Autor Tema: Hueste Nigromántica  (Leído 10227 veces)

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #20 en: Abril 07, 2014, 16:28:50 pm »
A ver que os parece puesto así:

Mejoras(Zombis): después de cada partida, el Nigromante puede mejorar un grupo de secuaces de Zombis o Esqueletos. El Nigromante solo podrá mejorar un grupo en un nivel después de cada partida. Los Zombis empiezan en nivel 0. El coste de cada nivel es de un fragmento de piedra bruja. El coste de reclutar nuevos miembros para el grupo incrementa en 5 por nivel.


Mejoras(Esqueletos): después de cada partida, el Nigromante puede mejorar un grupo de secuaces de Zombis o Esqueletos. El Nigromante solo podrá mejorar un grupo un nivel después de cada partida. Los esqueletos empiezan en nivel 0. El coste de cada nivel es de un fragmento de piedra bruja. El coste de reclutar nuevos miembros para el grupo incrementa en 5 por nivel. La primera vez que mejores un grupo de esqueletos, elige una de las tres especializaciones, que serán las que siga ese grupo. Puedes tener diferentes especializaciones en diferentes grupos.



Lo de que sucede con las bandas con doble basico habria que ponerlo en algun sitio.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #21 en: Abril 14, 2014, 15:27:42 pm »
Sobre esta banda, ahora que ya la tenemos bien entochada en la campaña es cuando surgen más dudas. Las voy numerando como de costumbre

1) Más muerto que vivo: Tal como esta, si está trabado con un esqueleto enemigo, el nigromante también se considerará No muerto? El ir cambiando de vivo a muerto, hace que cambie de afectarle a no afectarle diversos objetos. Si es afectado por un veneno, por ejempo, se le pasa los efecto si se convierte en No muerto o solo no es afectado mientras lo sea? Si se convierte en No muerto y le tiran un vial de agua bendita, se traga heridas tambien entonces no?

2) El espectro es muy muy bestia. Ya de inicio las 2 heridas y etereo le hacen bastante resistente. Y tener 2 ataques de F5 sin TSA pues nada mal. No se si se ha inchado muy rápido o si hay que subirle ligeramente el coste.

3) El espectro puede coger Habilidades Especiales de esta banda. Habría que indicar que no puede escoger otra habilidad que no sea la de Conocimiento Prohibido

4) Los zombis/esqueletos de los sepultureros. Aparecen en cada partida aunque hayan muerto en la anterior no? Si le restas el coste de un zombi, el coste del sepulturero es 5 coronas... Si sacas un esqueleto, el sepulturero sale gratis...

5) Sobre los Zombis. Lo de sacar heroes fantasma lo ibamos a quitar no?

6) Los esqueletos... Hasta ahora, todos van con la especialización de cazador con su HP4, P1 y arcos largos

7) Las apariciones me parecen tremendamente baratas y muy muy bestias (y eso que no son el secuaz tocho...). Las guadañas supongo que contarán como hachas a dos manos no? Si le restas el coste del arma, tienes por 35 co un perfil de 20-25 con No muerto, Etereo y anular TSA. Es un secuaz que aunque no te pueda ascender a heroe, se sigue engordando con la experiencia.

8) Las apariciones y el espectro pueden ser desarmados?

9) Las cosas "grandes" ( ogros, carro y abominación) aun no han sido probadas. Tampoco ha sufrido de pegada la banda por el tema de los fantasmas, creo que les quitan el papel.

10) Inundación nigromantica permite repetir un único dado no?

11) Relacionado con el punto 3. Todas habilidades excepto la ultima, Conocimiento Prohibido solo pueden ser escogidas por practicantes de nigromancia no?

12) Forense cuando se realiza? Funciona solo con objetivos trabados? El portador de la habilidad debe cumplir alguna condición para poderla realizar?

13) Imbuir a los No muertos, funciona tambien con armas a disparo o es solo para cuerpo a cuerpo?

14) Fundamentos de nigromancia tambien funciona si el portador de la habilidad queda Fuera de Combate?



Como resumen. La banda cumple en cuanto a ser realmente cansina e insistente en levantarse de nuevo los tipos. En ser muy numerosa tambien, como debe ser. La regla de Etereo me parece demasiado poderosa para darla tanto a tipos centrados en el cuerpo a cuerpo, pues además de ofrecerles una TSE de 4+, su capacidad de moverse a traves de escenografia y trepar tranquilamente (o sobrevivir siempre a las caidas) los hacen practicamente imposibles de ser atacados antes de cargar...

Nota: La regla etereo cita que no se pueden mover a traves de "vivos", entiendo que quiere decir otras miniaturas no?

