May 08, 2014, 16:26:34 PM

Title: Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 16:26:34 PM
HORDA PERDIDA DE DRAKSKULL

Los humanos, como la raza civilizada más numerosa, son los que normalmente son resucitados por los Señores de la Muerte cuando levantan sus ejércitos. Además, ellos mismos son de origen humano, pues son los humanos los más temerosos de la muerte de todas las razas. Pero siempre hay excepciones.

Hace mucho tiempo, un enorme Orco Negro llamado Drakskull organizó un gigantesco Waaaaagh!!! que nació en las Tierras Oscuras con el que azotó los reinos Enanos y humanos. Incluso varios ejércitos de Enanos del Caos fueron masacrados por el extrañamente astuto Kaudillo. Cuando su Waaaagh!!! penetró las tierras de Sylvania, tuvo que destruir a muchos ejércitos de muertos vivientes que se opusieron en su avance hacia el corazón del Imperio. Pero fue luchando contra los no muertos lo que hizo que el destino del Kaudillo tomase un extraño giro.

Drakskull, cuya brutal devoción por la batalla era conocida y respetada, era un Orco Negro mucho más inteligente que el resto de su estirpe. Mucho más. Tanto, que incluso se rumoreaba que provenía de otro programa de cría selectiva de los Enanos del Caos. Por ello, sus deseos diferían a los de los demás Kaudillos. En contraste con su raza, sabía que antes o después la muerte llegaría a por él, quitándole toda su gloria y la diversión de la batalla, lo que había hecho que hacía tiempo que se plantease una manera de burlarse de la muerte. En su gigantesco Waaaaagh reunió a uno de los grupos más grandes de chamanes pielesverdes de la historia (algunos voluntarios, algunos "voluntarios"...). Pero incluso en semejante número, los chamanes no pudieron encontrar una solución que satisfaciera a Drakskull. Su frustración empezó a crecer y rodaron muchas cabezas. Pero en Sylvania, cuando se enfrentó a una horda tras otra de zombis que eran reanimados una y otra vez, le hizo pensar en la nigromancia. Ordenó a sus chamanes que investigasen esa magia, algo que evidentemente los analfabetos y supersticiosos chamanes no podían hacer por sí solos. Tras varias batallas, Drakskull consiguió capturar a un nigromante. Tras dedicarle las atenciones adecuadas, el nigromante le contó a Draksull todo lo que sabía de la senda de la no muerte. Así, el Kaudillo aprendió sobre las negras artes y sobre la maldición del vampirismo. Tras mucho reflexionar, se dio cuenta de que los chupazangrez tenían el secreto de la inmortalidad, la llave para una pelea eterna, mucho más asequible que intentar aprender a lanzar magia o a estudiar gruesos tomos, algo totalmente fuera de sus planes. En un momento, todo se volvió claro en la cabeza de Drakskull – un demente plan había cruzado su mente como un relámpago.

Lo primero que hizo Drakskull fue obligar al nigromante capturado a que enseñase lo que pudiera de nigromancia al más inteligente de los chamanes allí reunidos, un chamán goblin nocturno llamado Gwizllow. Un chamán goblin nunca podría lanzar magia como uno de otra raza, pero Drakskull confiaba en que entre ambos intentaran apañar algo como pudieran. Después, movió su ejército hacia las Reinos Fronterizos, el lugar más probable que tenía de encontrar vampiros. Tras arrasar varias ciudades de organizar una invasión masiva y derrotar muchos ejércitos de no muertos, finalmente Drakskull obtuvo lo que buscaba con tanta ansia. Durante una noche con ambas lunas llenas, sus chamanes hicieron un gran ritual, usando una mezcla de magia del Waaaagh! y magia negra, junto con la sangre de vampiros capturados, que cambió al Kaudillo para siempre. Muchos pielesverdes huyeron del campamento durante esa noche, aterrorizados por los horrores que habían visto y oído.

No hay información clara sobre lo que sucedió a continuación. Algunos dicen que Drakskull asesinó a todos sus guerreros, y a continuación los resucitó como zombis, leales a él para toda la eternidad. Otros dicen que él murió durante el ritual y la cosa que lidera a las hordas no muertas es su fantasma, una manifestación de la fuerte voluntad y determinación del Kaudillo por completar su búsqueda.

Sea cual sea la verdad, lo cierto es que hay una montaña embrujada en los reinos Fronterizos de la que se dice que periódicamente salen ejércitos de pielesverdes no muertos. Y también que Drakskull usó mucha piedra bruja en su ritual. Y que quiere más. Mucha más. No se sabe para qué, pero qué importa...



Reglas Especiales

No Muertoz: los pielesverdes tienen una fisiología y conexión especial con sus dioses que les hace ser ligeramente diferentes al resto de los no muertos. Siguen todas las reglas y efectos de los no muertos, pero no tienen las reglas Lentos ni Inmune al Dolor, sin embargo tienen una TSE de 4+ para quedar derribados en vez de aturdidos, que mejora a 2+ en el caso de que lleven Casco.

Cozechar la Muerte: Igual que la regla de facción Cosechar la Muerte, pero genera Zomblins en vez de Zombis, y usan Nigrowaaaaaghh!!! en vez de Nigromancia.

Orgullozoz hazta muertoz: La Horda perdida de Drakskull, a pesar de pertenecer a la facción de No Muertos, se ve afectada por la regla ¡El jefe eztá muerto! de las reglas de Animosidad. Además, los héroes de la banda pueden escoger hasta un máximo de dos habilidades Especiales de las listas correspondientes de la facción de Pielesverdes.

Elección de Guerreros

Una banda de la Horda Perdida de Drakskull debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia Inicial

El Zediento de Zangre empieza con 17 puntos de experiencia.
Los Tumulorcos empiezan con 10 puntos de experiencia.
El Llamaezpektros y los Nigroblins empiezan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Zediento de Zangre: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística y Especiales
Tumulorcos: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad y Especiales
Llamaezpektroz: Arcanas, Fuerza, Logística y Especiales
Nigroblins: Arcanas, Velocidad y Especiales

Héroes

1 Zediento de Zangre: 130 coronas de oro
Los mejores lugartenientes de Drakskull que sobrevivieron al gran ritual recibieron también el "bezo de zangre" de manos del propio Drakskull. Solo mencionar "orcos-vampiros" es suficiente para que sus enemigos se echen a temblar. Son adversarios terribles, mucho más inteligentes que un jefe orco y con toda la fuerza de un vampiro, pero un poco incontrolables cuando prueban la sangre...

M5 HA5 HP2 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: No Muerto - Pielverde.
Equipo: el Zediento de Zangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: Vampiro Orco, Dezkontrolao, Jefe.

Vampiro Orco: igual que la regla Vampiro, pero sustituye No Muerto por No Muertoz.

Dezkontrolao: el Zediento de Zangre se vuelve totalmente loco una vez prueba la sangre. Si causa una herida en combate, pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina, pero no podrá hacer ninguna chequeo de L para controlarla, siempre cargará.

0-1 Llamaezpektroz  50 co
Los Llamaezpektroz son antiguos chamanes orcos que tienen un contacto especial con el Máz Allá, convocando el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: el Llamaezpektroz puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal

Pazo Fantazmal: Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.
Médium: Si el Llamaezpektroz no corre ni está trabado en combate podrá intentar superar un chequeo de L para generar un residuo ektoplazmiko (adicional a los que pueda conseguir por otras fuentes), si fallas el chequeo quedará derribado inmediatamente. Además, siempre herirá a cualquier etéreo con un 3+, considerándose que hace Ataques Mágicos.

0-2 Nigroblins: 45 coronas de oro
Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes, estos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero o bien participaron directamente en el gran ritual de Drakskull, o en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Nigroblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz. Siempre empiezan con una Guadaña de Nigromante.
Reglas Especiales: Nigrowaaagh! Básico

0-2 Tumulorcos: 70 co

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Tumulorcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz, Armas Funerarias, Curtidos, Guardaespaldas (Zediento de Sangre, Nigroblins)


Secuaces   

1+ Zomblins: 10 coronas de oro

M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L2

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Pielesverdes - Goblins.
Equipo: ¡Ninguno!
Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Zerebro, Horda.

Chicoz Muertoz: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Chicoz Muertoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Ambizión

Zin Ambizión: Los Chikoz Muertoz no pueden ascender a héroes, repite cualquier tirada de ¡El chaval tiene Talento!

0-4 Fauzielagoz: 35 co

M2 HA3 HP0 F5 R3 H1 I2 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Animales - Garrapatos.
Equipo: ¡Enormes mandíbulas y brutalidad!
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Penetración (1)

0-3 Ezpektroz Ziegaalmaz: 60 coronas de oro
Los espíritus de los chamanes goblins nocturnos que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Sin Cerebro, Ataque Escalofriante, Traztornaoz, Ezencia de Zombreroloco.

Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Traztornaoz: el excesivo consumo de setas en vida ha dejado a estos goblins pirados incluso después de la muerte. En tu fase de recuperación puedes decidir que los Expektroz Ziegaalmaz entren en estado de Furia Asesina; sin embargo, hasta que lo pierdan, no podrán usar su habilidad de Ezencia de Zombreroloko.
Ezencia de Zombreroloko: se trata de un hechizo innato de dificultad 8+ con un rango de 12UM. Una miniatura amiga o enemiga (incluso en contacto) entra inmediatamente en estado de Furia Asesina y Odio, pero pasará a comportarse como un PNJ con comportamiento Agresivo. En cada una de sus fase de recuperación puede librarse de este efecto superando un chequeo de liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto.

0-3 Lobotez Ezpektrales:  70 coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animales - Caninos, No Muertos - Zombis.
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Sangrado, Penetración (1).

0-1 Troll Zombi: 250co

M5 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L2

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Vómito Repugnante, Nube de Moscas.

Vómito Repugnante: el Troll Zombi pude sustituir todos sus ataques por un único ataque de vómito. Este ataque causa un impacto automático de F5 que niega las tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas afectadas sufrirán un penalizador de -1 al impactar durante un turno.
Nube de Moscas: los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar al Troll en combate.

Equipo Especial de la Horda Perdida

Guadaña de Nigromante
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Filo Cortante, Necropoderez.

Necropoderez: siempre que se cause una herida con este arma, se genera un punto de energía ektoplázmica.

Rebanadora Chunga
Disponibilidad: Rara 6; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal, Ataque Maldito

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.


Habilidades Especiales de la Horda Perdida

Atiborrarze de Zangre

Sólo Zediento de Zangre. Al usar la regla Vampiro para recuperar heridas perdidas podrá hacerlo con un 5+ en lugar de un 6+, sin embargo siempre que recupere una herida de este modo sin sacar un 6 natural recibe Estupidez hasta su próxima fase de combate.


Abronkarloz hazta ke ze levanten

Sólo Zediento de Zangre. El Zediento de Zangre pasa a poder lanzar el hechizo básico del Nigrowaaaagh!!! incluso con armadura, aunque no se beneficia del bono del saber (es decir, no ayuda a generar Reziduoz Ektoplázmikoz).


Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!! o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca exitosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico (no obstante nunca se generarán más de dos reziduoz por ronda de combate debido a cargas exitosas). Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso (la reserva de Residuos es común a toda la banda, no hay reservas individuales para cada Nigromante Goblin). No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico. (Por cada Nigroblin en el campo de batalla puedes controlar a 2 Fantazmikoz)

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko. (Por cada Nigroblin en el campo de batalla puedes controlar a un Gruñón Malhumorao)

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko (Por cada dos Nigroblins en el campo de batalla puedes controlar a un Lobo Fantazmalo9

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa'rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del "nigromante"), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- ¡Komo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 7+


El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Básica: Los secuaces Levantaoz/Reanimaoz a 6 UM del Nigroblin ganan +1 HA, no afecta a Animales ni Etéreos.

