Autor Tema: Defensores de los ancestrales  (Leído 2016 veces)

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Defensores de los ancestrales
« en: Enero 22, 2017, 12:51:26 pm »
                                           Defensores de los ancestrales
En el principio de los tiempos los Ancestrales nos crearon a nostros los saurios para mantener este mundo liberado de las hordas de razas impuras que osaran mancillar este mundo, con nuestra fuerza y determinación y por el filo de nustras armas y nuestras brutales acciones conseguiremos nuestro objetivo, hemos sido elegidos para esta misión y no falleremos ante nadie, somos los saurios y purificaremos esta ciudad de la corrupción que la aflige, las ratas y los demonios deben desaparecer, es la voluntad de los slaan y los ancestrales, No hay lugar para el fracaso, viviremos o moriremos en batalla,todo aquel que se interponga correra la misma suerte.

Reglas Especiales

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas, confiere 5p de exp a la banda por cada miniatura con esta regla.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.
Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador.

No aptos para el comercio:
los saurios de esta banda no podrán comprar ni usar miscelaneas que no sean de la banda, solamente podran comprar armas y armaduras del mercado de mordheim.

Arma Dracoancestral:

Todo héroe saurio porta desde su nacimiento el arma de uno de sus ancestrales, cuando sea reclutado puede empezar con un arma inicial escogida de la lista de armas de los ancestrales pagando su precio o consiguiendola por su precio completo y sacando su rareza -4 durante la campaña,si un secuaz asciende a héroe solo podrá utilizar un arma dracoancestral si paga el precio completo del objeto y saca la rareza del objeto,un arma dracoancetral nunca se perderá ,no podrá ser robada ni podrá ser vendida, tampoco podrá tener ningún material exótico como gromling o “itzilian”,ni podran usar venenos en ellas.
estas armas se seleccionarian siguiendo la siguiente lista y su marca:
Sotek:
Espada serpiente
Disponibilidad:10; Coste: 60+2d6 coronas de oro

Tipo:espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: parada, ataques envenenados 4+,devoradora de ratas
devoradora de ratas:cuando esta arma impacte sobre una miniatura enemiga skaven tanto el saurio como el skaven deberan hacer una tirada enfrentada de fuerza, si el saurio gana los ataques de depredador ganaran la regla Masacrar(2)

Tepok: .
Manto de tepok

Disponibilidad: 10; Coste:75+2d6 coronas de oro
Un Manto de tepok otorga una resistencia magica de 6+( sumada a la de la marca da una tirada del 3+) y la regla Bajo las alas del coatl
Bajo las alas del Coatl: cuando una miniatura amiga vaya a ser objetivo de un hechizo enemigo a 6UM o menos del portador  y tiene linea de visión con el hechizero y su objetivo el portador del manto  podra hacer un chequeo de iniciativa, si lo supera el hechizo sera redireccionado a el.

Huanchi:
Macana Depredadora
Disponibilidad:10 ; Coste: 50+3d6 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción,filo cortante,Cazadora de presas,abollar.

Cazadora de presas:cuando esta arma impacte sobre una miniatura con la regla especial animal,grande o enorme ganara +1 a impactar con la regla depredador y +1 a herir y a confirmar criticos contra ellas, aternativamente cualquier resultado de 6 natural para impactar a una miniatura enemiga ( da igual si es humano o demonio o cualquier otra cosa) los ataques de depredador se realizara con un poder de penetración(1).

Chotec:
Armadura Solar
Disponibilidad:11; Coste: 100+4d6 coronas de oro
Cota de mallas que hace al portador inmune a los contadores de fuego, además sus ataques de la regla depredador que consigan un 6 natural para impactar pondran sobre el objetivo un contador de fuego.

Quetzl:
Escudo de las eras
Disponibilidad:8; Coste: 40+2d6 coronas de oro

Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.
Tipo: Daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: portador ; Penetración:1; Reglas Especiales: Parada,Bloqueo,Contundente


Tlazcotl:

Hacha Gemela
Disponibilidad:10 Coste:45+3d6 coronas de oro
Tipo:Hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador ; Penetración: 2 ; Reglas Especiales: Filo cortante, Presagio de muerte.
Presagio de muerte: Cuando el portador de esta arma carga gana la regla Miedo contra la miniatura cargada hasta que supere un chequeo de miedo, Si algún enemigo se ve afectado por regla miedo por esta arma el saurio obtendra un ataque extra contra el enemigo.