He corregido erratas varias por medio

edit: Tambien es cierto, que las apariciones y el espectro han estado pegando por iniciativas en vez de Ataca último...
« Última modificación: Abril 14, 2014, 15:39:15 pm por Drawer »

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #22 en: Abril 15, 2014, 16:08:57 pm »
Veamos, por puntos:

1) buen punto, habría que poner que solo valen los propios; si se convierte en no muerto, se vuelve "inmune al veneno" y sus efectos desaparecen para siempre; evidentemente, si tiene la regla no muerto y le tiran un vial de agua bendita, se ve afectado por él porque es un no muerto.

2) lo pondremos en estudio a la espera de más datos pues.

3) ya lo indica, "Estas habilidades solo pueden ser escogidas por héroes que puedan lanzar hechizos nigrománticos, excepto Conocimiento Prohibido, que solo puede ser escogida por un Espectro o Fantasma.". Una vez el Espectro aprenda Conocimiento Prohibido, puede aprender las demás.

4) no aparecen, la regla lo dice muy clarito: "Desenterrar: la presencia de un Sepulturero permite reclutar un Zombi o Esqueleto adicional. Ese no muerto forma su grupo de secuaces propio, no cuenta para el tamaño máximo de la banda, y no puede aplicársele la regla mejoras como al resto de Esqueletos o Zombis de la banda.", "permitir reclutar" no es "tenerlo de gratis", es que lo puedes reclutar, hay que pagarlos. Es una regla que solo es realmente útil cuando has alcanzado el tamaño máximo de la banda.

5) cierto, no tengo problema con ello.

6) y? XD

7) a las Apariciones (y al Espectro si vemos que está siendo demasiado bestia) se les puede dar simplemente Poder de Penetración, con lo que tendrían un -3 que no está nada mal, o simplemente cambiar la regla de Ataque Escalofriante por completo, digamos que por ejemplo causar críticos automáticamente, que las salvaciones solo se anulen al sacar 6s al impactar o alguna cosa así. Sí, se consideran hachas, y salen a 35 coronas descontando el arma, quizá habría que subirlas a 60 por el encarecimiento que ha habido de las hachas a dos manos. Son buenas, pero creo que tienen bastantes desventajas.

8) en principio, sí. No sé si está bien o no.

9) si vemos que los nublan por completo, se puede nerfear a los fantasmas como he comentado antes.

10) sí. Se refiere a que, de cada tirada, puedes repetir un dado. Es bruta, sí.

11) sí.

12) en cualquier momento de la fase de combate. Funciona con cualquier objetivo. No, aunque yo diría que no se debe poder usar si el héroe está trabado.

13) estaba pensado cuando no había tiradores en la banda, y la verdad que con ellos se puede volver muy hardcore con su HP4. Lo cambiaría a que no afecta a disparos, solo combate.

14) sí.

Me gusta que cumpla en el factor de ser cansina y ser muy numerosa. La regla etéra es poderosa, pero como tu mismo comentas, si la has probado con los tipos sin "atacar último" no es del todo fiable la prueba xD, yo cuando la he probado me ha parecido poderosa pero en cuanto a esos tíos se les ataca con magia son de papel. Y sí, se refiere a otras miniaturas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #23 en: Abril 15, 2014, 16:48:04 pm »
A mi el tema espectros no me preocupa demasiado, entre magia, algún arma mágica y demás deberían de caer, y con fuerza bruta y suerte tambien caen, que con un garrapato me ventilé a dos apariciones y casi al espectro jefe, de todas formas con el Sacerdote de Sigmar pocos No muertos te deberían dar mucho trabajo, Drawer.

Porque los Martillos Sigmaritas se considerán mágicos? Opino que por lo menos contra No Muertos lo sean, o que puedan modificar la salvación de los Étereos.

Lo que me parece brutal son los 5 esqueletos arqueros a nivel 3 con sus arcos largos, es una gran putada conseguir cargarte a uno y que vuelva al siguiente turno como si nada. No se si sería limitar mucho a la banda, pero como estaban las mejoras de los esqueletos antes me parecía mejor, vale que no fuesen increíbles en disparo, pero eran bichos que disparaban y que resucitaban, que puedan llegar a conseguir HP3 vale, pero la HP4 con arcos largos convierte a la banda en una banda de disparo casi inmortal.

Limitaría la evolución de los esqueletos a que en la primera mejora consiguiesen +1HA y +1HP, con la segunda +1 Iniciativa y la tercera no lo se. Lo de la especialización mola, pero la reanimación afecta a los secuaces básicos, que en éste caso en tres partidas se vuelven muy bestias.

