Autor Tema: Habitantes de Mordheim  (Leído 6298 veces)

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #20 en: Marzo 14, 2016, 21:33:54 pm »
Muy buenas!

He tenido que dejar el Hobby por un tiempo, pero ya estoy de vuelta y tengo intención de montar una campaña de Mordheim en Sevilla. Me gustaría empezar con la banda de habitantes de mordheim, que fue lo último con lo que estuve liado antes de mi retiro.
Esta semana intentaré darle un buen repaso, aunque creo que las entradas de héroes y secuaces no hay por qué tocarlas.

Lo que quería pediros, es si después de los últimos avances en la revisión, es necesario hacerle un ajuste importante a esta banda. Lo más importante es dejar la regla de incognitos bien balanceada, lo demás se ajusta con relativa facilidad subiendo unas coronas por aquí, otras por allá o cambiando perfiles.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #21 en: Marzo 14, 2016, 22:51:54 pm »
Comento cosas varias:

- Como comentaron Drawer y Shandalar el jefe tiene atributos subiditos, al menos las H2 y la F4, hay que tener en cuenta que muchos de los jefes humanos con esos atributos suelen ser líderes militares con su buena ración de entrenamiento. Le bajaría ambas cosas un punto, costando 55-60co. Quizás incluso bajarle la HA a 3, pero meterle a cambio un L9 por lo que se comenta de que el tipo básicamente tiene un pico de oro.

- Coincido con Drawer en lo que comentaba de que las mutaciones fueran algo genérico de la banda, simplemente pondría que puedes empezar teniendo una mutación como máximo o poniendo una habilidad especial que te permita coger una (aunque soy más partidario de la primera opción únicamente).

- Si el Pregonero se va fuera, veo bien lo de meter dos Stalkers. Quitaría lo de Zapador y usaría la regla actual de Trampero que está ya funcional.

- La regla de Seducción buscaría simplificarla un poco, de hecho sería partidario de que fuese algo similar a lo que hacen los Feriantes de la Feria Ambulante del Caos y que simplemente metiesen la regla Estupidez a la gente que pille cerca. La regla Buscavidas que aparece por ahí la quitaría, es un tanto contraproducente en mi opinión y más bien te incita a no usar una de las reglas especiales del secuaz.

- Las Alimañas son bastante chollo, no? Por 20co tienes un bicho con M5 HA4 F4 R4 I4... Creo que deberían ser muchísimo más caras, por 5co menos que un orco les superan en prácticamente todos los atributos.

- En la misma línea el Esperpento es muy barato, si directamente eliges no ponerle mutaciones por 175co tienes un bicharraco muy superior en la mayoría de atributos a muchos bichos gordos más caros. Lo pondría o considerablemente más caro o bajaría algún atributo, como mínimo la R5.

- El despojo se queda un poco atrás como héroe en mi opinión, lo que plantearía (si hacemos que la configuración de los héroes sea 1 jefe de distrito 2 stalkers y 2 bichos más) sería que los otros dos héroes sean dos antiguos guardias de la ciudad (me suena que había una banda en el tintero que sería sólo de ellos), que podrían ser los que tengan la regla Guardaespaldas en su lugar y que aporten una pegada algo más decente y quizás tengan algo de capacidad para organizar a la chusma o al menos ir mejor armados que ellos.


Por ahora eso es lo que se me ocurre, aunque todo sea dicho no vería mal tampoco que ésta banda incluyese al pregonero para no tener que hacer dos bandas muy similares.



Desconectado DaniDiablo

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #22 en: Marzo 15, 2016, 17:42:01 pm »
Yo vi la banda al principio y me gusto porque era como lo peor de mordheim y, aunque llevase humanos como las fulanas i los huerfanos, la veía en horrores de mordheim. Me gustaba mas esa idea, con el pregonero y tal.
Let it burn