Tzunki:
Espada desgarradora

Disponibilidad: 10; Coste:60+4d6 coronas de oro
Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales:Filo cortante,Sangrado(5+),afilada

Itzl:
Lanza de las bestias
Disponibilidad:11 Coste:90+2d6 coronas de oro
Tipo:Lanza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador ; Penetración:- ; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil de usar, Empalar, Solo montado, Exponer punto debil
Exponer punto debil: cuando un enemigo es herido por esta arma el gelido del jinete durante ese turno ganara +1 a impactarle, y la regla poder de penetración(1)

Elegido por los dioses

Espada de las realidades
este arma traida al mundo por los ancestrales destella con un poder sobrenatural.las leyendas cuentan sobre rocas que esta arma existe en todas las realidades a la vez y que su filo es capaz de cortar el alma de una criatura,ninguna fuerza terrenal puede detener su hoja mortifera que perfora el granito y el acero con la misma facilidad qye atraviesa la carne y los huesos

Disponibilidad: 12; Coste:250+3d6x5 co

Tipo:Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador+2 ; Penetración:anula ; Reglas Especiales:Parada,Desterradora,Imparable,golpe mortal,obra unica

Desterradora: cuando una miniatura con la regla demonio o aura demoniaca sea herida, salve o no la herida por esta arma debera chequear por liderazgo al igual que si estubiera chequeando por inestabilidad demoniaca.
obra unica: Esta arma no puede ser modificada por la regla arma dracoancestral.


Desove Unico:
Al nacer los saurios no nacemos solos sino en cohortes ,una unidad militar que permanecera junta toda su vida,todos nacemos iguales portamos los mismos colores de escamas y somos elegidos por el mismo dios,los dioses eligen a uno de nostros para que nos guie a la batalla, quien  daña a uno de nuestra cohorte lo pagara caro

Al reclutar un lider de desove,a un sumo guardian o elegido de itzl debes comprarle una marca de los ancestrales, en el caso del lider de desove un grupo de secuaces saurios formara junto a el su desove, todo saurio de ese desove debera tener la misma marca que el lider de desove, debera ser pagada a parte del precio base del secuaz pero a mitad de precio, lo mismo pasa con el sumo guardian y los guardianes del templo o el elegido de itzl y los jinetes saurios.

Poco Comunes: los Saurios de esta banda  son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

,Estilo con ( Arma de su ancestral):
Todo saurio nace con las habilidades y conocimientos para usar las armas de su ancestral desde nacimiento
Siempre que un saurio use el mismo tipo de arma que su arma ancestral obtendra los beneficios de estilo con esa arma.
Ejemplo si un saurio tiene la marca de itzl tendra estilo con todas las lanzas que use incluida la lanza de las bestias.

Elección de Guerreros



Una banda de Elegidos de los Ancestrales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Saurio Vierjaestirpe: tu banda debe de incluir un Saurio Viejaestirpe, ¡Ni más, ni menos!
Saurio líder de Desove: tu banda puede incluir un único Saurio Líder de Desove.
Alto Guardian: tu banda puede incluir un único Alto Guardian
Verdugo De los ancestrales: tu banda puede incluir un único Saurio Ancestral.
Elegido de Itzl: tu banda puede incluir a un único Elegido de itzl

Guerreros Saurios:
u banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Saurios
Guardia del templo: tu banda puede incluir cualquier número de Guardia del templo
Jinetes Saurios: tu banda puede incluir hasta 4 Jinetes Saurios


Experiencia Inicial


Saurio Viejaestirpe empieza con 24 Puntos de experiencia
Saurio líder de Desove: empieza con 14 puntos de experiencia.
Lider de Manada: empieza con 14 puntos de experiencia.
Alto Guardian: empieza con 20 puntos de experiencia.
Verdugo de los ancestrales: empieza con 20 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Saurio: M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L9

Habilidades

Saurios: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales

Héroes

1 Saurio Viejaestirpe 180 coronas de oro
M4 Ha4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L9

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Escamadura puede equiparse con una armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Jefe, Saurio, Marcas de los Ancestrales. Elegido por los ancestrales,Estilo con arma y escudo,Estilo con ( Arma de su ancestral),veterano de mas de una batalla,piel endurecida.
Veterano en mas de una batalla: Todo saurio que se vea afectado por la regla lider sentira la llamada de los ancestrales en ellos y  ganara un +1L y la regla disciplinados, en la fase de recuperación el lider puede mandar a un  secuaz saurio afectado por esta regla que ataque a un enemigo en linea de visión con el, el saurio ganara la regla especial Carrera y podra usar el Ha del viejaestirpe.


