Autor Tema: Clanes de los Señores de la Guerra  (Leído 3467 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #40 en: Noviembre 19, 2016, 14:34:16 pm »
Está metida en la descripción del clan Volkn, da Inmune al Fuego y las Armas de Obsidiana dan Brutal (lo de las rebanadadoras, que es un efecto que tampoco me apasiona mucho que tengan), aunque es posible que merezcan tener más coste o que tengan rareza al menos.

Lo de los Slike está aquí:

https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjNyda6qp_QAhXHshQKHbnuCLYQFggsMAM&url=http%3A%2F%2Fwww.fanhammer.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F07%2FClanes-Skavens.doc&usg=AFQjCNEo9hMrGwqAjt9vMwt-5QxAqxMaRQ&bvm=bv.138169073,d.d24

En ese link hay un word para descargar con los clanes menores skaven, está diseñado para el rol de warhammer; pero por si pueden sacar alguna idea de ahí ;)

Yo lo que les pondría de regla de clan es todos (menos los esclavos) inmunes al dolor y que ganan Sangrado cuando usan Flagelos.

Me alegro de que os gusten gente! Pero no os dejéis nada por despotricar que aún se pueden mejorar cosas. Los nombres de algunos sigo considerándolos una espina clavada y algunos tipos (como el de las mutaciones) aún dependen de otros frentes abiertos, pero bueno, en general creo que pueden funcionar bien.

Desconectado Neithan

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #41 en: Noviembre 19, 2016, 15:22:14 pm »
Maestros del dolor, podría ser el secuaz Slike y quizás alguna habilidad especial para resistir heridas, ya que también se torturan a ellos mismos o para hacer críticos.
Le pondría la habilidad Mil instrumentos de Tortura, dando competencia a la arma elegida por el jugador pero solo una vez, es decir si el secuaz es 0-2 solo podría ser elegida espada para uno de ellos.
La otra seria Torturador Maestro y daría mejores críticos.

Desconectado Shandalar

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #42 en: Noviembre 19, 2016, 16:00:08 pm »
Lo que me preocupa de las bandas es una general falta total de disparo, combate mediocre y carencia también de infiltración. No sé qué tal se desempañarán en las batallas unas bandas que básicamente solo cuentan con número sin nada más a destacar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #43 en: Noviembre 19, 2016, 16:55:56 pm »
Infiltración al principio se la puse a los Asesinos, pero como pueden tener en esencia M7 me parecía demasiado.

Sobre el disparo, sólo hay 4 tipos de secuaces (contando con que el grupo de élite sea uno sólo), así que podría haber sin problemas un secuaz de disparo lo que no tengo tan claro es qué tipo de armas deberían utilizar, en algún momento puse que al estar en guerra quizás deberían usar armas robadas a humanos como arcabuces y quizás ballestas (o que se las apañen con hondas y ya está).

Ni idea de cómo se desenvolverá en pelea, por aquí ninguno usamos Skaven así que no creo que podamos probarlos mucho.

Pensaré sobre el secuaz de los Slike.

Desconectado Shandalar

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #44 en: Noviembre 19, 2016, 17:05:05 pm »
No veo a los Skaven no Skryre con otra cosa que no sean hondas, la verdad. Así genéricamente es el único arma de disparo que usan.

Si a los Skaven me los hubiera inventado yo, no tendrían esa limitación trasfondística tan absurda, pero esto es lo que hay xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #45 en: Noviembre 19, 2016, 17:19:08 pm »
Hondas pues, les ponemos Expertos en Hondas para que no estén tan cojos o simplemente HP4 y que se las apañen? Si queremos que sean bastante decentes (con un arma algo mierder) puede que deban tener las dos cosas. Otra opción para hacerlos más élite es darles Infiltracion también, pero puede que suponga encarecerlos demasiado. Con expertos en hondas y HP4 por 30 o 35 co se les puede dejar.

Desconectado Shandalar

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #46 en: Noviembre 19, 2016, 17:22:45 pm »
Expertos con Hondas a 35 co parece razonable. Cómo los llamamos?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #47 en: Noviembre 19, 2016, 17:44:36 pm »
Llamarlos Tiradores podría dar la falsa esperanza de que van a utilizar otra cosa que no sean hondas, así que los llamaría... Honderos xD

No sé, eso o quizás Hostigadores/Acechadores sean nombres menos simples.

Desconectado Shandalar

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #48 en: Noviembre 19, 2016, 17:49:57 pm »
Yo también había pensado en Honderos. Hostigadores son el secuaz básico Skryre y Acechadores suena muy Eshin, xD


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #49 en: Noviembre 19, 2016, 18:23:58 pm »
Pues Honderos y a tomar por culo. Así o sin lo de Ascenso?

0-5 Honderos 35 co

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Raza: Skaven
Peana: pequeña
Equipo: Los Honderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Clan
Reglas Especiales: Expertos con Hondas, Ascenso

Ascenso: Un Hondero que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiendo ésta regla y ganando Guardaespaldas de conveniencia y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.

