Autor Tema: Sucesos Aleatorios  (Leído 964 veces)

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Sucesos Aleatorios
« en: Enero 04, 2016, 22:19:22 pm »
SUCESOS ALEATORIOS

Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. Cuando ocurre algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo…

Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a menudo. En la fase de recuperación de cada banda, el jugador tira 1D6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrirá, tira 1D6 para saber de que rareza será el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla.

TABLA DE SUCESOS ALEATORIOS
Tira 1D6 para saber la rareza:
1D6 Efecto
1 Insólito
2-3 Muy raro
4-6 Raro

Mientras se hallen en activo los efectos de un suceso, el jugador que lo origino no tirará para causar nuevos. Ten en cuenta que hay sucesos aleatorios que solo tienen un efecto inmediato (no impedirán tirar) y otros que pueden mantenerse durante toda la partida (ya no podrá tirar). En el caso de introducir en la escaramuza un PNJ o marcador, se considerará que se mantienen los efectos mientras las miniaturas de estos estén en el tablero. Si un jugador tiene mucha suerte (no está claro si buena o mala…) y genera varios de vez, no podrá volver a tirar hasta que todos hayan terminado de hacer efecto.

REGLAS GENERALES

El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”.

Las miniaturas que aparezcan por sucesos aleatorios serán desplegadas por el jugador del suceso a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras mientras no estén trabadas. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores.

Si aparece un espada de alquiler o un Dramatis Personae, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz.

Las reglas de las minituras que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario.

Raros

11 ENJAMBRE DE RATAS
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza la plantilla de artillería grande para ver cuál es su área de acción durante cada movimiento. Para facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón aunque la plantilla no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenografía. El marcador se coloca como si se tratase de un PNJ.

12 VENTOLERA
En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente sujeto. Todas miniaturas sufren una penalización de -1 a todas tiradas para impactar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatología cambia por el motivo que sea, los efectos de este suceso terminan.

13 ESTÁ TAN CONFUSO QUE...
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate realiza un ataque contra sí misma con su perfil básico de Fuerza, para este ataque no se considera derribada. Al turno siguiente podrá actuar normalmente

14 ERROR DE CÁLCULO
En una ciudad tan caótica es dificil conseguir que los guerreros estén donde deban estar. El líder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra Aturdido o no se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda se mueven 1D6 en una dirección aleatoria (tira para cada una de forma independiente). Esto no puede hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o Letal (o Letal(X+)), simplemente se detendrán en el borde.

15 FALSAS APARIENCIAS
En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o crean relatos inventados. Un marcador de piedra bruja que esté sobre el tablero es falso, por lo que deberás retirarlo. En caso de que no haya ningún marcador de piedra bruja, la banda vencedora no tirará un dado adicional en la exploración por la victoria.

16-21 DESCUBRIMIENTO AFORTUNADO
Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha miniatura.

22-23 ESPIRITU INQUIETO
Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espíritu en un edificio al azar, que se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u obstáculo. El espíritu tiene la regla Etéreo y Terror. No puede ser dañado, pero si un usuario de plegarias luminosas entra en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga y retira la miniatura del espíritu.

24 LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE
El héroe o héroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las tiradas fallidas durante el resto de la partida.

25-26 ESQUELETOS
Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecerán. La magia es tan potente que estos esqueletos ignoran la regla Lento y se ven beneficiados de cualquier aura mórbida para esqueleto de la que se encuentren al alcance.

31 AIRE ENRARECIDO
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Durante los próximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o cargas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador.

32 GIRO DE GUIÓN
Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a partir de ahora.

33 GARABATOS EN UNA PARED
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:
1D6 Efecto
1 Es un mapa de la zona. Si ganas la batalla, uno de tus héroes puede copiarlo y obtienes un Mapa de Mordheim gratis.
2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.
3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio su banda consigue 2d6 co.
4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla.
5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno.
6 Una anotación divertida (¡Snitch estuvo aquí!)