Avanzada: Los secuaces afectados ganan Carga Devastadora (la regla se aplica incluso aunque hayan declarado la carga antes de beneficiarse del hechizo).

Experta: Aumenta el alcance a 10 UM.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven "Imparables" mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni "suicidar" a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla "Grande" no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.


Hechizo Final - Fantazmachakar!: Dificultad 8+

Explosión (10 UM, 4 UM). F3 Pen 1, Conmoción. Este hechizo no genera Reziduoz Ektoplazmikoz al ser lanzado con éxito, en lugar de eso, si se lanza con éxito, puedes elegir cuántos Reziduoz se gastan para mejorarlo.

Nota: Las opciones son exclusivas mutuamente, es decir, no se puede añadir +1 Pen con 1 reziduo y +2 UM con otro, pero sí +2 Pen o +4 UM gastando dos reziduoz.

1 Reziduo: +1 Pen o +2 UM (alcance, no radio de explosión)
2 Reziduoz: +1 F o +1 UM (radio de explosión)
3 Reziduoz: Sustituye las miniaturas dejadas fuera de combate por este hechizo por Zomblins con la regla Perecedero.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Chicoz Muertoz

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Zediento de Zangre y Chicoz Muertoz)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . 15 co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . 50co (solo Zediento de Zangre y Tumulorcos)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 16:27:19 PM
Bueno, como veis está en súper alfa, la he publicado solo para que Anselmo la remate ;)
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on May 08, 2014, 18:35:13 PM
Pues os pongo lo que he hecho hasta ahora, en bastantes aspectos es muy diferente, pero vamos, se pueden sacar cosillas de unas y otras. Una de las principales diferencias que hay es que pondría al Orco Vampiro como Jefe y veo más a un Goblin como Nigromante (el que he desarrollado es a partir de una mini que sale un Goblin con guadaña sobre un garrapato esquelético).
Bueno, posteo mi versión y vamos metiendo cosas de unas y otras:

Horda de Drakskull

Orco Chupazangre 120 co

En la jerarquía de los pielesverdes el jefe siempre es el más fuerte, en la No-vida ésta regla no ha cambiado en lo más mínimo. Si a la brutalidad natural de los orcos le añades la maldición del vampirismo te encontraras con enemigos con pocos poderes en Mordheim que puedan hacerle frente.

M5 HA5 HP3 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Reglas Especiales: Jefe, Vampiro Pielverde, Foco de Energía, Hambre Salvaje

Hambre Salvaje: Un orco no controla igual de bien sus ansias de sangre que un vampiro normal, de hecho, ésta sed de sangre combinada con su belicosidad natural lo hacen más susceptible de lo normal a lanzarse al combate. Siempre que haya una miniatura viva (sin las reglas No-muerto, Criatura Artefacto o Demonio) a distancia de carga el orco ésta obligado a cargar contra ella.

Vampiro pielverde: Tiene todas las reglas de un Vampiro, sin embargo nunca podrá aprender Nigromancia bajo ningún concepto, ni habilidades Arcanas.



Nigromante Goblin  50 co

Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes éstos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Reglas especiales: Nigrowaaagh!!! Básico, Guadaña de Nigromante, Foco de Energía, Pirado

Guadaña de Nigromante: A menudo, una de las pocas razones por las que éstos goblins son capaces de usar magia negra es por tener en su poder algún artefacto de nigromante, en muchos casos guadañas mágicas. La Guadaña de Nigromante se considera un hacha a dos manos mágica cuyo coste va incluído en el coste del Nigromante Goblin. Si por cualquier motivo no empuñase la Guadaña pasaría a tener un penalizador de -2 para cualquier intento de lanzamiento de hechizos. Si se pierde la Guadaña por cualquier motivo se puede comprar de nuevo, su coste es de 30 co y rareza 9.

Pirado: Si los goblins (especialmente los Nocturnos) ya son de por sí paranoicos, un goblin practicante de la Nigromancia ya está totalmente chalado. Si el nigromante Goblin supera un chequeo de I se le considera inmune a la Psicología, si no, recibirá un penalizador de -1 para su siguiente chequeo de L.

El Llamaezpektroz  50 co

Son chamanes orcos que convocan el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal, Magia del Gran Waaaagh!!! Básica

Médium: Toda miniatura amiga con la regla Étereo a 8 UM o menos del Llamaezpektroz obtiene un +1 HA. Además si el Llamaezpektroz entabla combate con un Étereo siempre lo herirá con un 4+ (salvo que por su propia fuerza necesitase un resultado menor), e ignorará la TSE especial de los étereos. El Llamaezpektroz no puede aplicar el Bono del Saber: el Poder Verde, en ningúna criatura salvo los Kaníbales, además únicamente puede llegar a tener Magia Avanzada.

Pazo Fantazmal: El Llamaezpektroz empieza con éste hechizo. Dificultad 7+. Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.

Secuaces

1+ Chikoz Zombi 25 co

Una peña de orcos convertida en zombis sin mente que obedecen ciegamente a su líder puede resultar todo un peligro aunque, incluso tras la muerte, pueden seguir siendo algo "inestables", por no hablar de su exagerada lentitud de reacción.

M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5

Peana: bárbara
Reglas Especiales: No-Muertos, Sin Cerebro, Orcos Zombi

Orcos Zombi: Aunque estén muertos, se ven afectados por las reglas de animosidad, adicionalmente, si cualquier Chiko Zombi está fuera del alcance del Foco de Energía se considera que tiene la regla Ataca Último.

Zomblins 15 co
Los Zomblins o Goblins de Polvo, como también se les conoce mantienen su malicia de antaño y siguen gastándose bromas pesadas entre sí, otra cosa que les caracteriza es que aun estando muertos siguen dando síntomas de extrema cobardía.

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña
Reglas Especiales: No-Muertos, Sin cerebro, Horda, Zomblins

Zomblins: Aunque estén muertos, se ven afectados por las reglas de animosidad, adicionalmente, si cualquier Zomblin está fuera del alcance del Foco de Energía dejarán de ser Inmunes a la Psicología y por lo tanto podrán sufrir Miedo (aunque seguirán teniendo la regla Miedo)

0-6 Kaníbalez 20 co
La mayoría provienen de dispersas tribus de Goblins Silvanos, quizás repudiados por sus costumbres carroñeras o quizás simplemente sean exploradores por naturaleza. De cualquier modo su nueva función es la de ser una de las pocas criaturas vivas de la banda, disparar al enemigo y alimentarse de la carroña (a menudo procedente de sus propios compañeros).

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Nativos, Karroñeroz

Karroñeroz: Los Kaníbalez no le hacen ascos a nada, por lo que si algún secuaz de tu banda muere a la hora de vender la piedra bruja puedes considerar que tienes un miembro menos (adicionalmente al difunto, claro).

0-5 Loborks 50 co

M9 HA3 HP0 F5 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Reglas Especiales: Animales, No-Muertos

0-3 Fantazmonez Verdez 60 co

M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Reglas Especiales: No-Muertos, Étereos, Fantazmaz Verdez, Sin Cerebro

Fantazmaz Verdez: Los Fantazmonez Verdez están sujetos a las reglas de Animosidad.

0-1   Troll Zombi 200 co
Los Trolls, famosos por su habilidad de regeneración, son condenadamente difíciles de matar, sin embargo no todos tienen la misma suerte. Los Trolls resucitados para combatir entre las filas de Drakskull han perdido parte de sus facultades regenerativas, pero esto queda en parte compensado por la gran resistencia que les ofrece su nueva condición de No-Muertos y que ya no están tan limitados por incurable estupidez.

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: monstruo
Reglas Especiales: No-Muerto, Sin Cerebro, Grande, Vómito de Troll, Siempre Hambriento... aun, Regeneración, Mente Atrofiada

Siempre Hambriento... aun: Igual que la regla Siempre Hambriento de los Trolls, aunque puede ser alimentado con un Zomblin o con un Kaníbal.

Regeneración: La Regeneración del Troll Zombi es de 5+ en lugar de 4+.

Mente Atrofiada: Aunque sea un No-Muerto el Troll Zombi puede sufrir Estupidez, para determinar si esto ocurre al principio de cada fase de movimiento tira 1D6, con un resultado de 1 sufrirá Estupidez de la forma habitual (se puede utilizar la regla Jefe para el chequeo como es normal).

Nigrowaaaagh!!!

Bono del Saber: La Plaga Verde

Cada vez que un secuaz orco o goblin zombi deje fuera de combate a un enemigo el hechicero gana un bonificador de +1 que puede ser aplicado cuando el jugador lo desee, los bonificadores son acumulables.

1 – Pa'rriba otra vez!: Dificultad 6+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Básica: Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del "nigromante"), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.

Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertos a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan cualquier tirada exitosa para herirles tendrá que ser repetida hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Tira de nuevo para superar el chequeo de R por cada miniatura afectada (sin el +1), si es superado gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.

3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven "Imparables" mientras el hechizo esté activo

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto, Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura no viva se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni "suicidar" a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de Ums. Una miniatura con la regla "Grande" no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 12 UM ganan la regla Carga Devastadora, +1 HA, pueden correr aunque no estén dentro del rango del Foco de Energía y los chequeos de miedo que causan se realizan con tres dados escogiendo siempre los más altos hasta la siguiente fase de recuperación. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 18:50:32 PM
Pues si que podemos juntar cosas sí.

Había puesto al chamán de jefe porque es lo que más me pegaba, aunque no veo mal poner al Zediento de Zangre.

Me quedo con el Llamaezpectroz.

Lo de la animosidad lo quitaría, porque ya lo quitamos de las demás bandas de pielesverdes. Dejaría mi regla de "no muertoz".

No veo mal a los zomblins que sientan miedo, les pega a cambio del +1HA. Pero los veo más como el secuaz básico.

Los Kaníbalez sin embargo no me gustan. Me quedo con los Fauzielágoz (para los que hay minis), mis Loborks (que son hombres-lobo) y mis fantazmas. Me gusta el Nigrowaagh aunque no sé si me termina de convencer el bono.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on May 08, 2014, 21:58:16 PM
Con animosidad a lo que me refería es a las reglas tipo ¡El jefe eztá muerto! y similares de los Zakeadorez Pielesverdes y otras bandas, pero vamos que la regla No-Muertoz también me gusta, podemos combinarlas o no.

El Zediento de Zangre lo único que qeudaría sería llegar a un consenso con los atributos, el "dilema" sería si ponerle R4 y H2 o R5 y H1, a mí personalmente no me disgusta nada tu versión (en cuanto a los atributos también, aunque si que le pondría I4), si que le pondría la regla Vampiro Pielverde que he puesto y tal vez una mezcla del "Hambre Salvaje" con Dezkontrolao.

Los Kaníbalez los puse porque serían de los pocos secuaces que ganarían experiencia en mi visión de la banda, pero me fijo que como tal los Chikoz Zombi que has puesto sí ganan exp (no tienen la regla Sin Cerebro, vamos) y que se podrían equipar, así que en definitiva no tengo problemas con poner a los secuaces tal y como los pones (con los Loborks me armé un quebradero de cabeza, no sabía lo que eran al principio, los busqué y me redidirigía al foro).

El Nigrowaagh (te he plagiado totalmente el nombre, al principio sólo lo había llamado Nigromancia Verde) creo que ha sido de las partes en las que mejor me lo he pasado, pero coincido totalmente con lo del bono, me quedé un buen rato pensando como hacer una buena mezcla y al final dejé ese para pasar directamente a los hechizos, el bono queda abierto a cualquier cambio, pues.