Marca de los Ancestrales: algunos héroes Hombres Lagarto están marcados por los dioses y pueden elegir una Marca de los Ancestrales cuando son reclutados. Consulta más adelante los detalles de estas Marcas,
Elegido por los ancestrales: Este heroe siempre debe empezar con una marca de los ancestrales o elegido por los dioses



0-1 Verdugo de los ancestrales: 135 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Ancestral puede equiparse con una armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales, Ejecutor maestro,Estilo con ( Arma de su ancestral)

 Ejecutor maestro:Cuando este heroe confirme criticos contra miniaturas derribada recibira un +2 a confirmarlos, si la miniatura esta aturdida contara como si el saurio tubiera la regla golpe mortal

0-1 Lider de desove :90 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el líder de Desove puede equiparse con una armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales,,Estilo con ( Arma de su dios), precisión con (el arma de su ancestral)

Lider del desove:Todo  secuaz saurio  a 6 UMcque forme parte de su desove podra utilizar Su valor de Ha las tiradas de combate cuerpo a cuerpo, ademas si usan la mismo estilo de que arma que el obtendran la regla precisión con....( con el arma).

0-1 Elegido de itzl  175 coronas de oro

Saurio:M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Gelido:M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4
Peana: caballeria
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el elegido de itzl puede  equiparse con una armas , armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de iztl,Cargar desde la retaguardia,lider de la caballeria gelida.4Reglas Especiales del gelido: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez.Bestias de batalla.poder de penetración(1).

Cargar desde la retaguardia:
El elegido de itzl es experto en rodear y atacar desde la sorpresa a sus objetivos, en vez de desplejarlo puedes dejarlo en reserva si lo haces a partir de tu segundo turno, y durante cualquiera de tus fases de movimiento, pero después de declarar las cargas, efectúa un chequeo de liderazgo por el elegido de itzl. si lo supera podra  entrar en el camp
Lider de la caballeria gelida: Todo jinete de gelidos que entre por reserva puede entrar con el mismo chequeo de L que el elegido de itzl, realiza solo un chequeo por el elegido de itzl y despliega al elegido a a los jinetes por el mismo lado a menos de 3UM del elegido


0-1 Alto Guardian: 155 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Alto Guardian debe  equiparse con su maza a 2 manos dracoancestral o una alabarda dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales,pies en el suelo cabeza centrada,Disciplinado,Guardian,Estilo con ( Alabarda de su ancestral).
Pies en el suelo cabeza centrada: El saurio nunca podrá montar en ningún gélido, pero nunca tendra que chequear con solo ante el peligro, los guardianes saurios de su desove no tendran que chequear  ante solo ante el peligro mientras el este a 12 UM o menos de ellos.

Estilo con ( Alabarda de su ancestral).: a diferencia de los demás de su especie no hay mayor deber para un guardian que usar la alabarda para defender los templos, el usara un arma especial que solo el podra portar y usar en la mano derecha ignorando la regla requiere ambas manos mientras lleve un escudo en la mano izquierda:

Defensora de los ancestrales
Disponibilidad:raro 10 coste: 60+3d6
Tipo: Arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 ; Penetración: 1; Reglas Especiales: Aguantar la carga, Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados.,ataques envenados(5+)(soktek),bajos las alas del coatl(tepok),cazadora de presashuanchi,ataques flamigeros(chotec)Presagio de muerte(Tlazcotl),Sangrado(Tzunki),parada(Quetzl).

Secuaces

1+Guerreros Saurios: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios,Promoción ancestral

Promoción ancestral: Si un miembo del grupo obtiene !el chavel tiene talento!   obtendra la regla Lider del desove pero no se vera afectada por otra regla similar.

