Autor Tema: Goblins Silvanos  (Leído 5655 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #40 en: Noviembre 25, 2017, 16:10:05 pm »
También es verdad, aunque bueno, me las imaginaba usandolas de forma similar a lanzar un hacha arrojadiza, pero es verdad que no termina de casar con cómo se tienen que mover de forma circular para luego lanzarlas...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #41 en: Diciembre 02, 2017, 15:16:38 pm »
Actualizado con todo lo comentado hasta ahora.

Nuevas propuestas:

Kolmillo de Araña Zúper Chunga

Disponibilidad: Especial; Coste: 20 co

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Mu Venenoza, Zolo pa loz mejorez

Mu Venenoza: Tiene Ataques Envenenados y además los efectos de Saliva de Araña. Además si consiguera Ataques Envenenados por otra fuente no permanente (como una dosis de Loto Negro), sus Ataques Enevenados pasarían a aplicarse con un 5+ (como máximo) en lugar de un 6+.

Zolo pa loz mejorez: Estos kolmillos suelen ser difíciles de conseguir para los goblins silvanos, sobretodo porque las arañas portadoras de los mismos son muy escasas y muy salvajes, hasta el punto de que es imposible domesticarlas. Por si eso fuera poco es tradición entre los goblins silvanos que sólo los más valientes (para los estándares goblins) guerreros tengan derecho a matar con sus propias manos (o trampas) a una de estas arañas y tomar uno de sus colmillos para sí.

Solo héroes con acceso a habilidades de Combate pueden intentar conseguir un colmillo, para ello primero deberán pagar las 20 co (que representan los gastos en pinturas tribales, un banquete previo y las dificultades de encontrar a la araña adecuada). Después deberá superar un chequeo de Miedo con un penalizador de -1 a su L y finalmente superar un chequeo de F (luchar en condiciones con la araña) o uno de I (ganar a base de tretas y trampas).. Si el guerrero supera los chequeos consigue el arma, si no, sale por patas.


Red de Seda de Araña


Disponibilidad: rara 6; Coste 10 co

Funciona exactamente igual que una red normal, pero el primer chequeo de F que tenga que realizar alguien impactado por ésta red recibe un penalizador de -1 a la F.


Potingue de Bichejoz

Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 co

Igual que las Hierbas Curativas, pero al consumirlas deberás realizar un chequeo de R, en caso de fallarlo mientras duren los efectos del potingue al principio de tu fase de recuperación deberás tirar 1D6: con un 1 sufrirás Estupidez durante todo la ronda; con un 2-4 los efectos adversos de la Furia Asesina (no poder parar, tener limitadas las maniobras de combate, tener que mover hacia el enemigo más cercano...); con un 5 Odio; con un 6 Furia Asesina.Este último objeto posiblemente estuviera mejor como habilidad modificado un poco.

Desconectado Shandalar

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #42 en: Diciembre 03, 2017, 12:27:56 pm »
Joder la daga, xD. Me mola, aunque al no tener penetración y demás... no sé si renta.

Mola la red.

No entiendo el potingue, como que mientras duren los efectos?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #43 en: Diciembre 03, 2017, 12:49:47 pm »
Las hierbas curativas dan Regeneración durante 1D3 turnos.

Desconectado Shandalar

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #44 en: Diciembre 03, 2017, 14:03:27 pm »
Wtf, creí que te curaban heridas, xd

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #45 en: Diciembre 04, 2017, 01:32:02 am »
Antes sí, pero se cambió en algún momento, creo que ahora hay un brebaje que hace eso.

Desconectado Drawer

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #46 en: Diciembre 04, 2017, 19:18:37 pm »
Recuperar heridas directamente es con una poción. En este caso tarda más, pero también te termina curando