El tema héroes como lo dejamos? Zediento de Zangre, Llamaezpektroz, Nigromante Goblin y dos Criptófagos? Se que me estoy saltando por encima al Doktor, pero la verdad es que no se, es el único héroe que no me dice mucho.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 08, 2014, 22:29:13 PM
Los héroes así los veo perfectos, el Doktor se puede ir fuera.

Efectivamente, los Chicoz Muertoz no son zombis sino "ezqueletoz", y ganan exp.

El Zediento la verdad me da un poco igual, y la regla Dezkontrolao si te das cuenta es la misma que Hambre Salvaje pero ampliada. Y lo de Vampiro Pielverde me parece bien.

Yo en esta banda no veo animosidad, no tiene razón de ser. El que manda es el que manda porque en este caso están todos controlados por una mente maestra, que es Drakskull (y, ¿Quién sabe si a Drakskull lo controla alguien...?).

El bono del Nigrowaaagh no sé de que puede tratar la verdad.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 12:04:30 PM
Por cierto, para que se sepa, la inspiración está sacada de aquí http://titan-forge.com/fantasy_miniatures_drakskulls_menace,off0 , por si sirve para más cosas.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on May 09, 2014, 13:10:12 PM
Alguna especie de animosidad "oscura" podria ser interesante no? Algo en plan como algo que queda residual de conciencia incluso despues de muertos. Del estilo del troll, que tira un dado para no ser estupido porque ahora esta más "controlado". Trataré de desarrollar la idea..


Me gusta la banda como va tomando forma
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 13:28:28 PM
Por ahora quedaría algo así:

1 Zediento de Zangre
0-1 Nigroblin
0-1 Llamaezpektroz
0-2 Kriptófagoz

1+ Zomblins
Chicoz Muertoz
Loborks
Fantazmonez (los llamamos Moquetez? XD)
Fauzielagoz
Troll Zombi

A no ser que alguien quiera quitar algún secuaz y añadir otros.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on May 09, 2014, 13:51:22 PM
Me gusta la configuración.

Los chicoz muertoz podrian ser los mataoz.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on May 09, 2014, 14:22:08 PM
Por mi perfecto.

Ahora quedaría plantear que ocurre en caso de la muerte del líder (si vampiros hay pocos, vampiros orcos tiene que haber menos), la sucesión podría ir por L, como en las bandas "normales", por F como en las de pielesverdes, o por una u otra combinada con la selección de un nuevo vampiro orco (para ello un objeto especial de la banda podría ser un cáliz con sangre de vampiro, que sería bastante caro).
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 14:23:50 PM
Yo no me complicaría tanto, hay que contratar a otro vampirork y a correr.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on May 09, 2014, 17:48:33 PM
Se les puede poner alguna penalización como sucedia con el Archimago, la mayoria de bandas no pueden volver a contratar al jefe si muere...

El nombre de Kome-Huezoz para los Kriptofagos que os parece?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:39:41 PM
A mi me gusta Kriptófagoz xD

Podemos poner lo mismo, que tarda X en aparecer.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 23:38:39 PM
Bueno a ver, que un tema menor no nos pare xD.

El tema del vampirork me parece bien que se trate igual que los archimagos. De todas maneras eso es algo más genérico (la sucesión en muchas bandas) que tenemos pendiente y deberíamos tratar.

¿Más cosas sobre esta banda aparte de eso? No hay ni habilidades especiales ni equipo especial.

Creo que el Llamaezpektroz debería hacer honor a su nombre y conocer un hechizo que directamente invocara fantasmas, no tan tochos como los fantasmonez pero sí fantasmas (los otros que hay, esos de goblins podrían valer).
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on May 14, 2014, 13:36:09 PM
Me parece bien, podría ser una de las habilidades especiales.

El equipo especial es lo que veo más limitado, además de Rebanadoras... no se, quizás alguna versión maldita de estas mismas?

La Guadaña de Nigromante es como si fuese equipo especial también.

En cuanto a las habilidades dejaría lguna de las habilidades genéricas de los orcos (Machakabezas, puede que Un Plan Aztuto), pero claramente muchas como Kabezadura o Allá Vamoz (creo que era el nombre de la habilidad para ser inmune al miedo a la carga) pierden en parte su función. Otras como Mu'duro o Waaagh, creo que se pasan de buenas en conjunto con la condición de No-Muertos.

Iré pensando alguna cosa más adelante
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2015, 11:36:45 AM
Hago una pequeña actualización a lo que sería la banda según lo que hablamos, incluyendo una muy primitiva lista de equipo y algunos precios más bien orientativos en los secuaces, iré pensando en equipo especial y habilidades para ir rellenando, que es de las bandas de pielesverdes más únicas que hay y algo de ganas le tengo xD:

Reglas Especiales


No Muertoz: los pielesverdes tienen una fisiología y conexión especial con sus dioses que les hace ser ligeramente diferentes al resto de los no muertos. Siguen todas las reglas y efectos de los no muertos, pero no tienen las reglas Lentos ni Inmune al Dolor, sin embargo tienen una TSE de 4+ para quedar derribados en vez de aturdidos, que mejora a 2+ en el caso de que lleven Casco.

Elección de Guerreros

Una banda de la Horda Perdida de Drakskull debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Héroes


1 Zediento de Zangre: 90 coronas de oro

M5 HA4 HP2 F4 R5 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara.

Equipo: el Zediento de Zangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.

Reglas Especiales: Vampiro pielverde, Dezkontrolao.

Vampiro pielverde: Tiene todas las reglas de un Vampiro, sin embargo nunca podrá aprender Nigromancia bajo ningún concepto, ni habilidades Arcanas.

Dezkontrolao: el Zediento de Zangre se vuelve totalmente loco una vez prueba la sangre. Si causa una herida en combate, pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina, pero no podrá hacer ninguna chequeo de L para controlarla, siempre cargará.


Nigromante Goblin  50 co

Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes éstos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas especiales: Nigrowaaagh!!! Básico, Guadaña de Nigromante, Foco de Energía, Pirado

Guadaña de Nigromante: A menudo, una de las pocas razones por las que éstos goblins son capaces de usar magia negra es por tener en su poder algún artefacto de nigromante, en muchos casos guadañas mágicas. La Guadaña de Nigromante se considera un hacha a dos manos mágica cuyo coste va incluído en el coste del Nigromante Goblin. Si por cualquier motivo no empuñase la Guadaña pasaría a tener un penalizador de -2 para cualquier intento de lanzamiento de hechizos. Si se pierde la Guadaña por cualquier motivo se puede comprar de nuevo, su coste es de 30 co y rareza 9. Es la única pieza de equipo que puede empuñar aparte de equipo misceláneo.

Pirado: Si los goblins (especialmente los Nocturnos) ya son de por sí paranoicos, un goblin practicante de la Nigromancia ya está totalmente chalado. Si el nigromante Goblin supera un chequeo de I al empezar cada una de sus fases de recuperación se le considera inmune a la Psicología, si no, recibirá un penalizador de -1 para su siguiente chequeo de L.


El Llamaezpektroz  50 co

Son chamanes orcos que convocan el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal

Médium: Toda miniatura amiga con la regla Étereo a 8 UM o menos del Llamaezpektroz obtiene un +1 HA. Además si el Llamaezpektroz entabla combate con un Étereo siempre lo herirá con un 4+ (salvo que por su propia fuerza necesitase un resultado menor), e ignorará la TSE especial de los étereos.

Pazo Fantazmal: El Llamaezpektroz empieza con éste hechizo. Dificultad 7+. Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.


0-2 Criptófagoz: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.

Equipo: los Criptófagoz no pueden equiparse con armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertoz, Ataques Envenenados, Piel Escamosa (6+)


Secuaces   

1+ Zomblins: 10 coronas de oro


M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4

Peana: pequeña.

Equipo: ¡Ninguno!

Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Zerebro, Horda, Cobardes hasta en la Muerte

Cobardes hasta en la Muerte: Los Zomblins que no se encuentren a 6UM de uno de los héroes podrán verse afectados por el Mierdo y el Terror a pesar de ser Inmunes a Psicología normalmente.

Chicoz Muertoz: 30 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.

Equipo: los Chicoz Muertoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz


0-3 Fantazmaz 60co

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I2 A2 L5

Peana: bárbara.

Equipo: ninguno

Reglas Especiales: No Muertoz, Sin Cerebro, Etéreoz, Malhumoraoz.

Malhumoraoz: los Fantazmaz tienen muy mala uva. Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellos.


0-3 Loborks 50co

M6 HA4 HP1 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara

Equipo: ninguno

Reglas Especiales: Zalvajes, Piel Escamosa (6+), Regeneración


0-4 Fauzielagoz 35co

M2 HA3 HP0 F5 R3 H1 I2 A2 L3

Peana: pequeña.

Equipo: ¡Enormes mandíbulas y brutalidad!

Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar


0-1 Troll Zombi 250co


M5 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L2

Peana: monstruosa.

Equipo: ninguno.

Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Vómito Repugnante, Nube de Moscas.

Vómito Repugnante: el Troll Zombi pude sustituir todos sus ataques por un único ataque de vómito. Este ataque causa un impacto automático de F5 que niega las tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas afectadas sufrirán un penalizador de -1 al impactar durante un turno.

Nube de Moscas: los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar al Troll en combate.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de equipo de los Chikoz Muertoz

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co
Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Chikoz Muertoz y Zediento de Zangre)


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . 50co (solo Zediento de Zangre)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 03, 2015, 12:21:52 PM
Tiene buena pinta...

La tirada del niga de paranoico la haria en el primer chequeo de Psicologia que tenga que hacer para evitar tiradas de más. chequeo de I es?

Los fantasmas no deberian tener R4?

El nigrowaagh no esta desarrollado en ningún lado no?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 03, 2015, 13:12:18 PM
Me parece muy buen boceto, ahora a ponerse con él.

Lo primero que recuerdo es que dijimos que el llamaezpectros tuviera un hechizo para invocar fantasmas.

Algo de la banda va a disparar?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 03, 2015, 13:24:29 PM
Los chicoz muertoz y el jefe tienen acceso a arcos.

Realmente tampoco deberian tener mucha necesidad de arcos, pues entre los fantasmas y los murcielagos hay opciones para eliminar tiradores en alto.

Por cierto, no hay garrapato-zombis?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 03, 2015, 15:18:42 PM
Los fauciélagos es lo que hay en vez de los garrapato zombis. Básicamente son garrapatos alados.

Tengo en mente un par de bandas de orcos del Caos de los que se me ocurre hasta una campaña y todo xD. Unos serían orcos de Khorne, Khorncos, que me inspiran una campaña en homenaje a la campaña "ïdolo de Gorko" llamada "Ídolo de Khornko". La banda tendría un jefe llamada Enzangrentao o algo así, habría mastines-garrapato (demonios), orcos gigantes rojos y cosas así, xD.

Otra sería orcos de Tzeentch, dirigidos por un Tzaaman, con chamanes-guerreros, orcrrores verdes... xDDD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 03, 2015, 16:03:21 PM
LOL

Me molan los nombres de los jefes XD

Eso si, tengo que recordar que tenemos un huevo de bandas abiertas y sobretodo cosas del nativo que hay que cerrar de una vez... :(
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 03, 2015, 16:50:20 PM
Por partes:

- Me encanta eso de los Orcos del Caos, ademas hace tiempo me invente alguna cosa por mi cuenta sobre unos orcosrojos con sangre demoníaca y mil cosas que andaban dando mal por ahí (aprovechando la diversidad del caos se podrian hasta meter algunas de las subrazas de goblins que no suelen salir, como los Kobolds y los goblins acuaticos)

- A los fantazmaz si que les pondria la R4 y tambien el llamaezpektroz deberia tener un hechizo para invocar.