34 JAURÍA DE PERROS
Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes.

35 DEVORADOR
De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra salir pero quedará derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si además obtiene un 6 en la primera tirada, quedará fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero.

36 DICHOSO PAJARILLO
Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla. Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, antes de disparar, lanzar un hechizo o atacar en combate, el guerrero deberá superar un chequeo de Liderazgo o sufrirá un penalizador de -1 al impactar y lanzar hechizos durante todo ese turno.

41 PLAGA DE MOSCAS
Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo durante 1d3 turnos.

42 ADICCIÓN PASIVA
El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar  se verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objetivo no le afectan las drogas, por ejemplo es un No Muerto, ignora el suceso.

43 JUEGO SUCIO
El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar.

44 ESTANQUE
Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y con una atracción mesmérica. Tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente:
1D6 Efecto
1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un mínimo de inteligencia…) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pánico aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea Inmune a la Psicologia
2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Hasta su próximo turno puede repetir todas las tiradas para impactar.
3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicología.
4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de estarlo.
5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora la próxima herida que sufra, aunque sea un impacto crítico.
6 La ciudad revela su auténtico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Todas las miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 2 UM o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla.

45-46 VÍCTIMAS DE LA PLAGA
La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4 UM cada turno PNJ hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado. Si son atacados e impactados de algún modo huirán, retíralos del tablero. Al final de la partida tira 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga para ver los efectos de la enfermedad.
1D6 Efecto
1 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).
2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla.
6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto.

51-52 CATACUMBAS
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos:
1D6 Efecto
1 Casquete de acero
2 Saquito con 2d6 co
3 Linterna
4 Cuerda y Garfio
5 Red
6 Espada ancha
El guerrero contará como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podrá incorporar a la batalla apareciendo al final de su fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder.

53 UPS…
La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedará automáticamente Derribada.

54 EN EL INSTANTE ADECUADO
La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causará un crítico sin necesidad de confirmarlo, y obtendrá +2 a la tirada en la tabla de críticos.

55 EDIFICIO EN LLAMAS
Un edificio al azar estalla en llamas. Pon 4D6 contadores de fuego sobre el edificio. Consulta la regla especial Ataques flamígeros para más detalles.

56 ESTATUA INSPIRADORA
El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamaño humano, que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en sí se considera cobertura pesada y terreno impasable.

61 El TIEMPO ES ALGO PASAJERO
El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad. Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al número de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modificación en el número de turnos afecta a todos efectos que tengan una duración, por ejemplo, si un efecto durase 2 turnos más, con 4+ duraría 2-1D3 y con 1-3 2+1D3…

62 LA LOTERÍA
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto se lleva ese número de coronas por 3. En caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeticiones

63 MUROS AULLANTES
En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos.

64-65 REACCIÓN EN CADENA
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.

66 TERRENO SAGRADO
Escoge un elemento de escenografía al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesitarán superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en él o no salir huyendo si están en su interior (incluso si son Inmunes a la Psicologia). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de Plegarias luminosas obtiene +1L y +1TSE.

Muy Raros

11 LA ODISEA
Al fina de la partida, selecciona al azar un héroe haya quedado Fuera de combate. Dicho héroe se habrá perdido y no tirará en heridas graves. Para conseguir volver a su banda debe de obtener un 4+ en 1D6. Suma 1 a la tirada por cada partida en la que no participe. Si logra un 6 natural, obtiene tantos puntos de experiencia como partidas haya estado fuera más dos.

12 INTERCAMBIO
Dos jugadores distintos (al azar si hay más de dos), intercambian la posición de una miniatura aleatoria de uno por una miniatura aleatoria de otro.

13 NIÑOS EN LA OSCURIDAD
Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una débil luz que se agita en las sombras. Al acercarse pueden verse unos niños vestidos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visión trastorna la mente hasta del más fuerte. Elige un edificio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8UM o menos del edificio sufrirá un penalizador de -1 al L y deberá efectuar todos los chequeos de Psicología tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos durante el resto de la batalla.