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #23 en: Marzo 15, 2016, 17:58:55 pm »
1.- Totalmente de acuerdo, H2 es un pasote, seguramente lo pondría por error en su día, y ya se habló de cambiarlo. Quizás no sea mala idea el dejarle HA3, HP3 e incluso F3 y darle L9. Esto debería ir acompañado de los antiguos guardias de la ciudad con la regla guardaespaldas.
Por otra parte, para darle un carácter todavía más marcado a la banda, se pueden poner a todos los secuaces que tengan la regla "inofensivos" que tengan L6, o sea, mendigos, fulanas y niños. A cambio se le puede poner tanto a mendigos como a fulanas la regla de inmunes a solo ante peligro, que junto con la que tienen de base de inmunes al miedo va muy acorde con su perfil: No saldrán huyendo por ver cualquier aberración o quedarse solos, pues suelen vivir solos por las calles de Morhdeim, pero si saldrán por patas por cualquier chequeo de pánico y serán muy sensibles a cualquier efecto psicológico.

2.- Las mutaciones se pueden poner como algo general de la banda en lugar de solo mutantes y mendigos, aunque si que me gustaría que alguna manera haya miniaturas más sensibles que otras. Yo creo que no sería mala idea hacer un listado de mutaciones leves y otra de mutaciones severas. Por ejemplo, mendigos, stalkers y esperpento deberían de ser más mutantes que el resto.

3.- El pregonero igual se va fuera y entra un brujo. En cuanto a lo de Zapador totalmente de acuerdo, hay que simplificar el juego siempre que sea posible.

4.- La seducción también se puede simplificar a un chequeo forzado de estupidez, con la salvedad de que la miniatura se mueve hacía la fulana en lugar de hacia delante y que la penalización al L si nadie le ve. Lo de buscavidas pues se puede quitar, sobretodo si se le baja a L6.

5.- Para la alimaña solo tome como base los perros de los cazadores de brujas, que es una banda bien testeada. De hecho la hice peor, le subí un 25% el coste y a cambio solo le subi +1R +L. Por 60co puedes meter 4 mastines o 3 alimañas, y la verdad, tengo bastantes dudas de si los 4 mastines son mejores, pero la banda anda bastante floja en CaC y quería darle algo de punch y representar que los perros de de Mordheim son más peligrosos que cualquier chcucho sacado del imperio.

6.- Pues para el esperpento tomé como base el poseído descomunal... Es igual salvo que no tiene la regla demonio, además está en una banda bastante más floja en CaC, por lo que no es nada descabellado que cueste 25co menos, pero vamos que se sube a 190 o 200, por eso no hay problema.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #24 en: Marzo 16, 2016, 21:40:08 pm »
Le acabo de dar un buen repaso a la banda en plan rápido, quizás es demasiado radical, pero bueno, ya lo iré corrigiendo.

El L pasa a ser un punto característico de esta banda. Todas las miniaturas incógnitas pasan a tener L6, a cambio, el jefe tiene mayor rango de influencia con su L, cosa lógica cuando el resto de la banda vive en sus dominios. Además aparecen los guardias del distrito que también ayudan a mantener algo el orden de la banda aportando su L7 a los incógnitos que les rodeen.
Esto hay que afinarlo mucho, ya que los incógnitos tienen la regla infltración y el L bajo les penaliza mucho.

Los Guardías del distrito añaden algo de "pegada" a la banda, además, los mutantes pasan a ser secuaces, cosa que también mejora a la banda en CaC.
Por otra parte, las alimañas salen fuera (ya no son necesarias) y los mendigos bajan a I2, que con su L6 y limitación en armamento igual están bien por 10co.

El pregonero lo dejo por el momento, como decía DaniDiablo, le da un toque muy bueno a la banda.

Queda pendiente revisar reglas especiales como la seducción.

Ahora existe la posibilidad de hacerte una banda de chusma, o por otra parte puedes hacer una banda con más punch equipando bien a los guardias y metiendo mutantes, y por supuesto siempre queda la mixta.


Desconectado Drawer

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #25 en: Marzo 17, 2016, 11:19:37 am »
jeje los mendigos quedan muy lejos por reglas de costar 10co... Infiltrarse y encima mejorada, uff... Son mejores infiltrandose que los especialistas del clan eshin!! Por atributos y siendo secuaz básico deberian ser del orden de 25co

En la banda ya tienes una tropa que es la que va a ser la barata barata, que son los huerfanos. No tiene sentido rebajar otra para que lo sea aun más.