- Sobre el disparo, pues eso, chikoz muertoz y jefe, tal vez darle acceso a arcos al Llamaezpektroz, aunque no se... es de lo poco vivo que hay en la banda.

- Ahora me mirare cosas del Nativo, pero quiero seguir con parte de la locura xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 03, 2015, 21:47:08 PM
Pues R4 para los fantasmas.

La habilidad del llamaezpectros de buffar etéreos me parece bastante floja. Tienes que sacrificar tus asesinos de tiradores en estar cerca de él para ganar un +1HA que lo van a ejecutar tíos de F3 sin penetración. No suena muy atractivo.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 03, 2015, 23:29:40 PM
Podria ser interesante que los bufase por linea de visión... Una curiosa podria ser que les diese la R4 tener en LdV al nigaespectro
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 05, 2015, 17:43:40 PM
Se puede poner esa habilidad en forma de hechizo de largo alcance, además del +1HA podría darles +1Penetración si se ve floja la cosa.

A los Loborks y puede que a los criptofagoz les metería la opción de los Necrofagos de por 10co más ponerles poder de penetración (1), los fauzielagoz deberían tenerlo de base.

Propuestas de equipo:

- Rebanadora ozidada: lo mismo que una rebanadora pero con Armas Tumularias.

- Lo mismo, pero para la versión Zúper rebanadora.

- Alguna cosa para los magos de la banda podría estar bien también, baculos, ídolos...
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 05, 2015, 20:31:12 PM
Me parece buena idea lo de las garras, las armas me gustan.

Lo que queda más así es lo del llamaezpectroz.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 15:49:34 PM
También es verdad que la regla Medium da algunas cosillas extra al propio Llamaezpektroz así que tampoco se si necesita mucho más, puede que subir el alcance a 10UM o que de otra cosa.

Hay que tener en cuenta que con el movimiento estilo etéreo que puede llegar a hacer tiene mayor facilidad que otros hechiceros de andar cerca de los Fantazmaz.

Al Nigrowaaaagh!!! también habrá que pegarle un repasillo, mayormente al bono del saber y puede que al hechizo final, la dificultad de algún hechizo puede que haya que mirarlo también.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 09, 2015, 23:32:53 PM
Lo fundamental es hacer el hechizo de invocación del tío. A partir de ahí, podremos equilibrar todo.

El bono del saber y el hechizo final es algo en lo que estoy pensando.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 23:43:42 PM
Ya no me acordaba de que iba a poder invocar fantasmillas.

Pues ya que los Fantazmaz tienen atributos a lo orco, estos fantasmas goblins serían lo suyo:

http://www.titan-forge.com/images/Sklep/prods/96/big_268.jpg

Aunque repensandolo, viendo la forma en que vienen unos y otrso puede que sea mejor hacerlo justo al reves, meter a los fantasmas goblins como los Fantazmaz y poner a estos tios como una invocación única con alguna regla maja como fantasmas gemelos:

http://www.titan-forge.com/images/Sklep/prods/101/290.jpg
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 09, 2015, 23:50:39 PM
No sé, yo creo que lo lógico es que los fantasmones sean los que se reclutan y los fantasmillas los que saca, no sé, todo puede ser.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 09, 2015, 23:55:12 PM
Es lo que pensaba yo al principio, pero digo esto como alternativa por la propia forma de las miniaturas y las peanas, pero vamos, también a base de conversiones se puede arreglar la cosa.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 00:14:31 AM
Puede ser:

Llamar a los Gruñonez Malhumoraoz: dificultad 8+

Los Gruñonez Malhumoraoz son los espíritus de Orcos Negros que cayeron en batalla llenos de ira por los inadmisibles errores, meteduras de pata y peleas que veían en los demás pielesverdes y que probablemente causaron su derrota. Un Llamaezpectroz es capaz de invocarlos y que suelten toda su mala uva sobre el enemigo... o sobre el que pillen.

Invocación (4UM)

Gruñonez Malhumoraoz: M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I1 A2 L6; Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Odio (seres vivos), Odio Eterno (Orcos y Goblins),

Y falta alguna regla graciosa para ellos relacionada con su mala leche, graciosa pero útil claro.



Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 00:20:06 AM
Me gustan, y bastante, la verdad. Concretaría que sólo pueden ser invocados una vez por batalla, vamos que si quedan KO no los puedes volver a invocar en esa misma partida (para empezar porque están de morros por recibir de semejante manera).

Relacionado con eso les pondría una regla llamada "Maloz Perdedorez", que haga que quien les de el golpe de gracia se lleve de "regalo" algo antes de que desaparezcan los fantasmas, supongo que más que una maldición lo que les pegaría sería darle un último porrazo antes de desaparecer, puede que con algún efecto secundario a cambio de perder fuerza.

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 10, 2015, 00:27:33 AM
Que hagan mover más rápido al resto de la banda a base de kollejaz  XD

Otra podria ser reducirles a H1 pero que puedan volverse a llamar sin problemas.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 00:29:11 AM
Lo de hacer mover más al resto de la banda es una idea fantástica.

Tengo dudas entre ambas cosas, si una sola vez o H1 pero más.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 10, 2015, 00:36:17 AM
En cualquier caso le subiria la dificultad a 9+ al menos. No dejan de ser tipos de F4 R4 con TSE 4+. El de los espectros tendrá que tener Foco de energia si estos son No Muertos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 00:42:22 AM
No hace falta foco de energía, la regla No Muertoz, no es igual que No Muerto, no te hace Lento ni Inmune al dolor.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 00:43:37 AM
Es el momento de meter a los fantasmillas esos. Yo los veo claramente gritando, una especie de banshees en miniatura.

Fantasmikoz:

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 00:51:02 AM
También me gustan mucho (el nombre me ha recordado a los míticos helados), tendrán que salir baratos eso sí, que son flojos con ganas.

Iba a decir que su ataque especial no afectase a Inmunes a Psicología, pero al ser con lo único que atacan me entran dudas al respecto, te enfrentas a otros no muertos y ahí los tienes dando vueltas sin hacer nada.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 00:53:55 AM
De ahí cogí el nombre, xD.

Puede que no haga efecto la parte de correr, la otra básicamente es que te revientan los tímpanos (o los huesos).

Estoy dándole vueltas al bono del saber.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 10:38:16 AM
Teniendo en cuenta que los pielesverdes son una plaga y los no muertos también a su propia manera, estaba pensando que lo que hiciese el bono fuese servir como un medio de invocación.

Por ejemplo, cada vez que lanzas con éxito un hechizo acumulas un punto de energía waaaagh o lo que sea, en tu próxima fase de recuperación, si tienes la cantidad de puntos necesarios puedes invocar a 2UM del nigromante goblin (y nunca en combate) a tu nueva criatura, que sólo durará hasta el final de la partida y después desaparecerá.

3 ptos- Zomblin

5 ptos- Chiko Muerto (a determinar su equipo), yo lo pondría con 20co de equipo y ahí ya que elija el que lo invoca, o invocarlo con un equipo concreto y que si te gastas más puntos puedes sumar co al equipo que pueda llevar).
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 11:20:00 AM
Yo estaba pensando algo parecido, ya que los zomblins son mierda pura y va a haber que poder resucitarlos a tocateja. Podría ser también que simplemente cada lanzamiento exitoso resucita 1, 2 ó 3 Zomblins, dependiendo de si estás en básica avanzada o experta, aunque lo que tu comentas también tiene buena pinta.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 13:34:27 PM
Para eso un poco está el primer hechizo, que a cambio de ser 1 pto más dificil que la reanimación tiene la capacidad de (con mucha suerte) reanimar un tipo adicional.

Por cierto, de la misma forma que la nigromancia normal, hacemos que este hechizo sea el primero que conoce todo usuario de Nigrowaaagh!!?

También podemos meterle algún cambio a ese hechizo, que salvo por un par de detalles es exactamente igual a la Reanimación, cosa que no me parece mal, pero siempre se puede mejorar o volverlo más inestable de alguna forma.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 13:52:16 PM
Sí, debería ser el primero en conocerse; y creo que los Zomblins deberían de ser resucitados en masa ya que son morralla absoluta, peores aun que los Zombies y encima sin posibilidad de mejoras como otros no muertos (Necrarcas), lo que me lleva a pensar: les vamos a dar acceso a habilidades No Muertas (y por tanto Aura Necrótica) a alguno de la banda? Porque de ésto también dependerá cuanto Zomblin resucitar.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 14:04:27 PM
Yo diría que a tanto no llegan, queda aún más justificado, creo teniendo los Zomblin Horda y valiendo 10co sin necesidad de equipo, vamos, más que en mejorarlos la estrategia se basaría en mandar muchos y mancos, que mueran muchos y resucitar a muchos.

De Habilidades Especiales alguna cosa iré pensando aparte de unas pocas de las clásicas de orcos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 14:16:44 PM
Se me está ocurriendo una locura, aunque esa locura quizás le quitaría parte del trasfondo al Llamaezpectroz.

Podemos poner que la conjunción de energías orcas con energías no muertas da lugar a una condensación de la energía muy chunga llamada ektoplazma. Éste ektoplazma podría utilizarse para invocar fantasmas de diferentes tipos, por lo que el bono del saber iría rollo lo que dices tú: lanzando hechizos o matando gente se genera energía ectoplásmica que el Nigrochamán condensa y crea bichos de varios tipos: los Malhumoraoz, los Fantazmikoz, Loboz Fantazma... así sacaríamos a los Fantasmas de los secuaces y podríamos meter otra cosa, y dejar que la cosa vaya de invocar peña. El Llamaezpektroz pondría que puede invocar también de alguna manera, quizás generando más ektoplazma o reduciendo sus costes, o de alguna manera también pudiendo intentarlo él.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 10, 2015, 14:38:15 PM
Me gusta esa locura, y la forma en que la aplicaría junto al llamaezpektroz sería haciendo que pudiese producir un punto de ektoplazma al dejar KO a un enemigo o meditando (que no lo veo tan bien siendo un orco), cuando bichos con la regla No Muertoz queden KO también, no se ya lo iríamos puliendo, pero me llama mucho esa idea.

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 10, 2015, 15:14:37 PM
Me gusta lo del ektoplazma, me gusta mucho!

Podria generarse por cosas en plan como cargas y cosas tipicas orcas. Podria ser interesante mezclarlo con la animosidad

edit: La verborrea deberia ser cheueo de Psicologia más que de liderazgo no?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 19:13:36 PM
Sí, el llamaezpektros debe de influir de alguna manera. Unirlo a cosas típicas de pielesverdes también.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 10, 2015, 22:01:12 PM
Si se basa el asunto en el ektoplazma, el niga y el llama espectros se parecen demasiado no?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 22:10:29 PM
El nigro solo aportaría el bono del saber, y el otro sería una especie de nigromante especializado en buffar fantasmas.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 10, 2015, 22:30:52 PM
Nigrowaaagh!!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

Y el nuevo secuaz para sustituir a los Fantazmikoz: Tumulorcos o algún nombre similar, id meditando sobre todo esto.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 11, 2015, 16:23:54 PM
Me mola el nuevo bono del saber.