Guardia del templo:65 coronas de oro
M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I12 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los guardias del templo pueden equiparse con alabardas y solo con alabardas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios,Disciplinados, Promoción ancestral(Sumo Guardian)

0-4 Jinetes Saurios: 140 coronas de oro
Jinete:M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Gelido:M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4
Peana: caballeria
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios, marca de itzl,Promoción ancestral(Lider de Manada),Uno con el gelido.
Reglas Especiales del gelido: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez.Bestias de batalla

Equipo Especiall


Escudo Mordedor
Disponibilidad: común Coste: 15 coronas de oro

Este Escudo permite a su portador hacer un ataque con él con las siguientes características. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo, podrá realizar dos ataques en vez de uno como es normal para las armas de mano izquierda.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Parada, +1TSA.

Macana
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Filo Cortante.

Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate. Pueden ser portados por Saurios Secuaces,ocupa una mano.


Espada piraña


Disponibilidad: rara 9; Coste: 30co
Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales:, Filo Cortante,Sangrado

Yelmo de estegadodón(Solo Heroes)

Disponibilidad: rara 9; Coste: 30co
Tipo:Casco(Pesado), Reglas Especiales:Casco (3+),Carga atronadora,Arrollar,-1 Hp,-2 distancia de detección.

Armadura de obsidiana(Solo héroes)

Disponibilidad: rara 10; Coste: 90 coronas de oro
La armadura de obsidiana da una tirada de salvación por armadura de 5+, Además, la miniatura puede ignorar prenderse debido a la regla especial ataque flamígero si supera una tirada especial al 4+.


Gélidos de Guerra:
80 coronas de oro/ raro: 7

M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez.Bestias de batalla

Bestias de batalla;
Todo gelido puede llevar encima suya un tambor de guerra o un estandarte de piel de skaven o de jaguar.

Hierbas curativas
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20+2D6 coronas de oro
Un solo uso. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero  obtiene Regeneración durante 1D3 turnos. Las miniaturas que no se ven afectadas por drogas no pueden usarlas. Una miniatura con Hierbas curativas que no las haya gastado puede repetir la tirada de Heridas Graves. Una vez utilizadas de esta manera, se gastarán.

Estandarte de piel de skaven
Raro 10 Coste: 50+2d6
Todo saurio a a 6UM o menos del estandarte  ganara la regla de furia asesina y odio contra skavens y los skavens ganaran odio contra el portador del estandarte,ocupa una mano del propietario,puede ser llevada por secuaces saurios, solo uno por banda

Estandarte de Jaguar
Raro 10 ;Coste: 60+4d6

Todo saurio a a 6UM o menos del estandarte  ganara +1 a Fuerza por los ataques de depredador y +3M Contra enemigos que esten huyendo,uno por banda.


Mejoras de las armas Dracoancestrales


Los Guerreros saurios son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las macanas, espadas pirañas , Mazas a 2 manos y Alabardas  portadas por un héroe Saurio pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada tres veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.

Filo
- Filo Pesado(Solo Macana y Alabardas): +1F y ataca ultimo, ataca siempre ultimo si ya el arma atacaba ultima.15co
- Con filo de parada (Solo espadas pirañas y macanas):El arma gana la regla parada.10Co
- Filo Muy pesado(Solo alabarda y Macanas): Gana imparable. 20co
- Filo muy afilado(Solo espadas pirañas , hachas y lanza ): El arma gana +1 a confirmar críticos.15Co
-Filo de Obsidina:El arma gana la regla especial poder de penetración(1).15co

Mango

- Mango  equilibrado: El arma pierde la regla dificil de usar
- Mango con cadena:El arma gana +2 a fuerza para intentar no ser desarmada.10Co
- Mango Equilibrado:El portador del arma podra repetir para impactar en la maniobra de parada con esa arma .15Co
- Mango con contrapeso: El arma gana +1 al Ha Al realizar la maniobra de barrido o rajar .15Co
-Mango largo( solo lanzas y alabarda): el arma gana +2UM de alcance.