Desconectado Shandalar

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #50 en: Noviembre 19, 2016, 19:39:12 pm »
No dijimos HP4?

Quitaba Ascenso. Diría que pudieran coger skills de disparo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #51 en: Noviembre 19, 2016, 20:02:33 pm »
Puestas las dos cosas. He sacado a los torturadores, a ver que tal y les hacemos un repaso a todos, a ver si merecen o no la pena.

0-2 Maestros de la Tortura 130 co

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: Látigo Largo, Flagelo, Escudo, Yelmo completo, Arm. cota de mallas.
R. Especiales: Difícil de Matar, Resistencia al daño, Tortura Insoportable, Maestro del Dolor

Tortura Insoportable: Por cada secuaz enemigo que esclavices puedes elegir una de las siguientes opciones (además de venderlo de forma normal cuando termines el interrogatorio):

- Repetir la tirada de un dado en la tabla de exploración durante la próxima fase de exploración.
- El Maestro de la Tortura gana Odio contra un héroe de la banda del cautivo durante la próxima partida en que se enfrenten.
- Aplicar un +2 en la tirada para buscar objetos raros en la próxima fase de comercio.
- Elegir el orden de despliegue en la próxima partida.
- Evitar que los miembros de la banda del cautivo puedan beneficiarse de la regla Infiltración la próxima vez que te enfrentes a ellos.

Maestros del Dolor: Al cargar los Maestros de la Tortura pueden elegir hacerse un impacto automático sin gastar ningún ataque. Según la F del impacto aplicas diferentes beneficios durante la carga:

- F2: +1 en la tabla de impactos críticos
- F3: Precisión Letal
- F4: +1 en la tabla de impactos críticos y Precisión Letal
- F5: Golpe Mortal
- F6: Golpe Mortal y +1 en la tabla de impactos críticos

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #52 en: Noviembre 20, 2016, 11:37:08 am »
Me mola el concepto, pero esa habilidad creo que no renta relación peligro/beneficio. Algo que puede matarte tiene que ser muy bestia.

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #53 en: Noviembre 20, 2016, 13:49:46 pm »
Bueno, es que también entre el difícil de matar, inmune al dolor y la resistencia al daño es casi imposible que se mate, tendría que sacar dos 6s seguidos, además de que en principio seguirías teniendo TSA (ésto habría que indicarlo, probablemente sólo debería tener acceso a la TSA de la cota, al estar flagelándose). En cualquier caso, cómo lo pondrías para que sea más interesante?

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #54 en: Noviembre 20, 2016, 14:37:03 pm »
Leyendo la info del clan, quizás iría más por convertirlos en unos "Flagelantes Skaven" que en unos torturadores que se torturan a sí mismos. Lo de torturar lo haría como regla del clan, quizás que están tan especializados en inflingir dolor que tienen +1 en la tabla de daños.

Es decir, como están ahora pero fuera yelmo. F4, A2 e Inmunes a Psicología.

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #55 en: Noviembre 21, 2016, 16:04:46 pm »
Flagelantes son un poco todos, por eso les puse lo de sangrado con flagelos, a estos los veo más como los torturadores expertos, más que nada porque es más notable lo de saber torturar mejor que el resto que flagelarse mejor. Un problema de poner lo de torturar como regla especial del clan es que ocupa bastante y pienso que las peculiaridades deberían ser pocas, cómo las de los otros clanes.


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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #56 en: Noviembre 22, 2016, 00:14:32 am »
Bueno, se les puede probar como tú dices y a ver... Al menos carisma tienen.

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #57 en: Noviembre 22, 2016, 14:34:57 pm »
Bueno, pues ya está todo actualizado y salvo que toque cambiar lo que sea, listo para testeo.

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #58 en: Noviembre 22, 2016, 16:22:52 pm »
Me gusta, me gustaby mucho esta banda. Yo le dejaría una rata ogro, que sea fuerte pero a un coste mayor, porque se la han comprado a los Moulder, pues aunque en guerra también necesitan pasta.
Es que las ratas gigantes son inherentes a cada clan, y las ratas ogros creo que casi también, no se.

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Re:Clanes de los Señores de la Guerra
« Respuesta #59 en: Noviembre 22, 2016, 17:05:21 pm »
Se me ha ido la pinza, que aún faltan las habilidades especiales! Luego pondré algunas de las que pensé (aunque muchas ya no sirven por los cambios ya hechos, a ver qué se puede rescatar y retocar).

Sobre lo de las ratas gigantes y ogro, creo que Shandalar tenía toda la razón cuando comentó ésto:

Los Skavens llevan desde el 1812 o así en guerra civil, y Mordheim es del 2000 para adelante; es imposible que nada de lo que comprasen a los Moulder antes de la guerra siga con vida.

La opción de tener un gran clan asociado es la que me parece más factible.