Los Tumulorcos no los tengo igual de claros, más que nada si siguen la misma evolución natural que los esqueletos humanos para volverse tumularios podrían plantarse con R5, pero bueno, según salgan atributos veremos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 11, 2015, 16:55:11 PM
Yo había pensado en atributos parecidos a un orco negro. Igualmente, tenemos que pensar que papel tienen en la banda. Tenemos a los zomblins que son morralla absoluta para mandarlos en masa y quizás dar algún susto con la magia; los chicoz muertoz que son el secuaz fiable; los fauciélagoz que son el secuaz rápido para cazar cosas pero frágiles; los loborks el secuaz brutal en combate pero no demasiado resistente y el troll, así que la lógica dice que los tumulorcos debieran ser muy resistentes. Pero serían interesantes teniendo en cuenta el resto de opciones o habría que pensar otra cosa?

Por cierto, a ésto hay que buscarle sitio:

(http://www.titan-forge.com/images/Sklep/prods/128/big_387.jpg)
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 11, 2015, 19:46:32 PM
A ese caballero lo veo de Dramatis Personae.

Están por ahí las Aberraciones Aladas, vamos, Orcos con alas, pero sería más de lo mismo, el bicho rápido ya lo representan los Fauzielagoz.

Unos semivampirorks tampoco están muy justificados. Me pasa por la cabeza unos tipos en plan Zalvajez pero con armaduras de huesos que sean particularmente resistentes, pero tampoco los tengo del todo claros.

Los Tumulorcos puede que meterles R5 no, pero con R4 y una regla para repetir todas las tiradas para herir podrían quedar como un tanque interesante, puede que añadiendoles Guardaespaldas para el Zediento de Zangre quedase algo un poco más especializado.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 12, 2015, 13:55:46 PM
Un dramatis? Yo quería como héroe T.T

Me parece una buena solución. Otra es que interactúen con el ektoplazma, generando más. O una mezcla de ambas.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 12, 2015, 15:00:46 PM
Bueno, es cierto que al ser banda de No Muertoz podría ahber un sexto héroe, aunque tal vez no estaría de más meterlo como el segundo bicho gordo como nuevo secuaz en lugar de los Tumulorcos.

Tampoco estoy en contra de meterlo a héroe, pero con un coste brutal, que tiene pinta de repartir de lo lindo.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 12, 2015, 15:07:53 PM
A ver, la miniatura es que me flipa, pero sé que es mucha fumada jajaja.

Los tumulorcos podrían ser algo así:

Tumulorcos

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias, Huesos Duros, Guardaespaldas (Zediento de Sangre, Nigrochamte)

Huesos Duros: se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra ellos.
Si están a rango de la regla Guardaespaldas del Zediento o Nigrochamte, pueden correr.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on September 12, 2015, 15:17:47 PM
Me gusta como quedan. Aunque si tienen No Muertoz ya podrían correr, no? O a estos les ponemos No Muertos normales?

De una forma u otra la podremos meter, de hecho de meterlo a héroe podríamos ponerlo como un jefe de los Tumulorcos con la habilidad Montar Bicharraco Lobuno, y así poner el bicho por separado y que no sea demasiada pasta de primeras si quieres tener los 6 héroes (aunque pierde mucho sin el lobazo).
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 12, 2015, 15:20:30 PM
Para hacerlos más duros les he puesto no muertos normales, además pega más por ser esqueletos directamente.

Hombre lo suyo es que sea un pack con el lobazo, y rollo que va unido a él para evitarnos todo el lío de las monturas.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 12, 2015, 15:41:49 PM
Iba a decir lo mismo que Anselmo, ponerlo como montura especial. Rollo el trono del liche. Lo de las monturas está terminado y dado que hay bandas que tienen monturas de base el plan era incluir las reglas en el Nativo (a diferencia de los carros).

Los tumulorcos sino podian hacer la función que hacen en otras bandas los tumularios. No creo que sea necesario lo de hacerlos especialmente resistentes, sino que son la tropa que sabes que va segura y que con la regla de Armas Funerarias tiene pegada. Igual era más interesante protegerlos de los efectos de la animosidad en cierta manera (parecido a los orcos negros)
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 12, 2015, 15:56:11 PM
Por recopilar:

Fantazmikoz:

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz:

M9 HA3 HP0 F5 R3 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Hacer Picadillo

No sé, sin el perrazo pierde mucho el tipo.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on September 12, 2015, 16:35:15 PM
Hay alguna miniatura con Foco de Energia?

Estaría bien recalcar claramente que son No Muertos y no No Muertoz, a la gente le pasará desapercibido sino. Tal vez con una regla llamada Inzuztanzialez, que podria englobar Etéreo y No Muerto a la vez que se recalca que no es No Muertoz como el resto de la banda.

Ojo que los Loboz con F5 y hacer picadillo son muy bestias! Es mejor que pegar con F6!! Y aunque tengan R3, la TSE de 4+ y H2 aun permite aguantar a lo tonto.

Los Gruñonez repiten para impactar y para herir??

Hay que tener en cuenta que son minis invocadas de extra, creo que hay que rebajarlas de inicio y luego dar acceso a habilidades para mejorar las invocaciones y/o generar más ektoplazma. Los zomblins deberian generar menos que los orcos no? Sino hay un combo muy claro XD

PD: También es cierto, que al ser minis de invocación, por reglas deben mantenerse cerca del hechicero... Por cierto, molaria un huevo una habilidad que permitiese al chaman-niga montarse en un loboz invocado jeje

El llamaespectros podia permitir "coger" las invocaciones del otro y llevarselas con el. Igual se podia llevar más hacia un orco que se entiende con los espectros como con un don natural que como un hechicero propiamente dicho, tal vez ponerle aprendiz del saber
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on September 12, 2015, 17:20:00 PM
No, no hay ninguna porque menos los fantasmas invocados y los tumulorcos no había nada que pudiera correr, ahora hay que planteárselo. Estoy de acuerdo en que hay que evitar confusiones.

Bueno son la "invocación más tocha"; igualmente les puse R3 para que no se salieran de madre, con magia mueren muy fácil.

Sí, esa era su regla original, pero se puede retocar.

Hay que definir bien como se genera el ektoplazma, para ver donde puede haber canteos xD

Yo le veo como un tipo que tiene un don natural para el trato con los fantasmas, tanto para llamarlos como para mejorarlos, pero que no tira nigrowaaagh.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 09, 2015, 13:12:49 PM
Oye no abandonéis esto, que llevaba buen ritmo, XD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 09, 2015, 19:08:43 PM
Lo más importante ahora mismo era lo del ektoplazma, no?

En principio las condiciones que pusiste me gustan, aunque es verdad que podría hacer falta una distinción entre lo que genera un goblin y un orco, pero vamos, al igual que con el bono del poder verde se puede poner que los goblins sólo generan medio punto:

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 09, 2015, 19:20:33 PM
Me convence. Ahora queda lo del llamaezpektroz.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 09, 2015, 19:51:40 PM
ok
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 09, 2015, 19:53:49 PM
Perdón por el doble posteo, lo de antes era una prueba ya que al parecer no puedo postear en el foro de otra forma que no sea por respuesta rápida.

En fin:

Si mal no recuerdo lo que pasaba con el llamaezpektroz era que no convencía su buffo para etéreos. Al guna idea para mejorar esto?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 09, 2015, 19:59:25 PM
Joder vaya putada, sobre todo para posts tochos.

Pues estoy pensando que casi seguro que lo mejor para el tipo es: tener una regla de generar más ektoplazma y un aura necrótica para fantasmas o algo así.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 00:26:23 AM
Retomando lo último que comentamos, cambiaría la regla actual del Llamaezpektroz por la siguiente con el mismo nombre:

Médium: Si el Llamaezpektroz no corre ni está trabado en combate podrá intentar superar un chequeo de L para generar un residuo ektoplazmiko (adicional a los que pueda conseguir por otras fuentes), si fallas el chequeo quedará derribado inmediatamente.

Con esto perdería lo de buffar etéreos y darles bastante duro a los etéreos enemigos, pero esa regla venía de cuando su magia no tenía un bono del saber definido como el de ahora, y lo veo mejor así.

Habrá que meterle un repaso al hechizo final, que si mal no recuerdo estaba por cambiarse, aprovechando que ahora las bandas de orcos tienen la regla Waaagh!!! se puede tirar por ahí, a no ser que queramos darle esa regla al jefe simplemente como en bandas similares.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 00:53:35 AM
Me gusta lo que leo, per o le dejaría tener un Aura Necrótica para fantasmas, para que tenga relación.

Lo del Waaaagh es un tema a pensar, yo diría que lo pondría de base al jefe.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 01:42:34 AM
Bien, podrían beneficiarse todos o sólo los tipos basados en orcos (chikoz muertos, llamaezpektroz, fantamaz malhumoraoz, loborks, tumulorcos...)?

Porque otro tema a meter para la regla Waaaaaaghh!!! en general es que no afecte a animales, agoblins y derivados puede, pero a anaimales seguro que no.

Sobre el aura necrótica no se, parece mucho nivel para un aficionado a la nigromancia.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 01:45:54 AM
Hombre es que entonces queda un poco sosete no? Sería un orco sin más que puede intentar generar ectoplasma. No parece muy emocionante la verdad.

Sí, yo diría que solo afecte a orcos y goblins.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 01:58:06 AM
Puede ser, no se, podemos probar a ver como queda con auras necróticas para etéreos a ver si no se va mucho de las manos.


Por cierto:

Rebanadora Ozidada


Disponibilidad: Rara 6; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales, Armas Tumularias

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.


Tengo mis dudas sobre meterles armas tumularias ahora que va a haber tumulorcos, se puede cambiar por alguna otra cosa y así de paso abaratarlas.

Otro tema es que creo que la habilidad Dezkontrolao del Zediento de Zangre se puede ir un poco de las manos por la furia asesina que se planta con 4A de primeras (y a diferencia del caso de los Von Carsteins, aquí sin perder a otro héroe, sólo por herir), creo que habría que buscar una alternativa menos fuerte o frecuente (que al tener la regla Furia de Sangre de los Vampiros ya tiene su cosa).

Lo que se me ocurre precisamente es que sea algo que se mezcle con la furia de sangre, si consigue que se active la furia de sangre y no recupera ninguna herida porque ya estaba al máximo gana Carga Devastadora (y meterle lo del descontrol de no poder elegir no cargar superando chequeos de L).

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 02:05:45 AM
Yo les quitaría lo de Armas Tumularias y lo que les daría es que ganen la regla que tiene la banda de Azote del Lich, Ataques Malditos. Creo que les pega.

No entiendo bien como quedaría lo del Zediento de Zangre, redáctalo a ver pls.

Estoy dándole vueltas al hechizo final. Me pega que aparezca una masa de fantasmas (la plantilla) cabreados que se va moviendo.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 19, 2015, 02:14:19 AM
Me refiero a que por ser vampiro tiene esto:

Vampiro:
Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas, excepto Lento. Además, si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, tira 1D6 por cada miniatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro recuperará una herida perdida con anterioridad.

Así que usando eso último de tirar 1D6 por cada tipo dejado KO y con un 6 recuperas una herida, en el caso del Zediento si no tienes heridas que recuperar ganas Carga Devastadora (en vez de Fura Asesina), pero que podemos mantener lo de que se le va la pinza y una vez entra en ése estado carga a todo lo que tenga a tiro.