Accesorio:

- Orbe Igneo:El arma gana ataques flamígeros 5+ 1d3p, si ya tenia esta regla gana +1d3 extra contadores(5+2d3 contadores de fuego).30c0
- Orbe de Tierra: Si por causa de esta arma un enemigo es aturdido o dejado fuera de Combate toda miniatura enemiga a XUM del objetivo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufir un impacto de fuerza X-2 y quedar derribado. X es la fuerza  base del portador.30Co
- Orbe de Aire: El portador del arma gana parada y bloqueo contra armas de proyectiles 30Co
- Orbe de Agua:El portador del arma podrá repetir los chequeos de fuerza de  la Maniobra que desee realizar.30Co


Marcas de los Ancestrales


Algunos héroes pueden elegir una Marca cuando son reclutados pagando su coste en Coronas. Estas Marcas son de nacimiento, y demuestran que el Hombre Lagarto ha sido elegido por sus dioses y tiene un destino glorioso. Algunas marcas dan algún color especial al héroe, ya sea en sus escamas, rayas, etc.

Elegido de los Dioses
(50 coronas de oro): Solo lider,estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado exitoso una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla un héroe por banda, y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.
Marca de Sotek (25 coronas de oro):rojo. El héroe gana la habilidad Carga Devastadora
Marca de Tepok (25 coronas de oro): morado. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+.
Marca de Huanchi (35 coronas de oro): +1 al impactar cuando carga.
Marca de Chotek (25 coronas de oro): naranja. +1M. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Quetzl: (40 coronas de oro): +1 a su tirada de salvación por armadura
Marca de Tlazcotl (40 coronas de oro): amarillo. Se vuelve inmune a la psicología.
Marca de Tzunki (20 coronas de oro): verde marino. +1I. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Itzl (25 coronas de oro): el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello.

Habilidades Especiales

Rugido de batalla
El rugido de batalla del saurio es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas a 3UM del saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate.

Luchador veterano

El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces entrenadas, más grandes incluso de lo normal para un saurio. Un saurio con esta habilidad, gana ataques extras debido a la regla Depredador a 5+ en vez de a 6+. Además gana Penetración (1) con todos sus ataques, incluyendo los de Depredador.

Piel Endurecida

Tras años de batallas, la piel del saurio se ha endurecido hasta hacerla prácticamente impenetrable.

El héroe Saurio verá incrementada la tirada de salvación por armadura mínima que puede hacer por Piel Escamosa hasta 5+.

Forjador de armas de los ancestrales
El arma dracoancestral del héroe puede ser mejorada con una mejora  especial que no cuenta para el máximo de mejoras:
Aura de los ancestrales:el arma gana la regla especial arma sagrada. 35Co.
Entrenamiento dracoancestral
el heroe gana precisión....(con su arma ancestral y solo con ella).

Gran elegido de los ancestrales
El héroe ha demostrado un gran dominio de las artes de su dios desde este momento los ancestrales protegerán mas a ese elegido permitiéndole extraer mas poder de su marca.
El héroe gana una habilidad especial apartir de su marca de los ancestrales, para poder aprender esta habilidad el héroe ha de haber participa en 3 batallas anteriores con esa marca.

Elegido de los dioses: el heroe puede utiizar esta marca 1d3 veces por partida en vez de 1 vez que es lo normal.
Marca de Sotek : El héroe gana la habilidad Triturar y carga devastadora
Marca de Tepok. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+,además puede repetir los 1 en la tirada.
Marca de Huanchi :+1 al impactar cuando carga y 2UM a cargar.
Marca de Chotek: +1M. Esto permite superar su perfil máximo y gana acceso a una habilidades de velocidad.
Marca de Quetzl: +1 a su tirada de salvación por armadura y una tirada especial 5+ en combate cuerpo a cuerpo 6+ contra armas de proyectiles y áreas.
Marca de Tlazcotl: Se vuelve inmune a la psicología y gana la habilidad de ferocidad ¡uno contra mil!
Marca de Tzunki :+1I. Esto permite superar su perfil máximo y permite repetir para los chequeos de iniciativa para subir o bajar.
Marca de Itzl :el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello,nunca podran ser desmontados,si su gelido queda fuera de combate el heroe fganara la regla especial furia asesina que no se perdera de la manera normal y odio contra la banda que lo dejo fuera de combate.

