Autor Tema: Reglas Raciales de los Enanos  (Leído 1359 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #20 en: Noviembre 26, 2017, 21:21:49 pm »
Pues sí, supongo que iba a ser así, xDDD

Desconectado Drawer

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #21 en: Noviembre 27, 2017, 10:48:29 am »
Creo que sí que fue eso lo que dijimos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #22 en: Diciembre 31, 2017, 22:19:57 pm »
Hala, tomad regalo para el año que viene, que hoy me ha dado por pensar en el tema de las runas xD

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa de la Furia
+1A, pero éste ataque tiene un -1 para impactar.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de la Agilidad
+1I.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa de la Fortaleza

+1H.

Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro

TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.

« Última modificación: Enero 01, 2018, 20:46:48 pm por Shandalar »

Desconectado Shandalar

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #23 en: Enero 01, 2018, 20:51:11 pm »
Muy interesante y muy currado, enhorabuena!

Los precios habrá que ver, esto es algo que solo puede sacarse con el puro y duro playtest.

Hay margen para más runas, por ejemplo una que dé más AP. También hay que meditar sobre el tema que aquí tenemos mucha más variedad de armas que en WF y que por ejemplo un Martillo Enano o un Hacha Enana rúnicos son una mala bestia.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Respuesta #24 en: Enero 02, 2018, 21:03:53 pm »
En realidad había limitado el número de runas comparando con las de mi reglamento de enanos, pero vamos, que tampoco veo mal poner alguna más. Muy posiblemente por lo que comentas haya que revisar alguna runa típica como la del +1F.

Los precios son bastante orientativos, en principio creo que es carillo, pero tiene sentido que sea caro.