Mañana según sigamos hablando cosas lo puedo redactar en plan bien.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 19, 2015, 02:17:23 AM
No sé que decirte. La regla Dezkontrolao le da FA "fácil" porque da una desventaja muy gorda, y es que dejas de jugar tú con él para que juegue el enemigo. No sé, esto no es WF y no es tan malo ese tema (porque no hay redirecciones) pero si que es una tara muy gorda.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 20:24:33 PM
En ese caso lo que creo que sí que haría sería o bajarle a A1 o subirle un poco el precio, que aunque no tenga 2H ésa R5 y A2 dan bastante juego.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 21:23:45 PM
Por coherencia de stats (viendo los que tiene un vampiro o un jefe ON) debería tener A2, por lo que le subiría el coste, unas 15-20 coronas, que ciertamente es muy bruto. De hecho plantearía ponerle F5, R5 de inicio me parece que hace de éste un mundo peor y más infeliz, puede que a cambio de H2 y ponerlo por 140 coronas. Joder es que tiene unos atributos y reglas cojonudos xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 22:41:45 PM
Yo con los stats que tiene ahora mismo:

M5 HA4 HP2 F4 R5 H1 I3 A2 L8

Lo pondría por 110co como poco, mejorandole la I a 4 y teniendo en cuenta sus otras reglas creo que debería rondar las 120co fácilmente.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 22:45:24 PM
Yo le:

-bajaría la R a 4, para que no sea inmatable por gente con F3 de inicio.

-le subía la F a 5 y las H a 2

-le subía el coste a 140
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 23:05:44 PM
Tal que así, pues?

M5 HA4 HP2 F5 R4 H2 I3 A2 L8

Se puede probar, aunque por 140 lo que podría tener es HP3, no tiene sentido que al volverse vampiro y supuestamente mejoren sus sentidos se vuelva manco disparando xD.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 23:07:31 PM
Bueno pues HP3, xD

Está ok por ese coste y stats, veamos qué tal es.

Y falta el hechizo final xDDD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 23:39:10 PM
Cierto, estoy casi tentado de poner un Kolozombie como hechizo de invocación y ale, pero no se, tampoco es algo que me termine de convencer.

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 23:44:53 PM
De momento he actualizado el primer post con todo lo que tenemos hasta ahora.

Había pensado en el Kolozombie, molaría. Otra opción es una masa de fantasmas (plantilla redonda) que se mueve y le pega una paliza a todo lo que pilla.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 21, 2015, 16:09:05 PM
Eso también suena bien si va acompañado de algún efecto secundario como chequeos de Solo ante el peligro o similares.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 09, 2016, 22:58:21 PM
Estaba echando un ojo a esta banda prácticamente abandonada pero a la que le queda muy poco para acabarse y poder jugarse (una más, xD) y he visto con horror que los tales "criptófagos" no existen como miniatura, xD. No sé de donde coño los saqué, jajaja.

Eso me ha llevado a pensar un montón de cosas sobre la banda:

-En teoría los nigrochamantes son goblins, no orcos, xDD. Les pondría de goblins y les bajaria el coste, y además los haría 0-2 en vez de 0-1. Y con opción de montar en un Garrapato Ezkelético (hay mini)

-Los Loborks también los quitaría. En WF los hombres lobo no están ligados a los no muertos, sino al Caos, y la verdad es que no se entiende bien su encaje en una banda de orcos no muertos porque ni siquiera son no muertos. Supongo que en el trasfondo del juego serán creaciones del Dr Frankenstein orco ese que hay junto con los orcos alados esos, pero que nosotros a este tipo y sus creaciones no nos lo hemos traído. Todo ésto nos va a dejar unos cuantos huecos libres que podemos pasar a rellenar:


-Metería Lobotez Ezpektrales, como los lobos espectrales pero versión orca. Tienen miniatura (y mola mazo por cierto), pegan en el trasfondo de una banda de orcos no muertos y además la banda necesita cosas rápidas.

0-3 Lobotez Ezpektrales:  70 coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Canino, No Muerto - Zombi
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Sangrado, Penetración (1).

-Haría a los nigrochamantes 0-2, porque ya que el vampiro no tiene magia

-Sobre el héroe en vez de los Criptófagoz, tengo dudas. Podrían ponerse los Tumulorcos, o podría ponerse otra cosa. Esos orcos-vampiro montados en lobos molan pero no sé si encajan en la banda.

-Sigo queriendo meter al goblin montado en el cerbero zombi, xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: DaniDiablo on October 10, 2016, 20:45:39 PM
Jajaja, todo me mola. Yo veo bien lo de los vamporkos en lobo, le daría a la banda ese toque gracioso que ya se ve en algunas opciones
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 10, 2016, 22:05:04 PM
Vampirorks, jajajajaja, me ha gustado el nombre.

Podrían ser el héroe 0-2, serían como los grandotez de las bandas pielesverdes. Pero eso sí, tendrían que ser caretes.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: DaniDiablo on October 11, 2016, 15:19:15 PM
Es lo que tiene vampirizar a un orko
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 11, 2016, 15:28:29 PM
Me gusta casi todo, pero ando con dudas sobre los vampirorks como 0-2, mu caros se me antojan.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 11, 2016, 15:46:35 PM
Y qué ponemos si no?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 11, 2016, 16:05:59 PM
Optaría más por los tumulorkos y habría que poner de secuaces a las abominaciones aladas o a los kanibalez.

Otra opción es mantener a los criptofagoz y tirar de conversiones, que realmente con orcos salvajes tampoco debe ser muy dificil.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 11, 2016, 16:14:36 PM
Ya pero otra cosa que ellos encajaría más en ser los "Grandotez" de la banda; realmente si lo miras bien los Criptófagoz no aportan nada y encima no se pueden equipar.

Los tumulorcos parecen más indicados, pero su ausencia dejaría el hueco de "secuaz duro, lento y fiable" vacío. Abominaciones no las veo porque ya están los lobotez como móviles y el tema de dr frankenstein lo hemos quitado.

No sé, me siento muy dudoso.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 13, 2016, 17:54:00 PM
Idea:

-Tumulorcos a héroes

-Nuevo secuaz: Ezpektroz Ziegaalmaz

Los espíritus de los chamanes goblins que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Ataque Escalofriante, Espíritus Menores.

Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Espíritus Menores: los Ezpektroz Ziegaalmaz están más concentradas en mantener su conexión con el mundo mortal que en otra cosa. Si obtienen un resultado de "el chaval tiene talento", repite la tirada. No pueden convertirse en héroes.


No sé, quizás las reglas no molen tanto como mola el concepto xD, la mini pues no existe pero con tener un goblin nocturno con capucha y algo que valga de guadaña está hecha.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 13, 2016, 21:31:19 PM
Bueno, tener un secuaz etéreo tampoco es tontería.

Una de las cosas que puede estar bien que hagan esas guadañas es que al dejar KO generen puntos de ektoplazma que vayan a la "reserva" de la banda para que los puedan usar ambos chamanes.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 13, 2016, 21:54:03 PM
Sí, había pensado algo igual. La cosa es que los Ezpektroz molen y tengan reglas que los representen a la par, xD. Es un concepto que mola demasiado como para que queden sosos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 18, 2016, 22:35:53 PM
Pinche que no decaiga pendejo boludo
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 18, 2016, 22:53:31 PM
No se me ocurre gran cosa... y si tuviesen un hechizo de toque (o con poco alcance) que metiese furia asesina y fuego amigo (como el elixir de la locura pero sin chetar atributos, vamos)?

La idea es que a base de una posesión puedan producir los efectos de las zetaz zombreroloko de una forma algo más chunga.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 18, 2016, 23:11:09 PM
Joder que épico, no lo haría de toque porque quedaría algo inútil pero me parece una idea genial, xDDDDD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on October 19, 2016, 17:13:27 PM
Pues podría ser una buena regla para pequeños fantasmas suicidas. En plan bicho muy barato, que por si mismo no haga nada pero que pueda tener un ataque especial que cause locura (tras lo cuál se espere que quede ko)
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 19, 2016, 17:27:42 PM
Hombre, estos son fantasmillas algo más útiles, los fantasmas poco útiles en combate son los que salen con el bono del saber, que hacen bulto y pueden dar por saco a ratos
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 19, 2016, 18:02:29 PM
La idea de kamikazes mola pero no casa con el concepto del espectro goblin...

El trasfondo es el mismo que un espectro, pero versión goblin. Los espectros son lo que queda de nigromantes que tras mucho tiempo han sido incapaces de mantener su forma física, y solo queda de ellos su espíritu; un espectro goblin pues sería la versión de un chamán al que le ha pasado eso. Si el chamán era goblin nocturno pues en su vida se chutó a setas, y ahora su espíritu sigue lleno de su esencia.

Es decir, que lo de volver loca a la gente bien podría ser de toque o bien una habilidad a rango. De toque no sé yo que tal porque lo que te interesa es matarlos, que para eso lleva la guadaña. Quizás que invoca setas fantasmales? XD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 19, 2016, 21:07:54 PM
Diría que lo mejor sería algo de alcance, para volver loca a la gente, que dejen a gente p`pr los suelos y que luego el goblin pueda rematarlos
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 19, 2016, 23:15:55 PM
Parece razonable, un hechizo innato?

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2016, 13:13:11 PM
Eso o ya que el nigrowaaagh deberá tener en su momento un hechizo primario puede ser ése aunque se me hace más un hechizo exclusivo de éstos bichos
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 30, 2016, 15:10:56 PM
0-3 Ezpektroz Ziegaalmaz: 60 coronas de oro

Los espíritus de los chamanes goblins nocturnos que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Ataque Escalofriante, Espíritus Menores, Traztornaoz, Ezencia de Zombreroloco.

Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Espíritus Menores: los Ezpektroz Ziegaalmaz están más concentradas en mantener su conexión con el mundo mortal que en otra cosa. Si obtienen un resultado de "el chaval tiene talento", repite la tirada. No pueden convertirse en héroes.
Traztornaoz: el excesivo consumo de setas en vida ha dejado a estos goblins pirados incluso después de la muerte. En tu fase de recuperación puedes decidir que los Expektroz Ziegaalmaz entren en estado de Furia Asesina; sin embargo, hasta que lo pierdan, no podrán usar su habilidad de Ezencia de Zombreroloko.
Ezencia de Zombreroloko: se trata de un hechizo innato de dificultad 8+ con un rango de 12UM. Una miniatura amiga o enemiga (incluso en contacto) entra inmediatamente en estado de Furia Asesina y Odio, pero pasará a comportarse como un PNJ con comportamiento Agresivo. En cada una de sus fase de recuperación puede librarse de este efecto superando un chequeo de liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 22:04:26 PM
Anselmo contesta!
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2016, 22:14:19 PM
Los veo, los veo, aunque más que no poder volverse héroes no sería mejor que tuviesen Sin Cerebro?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 01, 2016, 22:34:28 PM
Pues también, xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 02, 2016, 18:27:52 PM
Actualizado el primer post, queda poco!
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 02, 2016, 21:31:46 PM
Lo chikoz muertoz deberían tener sin cerebro o sólo no poder subir a héroes?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 02, 2016, 22:04:10 PM
Estaba dándole vueltas precisamente a eso, xD

Creo que no subir a héroes solo, serían el único secuaz que ganaría exp, al menos uno, xD

No sé si los lobotes son muy bestias, esa F5...
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 31, 2017, 00:43:22 AM
Esta banda está casi acabada. Cosas que haría para rematarla:

-El Bono del Saber pasa a ser P'Arriba Otra Vez!

0 – Pa'rriba otra vez!: Dificultad 6+

Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.

Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, o a 1D3 en el caso de que sean Zomblins. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del "nigromante"), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

El hechizo final pasa a ser el hechizo que lo sustituye, ligeramente cambiado:

1 - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.

Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 4 UM alrededor del Nigroblin  pueden efectuar un movimiento de hasta 4UM inmediatamente, considerándose que han cargado si entran en contacto con una miniatura enemiga. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande ni tampoco una misma miniatura puede ser afectada más de una vez por este hechizo en el mismo turno ni en turnos consecutivos.
Avanzada: el rango aumenta a 6UM, y las miniaturas afectadas también ganan Carga Devastadora hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: las miniaturas afectadas también ganan +1 al impactar hasta su próxima fase de recuperación.