14-23 REFUERZOS INESPERADOS
Aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto), antes de explorar pero después de cobrar las recompensas del escenario, exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a un desdichado héroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningún héroe, la tomará con un secuaz.
Tira 2D6:
2-3 Cocinero Halfling
4 Bruja
5 Buscador de Tesoros Enano
6 Aventurero
7 Luchador del pozo
8 Hechicero
9 Explorador Elfo Silvano
10-12 Guardaespaldas ogro

24 HIJAS DEL PRINCIPE NEGRO
Aparecen 1D3 Diablillas.

25 ¡HABEIS DESPERTADO AL MONSTRUO!
En un elemento al azar coloca los monstruos que corresponderían a una partida de cacería de monstruos. Ese elemento contará como su guarida. No puedes colocar los monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas.

26 VENDAVAL MÁGICO
Todos hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio cada saber que conozcan (pueden intentar lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre la miniatura más cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la miniatura sea amiga o enemiga. El mago solo lanzará sobre sí mismo el hechizo si no hay otro objetivo viable.

31-32 TORMENTA DEL CAOS
Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. La tormenta durará 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador que ha obtenido este suceso, mientras dure la tormenta, debe tirar 1D6 consultar el resultado en la siguiente tabla:
1D6 Efecto
1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! Por cada miniatura que no esté a cubierto, tira 1D6, sumando los bonificadores a la armadura (escudo, +1; cota de mallas, +2;…). Si obtienes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA.
2 ¡De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos.
3 ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno.
4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía mágica. Coloca una ficha o peana pequeña para representar el cúmulo de energía. Se moverá 1D6 UM hacia la miniatura que conozca más hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entró, con un único efecto de tapar líneas de visión.  Todas miniaturas a 6 UM del cúmulo tienen Resistencia Mágica (6+)
Si el objetivo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 1D6 UM hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzará a alimentarse de su energía mágica. Al inicio del siguiente turno, tira 1D6:
1-4 El hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ni atacado de ninguna forma, ya que el cúmulo le protege. La tormenta aumenta su duración en 1D6 turnos, durante los cuales el hechicero no puede realizar nada ni se ve afectado por ningún otro efecto.
5-6 Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero. Retira el cúmulo del tablero.
5 Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automáticamente debido al agudo dolor de oídos y las ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas.
6 Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse en un duelo singular. Mueve a ambos héroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eligiendo la ruta más corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate, ni podrán ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras que están afectados por este suceso, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.

33 EL REY DE LOS TÚMULOS
Selecciona aleatoriamente un edificio. Ese edificio resulta estar construido encima de la tumba de un antiguo rey, que sale buscando venganza.
Coloca al Rey Tumulario dentro del edificio, en la planta baja. Tendrá un comportamiento defensivo con el edificio como guarida.

34 ÁRBOL CARNÍVORO
Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate.

35 LA ÚLTIMA MUJER EN PIE
Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto cómo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. Aparece una Matriarca Sigmarita.

36 ¡SÉ QUE PUEDO VOLAR!
La miniatura que se encuentre más alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio utilizando su movimiento (sortea si no está claro), intentara volar. Si la miniatura no tiene la regla especial "volar", "planeo" o similar fallara en su objetivo y caerá al vacio.

41 DEMASIADO NORMAL
Repite todos los resultados de 1 o 6. Recuerda que solo se puede repetir una tirada una vez.

42 TRAMPAS
Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por armadura. A continuación, el jugador del suceso puede colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla especial Trampero) en cualquier lugar del escenario, con la restricción de que no haya miniaturas en el rango de las mismas

43 EL DIA DEL MILAGRO
Todas miniaturas obtienen la regla especial Regeneración hasta el final del turno de campaña. Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneración en los que queden fuera de combate.

