Autor Tema: Magos  (Leído 14505 veces)

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #40 en: Agosto 20, 2014, 21:34:39 pm »
En principio me gusta todo lo comentado

Los golems son distintos de los soldados mecanicos, los sustituyen o como va el tema, que me lio XD

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #41 en: Agosto 20, 2014, 22:39:06 pm »
Los sustituyen.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #42 en: Agosto 23, 2014, 14:12:37 pm »
Hechos los cambios, a ver que os parecen. He añadido una nueva habilidad, "Recambio Mecánico".

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #43 en: Agosto 23, 2014, 15:33:19 pm »
Citar
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

Los efectos dejan de funcionar hasta el final de la partida? Que repercusión tienen entonces? El mago puede arreglarlos?

Los tipos de golem podiamos mirar lo de relacionarlos de alguna manera cada uno con un saber, tal vez incluso que interactuase... El de asalta se podia mezclar con el acorazado. El acorazado meterlo en plan ariete mientras que el de cristal sea más de bloqueo e inmovilizar y dar por saco.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #44 en: Agosto 23, 2014, 15:39:42 pm »
Habría que quitar lo de la batalla y decir que se quedan inutilizados (el mago ya no combate). Es que he modificado la regla respecto a Anselmo, penalizar de tal manera como lo había puesto él me parecía demasiado.

¿Y cómo podríamos hacer eso?

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #45 en: Agosto 23, 2014, 15:44:47 pm »
Entonces como funcionan exactamente que me pierdo?

Yo optaria por darles la personalidad del saber. El de tierra un tipo tocho con algo de brutalidad, el de fuego agresivo y prendiendo fuego a las cosas, el de hielo lo veo tocando las narices en plan soy resistente y te voy a estar molestando mientras, tal vez meter penalizadores o algo así, el de viento deberia de ser rápido (volar tal vez o algo similar?)

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #46 en: Agosto 23, 2014, 15:53:10 pm »
Funcionan como pone, pero si el tío queda fuera de combate, se le pueden romper. Haces la tirada, y si se rompe alguno, sufre los efectos de la herida en cuestión hasta que lo repare.

El tema es que le estás dando demasiada personalidad y carácter a máquinas, xD

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #47 en: Agosto 23, 2014, 18:05:56 pm »
Como lo repara?

En la personalidad esta la clave. Esa personalidad no es de la máquina, es el reflejo del mago que las pone en marcha!
Tambien se podria mirar de relacionar esto con la obra maestra, que adquiriria poderes reflejando los saberes del mago

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magos
« Respuesta #48 en: Agosto 23, 2014, 18:28:08 pm »
No me había fijado en el cambio en los implantes, me parece bien como queda ahora, para repararlo lo dejamos en gastar otro fragmento, X coronas o superando una tirada de dificultad con dos dados?

La nueva habilidad me gusta bastante también.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #49 en: Agosto 23, 2014, 22:52:44 pm »
Se reconstruirían pagando una piedra bruja.

Lo de que se relacione con la obra maestra tiene más lógica pero el tema es que el maestro de las máquinas solo tiene acceso a magia menor.

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #50 en: Agosto 23, 2014, 23:20:58 pm »
Lo podrias relacionar con el resto de magos en plan por cada mago que conozca hechizos de tal saber puedes tener hasta tantos golems de este tipo

La otra opcion es poner que puedan tener guardianes mecanicos que deben permanecer a X UM del mago y toman poderes segun la magia que tengan. Estos serian parte del equipo y ayudaria a mejorar la resistencia de los magos

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #51 en: Agosto 23, 2014, 23:31:53 pm »
La primera opción no la veo factible. La segunda me gusta.

Desconectado khaelion

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Re:Magos
« Respuesta #52 en: Septiembre 19, 2014, 08:38:03 am »
A mi la segunda opción también me gusta.

Conectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #53 en: Septiembre 19, 2014, 12:21:24 pm »
Los llamamos "Guardianes" o algo asi?

Desconectado khaelion

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Re:Magos
« Respuesta #54 en: Septiembre 19, 2014, 15:41:57 pm »
Guardianes mecánicos sonaba bien.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #55 en: Septiembre 20, 2014, 21:39:18 pm »
Ese nombre está bien. Ahora es definir como funciona la regla.

Desconectado Enzorko

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Re:Magos
« Respuesta #56 en: Noviembre 11, 2014, 23:39:39 pm »
Donde estan sus listas de hechizos? O estoy despistado yno las he visto??
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Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #57 en: Noviembre 11, 2014, 23:51:56 pm »
En "Magia Menor"

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magos
« Respuesta #58 en: Noviembre 14, 2014, 15:09:51 pm »
Teniendo en cuenta lo hablado sobre los hechizos elementales "dobles" el Archimago de ésta banda y otros personajes que empiecen con dos magias elementales empezaría también con uno de esos hechizos? Imagino que es el caso.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #59 en: Noviembre 14, 2014, 15:11:27 pm »
Sip, el Archimago empezaría con uno.