-Nuevo hechizo final:  Horda Encontrada - dificultad 9+

Invocación (4UM). Invoca inmediatamente 2D3 Zomblins y 1D3 Chicoz Muertos. No puedes tener más de 8 y 4 respectivamente invocados a la vez. Este hechizo genera 1 punto adicional de Ektoplazma.

-Siguiendo lo que dijo Drawer, la verdad es que por más que haya miniaturas los Faucielagoz tienen poco sentido, es mucho más lógico unos Garrapatombies. Lo que no sé exactamente es sus reglas.

-Los Lobotez me parecen un canteo con F5 + Triturar, bajaba a F4.

-Los Zomblins me parecen la mayor mierda del mundo, son el peor secuaz base posible. Permitiría que con su regla Horda fueran un 3x1.


-Nueva pieza de equipo para animarse, Bola con Kadena Pozeída

Disponibilidad: rara 7; Coste: 25 coronas de oro

Se trata de una gigantesca bola de hierro oxidada unida a una cadena que fue utilizada en algún momento por un Fanático Goblin Nocturo de la Horda de Drakskull, poseída por el enloquecido espíritu del que fue su último usuario vivo. Entregar una de éstas herrumbrosas bolas a un Zomblin hace que su cáscara vacía sea poseída por el espíritu, que se pone a girar como un poseso recordando viejos tiempos de inmediato. Claro que el podrido cuerpecillo de un goblin puede aguantar muy poco tiempo el andar usando la gigantesca bola... pero para eso está el Nigrowaaagh!!!

La Bola con Kadena Pozeída es un objeto que pueden comprar solo los Nigroblins, y solo puede tener un máximo de 1 cada uno. Antes de empezar la batalla, puedes decidir dársela a un Zomblin, que será el portador de la Bola, el Zomblin Pozeído, Fanático Zomblin o cualquier nombre así que se te ocurra. Después de cada batalla recuperarás la Bola.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Incontrolable, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición

Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1-3: los restos del Zomblin saltan por los aires, incapaces de aguantar la monstruosa fuerza con la que está girando. Queda fuera de combate de inmediato.
4-6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar. Resta un punto en tiradas subsecuentes en esta tabla, acumulativamente.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.

Destrozo: el extraordinario peso de la bola con kadena combinado con la intrusión del espíritu del Fanático destroza la cáscara de cualquier Zomblin que la use. Al final de la batalla, el Zomblin se considerará fuera de combate. Además, independientemente de como quede fuera de combate el Zomblin, deberá de ser borrado de la hoja de banda, y no puede intentar reanimarse de ninguna manera. El Nigroblin guardará la bola, esperando dársela a otro Zomblin.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algún elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", también puede ser útil poner marcadores en lo que se pueda arrollar.

Kanal Mágiko: mientras el Zomblin que lleva la Bola Pozeída esté en un rango de 6UM del Nigroblin que la controla, no deberá tirar en la tabla de Incontrolado, sino que moverá 2D6 UM en línea recta  en una dirección designada. El Zomblin puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento. El Nigroblin sufrirá un -1 en todas sus tiradas para lanzar hechizos mientras el Zomblin esté en ese rango. Sin embargo, si se sale de este rango, el Nigroblin aun tiene la posibilidad de insuflar energía en el Zomblin. Si al inicio de la fase de movimiento está fuera de ese rango, el Nigroblin puede decidir gastar uno de sus lanzamientos de hechizo de ese turno para mover al Zomblin con la Bola con Kadena Pozeída como si estuviera dentro del rango.

Recoger la Bola: si el portador de la bola queda fuera de combate, deja la bola en el lugar donde murió. El Nigroblin puede ordenar a un Zomblin recoger la bola. Si un Zomblin entra en contacto con ella, se considerará el nuevo portador de la Bola y a partir de su siguiente turno se comportará con las reglas aquí indicadas. Date cuenta que gracias a ésto puedes teniendo que acabar borrando a varios Zomblins de la banda cuando acabe la partida. Los Zomblins invocados con Horda Encontrada no pueden coger la Bola.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 31, 2017, 01:21:23 AM
Doblepost: otra opción para arreglar lo miserable del secuaz básico es que sean también zombies Orcos, que no están en la banda ahora mismo y la verdad no sé muy bien por qué (porque no había donde meterlos probablemente). Podría ser que cada Zombi Orco+ 2 Zomblins valieran 40 co y contaran solo como un miembro de banda.

Y además:

0-2 Moles Zombi
Algunos de los Orcos más grandes de la Horda de Drakskull sufrieron una extraña transformación al ser afectados por el gran ritual. Crecieron hasta hacerse aun más grandes y fuertes, quedando suspendidos en su eterna no vida como enormes behemoths que la Horda Perdida usa como arietes vivientes...

M4 HA3 HP0 F5 R4 H2 I1 A2 L4

Peana: grande.
Raza: Pielesverdes - Orcos, No Muertos - Zombis
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muertoz, Grandes, Penetración (1), Sin Cerebro, Carne Muerta, Arrollar
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on May 31, 2017, 14:59:52 PM
Gran trabajo, le doy el visto bueno a prácticamente todo.

Lo de los orcos en la primera versión de la banda los puse, pero se quitaron porque no había minis para ellos (aunque tampoco serían muy difíciles de conversionar) y porque en su totalidad había poco sitio. No tengo del todo claro lo de juntar dos secuaces en uno, se me hace bastante extraño. No tengo claro como lo solucionaría, posiblemente con alguna regla especial o habilidad, algo pensaré.

Con las Moles Zombi ya serían 7 tipos de secuaz... muchos tipos son esos.

El resto lo veo bien.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on May 31, 2017, 15:03:03 PM
Las moles me parecen necesarias como algo verdaderamente pegón. Tambien pensé en la posibilidad de añadir arañas zombi, o de alguna manera poder meter orcos zalvajez o negros.

Que te parece la bola con kadena? Y como dejarias a los garrapatombies?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on June 01, 2017, 01:35:26 AM
No sé, las Moles no me llaman mucho, creo que eso ya lo cubren los Lobotez, a los que hay que retocar, eso es verdad.

La Bola mola, aunque no le metería Ataques Mágicos y no le incluiría la última regla de poder recogerla, no la complicaría más con lo de tener que estar pendiente de qué goblins pueden cogerla y cuales no, se me antoja un poco engorroso y además el arma ya tiene bastante texto.

Hay un problema con la Bola, que es el mismo problema que tienen los Zomblins en general: el HA1, que implica que muchas veces irán a 5+ para impactar. Sin embargo ambas cosas probablemente se puedan arreglar un poco via habilidades especiales, o por acceso a auras necróticas un poco retocadas.

Pues de los garrapazombis no tengo ni idea ahora mismo, no descartaría del todo lo de que pudiesen llegar a volar pero que no sea nada fiable, en plan que tengan M2D6 pero sólo puedan usar la regla Volar (con las UM que hayan salido en los dos dados) si sacan un resultado doble. Me los imagino como murciélagos desgarbados siempre a medio camino entre brincar y volar como puedan. Aparte de eso alguna otra cosa interesante deberían de tener.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 01:50:36 AM
Ah pero es que tanto la bola con kadena como ésta impactan automáticamente, eso es un detalle importante que veo que no está reflejado, xDDD. Causan un impacto con sus características a todo lo que tocan.

Entiendo que quieres decir que sí le meterías ataques mágicos no? Lo de que recogerla es una movida es cierto.

Los Garrapazombis probablemente deberían de tener un movimiento alterado de alguna manera, no sé exactamente como los haría xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on June 01, 2017, 02:01:40 AM
Pero no impactan automáticamente, o por lo menos eso no lo dice por ninguna parte.

De hecho ya me sonaba que ésta conversación ya la habíamos tenido:

Quote from: Shandalar on April 04, 2014, 02:21:57 AM
Nunca me había dado cuenta de que los fanáticos aquí no impactan automáticamente xDDD, podríamos darles que causan un impacto automático para darles más chicha y motivar a incluirlos, que creo que lo necesitan.

Aunque creo que al final lo del impacto automático nunca lo hicimos, seguimos el debate pero no llegó a nada concluyente.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 02:36:07 AM
Pues eso, lo considero necesario para que tengan utilidad, xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 01, 2017, 10:29:10 AM
Arrollar podría encajar bastante bien con el concepto de atravesar cosas dando amor XD

Un arrollar en dirección aleatoria puede ser algo bastante gracioso XD XD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 11:32:03 AM
Si arrolla lo puedes esquivar, y entonces ya si que se vuelven injugables del todo (sí, más aun).
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 01, 2017, 17:40:29 PM
Si te esquivan, sigues ganando +1A, los mandarás a fregar después de pegarles (lo cuál puede redundar en caidas e impactos automáticos) y seguirás atacando a los siguientes. Si se mezcla con tener alcance, la cantidad de gente alcanzada puede no ser despreciable
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 17:56:00 PM
Bueno puede ser una solución.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 01, 2017, 18:05:27 PM
Por cierto, cuantos ataques tiene la cadena? Solo 1??
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 18:33:31 PM
Si...
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on June 01, 2017, 20:51:11 PM
Eso es verdad, que no la llevan fanáticos así que sólo sería un ataque...

En ese caso se podría decir que impactase automáticamente, si no va a ir prácticamente siempre a 5+.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 02, 2017, 17:48:23 PM
Debería tener múltiples ataques la bola, o contar como que la bola posee al bicho y le otorga los efectos del fanático de alguna forma

Que coste tiene?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 02, 2017, 21:48:09 PM
A 25 está.

Y lo de arrollar?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 03, 2017, 13:34:45 PM
Si, si, adicional me refiero, aunque claro, el bicho son 35co solamente (25 de bola + 10 de bicho), tampoco nos podemos volver locos dándole efectos extras...

También es cierto, que igual no está mal dejarlos a estos como una versión más light de los fanáticos para no quitarles a los goblin nocturnos la exclusividad, como quien dice

Idea loca: Y si la cosa con bola, en lugar de ser un zombi con bola poseida, fuese el fantasma de un fanático muerto en acción XD Sería etéreo, pero que solo se salvarse de estamparse con 4+
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 03, 2017, 14:10:05 PM
Hombre, muere siempre sí o sí, xD, son 10 gastadas por partida y si quieres controlarlo tienes que gastar lanzamientos, xD

Veo más divertido el goblin fantasma poseyendo a un zombi que se desmiembra en mitad de la batalla, xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on June 03, 2017, 15:47:33 PM
Resumen de cómo queda el bicho en su conjunto?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 03, 2017, 15:55:49 PM
La bola en sí la compra uno de los nigrochamanes, solo puedes tener por tanto un máximo de 2. Se la tienes que entregar a un zomblin para que la use.

El zomblin tiene que estar a 6UM del nigromante que le dio la bola o se descontrola. Mueve 2D6UM por ronda, y si se descontrola, tiras en una tabla que es 1-3 palma y 4-6 mueve en una dirección aleatoria y obtiene un -1 acumulativo a esta tirada. Estar a 6UM (y por tanto estar controlado) del nigro hace que éste tenga un -1 a lanzar hechizos. Si se sale del rango de 6UM, el nigro puede gastar un lanzamiento de hechizo en controlar la bola y evitar la tirada. El zomblin muere al final de la partida, y muera como muera, lo tienes que borrar de la hoja de banda.

