Autor Tema: Gremio de Ingenieros Enano  (Leído 433 veces)

Desconectado Shandalar

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Gremio de Ingenieros Enano
« en: Marzo 18, 2017, 11:38:01 am »
Enanos Steampunk. Es el empujón que faltaba para hacer la banda del Gremio de Ingenieros?

https://www.warhammer-community.com/2017/03/15/a-new-race-descends-on-the-mortal-realms/

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #1 en: Marzo 18, 2017, 13:39:44 pm »
Podemos ver qué sacamos aunque lo de los globos flotantes esos lo veo menos.

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #2 en: Marzo 18, 2017, 15:39:31 pm »
Yo igual, pero los tíos con rifles raros y armaduras extrañas tienen un pase.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #3 en: Abril 26, 2017, 17:25:10 pm »
Bueno, por algún lado hay que empezar con la banda:

1 Maestro Ingeniero:

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: ?
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.
- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, de no hacerlo tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple en la creación y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.
- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Y no se me ocurre nada más, pero pueden salir cosas interesantes.

Otras cosas que he pensado para la banda serían la posibilidad de tener hachas y martillos con la regla Acoplar Pistola (vamos, a lo Sable-Pistola pero "enanizado")

Y que al menos un héroe debería ser un Instructor que sirva para apoyar en el disparo a los enanos y que tengan más difícil el sacar problemas de pólvora.


Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #4 en: Abril 27, 2017, 14:00:23 pm »
Pinta interesante el tipo.

Está claro que la banda tiene que ser muy rollo cyberpunk. Lo de mi Obra Maestra puede ser incluso algo extensible a todos los héroes.

Lo que creo que debemos de intentar evitar es el tema cyborgs-robots, eso es más de los Enanos del Caos y sus máquinas poseídas. Esta sería más una banda de Enanos con armas molonas y como mucho alguna locura estilo girocóptero.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #5 en: Agosto 20, 2017, 15:16:42 pm »
Para esta banda le veo mas sentido que puedan forjar amas especiales y que ese sea su fuerte, vamos armas, armaduras o objetos especiales, sin meterle mucha cosa robótica por lo que decía Shandalar

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #6 en: Agosto 20, 2017, 16:06:57 pm »
Yo es que creo que el tema robots es de los Enanos del Caos, que los crean gracias a su mezcla de ingeniería con magia demoníaca. A los Enanos normales les veo más con armas especiales, armaduras a vapor, incluso la apisonadora de Blood Bowl, pero no criaturas artefacto.

Edit: ilustro con la nueva apisonadora que van a sacar en breve...


Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #7 en: Agosto 20, 2017, 17:47:18 pm »
No veo mucho en mordheim una apisonadora, pero armas mecánicas con efectos mágicos y que puedas juntar unas con otras, no se, lo veo chulo

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #8 en: Abril 09, 2018, 19:28:22 pm »
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS (MIXTO)

Historia (Estoy a punto de terminarla) :D

Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Invento, Arma Experimental o Ingenio en la lista de ingeniería por cada personaje.

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Reglas Especiales de los Inventos Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas. Existen dos tipos de máquinas: los Cañones y los Artilugios.

Para fabricarlas hace falta que un héroe con la regla especial Constructor, y que posea la habilidad adecuada, permanezca 1D6 +3 batallas sin participar además de dos secuaces que sean sus ayudantes.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Al menos un héroe, antes de usar la máquina debe aprender a manejarla; o si no, la máquina no podrá participar en batalla (ver habilidades especiales).

Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Armas Experimentales: Estas son las armas más devastadoras del Gremio y son muy raras. Estas armas sólo pueden ser usadas por héroes y ocupan espacio dentro del número de armas que el héroe puede llevar. Si el héroe porta un Invento, no podrá llevar una Arma Experimental.

Cualquier héroe de la banda con la regla especial Constructor puede quedarse fabricándolas, pero al coste de no poder ir a 1D3 +1 batallas. Cada héroe solo puede usar una única arma experimental por batalla, no más.

Las Armas Experimentales pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las Armas Experimentales se presenta más adelante.

Inventos: Cada héroe puede usar un invento de la lista de inventos de la banda. Solo se puede usar un invento por cada héroe. Si el héroe porta un Arma Experimental, no podrá llevar un Invento. Los secuaces no pueden usar inventos (salvo que se especifique lo contrario).

