Autor Tema: Sucesos aleatorios limitados  (Leído 859 veces)

Desconectado Drawer

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Sucesos aleatorios limitados
« en: Mayo 04, 2015, 12:09:36 pm »
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Berserker de Basmol

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #1 en: Mayo 04, 2015, 12:16:48 pm »
Lo que dije en el otro lado, se puede hacer de muchas formas:

1. Lo pactan los jugadores antes de jugar.

2. Cada escenario que tenga sus reglas para el número de sucesos en una partida, esto mola, pero es más curro.

Lo normal que yo he usado es 1 suceso por partida, 1 por jugador o sin límite.

Desconectado Narkolea

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #2 en: Mayo 04, 2015, 20:30:49 pm »
En algunas partidas no sale ninguno pero en otras salen demasiados y llega un momento que interfieren mucho en el ritmo de la batalla, veria bien limitarlos de alguna forma.

Lo de un solo suceso activo a la vez esta bien.

PD: en una partida vi como una banda entera de monjes moria por culpa de un arbol de la furta prohibida.

Desconectado Drawer

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #3 en: Mayo 05, 2015, 01:20:21 am »
En principio, la que va a salir en el reglamento básico va a ser la de no tiras si estas causando ya uno, pero estaria muy bien recoger el resto de ideas aqui en el módulo y si alguna destaca pues se puede plantear ponerla en el Nativo. La idea es mantener este criterio con los módulos que se basan en alterar reglas o incluir nuevas reglas opcionales-

El árbol de la fruta prohibida es un clásico que la puede liar muchisimo a una banda... A nosotros nos salio en medio de un combate en el que se estaban a punto de pegar dos bandas XD

Desconectado Vasconum

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #4 en: Mayo 05, 2015, 15:21:57 pm »
Estoy de acuerdo con lo de no tirar si ese jugador ya está causando un suceso.

Yo no pondría un límite de ocurrencia, si en cambio de simultaneidad. Me explico:

A mi parecer, los sucesos aleatorios son lo más divertido de Mordheim, por lo que, cuanto más sucedan, mejor.
Pero con un límite de simultaneidad, por ejemplo:

Sólo puede haber 1 suceso insólito activo. Si tras resolverse, sale otro insólito, sin problema.
Sólo pueden haber 2 sucesos muy raros activos. Si tras resolverse, salen más, sin problema.
Sólo pueden haber 3 sucesos raros activos. Si tras resolverse... bla bla

En caso de que suceda un suceso (valga la redundancia) y salga de un tipo cuyo máximo ha sido alcanzado en ese momento, bajaría de categoría de suceso.
Ejemplo: Un suceso insólito activo. Un jugador, genera un nuevo suceso, y resulta que sale del tipo insólito. Como ya se ha llegado al máximo de sucesos insólitos activos, bajará de categoría (Insólito>Muy raro>Raro) y tirará el suceso en base a la tabla de muy raro (siempre y cuando dicha categoría no se halle en su límite, si no, se vuelve a bajar de categoría).

Con este modo, consideró que la frecuencia de los sucesos será menor, pero constante (ya que no se pone un límite de cantidad de sucesos) y de haberlos, no serán algo apabullante (2 sucesos insólitos a la vez, es injugable).

Si alguien ve algún factor que haya pasado por alto que lo comente pliz =D
Eppur si muove

Desconectado Drawer

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #5 en: Mayo 05, 2015, 18:04:18 pm »
Completamente de acuerdo en lo de limitar simultaneidad en vez de ocurrencia.

Me gusta el planteamiento. Faltaria de definir, que sucede si se alcanza el máximo de sucesos raros (o si estos no tienen, con esta idea en mente se podrian modificar las cosas que pueden suceder en estos casos).

Otra cosa que seria importante es alterar el límite de sucesos en función de los jugadores, no es lo mismo un 1vs1 que una multi a 6, ya que los efectos (normalmente) se reparten.

Desconectado Vasconum

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #6 en: Mayo 05, 2015, 22:18:00 pm »
Uhm.. cierto no habia caido en eso.
Pues si no te he entendido mal, la opción fácil sería no poner límite a los sucesos raros (ya que suelen ser bastante light).

La otra opción, es que al no poder cumplir la escala descendente (Insolito>Muy raro>Raro), se aplique en dicho caso la escala ascendente. Lo cual lo complica todo más, ya que al tener 3 sucesos raros (e inofensivos) la probabilidad de que el siguiente suceso sea Muy raro, se dispara. Y ni hablar del caso de tener 2 sucesos muy raros, y 3 raros, el siguiente es Insolito, fijo.

Resumiendo, ya que la idea es mantener la jugabilidad sin tener que limitar la ocurrencia de los sucesos aleatorios, creo que lo mejor sería poner unos limites de simultaneidad a los sucesos insolitos y muy raros (a los raros no), y llegado al máximo de alguno de los dos, aplicar una escala descendente.

=D

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Desconectado Drawer

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Re:Sucesos aleatorios limitados
« Respuesta #7 en: Mayo 07, 2015, 23:21:58 pm »
Basicamente tenemos como dos grupos de sistemas de limitar los sucesos aleatorios:

-Por ocurrencia

-Por simultaneidad

Se pueden plantear ambos. Personalmente también me gusta más el segundo grupo