Tampoco es bueno que el secuaz básico sea tan extremadamente barato... Por 15 coronas tienes una tropa con honda, que puede el primer turno ya empezar pegando dos tiros a corta. Por 225 co tienes 15 tios que van a disparos múltiples y que meten al enemigo 30 tiros antes de que pueda reaccionar. O puedes ponerlos con dagas y cargar el primer turno con 15 tios (lo normal es que una banda no tenga más de 10 de inicio). En este caso serían 180 coronas. O incluso puedes equipar a cada uno con daga y honda y hacer ambas cosas por 255 coronas (la mitad de tu presupuesto tan solo).

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #26 en: Marzo 17, 2016, 16:01:20 pm »
Ojo con los mendigos, que no sé si lo has visto pero tienen HA2, HP2, I2 y L6.... A eso le tienes que sumar que solo pueden equiparse con armas de la lista de incógnitos, lo que los limita bastante. Precisamente les he bajado tanto los atributos para poder reducir su coste y que tengan sentido en la banda, ya que si quieres disparo pones niños, para ataque pones mutantes, así que los mendigos deben servir como carroña que moleste al enemigo, y con los atributos antes expuesto no dan para mucho más.

Para empeorarlos todavía más se les puede poner que no ganan experiencia, de manera que refleje que son los marginados de turno que los guardianes han encontrado en sus escondrijos antes de la batalla.


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #27 en: Marzo 17, 2016, 16:20:35 pm »
Estoy de acuerdo con Drawer, 10co es lo que te cuesta un Snotling, que tienen F2 y R2, no ganan exp y sólo van equipados obligatoriamente con una daga. En comparación los Mendigos son bastante mejores, teniendo Infiltración plus y acceso a mejor equipo.

Baratos tendrán que ser, pero no tanto, que siguen siendo humanos y con buenas reglas especiales. Los Cadetes de Reikland por ejemplo no son muy diferentes en atributos, también tienen un par de reglas buenas (pero sin tanto valor táctico como Infiltración) y cuestan el doble.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #28 en: Marzo 17, 2016, 17:19:50 pm »
Muy bien, acabo de retocar puntos y otras cosas.

- Stalkers bajan a HA3 HP3 y se les incluye la regla desactivar trampas, que va con su trasfondo.

- La guardia también nerfeada con HP3.

- Los mendigos pasan a no ganar experiencia y 15co.

- Los huérfanos ganan la regla desobedientes (solo cogen el L7 de los guardias) y suben a 20co.

- Los mutantes suben a 25co.

Cómo lo veis? yo creo que ya va cogiendo forma. El principal problema lo veo en hacer que unas unidades no se pisen a otras, pero haciendo a los niños desobedientes y HP3, las fulanas 0-2 y HP2, los mendigos que no ganan experiencia, y los mutantes con opción a una lista de equipo decente, creo que ya se van definiendo los distintos perfiles lo suficiente como para que cada miniatura tenga su función sin pisar a las demás.


Desconectado Khurzluk

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #29 en: Marzo 17, 2016, 17:26:09 pm »
Ojo con el pregonero y el jefe que tienen H3, menudo bichos xD

Desconectado Drawer

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #30 en: Marzo 17, 2016, 17:49:11 pm »
Los niños y los mendigos tienen un papel muy similar en la banda, que es el de aportar número y estorbar. Perfectamente se podria unir en el mismo.

Si el nucleo de la banda es chusma y mutantes, lo suyo es que el secuaz básico sea ambas cosas. Algo de este estilo:


1+ Moradores de las ruinas: 25 coronas de oro
Horriblemente desfigurados por la larga exposición a la piedra bruja y expulsados de sus hogares, algunos sobrevivientes a las quemas de los cazadores de brujas acuden al interior de la Ciudad de los Condenados en busca de protección.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Moradores de las ruinas pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de los despojos.
Reglas especiales: Miedo, Mutantes, Ganarse el respeto

Mutantes (provisional): Los guerreros con esta regla pueden empezar con una mutación distinta a cualquier otra presente en una miniatura de la banda, pagando el coste correspondiente. Además, podrán obtener mutaciones siguiendo las reglas habituales cuando obtengan una nueva habilidad. Los secuaces que hagan uso de esta regla forman un grupo independiente de secuaces al que no pueden unirse nuevos reclutas.