Los Inventos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de los Inventos se presenta más adelante.


Ingenios: Los ingenios son diferentes puesto que pueden ser usados por héroes y secuaces. Además, se pueden usar siempre.
Los héroes de la banda pueden usar hasta tres Ingenios. Los secuaces sólo pueden tener un único ingenio y deben de tenerlos todos los integrantes del grupo.

Equipo Extraño: Las Máquinas, no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Las Armas Experimentales, los Inventos y los Ingenios pueden comprarse de la manera normal, aunque todos se consideran objetos raros. Todos éstos objetos (salvo las Máquinas) pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Invento, Ingenio o Arma Experimental muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Éstos Inventos, Ingenios o Armas Experimentales no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae. Esta regla es absoluta para toda la banda y no se puede eludir de ningún modo.


Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh…!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente… un poco de pólvora que explota… El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.



Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Mineros: tu banda puede incluir hasta tres Mineros.
Pilotos de Giromochila: tu banda puede incluir hasta tres Pilotos de Giromochila.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.

- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al principio y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Constructor



0-1   Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Apunten… ¡Fuego!, ¡INSPECCIÓN!, Constructor

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Apunten… ¡Fuego!: Los personajes que disparen a 3 UM o menos del Instructor de Armas añadirán un +1 a sus tiradas para impactar con armas de proyectiles en la fase de disparo.

¡INSPECCIÓN!: La banda obtiene +1 a la tirada en la tabla de problemas de pólvora durante toda la batalla, siempre y cuando estén a 3 UM del Instructor de Armas. No funciona con máquinas.

Constructor


0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear… y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Experto, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que ingenio adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un Invento o Arma Experimental gratis (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este Invento (o Arma Experimental) de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de Inventos que puede tener. Al final de la Batalla, el Invento o el Arma Experimental se estropea y se pierde.

Experto: Elige un secuaz al principio de la batalla. Ése secuaz podrá equiparse con un invento o Arma Experimental. Podrá usar ése Invento o Arma Experimental siempre y cuando permanezca a 3 UM o menos del Inventor. Si en algún momento no se cumple esta regla, el secuaz no podrá usar el Invento (o el Arma Experimental).

Constructor




0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Constructor, Inventiva

Constructor

Inventiva: Al reclutar a cualquier Ingeniero tira 2D6 y consulta la siguiente tabla. Debes apuntar que Ingeniero concreto aplica éstas mejoras a la banda. El Ingeniero en concreto aplicará una de éstas mejoras en la banda mientras permanezca con vida. Si ese Ingeniero muere o abandona la banda de alguna manera, se perderá la mejora para la banda.

Ninguna mejora puede acumularse. Si salen dos veces la misma mejora (al reclutar dos ingenieros) elige una de ellas y tira otra vez 2D6 hasta que salga una mejora distinta. Si un héroe o secuaz cuenta con un ingenio, Invento y/o Arma Experimental que hace lo mismo que estas mejoras, sus efectos nunca se acumularán.

2 - Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

3 - Expertos Armeros: todas las armas de pólvora de la banda (excepto pistolas) aumentan 5 UM su alcance.

(De 4 a 12, En Desarrollo)



Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales:


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales:


0-3 Mineros Enanos: 30 coronas de oro 

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Tira 1D6 al principio de la batalla. Con un 6, los Mineros de la banda han encontrado un túnel que pueden usar para desplegar en cualquier punto del mapa a 10 UM de cualquier enemigo, al principio de la batalla.

Taladro: Los Mineros pueden usar el invento Taladro a Vapor como si fueran un héroe. En su caso sólo un Minero en toda la banda podrá llevarlo. Si un Minero progresa a héroe, será él quien lleve el taladro.


0-3 Pilotos de Giromochila: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Vuelo, Expertos en Giromochila, Carga Aérea, Peso Extra

Vuelo

Expertos con Giromochila: un piloto con Giromochila puede destrabarse del combate con una tirada de 4+ en la fase de movimiento si se enfrenta a un sólo enemigo. Deberá moverse usando la regla especial vuelo.