44 ¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE!
Aparecen 1D3 Desangradores

45 LA ESPADA EN LA ROCA
En contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Pon un marcador para representarlo. Cualquier héroe en contacto al inicio de su fase de recuperación que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo y que tenga espacio para equiparse con un arma de combate, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no esté derribada o aturdida. Lo logrará si supera un chequeo de Fuerza. El arma es una espada ancha de gromril enjoyada. Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los héroes de la banda vencedora que permaneciesen en el tablero al final de la partida podrán realizar un único intento cada uno.

46 LA SUERTE DE LOS INTRÉPIDOS
No hace falta confirmar críticos durante esta partida.

51 EL PRINCIPE
En uno de los edificios al azar, aparece un Príncipe perdido con las mismas reglas que en el escenario del mismo nombre. Se obtiene la recompensa correspondiente por el rescatarlo.

52 LOS PERDIDOS
Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunáticos aparece por el campo de batalla. Son 1D3 Flagelantes (ver Bestiario), que buscarán trabarse con la miniatura más cercana y propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirán buscando víctimas.

53 LA CASA DEL HORROR
Un guerrero al azar que se encuentre en un edificio empieza a escuchar ruidos inquietantes y de repente ve una forma terrorífica. El guerrero deberá de superar un chequeo de Terror o huir normalmente. El edificio causa Terror por el resto de la partida y cualquier miniatura en su interior tiene -2L y en caso de que no tenga a un compañero a 4 UM o menos en su línea de visión debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro. Una miniatura que cargue desde el interior del edificio obtiene la regla Miedo.

54 SERVIDORES DEL GRAN PLAN
Aparecen 1D3 horrores rosas.

55 LAS VIEJAS CAÑERIAS
Bajo los pies de un guerrero al azar que se encuentre en el exterior de un edificio se abre una grieta directamente de un pozo de aguas fecales corrompidas por cadáveres en descomposición, tropezones  y residuos mágicos. El guerrero se ve sumido en una densa nube de hedor  denso y vomitivo que lo hace deambular desorientado durante 1D3 turnos. Durante ese tiempo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se encuentra Derribada.

56 TERREMOTO
Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Durante 1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etéreo se reduce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2. Cualquier miniatura a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o final de su turno mientras duren los efectos del terremoto deberá de chequear para no caerse igual que si acabase de quedar Derribada.

61-63 BUHONERO
Este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos:
Maza, Maza de Guerra, Espada, Espada Ancha, Daga, Hacha, Hacha de guerra, Casco de cuero, Casquete de Acero, Yelmo Abierto, Yelmo Completo,  Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Saetas de Caza, Flechas de Fuego, Saetas de Fuego, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (o impía), Lámpara y Mapa de Mordheim.
De cada objeto tiene 1D3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse.

64-65 UN DÍA EXTRAÑO
Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separado.
 
66 UN DÍA PARA RECORDAR
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otra vez en la de sucesos muy raros.

Insólitos

11 FRUTA PROHIBIDA
De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuestión. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del guerrero afectado.

Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol por una ruta viable. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automáticamente Fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos, salvo que sean Inmunes a Venenos.

Un guerrero que haya superado el Chequeo de Liderazgo podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el árbol pueden repetir la tirada en la tablas de heridas graves, aunque deberán quedarse con las segunda tirada.

12 CACERÍA CRUEL
Elige un héroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de npc aparecerán 1D3 más. Si se obtiene un 1, para los próximos turnos tira 1D3 adicional. En cuanto se obtenga un 6 ya no aparecerán más mastines. Los mastines avanzaran hacia el héroe elegido para cargarle, solo cargarán otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les impiden su movimiento.

13 MAL DE OJO
El jugador del suceso debe repetir TODOS los 6 que obtenga hasta el final de la partida, excepto en los chequeos de atributos (no enfrentados), que repetirá todos los 1.