Lista de Equipo de los Saurios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Macana. . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada piraña.  . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*
Espada serpiente.  . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co*
Macana Depredadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co*
Hacha Gemela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co*
Espada desgarradora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co*
Lanza de las bestias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80co*
Defensora de los ancestrales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co*

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 30co
Armadura Solar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80co*
Escudo de las eras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co*
Armadura de Obsidiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60co*
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo Mordedor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Miscelaneas
Manto de Tepok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co*
*Solo en la creación  la banda
« Última modificación: Enero 29, 2017, 12:47:14 pm por Lord.tiranido »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #1 en: Enero 22, 2017, 19:24:27 pm »
Aunque no me disgusta la idea de una banda full saurios creo que falta pulir bastante su trasfondo para que tenga cabida porque lo de que se base en las maniobras es algo más a nivel de juego que de trasfondo y ahí cojea un poco.

Hay algo que se me ocurre respecto a eso, que podría ser que ésta banda representase un "Desove perdido", quizás los restos de un viejo ejército que en algún momento estuviese por el Viejo Mundo (o incluso que estén de trotamundos por ahí, puede que incluso expulsados del Imperio de los Hombres Lagarto por algún motivo) pero perdiese contacto con los suyos (o que no hayan terminado su misión de exterminio), quizás que con el paso de los años sólo los más duros (los saurios) hayan sobrevivido, aunque puede que con el paso del tiempo se les haya ido un poco la pinza o se hayan vuelto más salvajes.

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #2 en: Enero 22, 2017, 19:34:58 pm »
La idea del deove perdido me gusta, si me lo permitis me gustaria desarrollarla ;)

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #3 en: Enero 22, 2017, 20:35:06 pm »
Yo tenía una idea de una banda full sarurios, pero ligeramente diferente a esta.

Se llamaría "Heraldos de los Ancestrales" o algo así (Defensores tampoco está mal), y básicamente sería una banda de saurios con armamento tecnoarcano. El trasfondo sería que básicamente no se sabe de donde salen, ni siquiera los Slann, simplemente son unos saurios equipados con armas y armaduras de apariencia extrañísima que aparecen en momentos rollo súper críticos (como lo de Mordheim), dan por culo a los enemigos de los Ancestrales (Caos) y vuelven a desaparecer. Sería una banda muy pequeña en número pero con armas rollo las de las amazonas pero mejores, en plan súper devastadores tanto en combate como en disparo pero poquísimos.

Podríamos confluir ideas.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #4 en: Enero 22, 2017, 21:19:10 pm »
Eso me suena a La legión de los condenados
XD
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« Respuesta #5 en: Enero 22, 2017, 21:19:59 pm »
no veo a los saurios disparando rayos arcanos  :o

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« Respuesta #6 en: Enero 22, 2017, 21:22:09 pm »
parecen caballero grises de 40k, y si parecen tambien legion de los condenados xD
« Última modificación: Enero 22, 2017, 21:24:14 pm por Lord.tiranido »

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #7 en: Enero 22, 2017, 21:33:00 pm »
pero tampoco estoy en contra de mezclar ideas, pero con limites mu al borde de la banda ya que son saurios por regla general y se notan en mesa por depredador y sus armaduras son maquinas de matar en mesa xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #8 en: Enero 22, 2017, 21:43:00 pm »
y mirando la idea de alselmo yo comenzaria la banda con la frase:
"hemos despertado, los slaan confian en nosotros para exterminar la plaga que asola esta tierra baldia de la corrupción de las ratas y de los demonios del caos, no quedara piedra que no examinemos, ellos confian en nosotros, no podemos fallar

y ponerles la regla poco comunes para no desequilibrar la banda. xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #9 en: Enero 23, 2017, 09:32:56 am »
En el trasfondo de WF hay zonas con templos que se quedaron aisladas del resto de HL no? Se podria aprovechar... Creo que había una bastante inexplorada y desconocida cerca de arabia

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #10 en: Enero 23, 2017, 11:35:28 am »
No hablo de que lleven bolters xD, hablo cosas rollo los ya existentes guanteletes solares y demás, cosas que tengan rango y a la vez en combate. Armas de los ancestrales, vaya.