Ganarse el respeto: Un guerrero con esta regla que ascienda a héroe, obtiene acceso a la lista de equipo X

Pueden coger mutaciones o puedes cogerlo como secuaz barato y basarte en número. No necesitas gente de 15 coronas para conseguir empezar con más de 10 minis en la banda. La HA y HP baja tiene que ser algo marcado en esta banda, pues no son soldados profesionales (en su mayoria). Aún así, dado que bajarán la HA de los enemigos por Abrumar, pueden dar bastantes problemas. El punto menos de L no es grave dado que hay varias miniaturas en la banda que le dan bono.

La lista de equipo para los que representan gente que combate con lo que tiene a mano debería ser algo así para realmente representar las limitaciones. Tampoco son tantas, pues por ejemplo tener acceso a una espada en la lista de equipo te permite equiparte con una espada ancha o un estoque durante la campaña.

Lista de Equipo de despojos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 co

Armas de proyectil
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #31 en: Marzo 18, 2016, 15:11:38 pm »
Drawe, ese fue el planteamiento inicial, había un único perfil para mutante y mendigo, y con esa fórmula ocurrian dos cosas.

Lo primero es que se perdía parte del carisma de la banda, el tener por una parte unos mendigos que aparecen de la nada y están deambulando por tu zona de despliegue y unos mutantes claramente reconocibles que dan algo más de respeto a la hora de lanzarte a machacarle cabeza es obvio que le da más color a la banda.

Y lo segundo, tal y como funciona el sistema de mutaciones actual, no tiene sentido en miniaturas de perfil bajo. No tiene nada que ver ponerle +1A  a un tio con HA4 F4 L8 que a uno con HA2, F3 L6, al menos si la mutación tiene el mismo coste. La miniatura con perfil bajo apenas le saca partido, ya que si consigue llegar a un combate sin antes huir, el ataque adquirido no compensa para nada el coste de la mutación. Como las mutaciones han sido concebidas para una sola banda, lo que hice fue copiar el perfil de los hermanos, para los cuales quiero pensar que las mutaciones si están balanceadas, pero en miniaturas de perfil más bajo, yo al menos no las usaria, es tirar las co, pues lo único que haces es gastarte una buena cantidad de co para pasar de tener un perfil bajo, a un perfil medio-bajo.

Otro cantar sería si los mutantes empezaran con una mutación generada aleatoriamente en el momento de su contratación por un coste fijo  de unas 50co, yo casi que lo pondría como algo genérico, pues no me gusta eso de mutaciones a la carta, va en contra del espíritu caótico de las mutaciones y a lo único que da pie es a hacer el hipermegacombo de turno.

En cuanto a los mendigos, me gusta cómo se han quedado, eso de que no ganen experiencia, tengan un arsenal tan limitado y sean baratos les da unas particularidades que no tiene nadie más en la banda. Lo que si que se podría hacer es poner al mutante o correrepisas como secuaz básico, y dejar a los mendigos, huérfanos y fulanas como una serie de entradas que cada cual ponga a su gusto para darle personalidad a la banda.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #32 en: Marzo 18, 2016, 16:16:04 pm »
Yo también opino que las mutaciones deberían ser aleatorias para todo el mundo
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Desconectado Drawer

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #33 en: Marzo 18, 2016, 17:34:36 pm »
Y que problema hay poniendoles mutaciones aleatorias?

edit:
En esa configuración no vas a usar mutantes. Vas a usar hordas de mendigos con doble daga que por 255co tienes 15... Luego detrás a los que suben el L armados con lanzas para pegar desde la prodente doble fila y ahí tienes la banda. Entiendo que no es ese el estilo que se busca, pero es lo normal si el secuaz básico es tan barato. Incluso con un precio justo.