14 MARCHA FÚNEBRE
Al principio de cada turno, tira 1D6, con un resultado de '1' aparecen 1D6 zombis por un borde al azar.

15 ARMA DE LEYENDA
La próxima arma que consiga causar una baja, pasará a considerarse como mágica y permitirá a su propietario una repetición para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma.

16 COMBUSTIÓN ESPONTANEA
Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3 contadores de fuego

21 PARANOIA
No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos, se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier miniatura que tenga en contacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podrá situar un aliado a menos de 1UM.

22 LA MAGIA ESTÁ EN EL AIRE
Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles distinto de 1 o 6 en la tirada de dificultad, debes tirar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresistible, con 1-3 Disfunción Mágica. Además, cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido como objetivo el turno anterior.

23-24 BIENVENIDO A LA CIUDAD MALDITA
Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Además, cada jugador tira un dado adicional para ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habrá ese número de sucesos). Todos jugadores siguen tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en activo. Adicionalmente, vuelve a tirar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables.

25 RETRASO REPENTINO
Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de '1', tendrá estupidez. Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efectos hasta el final de la partida.

26 LAPSUS
Los chequeos se superan fallándolos. Es decir, debes obtener resultados mayores que los atributos.

31-32 ENGENDRO
Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente. Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador del suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ‘6’ deja de realizar esta tirada.

33 ERUPCIÓN VOLCANICA
El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo. Coloca la plantilla circular grande en el centro del tablero y muevela 2D6 UM en la dirección que marque el dado de dispersión. Si se obtiene punto de mira el jugador del suceso escoge la dirección. Las miniaturas alcanzadas (lo son todas las que estén en la vertical) reciben 1D6 impactos de F5 sin TSA posible y Ataques flamígeros (2+, 1D3). Mueve las miniaturas que no queden Fuera de combate lo mínimo para sacarlas del efecto de la plantilla. El terreno en toda la vertical se considera Letal y bloquea cualquier línea de visión que pase sobre ella. Cada turno PNJ tira 1D6, con un 1, la lava se extiende 1D6 UM y todo el terreno a nivel calle a dicha distancia pasa a ser terreno Letal para todas miniaturas que no sean Inmunes al Fuego.

34 INFIERNO
2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en llamas.

35 SU CARENCIA DE FE ME RESULTA MOLESTA
Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido al Señor Oscuro (determina aleatoriamente el guerrero). Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deberá superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida.

36 METEORITO
Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande. Un meteorito está a punto de caer.

Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillería y el de dispersión. Si sale punto de mira, elige el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. Si sale problemas, cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande (vertical). Toda miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos de F10 que no permiten TSA con Masacrar(1D3). También todas miniaturas a 12 UM o menos (incluidas las afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de F3.

Después de todo esto, todas miniaturas que no estén derribadas o aturdidas a 24 UM del lugar de impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en dirección opuesta al meteorito. Si impactan con cualquier obstáculo o miniatura detienen su movimiento y ambas reciben un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando.

Si la plantilla de area grande toco cualquier edificio, retíralo si es posible y coloca algo que represente un cráter de tamaño similar a la plantilla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas superiores y dificil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el cráter.

Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja.

41 ESTRELLA INVITADA
Un Dramatis Personae que pasaba por la zona se incorpora a la batalla, sigue las reglas habituales respecto a los Espadas de alquiler y los sucesos aleatorios. Ten en cuenta que ciertos Dramatis Personae no pueden unirse a ciertas bandas y recuerda que salvo que se diga lo contrario no tienen el don de la ubicuidad. Si no se les paga al final de la partida, esa banda no podrá intentar reclutar a ese Dramatis. En caso de no haber Dramatis Personae en la campaña, repite la tirada en esta tabla.