Un piloto puede cargar de la manera normal si ha conseguido destrabarse. Si el piloto se enfrenta a dos o más enemigos él sólo, será imposible usar esta habilidad. (Si uno de los dos enemigos está aturdido o derribado, podrá utilizarse esta habilidad)

Carga Aérea: Un piloto puede declarar una carga mientras vuela. Si logra alcanzar a su objetivo, obtendrá la regla especial Siempre Ataca Primero y el primer ataque tendrá +2 a la fuerza (sólo el primer ataque).

Peso Extra (añadir a Giromochila): debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero.

De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.

0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos

Técnico: El Personaje ahora está capacitado para pilotar una Armadura a Vapor o una Vagoneta de Vapor. A partir de ahora el personaje puede fabricar una Armadura a Vapor o una Vagoneta a Vapor.

Cañonero: El Personaje ahora está capacitado para manejar un Cañón. A partir de ahora el personaje puede fabricar y disparar un Cañón.

Atrincheramiento: Un personaje con esta habilidad puede atrincherar un máximo de una unidad del tipo Cañón. Una Cañón atrincherado se considera tras cobertura pesada contra disparos y las miniaturas que carguen tienen un modificador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Una Cañón atrincherado puede pivotar para disparar, pero si se efectúa cualquier otro movimiento, deja de estar atrincherado. Si el Cañón es destruido, el atrincheramiento también se considera destruido. Un Cañón sólo puede atrincherarse una vez, pero puede atrincherarse otra vez en el turno siguiente si se ha movido en el turno actual.

Maestro de Artillería: Un personaje con esta habilidad puede hacer que otros personajes de la banda disparen un cañón en su lugar. Los personajes afectados por esta habilidad usarán su propia habilidad de proyectiles para disparar una máquina de guerra en vez de usar la habilidad de proyectiles del Maestro de Artillería. La regla tiene un alcance de 3 UM.

Elige que cañón, de haberlo, usará esta regla especial al inicio de cada fase de Disparo, antes de disparar cualquier cañón a 3 UM o menos del personaje con esta regla especial.
No se pueden usar dos veces esta regla especial sobre la misma máquina de guerra en la misma fase de Disparo. El personaje con esta regla especial no puede usar esta regla y disparar sus propias armas de proyectil en la misma fase de disparo.

Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Innovaciones: los ingenieros pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Sólo los héroes pueden utilizar este tipo de armas.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Ingenios o Armas Experimentales en vez de una. (Sólo dos de éstos objetos en cualquier combinación)

Bombardeo: esta habilidad sólo puede utilizarse cuando el héroe está equipado con Giromochila.

El héroe puede lanzar granadas mientras vuela (si las tiene). También puede disparar sus armas como si estuviera en la fase de movimiento aplicando un -1 a la tirada para impactar, pero si hace esto no podrá disparar hasta su siguiente turno.

(Más habilidades aún en desarrollo)

Listas de Equipo (Aún en desarrollo)

●   Guerreros
o   Instructor de Armas
o   Mecánicos Guerreros.
o   Mineros
o   Pilotos de Giromochila
●   Tiradores
o   Maestro Ingeniero
o   Inventor
o   Ingenieros
o   Ingenieros Aprendices


Máquinas

Armadura a Vapor: Especial

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artilugio (No Cañón) – Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor.

Grande

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina,

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 2D6 para ver si la Armadura entra en problemas.


Armas Experimentales

(En desarrollo)


Inventos

(En desarrollo)


Ingenios

(En desarrollo)
« Última modificación: Abril 11, 2018, 18:11:52 pm por petrus »

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #9 en: Abril 09, 2018, 19:46:37 pm »
Adjunto una pequeña corrección:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en los dos dados se obtiene el mismo resultado (resultado de dobles), tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #10 en: Abril 09, 2018, 20:01:21 pm »
Bueno... ha sido un largo camino (un camino de 4 días) pero por fín puedo presentar el Gremio de Ingenieros Enanos, apodado GIE.

Debo decir que me ha gustado más hacer la banda que probarla contra una de Cazadores de brujas con un amigo; y, aunque han perdido 3 de las 5 partidas que echemos (no se si es la banda o si es que yo soy muy malo) me gusta decir que ha ido bien.