De hecho en tu propia idea hay algo muy similar con las armas dracoancestrales. Si es que más o menos es la misma idea de banda con ciertos matices, xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #11 en: Enero 23, 2017, 11:59:56 am »
a vaale como el guantelete que porta Kroq-gar que lleva dentro suyo un conjuro de la rama de luz de fantasy? pero tambien si le ponemos eso seria limitarselo al lider o al ancestral para darle como algo mas " restrictivo" no toda l badna va a ir tirando rayos de luz por mordheim  ;) ;D

No me deja subir la foto

otra cosa que aprovechando lo de armas especiales pondria objetos unicos de solo 1 por banda que seria:
el estandarte de piel de skaven
 a 12UM de furia y odio contra skavens y viceversa para los skavens , como que se toman mal que lleven eso esas lagartijas.
Estandarte de Jaguar
que de el poder el jaguar o no se xD

« Última modificación: Enero 23, 2017, 12:18:32 pm por Lord.tiranido »

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« Respuesta #12 en: Enero 23, 2017, 12:01:50 pm »
Si lo veis bien la banda entonces creo que podria ser puesta ya en tierras lejanas y a desarrolarla  :D ;D

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #13 en: Enero 23, 2017, 12:14:51 pm »
Si, me refiero a armas de ese tipo, tecno-arcanas.

Sería una banda muy limitada en número, muy caros, pero cada uno sería como un pequeño ejército.

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« Respuesta #14 en: Enero 23, 2017, 12:19:00 pm »
12 saurios?

Desconectado Lord.tiranido

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« Respuesta #15 en: Enero 23, 2017, 12:21:27 pm »
cada uno un mini ejercito ( ??? ??? ??? ???) Tampoco quiero que sea una licantropo con escamas xD

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« Respuesta #16 en: Enero 23, 2017, 12:24:47 pm »
Pero si ponemos esas armas tecnoarcanas, habria que quitar las modificaciones de armas ya que si te mejoras un tecnoarcanas se te va de las manos, y una lección que me ha dado mordheim es que banda que comeinza rondando los 3 miembors no acaba bien ::) ::)

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #17 en: Enero 23, 2017, 14:52:46 pm »
También hay que llevar cuidado, que no acabe siendo una banda muchmejor que la de heraldos del caos (y va camino de serio) por el mismo precio
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Desconectado Lord.tiranido

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« Respuesta #18 en: Enero 23, 2017, 16:33:35 pm »
Yo creo que antes de exponer los juguetes de la banda empezaría por enseñar quien porta esos artefactos xD

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #19 en: Enero 24, 2017, 01:01:18 am »
he pensado estas reglas especiales para la banda:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas, confiere 5p de exp a la banda por cada miniatura con esta regla.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.
Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador.

No aptos para el comercio: los saurios de esta banda no podrán comprar ni usar miscelaneas que no sean de la banda, solamente podran comprar armas y armaduras del mercado de mordheim.

Arma Dracoancestral:Todo héroe saurio porta desde su nacimiento el arma de uno de sus ancestrales, cuando sea reclutado debe empezar con un arma inicial escogida de la lista de equipo por un  precio aumentado de +10co,si un secuaz asciende a héroe solo podrá utilizar un arma dracoancestral si paga el precio completo del objeto y saca la rareza del objeto,un arma dracoancetral nunca se perderá ,no podrá ser robada ni podrá ser vendida, tampoco podrá tener ningún material exótico como gromling o “itzilian”, ni podran usar venenos en ellas.

Desove Unico:
Al nacer los saurios no nacemos solos sino en cohortes ,una unidad militar que permanecera junta toda su vida,todos nacemos iguales portamos los mismos colores de escamas y somos elegidos por el mismo dios,los dioses eligen a uno de nostros para que nos guie a la batalla, quien  daña a uno de nuestra cohorte lo pagara caro

Al reclutar un lider de desove,a un sumo guardian o lider de manada debes comprarle una marca de los ancestrales, en el caso del lider de desove un grupo de secuaces saurios formara junto a el su desove, todo saurio de ese desove debera tener la misma marca que el lider de desove, debera ser pagada a parte del precio base del secuaz pero a mitad de precio, lo mismo pasa con el sumo guardian y los guardianes del templo o el lider de manada y los jinetes saurios, si el lider del desove muere no podras reclutar a otro lider   hasta que no del grupo ascienda a heroe.

Poco Comunes: los Saurios de esta banda  son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

creo que lo de poco comun era para en el dado de 2d6 no? para poder unirlos no? ;D
« Última modificación: Enero 24, 2017, 01:14:23 am por Lord.tiranido »