Estos además los puedes desplegar a unos 4 UM del enemigo. Si la banda es poco numerosa la puedes rodear incluso XD
Por pocos atributos que tengan, 15 minis cargando el primer turno antes de que el otro pueda reaccionar con 2 ataques de F3 por cabeza, son una media de unas 7 heridas en una banda de humanos (todo esto antes de poder responder). Luego realiza los chequeos de solo ante el peligro y similares. Es muy posible que la partida termine antes de empezar... Es por eso que ni se da alegremente la regla Infiltracióna gran cantidad de gente y por la que existen ciertas restricciones de distancias a respetar...

Vamos, imagino que esa no es la idea. Además, para una banda de gente numerosa, que se infiltra, vaya con dagas y tenga poco L, eso ya está y son los eshin...
« Última modificación: Marzo 18, 2016, 17:36:32 pm por Drawer »

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #34 en: Marzo 18, 2016, 20:28:22 pm »
Si claro, exprimiendo la lista salen esas cosas, pero eso ocurre con muchas listas. Sin ir más lejos, una de las últimas bandas que jugué fue la de Zakeadores, donde tienes Goblins con arco corto y HP3 por 20co. Por 330co tiene 15 tios disparando con HP3 y luego con dos ataques, y lo peor de todo, por muchos que salgan huyendo detrás vienen unos bichacos de R4 que con tu banda diezmada a ver quien es el guapo que les hace frente. Y para colmo con la regla muchedumbre, por si la limitación de 20 miniaturas por banda pudiera en algún momento limitar semejante aberración.

Con esto quiero decir que desde esa perspectiva, habría que limitar una buena cantidad de bandas con las que se pueden hacer este tipo de burradas, pero si esta va a ser la primera, lo cual me parece bien, contad conmigo. En este caso es muy fácil, se pone que no puede haber más miniaturas con la regla incógnito que miniaturas sin ella, listo ;D.
Con respecto a las hordas de arqueros goblins, se van a tomar medidas?

En cuanto a hacer una banda de la que ya existen otras de similares características pues.... bueno no hay más que ver la inmensa cantidad de bandas "en desarrollo" que no son más que variedades de bandas ya existentes. En este caso, creo que una banda de habitantes de mordheim es algo nuevo, con un buen trasfondo y carisma.

Desconectado Shandalar

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #35 en: Marzo 18, 2016, 20:31:40 pm »
A los goblins de esa banda les falta una regla que tienen las demás que es que no puedes tener más con arco que sin él.

La regla muchedumbre permite que no estén limitados por el secuaz básico, pero hay que seguir respetando los tamaños máximos igualmente xD
« Última modificación: Marzo 18, 2016, 20:33:18 pm por Shandalar »

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #36 en: Marzo 18, 2016, 21:36:53 pm »
Pues a mi me gusta la idea de que los mendigos y mutantes vayan a parte
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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #37 en: Marzo 18, 2016, 22:46:00 pm »
Muy bien, actualizada la banda con:

- Los mutantes pasan a ser el secuaz 1+ y se llaman como propuse Drawer, añadiendo se descripcion. Pierden la regla miedo.

- Mendigos a 20co

- Fulanas a 25co, Bajada de HA2 y nueva regla de seducción

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #38 en: Marzo 19, 2016, 00:21:30 am »
Me gusta como van quedando.

Le metería algo de caña al pregonero del apocalipsis.

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Re:Habitantes de Mordheim
« Respuesta #39 en: Marzo 19, 2016, 13:16:27 pm »
Las plegarias/hechizos podrían ser cosas como.

- Premonición: La miniatura objetivo tiene una visión en la que ve como muere a manos del enemigo, lo que le permite intentar esquivar a la muerte. La miniatura objetivo tiene una TSE5+ en la próxima herida que sufra. No afecta a inmunes a psicología.

- Desesperación: El enemigo empieza a oir susurros en su interior que le hablan de la inminante llegada de una era de penas y miserias.  Las miniaturas enemigas a 6UM del pregonero tiene un penalizador de -1L hasta el final de su próximo turno.

- El apocalipsis va a llegar!: Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero se vuelven inmunes a psicología.

- Fanatismo: La miniatura objetivo gana la regla furia asesina. No afecta a inmunes a psicología.

- Etc.

habría que ponerles nombres adecuados etc, lo único es ir marcando una línea de por donde pueden ir los hechizos.