Mientras creaba la banda me han surgido infinidad de ideas, como hacer que los mineros tuvieran granadas si pagabas al principio de la partida, el diseño de armas eléctricas (que me estoy pensando incluir), que los héroes se transformen en "especialistas" llegado cierto nivel... He tenido que desechar todo eso en beneficio de no hacer una banda que no representara al GIE. Y lo que representa al GIE es eso... creación y uso de inventos y máquinas sacadas de la más absoluta fantasía Steampunk. No me ha sido fácil, pero creo que he conseguido hacer una banda que se ajusta a esa idea.

Pero esto no es el final... voy a terminar lo que empecé como buen enano que soy y es que en el trascurso de la creación de la banda se me han ocurrido muchas otras ideas para otras bandas y hasta para un Dramatis inspirado en Einstein XD

Espero que os guste tanto como a mí me han encantado las otras bandas y aceptaré con gusto cualquier idea que se os ocurra...

SANGRE PARA EL DIOS DE LA...!!! Espera que me equivoco... GLORIA A GRUGNI!!!

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #11 en: Abril 09, 2018, 20:06:40 pm »
Corrección 2

Tabla de problemas de los Objetos del GIE

5 Pero que co...?: Los atributos de la máquina se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) durante el resto de la batalla. si es un Invento o Arma Experimental, ésta no se podrá usar durante dos turnos.

Me gustaría saber como ajustar directamente el texto sin tener que escribir mil correcciones.

Desconectado Neithan

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #12 en: Abril 09, 2018, 21:08:24 pm »
Pues tiene buena pinta. Quizás los mineros me peguen un poco menos pero tiene buena pinta.

A mi me gustaría ver una de Guerreros de Clan X=D
« Última modificación: Abril 09, 2018, 21:09:59 pm por Neithan »

Desconectado Drawer

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #13 en: Abril 10, 2018, 10:13:28 am »
Un detalle, sacar dobles en 2D6 es exactamente lo mismo que sacar un 1 en 1D6. Cuando tenga un rato me lo miro más a fondo!

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #14 en: Abril 10, 2018, 11:23:48 am »
Pues ahora que lo dices, tienes razón XD. No sé en qué estaba pensando. Perdonad estos fallos pero es la primera vez que creo una banda.

Podría ser así si queréis:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en uno de los dos dados se obtiene un uno, tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno. Si al tirar los 2D6 se obtiene un doble uno, automáticamente se obtiene el problema: BOOM!!!

¿Qué os parece?

Y otra cosa más... ¿Que os parece la banda? ¿Muy OP? ¿Muy débil? ¿Me he dejado algo importante?...

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #15 en: Abril 10, 2018, 19:38:12 pm »
Hola a todos

Perdonad que os esté dando la lata con esto, pero aquí traigo una serie de reglas nuevas para los problemas de los objetos enanos. Perdonad por ir haciendo como un millón de correcciones, pero es que yo quería hacer algo que fuera original y novedoso y… he hecho un desastre. Me he inspirado esta vez en el reglamento de Mordheim y creo que esto os gustará.

Me he dado cuenta (leyendo por aquí y demás) que sólo los moderadores podeis editar el texto directamente. Me gustaría que cambiarais el tema de los problemas en el texto original.
Muchas gracias y perdonad por ser tan pesao :D

Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh…!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente… un poco de pólvora que explota… El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.
« Última modificación: Abril 11, 2018, 18:07:36 pm por petrus »

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #16 en: Abril 11, 2018, 18:17:08 pm »
Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #17 en: Abril 14, 2018, 16:04:05 pm »
Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #18 en: Abril 18, 2018, 14:17:01 pm »
Antes de nada, decir que me encanta la idea de que el bicho tocho de la banda sea la máquina en cuestión y que la vayas creando tú mientras vas avanzando. Eso sí, veo un problema muy gordo en que cueste tantísimo tiempo crearla además de que tanta gente tenga que quedarse atrás para hacerla.

Se me ocurren algunas soluciones para ésto:

1ª- Por cada miniatura con la regla Constructor que esté colaborando en la construcción de la máquina reduce un turno de campaña para que esté terminada. Además dos aprendices de ingeniero cuentan como una miniatura con la regla Constructor. Para ésto sería interesante que los Ingenieros aprendices fueran bastante peores en cuestión de atributos y algo más baratos.

2ª- Una de las mejoras a elegir del Maestro Ingeniero (o una habilidad de la banda) podría ser empezar con la posibilidad de hacer prototipos de dichas máquinas. Versiones con menos mejoras que el resultado final y más problemas, pero que se construyan más rápido y sean algo más baratas. El único problema con ésto es que quizás no sea un concepto muy enano.