42 OH NO, OTRA VEZ NO…
Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un guerrero al azar al descubierto causándole un impacto de F5 que no permite TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la plantilla de área grande y dispérsala 1D6. Las miniaturas debajo de la plantilla les caerá encima una sorprendida ballena y recibirán un impacto de F6 con Masacrar(1D3). La banda vencedora tendrá carne de ballena para hartarse por lo que contará a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su número de miembros estuviese una columna a la izquierda.

43 FUERON HOMBRES VALIENTES
Todas miniaturas son Inmunes a la Psicologia hasta el final de la partida.

44 FURIA DE LA CIUDAD
Todas miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga más próxima visible o detectable.

45 REPUTACIÓN NO JUSTIFICADA
El héroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causará Terror a todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psicologia tienen Miedo de él.

46 ARAÑA TEJEDORA
La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros y tiene un comportamiento Vigilante.

51 MORSS ESTÁ MIRANDO
La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim. A partir de ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su atributo de Movimiento, ni siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la fase de movimiento. Se pueden saltar obstáculos al doble de tamaño. Las caídas producen un impacto menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el final de la partida.

52 MANOS DE PIEDRA
De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sitúa la plantilla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha área contará como 4, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos desaparecen.

53-54 UNA CRIATURA SALVAJE APARECIÓ
Una terrible criatura aparece por el enfrentamiento. Tira XD6:
(Por terminar Bestiario...)
NO SON LOS MISMOS MONSTRUOS que puedan aparecer por otros sucesos (incluyendo el que aparecen los de caceria de monstruos)

55 POSEÍDO
Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1D3 turnos.

56 FUENTE DE SANGRE
La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate.

61-62 REACCIÓN EN CADENA
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.

63 TODO ESTÁ PATAS ARRIBA
Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros.

64 UN DÍA PARA RECORDAR
Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.

65 HAREMOS HISTORIA
Tira 1D3 +1 veces en sucesos insólitos. Puedes repetir un único dado de cada tirada (unidades o decenas) si lo deseas.

66 EL PREGONERO DE MORDHEIM
Suena una campana, un gemido se oye de fondo… y de pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palaba trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados... ¡Aparece el Pregonero de Mordheim!
« Última modificación: Enero 06, 2016, 17:37:16 pm por Drawer »

Desconectado Drawer

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Re:Sucesos Aleatorios
« Respuesta #1 en: Enero 05, 2016, 17:05:02 pm »
Ya esta subida la v2 de los sucesos aleatorios.

- Añadidos algunos nuevos que se quedaron en el tintero
- Simplificados los más complejos y adaptados otros a lo desarrollado en este tiempo (espadas de alquiler, Trampero, etc...)
- Reorganizadas categorias. Por ejemplo, el árbol de la fruta prohibida es tremendamente destructivo, ahora está en Insólitos.

Quedan tres (marcados en morado) de terminar de definir, pues dependen de otras secciones.

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Re:Sucesos Aleatorios
« Respuesta #2 en: Enero 05, 2016, 19:51:11 pm »
Cosas.

- 42 ADICCIÓN PASIVA
El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar  se verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura afectada no le afectan las drogas (e.g. tiene la regla No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto) ignora el suceso.

- 43 JUEGO SUCIO
El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar. Si la miniatura elegida no puede usar venenos por alguna regla (e.g. Reiklandeses) se negarán a usar su arma envenenada hasta el final de la partida.

En ésta tengo mis dudas, por un lado podría ser eso que pongo o por otro podría ignorarse totalmente y que el guerrero tenga un desliz moral, qué diriaís?

- 45 LA ESPADA EN LA ROCA
En contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Pon un marcador para representarlo. Cualquier héroe en contacto al inicio de su fase de recuperación que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo y que tenga espacio para equiparse con un arma de combate, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no esté derribada o aturdida. Lo logrará si supera un chequeo de Fuerza. El arma es una espada ancha de gromril enjoyada. Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los héroes de la banda vencedora que permaneciesen en el tablero al final de la partida podrán realizar un único intento cada uno.