Quedaría ver si gana arrollar y demás. Creo que que cause impactos automáticos es algo necesario, igual que lo es para el de los goblins nocturnos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on June 13, 2017, 11:55:44 AM
Cerramos esto?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 20, 2021, 23:43:52 PM
Va a haber cambios por aquí... porque por fin me he comprado unas pocas minis de estas
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 20, 2021, 23:44:21 PM
Hostias el otro día pensé en esta banda, tienes mis dies.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 21, 2021, 15:59:53 PM
Voy comentando cosas varias por orden que luego organizaría:

- En general hacer hincapié en que la regla No Muertoz prevalece siempre, con lo que habrá que modificar la de Vampiro para que sea igual pero con esa regla y no la de No Muerto normal. Lo mismo con todos en los que pone No Muerto a secas.

- La banda también se beneficia de Cosechar la Muerte de las reglas de facción pero con Zomblins en lugar de zombis normales, no tienen acceso al equipo de facción de no muertos. Habituados al miedo tampoco lo tienen.

- Aclarar que los Residuos Ektoplazmikos son comunes, es decir que es una reserva a la que todos tienen acceso independientemente de quién genere los puntos.

- No sé qué haría el Aura Fantazmótika porque de hecho ahora mismo habilidades No Muertas de Auras Necróticas no las tenemos por ningún lado, igual quitaba la regla sin más.

- Los Nigroblins no sé por qué tienen R4, la bajaría a 3 y tengos mis dudas con la regla Pirados, no aclara si es al principio de la partida, entiendo que debería ser así, pero por otra parte da a entender que es todos los turnos... casi que la quitaría, la verdad, no veo que aporte mucho.

- Tumulorcos, por lo menos coste de 60 o 70 co, Armas Funerarias serían Ataques Malditos (+1 a confirmar críticos, Precisión letal, vamos, no sé si incluían también al final Ataques Mágicos). Huesos Duros lo cambiaría por Curtido. La parte de correr se vuelve irrelevante por No Muertoz.

- Los Fauzielagoz no sé si no deberían tener la de Kuidadorez igualmente o una versión de la misma. Lo malo es que no sé yo si los Zomblins podrían hacer muy bien de cuidadores pero creo que es relativamente necesario. Por sus capacidades (a las cuales sumaría Pen 1) yo los dejaría en 35/40 co.

- Los Ziegaalmas pues en realidad no hay miniatura, salvo quizás los Necromashers y tampoco del todo así que no sé si igual no rentarían más los Kanibalez o algo así.

- El Nigrowaaaagh. Habría que cambiar el P'arriba otra vez! a hechizo 0, lo bajaría a 5+ y mantendría el efecto de básica, con la liada de que pueda meter Estupidez ya queda justificado que sea algo peor que una Reanimación normal. me he planteado si meter la Estupidez de forma automática pero los Zomblins tienen L2 así que igual mejor no. A raíz de esto se abre un hueco de hechizo que no sé qué podría ser.

- Finalmente quedarían las listas de equipo, tal y como está construida la banda se puede sacar únicamente una que realmente no debería de ser muy distinta de la de los Orcos de los Zakeadorez, sí que a los Chikoz les dejaría acceso a arcos porque no son secuaz básico (Zuper Rebanadora y Rebanadoras normales fuera). Además de esto quizás un Jabalí no muerto como montura especial ya que no van a usar las monturas de facción.

- Habilidades especiales. Una por lo menos debería permitir hacer Waaaaghs!



Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on October 21, 2021, 21:21:21 PM
Deberían tener habituados al miedo no? Más que nada porque sino los nigromantes tendrían miedo de los no muertos jeje

Armas funerarias no debería dar Precisión letal, pero si Ataques mágicos (deberíamos poner la regla en la página de la facción para unificar y también resolver lo de ataques mágicos...)
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 26, 2021, 15:35:19 PM
Sí, habría que adaptar lo de Habituados al miedo para que sea "miniaturas vivas" y no "humanos", así queda más claro, o por si acado poner directamente miniaturas que no tengan No Muerto, Demonio, Animal ni Criatura Artefacto.

Armas Funerarias da +1 a confirmar críticos, que es lo mismo que Precisión Letal, es por eso que los Tumularios van siempre con hachas. O dices de cambiar la regla?

Importante duda: ¿deberían tener Animosidad? Yo diría que sólo deberían conservar la de ¡El Jefe eztá muerto! como mucho... Aunque teniendo en cuenta que habría que meter condiciones de "a pesar de que son Inmunes a Psicología tienen que hacer chequeos porque tal y cual..."

Por otra parte, ligero rework de la magia, pendiente de más cambios:

Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa'rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del "nigromante"), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- Pos no sé, pero algo con dificultad 6+ estaría bien


2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven "Imparables" mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni "suicidar" a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla "Grande" no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Todos los secuaces No-muertoz pielesverdes en un área de 12 UM ganan la regla Carga Devastadora, +1 HA, los chequeos de miedo que causan se realizan con tres dados escogiendo siempre los más altos hasta la siguiente fase de recuperación. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on October 26, 2021, 19:29:35 PM
Bueno, se puede decir que habituados al miedo sea para todas miniaturas. Ciertamente los no muertos dudo que se asusten!

Sí, armas funerarias es eso, te había entendido mal, pero lo teníamos como distinto de Precisión Letal, aunque hubo alguna vez comentarios de unificar. La diferencia es si se combina o no.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 26, 2021, 19:36:57 PM
Habría que poner que dan Precisión Letal para que no combine, confirmación a 3+ es duro.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 26, 2021, 20:51:28 PM
Las armas funerarias en fantasy daban ataques mágicos y golpe letal (que aquí hemos traducido como golpe mortal).

Teniendo en cuenta en donde están (bandas no muertas), que den ataques mágicos me parece bien e incluso que confirmen los críticos directamente, se supone que son peligrosos.

Sobre la banda, hay mucho que comentar, xD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2021, 23:15:30 PM
He actualizado algunas cosas del post principal.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on October 28, 2021, 00:22:39 AM
Los Ezpectroz se pueden hacer con minis de goblin nocturno y poniéndoles guadañas, hasta un inutil como yo es capaz jajajajaja. Además los Kanibalez creo que no aportan nada.

Los Tumulorkoz como quedarían entonces?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on October 28, 2021, 11:28:46 AM
Yo me quedaría en lo intermedio, ni que confirmen directamente ni que no se pueda combinar. Vamos el texto de Precisión Letal, pero sin serlo.

En No muertoz, no llamaría TSE a lo de evitar ser aturdidos sino cómo quiera que llamasemos a las de casco (TSC?). También en vez de 2+ por llevar casco, debería simplemente combinarse entiendo
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 06, 2021, 10:04:31 AM
Güeno, no sé, era por lo de que no hay mini, pero supongo que sí que son fáciles de hacer.

Bien a lo de No Muertoz (puede que sea bueno cambiar el nombre para evitar confusiones).

De la magia queda al menos un hechizo y me gustaría cambiar el de luces pirakabezaz, es poco de nigromancia.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Drawer on November 08, 2021, 12:47:43 PM
Levantadoz? Palidotez? Dezkoloraoz? XD
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 09, 2021, 18:07:44 PM
Levantaoz puede estar bien.

Sobre el tema de la magia y demás, alguna propuesta? Se me ocurrió un hechizo que utilice reziduoz como combustible para hacer una suerte de Pie de Morko (o Gorko) sólo que no. Aunque de hacer algo así creo que sería para hechizo final, lo cual supondría desplazar o eliminar el hechizo final actual... Lo cual tal vez sea bueno ya que se queda un poco meh, no impresiona.

Segunda cosa, limitar la cantidad de bichos que se pueden invocar, diría que 4 fantasmas, 2 gruñonez y 1 lobote.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 11, 2021, 01:18:49 AM
Yo los llamaría "Reanimaoz".

Me parece una buena idea cambiar ese hechizo por el último. El actual último puede rebajarse y convertirse en el hechizo que dices.

La limitación también la veo bien.

¿Los secuaces y héroes entonces qué hacemos?
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2021, 01:55:19 AM
Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso (la reserva de Residuos es común a toda la banda, no hay reservas individuales para cada Nigromante Goblin). No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa'rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del "nigromante"), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- ¡Komo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 6+


El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Básica: Los secuaces Levantaoz/Reanimaoz a 6 UM del Nigroblin ganan +1 HA, no afecta a Animales ni Etéreos.

Avanzada: Hasta 3 de los potenciales objetivos del hechizo ganan Carga Devastadora (la regla se aplica incluso aunque hayan declarado la carga antes de beneficiarse del hechizo).

Experta: Aumenta el alcance a 10 UM.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven "Imparables" mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni "suicidar" a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla "Grande" no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - Fantazmachakar!: Dificultad 8+

Explosión (10 UM, 4 UM). F3 Pen 1, Conmoción. Este hechizo no genera Reziduoz Ektoplazmikoz al ser lanzado con éxito, en lugar de eso, si se lanza con éxito, puedes elegir cuántos Reziduoz se gastan para mejorarlo.

Nota: Las opciones son exclusivas mutuamente, es decir, no se puede añadir +1 Pen con 1 reziduo y +2 UM con otro, pero sí +2 Pen o +4 UM gastando dos reziduoz.

1 Reziduo: +1 Pen o +2 UM (alcance, no radio de explosión)
2 Reziduoz: +1 F o +1 UM (radio de explosión)
3 Reziduoz: Sustituye las miniaturas dejadas fuera de combate por este hechizo por Zomblins con la regla Perecedero.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2021, 01:59:45 AM
Cosa provisional, aún así querría cambiar el hechizo 6.

De los secuaces y los héroes a qué te refieres? Yo creo que igual a los Chikoz se les puede bajar a I1 y se justifica dejarlos en 25 co (noles bajaría el L porque tienen que ser el secuaz reanimable fiable y la Estupidez la puede liar).

Las Armas funerarias al final no sé si se queda como algo general o cómo íbamos a proceder.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 12, 2021, 02:21:27 AM
Un poco flojete el nuevo Komo en loz Viejoz Tiempoz no? Y contar miniaturas es un poco lío, yo lo dejaría en que ganan +1 al impactar, ganan carga devastadora, y alcance 10 UM.

Me refiero a qué pasa al final con Tumulorcos, los Ezpektroz y demás. Las Armas Funerarias deberían ser regla general.

I1 los Chikoz? Muy duro eso...

Estupidez?

Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Anselmo el Setas on November 12, 2021, 02:40:19 AM
Es flojo pero para un 6+... no sé para todos y 7+ con lo que dices tú?

Ya, de atributos sí que los veo claros, coste yo diría que también. No sé, en principio no veo mal como están ahora.

I1 es bajo sí, aunque equivalente a la bajda de I de esqueletos humanos. Por otra parte igual tampoco es lo peor dejarles I2 y mantenerlos en 30 co, ya que No Muertos (aunque no tengan Inmune al Dolor exactamente), con posibilidad de revivir y con R4 tal vez merezca esas 30 co sí o sí.

Lo de la Estupidez es por el hechizo básico que tienen de reanimar que puede meter estupidez a los revividos.
Title: Re:Horda Perdida de Drakskull
Post by: Shandalar on November 12, 2021, 02:44:33 AM
Ah coño, no me había dado cuenta de la Estupidez.

Creo que merecen 30 co, así que que se queden con I2. Ir con I1 por la vida es de cosas suicidas y que te la pelan, como los Zomblins, xD

Veo bien ponerlo a 7+ como he dicho yo.

Igualmente, las dificultades del saber son muy altas... Quizás una regla que de bonos como los Waaaghs integrada en el bono del saber estaría bien, aunque evidentemente menos potente ya que ya tiene otro efecto.

Sobre el hechizo 6, una versión algo diferente de la Danza Macabra creo que es lo suyo.

PD: o eso un Guadañazo