3ª Simplemente que el tema de la construcción de las máquinas y armas experimentales no tuviese que eliminar a gente de la batalla, sino que fuese con tablas especializadas que representen el avance de la construcción (y posibles problemas durante ella, que sí que podrían causar que algún que otro enano tuviera que no participar en las batallas). Las tablas éstas diría que irían por fases, nunca tendrías la máquina hecha en una ronda de campaña, pero a lo mejor en tres o cuatro sí (o si las cosas van mal en bastantes más).

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #19 en: Abril 18, 2018, 19:18:53 pm »
Gracias por el apoyo jaja la verdad

Cuando puse tantísimo tiempo para crear una máquina es porque las veo muy tochas, muy OP. Estaba pensando en que la gran mayoría tuvieran resistencia 5 y unas 4 o 5 heridas. Cuesta mucho fabricarlas pero son increíblemente duraderas. Intento basarme en el concepto de las máquinas de los enanos, lentas pero seguras. No como la de los humanos que tienden a explotar.

Aún así el punto 1 que has propuesto, lo había pensado... pero no sabía como plantearlo muy bien XD
Los Ingenieros Aprendices son tiradores en sí mismos, sólo que con otro nombre. No pensé en darles habilidades de construcción ni nada por el estilo... dado que están muy acostumbrados en la construcción de armas, también están acostumbrados a probarlas y por eso los quise como tiradores.

Me encanta el punto 1. Podríamos hacer una clase de Armeros (Tiradores corrientes) y otra de Ingenieros Aprendices Enanos (O barbilampiños) que fueran como pistoleros muy baratos y con unos atributos no muy buenos.

También me gusta el punto 2. El tema de los prototipos me gusta mucho, sobre todo el tema de que sea a través del líder. Me gustaría que hubiera una tabla de Imprevistos (por poner un ejemplo) que pueden ocurrir antes de la batalla. Los imprevistos NO se aplicarán cuando la máquina esté terminada.

Una cosa que me gustaría poner es que ésa habilidad del jefe, la de los prototipos, no se perdiera si muere o abandona la banda de algún modo. Me gustaría que hubiera algo como "planos secretos" que los heredara el nuevo jefe de la banda aunque no sea un maestro ingeniero.

No sé muy bien qué decir del punto 3. En cierto modo es cierto que eliminar temporalmente a un héroe de la banda es un engorro. Y encima en la banda son como máximo 12 guerreros, pero lo que quería es que no se abusara del tema de "inventos por aquí y aparatitos por allá". La idea principal es que si vas a construir algo, ten por seguro que será muy bueno, pero tendrás que sacrificar temporalmente a un héroe; así que piénsalo dos veces.

Además, es lógico según el trasfondo ¿Acaso abundan materiales en La Ciudad de los Condenados? Pueden traerlas desde las fortalezas enanas comprando los materiales y el servicio de transporte, sí, pero suele ser un proceso lento y costoso.

Había pensado en que cuando el GIE buscara piedra bruja, en la tabla de exploración podrían cambiar por ejemplo la Herrería Enana por Taller Enano y que éso sirviera a la banda a acelerar la construcción de inventos y armas chulas.

Aún así el punto 3 es una idea muy atractiva. Los "Accidentes" ocurridos por estos ingenieros innovadores puede ser una causa común a la hora de que un héroe se pierda una batalla y, la verdad me gusta mucho.

Finalmente, me alegro que hayas leído esto Anselmo; puesto que el Maestro Ingeniero ha sido el molde con el que he hecho al resto de la banda. Y muchas gracias a Shandalar y a los demás por poner ideas que me han ayudado a inspirarme a hacer la banda. He procurado que todas las ideas que pusisteis estén reflejadas, en mayor o menor medida, en cada Ingeniero.

Y SI!!! HABRÁ UNA VAGONETA A VAPOR!!! XD (No es una apisonadora, pero es casi igual)

Ésta es la primera banda que creo por mi mismo, antes de encontrar esta página había "modificado" las estándares. No sé si lo hago bien pero me alegro de que os esté gustando.
« Última modificación: Abril 18, 2018, 19:23:36 pm por petrus »