Por putear un poco pondría que se tengan que superar 2 chequeos de F (en distintos turnos) y que sólo una miniatura pueda estar tirando a la vez.

- 55 LAS VIEJAS CAÑERIAS
Bajo los pies de un guerrero al azar que se encuentre en el exterior de un edificio se abre una grieta directamente de un pozo de aguas fecales corrompidas por cadáveres en descomposición, tropezones  y residuos mágicos. El guerrero se ve sumido en una densa nube de hedor  denso y vomitivo que lo hace deambular desorientado durante 1D3 turnos. Durante ese tiempo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se encuentra Derribada.

No debería afectar a No Muertos, Criaturas Artefacto, Demonios, Pestilens ni gente con la Marca de Nurgle.

- Me gusta mucho lo de Refuerzos Inesperados, que te venga a ayudar el Cocinero Halfling no tiene precio xD. Ahora bien, queda una cuestión importante, qué pasa si el espada de alquiler en cuestión ha ayudado a una banda a la que normalmente no ayudaría por no estar dentro de sus Patrones habituales? Yo diría que o directamente le arrea al héroe correspondiente o exige el pago completo y luego se larga de todas todas. Y la justificación de por qué les ayuda en primer lugar... digamos que el tipo llega a la batalla perjudicado.

- Veo bien los objetos que vende el buhonero (esos ajos a mitad de precio... buena ganga xD). Y hasta me ha hecho pensar que debería o vender drogas y venenos también o hacer hueco para otro suceso que sea un tipo que venda sólo de eso. Una duda, al buhonero, al igual que a los prisioneros y demás lo puedes volver zombi? Lo lógico sería que sí, aunque sin poder quedarte con sus cosas.

- Sobre el de Una Criatura Salvaje Apareció, qué idea llevabas de bichos variados?

Desconectado Drawer

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Re:Sucesos Aleatorios
« Respuesta #3 en: Enero 05, 2016, 20:38:25 pm »
- 42 ADICCIÓN PASIVA
Me parece perfecto. Ahora lo apunto.

- 43 JUEGO SUCIO
Yo diría que si pueda, simplemente se le envenena "accidentalemente"... Ahí ya a interpretación de cada uno XD

- 45 LA ESPADA EN LA ROCA
Joder, esta habia puesto que superases también uno de L para que no fuese tan fácil (veo claro que hace falta meter más de un chequeo, pero pondria atributos distintos para que no sea demasiado fácil para los que tengan ese en concreto muy alto), pero cuando solo me quedaban de meter los insólitos se me ha borrado todo con todas modificaciones ligeras que habia hecho... En fin... Si que le pondría algo para que no sea tan fácil. También lo que dices de que solo pueda haber uno intentandolo, y añadiría que uno que lo ha intentado no puede volver a intentarlo.

- 55 LAS VIEJAS CAÑERIAS
No lo tengo claro, los "residuos mágicos" podrían justificar que afecten a No Muertos, Criaturas Artefacto e incluso a Demonios, pues la magia podría "alternarlos" (me imagino al nigromante que pierde un poco el control del zombi que empieza a hacer cosas raras XD). También es un poco por no favorecer demasiado a las bandas que tienen tantas inmunidades, pues estas les protegen de muchos de los sucesos (por eso meti el Terreno Sagrado p.e.). Sobretodo el tema de IaP hay bastante...
Sin embargo los Pestilens y los de Nurgle deberian de sentirse embriagados jaja igual se entusiasman demasiado jajaja

No se, como lo veais


- Pues no lo tengo nada de claro. A nivel de juego me parece lo más justo que se una a la banda incluso si normalmente no lo haría. Por eso de que se une a la banda más débil. Dado que es algo muy excepcional no veo mal que se pudiera quedar, pero lo de que se marche obligatoriamente no me parece mala solución.

- jajaja bien visto lo del ajo XD Creo que sería interesante expandir y revisar la lista, por eso la he marcado. Lo de drogas y venenos por ejemplo sería interesante que pudiera trapichear. Yo diría que no te lo puedes cargar, que luego sino no te querran vender!!

- Sobre el de Una Criatura Salvaje Apareció, basicamente es meter los bichos del Bestiario que no entran por otros sucesos. Por ejemplo un Lammasu, un grupo de Zombis de plaga, un gigante, Bestia espinosa del caos, etc...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Sucesos Aleatorios
« Respuesta #4 en: Enero 05, 2016, 21:21:36 pm »
- Me vale ésa interpretación de juego sucio, se queda así pues.

- De acuerdo con todo lo de la espada, los que fallen una vez no se consideran dignos de la espada. La espada sería un objeto no traspasable (pero sí se puede vender)? Por aquello de darle más pompa a ser "elegido" por el arma. O también nos podemos dejar de milongas, como prefiraís xD

- No me había fijado en que habías incluído la preciosa palabra "tropezones", magnífica en el contexto  ;D. Bromas aparte, no muertos demonios y criaturas artefacto puede caer en duda por lo que dices, pero los señores de la mugre creo que de ésta se deberían librar.

- Yo lo que veo mejor es que se marche obligatoriamente pero cobrando o repartiendo amor al prójimo si te niegas (aunque una vez más, lo de que te caliente el cocinero es perfecto)

- Ok a que no se lo puedan cargar, puede que les sea más útil vivo que muerto.

- Yo estaba pensando en bichejos más pequeños, pero veo bien esos, además hay un puñado de cosas que podemos meter que no sean muy burras, porque según que cosas te salgan en éset suceso durante una caceríad e monstruos o algo similar...


Desconectado Drawer

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Re:Sucesos Aleatorios
« Respuesta #5 en: Enero 06, 2016, 17:49:54 pm »
Me parece bastante adecuado lo de que no la pueda traspasar, además, puede ser bastante épico depende de quien la coja jeje igual se le podria poner un +1F o algo así para representar que realmente es especial. Siendo que es un objeto semi-mágico, creo que se puede permitir cierta complejidad en el asunto jeje en que la terminamos de decidir redacto de nuevo. Otra que podria ser es que si ya ha salido en la campaña la espada, la siguiente vez sea un objeto mágico. En este último caso la cambiaría por Poseido (Poseido a Muy Raros y La espada en la Roca a Insólitos, que igual le pega más).

- Imaginate en honor a quienes está XD XD

Bajo los pies de un guerrero al azar que se encuentre en el exterior de un edificio se abre una grieta directamente de un pozo de aguas fecales corrompidas por cadáveres en descomposición, tropezones  y residuos mágicos. La miniatura y todos guerreros a 3 UM se ven sumidas en una densa nube de hedor sobrenatural, denso y vomitivo que les hace deambular desorientados durante 1D3 turnos. Durante ese tiempo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se encuentra Derribada. Los Pestilens y guerreros con la marca de Nurgle afectados, se ven tan inspirados por la putrefacción hallada que obtienen +1L mientras les afecte el suceso, en lugar del efecto normal.

- Vamos, simplemente que no lo puedes mantener. Me parece justo. En ese caso se podría decir en el texto de introducción:

Si aparece un espada de alquiler o un Dramatis Personae, este se unirá a la banda de menor valoración. Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz.En caso de pagar y si la banda puede ser patrón del Espada de Alquiler o Dramatis Personae, podrá permanecer en la banda como si hubiese sido reclutado en la fase de comercio anterior (recuerda que ya has pagado el manteniemiento de esta).

- Se puede meter un poco de todo. Se pueden meter resultados más suaves y puede que otros más tochos. Al fín y al cabo es un suceso Insólito... También podria ser gracioso que fuesen apareciendo bichos flojillos aleatoriamente a los que se muevan por escenografia!! En plan si te mueves por la hierba te salen y cargan XD XD XD Se vuelve algo distinto pero puede ser precioso jaja