Otra opción sería limitar un poco la evolución o poner algún requisito más, ya que obtienen "experiencia" el doble de rápido que un secuaz normal, no se si deberían poder aplicarse las mejoras cada vez que el grupo de secuaces alcanzase un "recuadro de experiencia", o si eso fuese demasiado lento, que los nigromantes tuviesen la opción de tratar de aplicar las mejoras superando un chequeo de R.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #24 en: Abril 15, 2014, 16:57:52 pm »
Lo de las "casillas" es una opción, aunque también está el tema de que solo se puede upgradear un grupo cada vez, lo que ralentiza la cosa; también se puede poner que no puede haber más esqueletos arqueros que de los demás.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #25 en: Abril 15, 2014, 17:01:49 pm »
Por cierto, la abominación no parece un poco floja? O es solo a mí? Desde que se diseñó la verdad es que hemos subido bastante el nivel de poder de esos bichos, y la verdad es que la miro y me parece que es poco mejor o incluso peor (a pelo) que un ogro zombi valiendo mucho más, solo mejora al ganar experiencia, pero es aleatorio y pagando. Habría que hacer algo con ella no os parece?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #26 en: Abril 15, 2014, 18:02:55 pm »
Hombre sus 4H de principio ahí están, pero no se, a lo mejor si que habría que meterle alguna cosa más. Podría tener la regla Carne Muerta de la Esfinge Pútrida de los Cultistas Nagashitas.

También al "reclutarla" se le podría dar acceso a una de las modificaciones nigrománticas (pagando su coste, como si fuese una mutación).

Alguna cosilla más que podría tener sería algo de disparo, en plan un cañonazo de magia negra o algo así.
Otra cosa es que tuviese Foco de Energía o que si están cerca los Nigromantes puedan lanzar hechizos mejor o algo así.


En cuanto a lo de los arqueros, lo de que no pueda haber más arqueros que guerreros esqueletos me parece bien, la mayor parte de bandas tienen algún tipo de limitación al respecto, ya sea por equipo o por número de secuaces especializados.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #27 en: Abril 15, 2014, 20:11:32 pm »
Sí, carne muerta la tienen también los ogros zombi, así que veo bien ponérsela.

Como es tan cara, se le puede subir un pelín el precio (a 210 digamos) y ponerle que empieza con una de las mejoras, cogida aleatoriamente.

No se hable más sobre lo de los arqueros pues.
« Última modificación: Abril 15, 2014, 20:13:39 pm por Shandalar »

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #28 en: Abril 15, 2014, 22:10:46 pm »
Ya viste lo que hizo en toda partida el sacerdote XD

Las "armas sagradas" no dan ataques magicos, asi que para herir iria bien (+2F), pero como se tope con un fantasmita de estos, el bicho se salva a 4+ y devuelve con ganas... Tambien cuenta la suerte, igual que ese garrapato tuvo su dia, estuvo la partida del zombi que se cargo un saurio que le cargaba o el secuaz goblin con daga que se cargo a un sargento de reikland XD

Lo de los recuadros de experiencia puede ser interesante.

Los cambios de la abominacion me gustan. Hay algun bicho grande que tenga alguna regla del estilo de "Demasiado horrible para morir"? Como la abominacion skaven en WF si no recuerdo mal, cuando queda KO, tira 1D6 y puede ser que el bicho se levante de nuevo. Como habilidad o regla especial podria quedarle bien

Sobre el resto de cosas voy comentando sobre los puntos:

1)
Citar
Más Muerto que Vivo: mientras un Nigromante esté a 2UM o menos de un No Muerto aliado, ganará la regla No Muerto y se considerará como tal a todos efectos(ten en cuenta que se podrán ver afectados por objetos como el agua bendita, que los efectos de los venenos o drogas desapareceran y que aunque sean Lentos su propio Foco de Energía les permite correr).

2)
Supongo que tambien es un poco loteria... Con una banda como la de magos o similares, se lo pueden ventilar en cero coma. Si vas con sombrios (a disparos dificil) o reikland (ningun ataque magico), mas bien poco tienes que hacer... Habra que probar que dice el sacerdote guerrero al respecto... De todos modos, lo del carro era mucho peor XD

3)
Visto, no lo veia y me extrañaba mucho... Deberia dormir más XD

4)Lo de desenterrar lo pondria así:
Citar
Desenterrar: la presencia de un Sepulturero permite, pagando su coste, reclutar un Zombi o Esqueleto que no cuenta para el tamaño máximo de banda. El No muerto forma su grupo de secuaces propio y no puede aplicársele la regla de mejoras como al resto de Esqueletos o Zombis de la banda.

5) Quitado

6) Lo comentado, que terminan tratando de tu a tu bandas especializadas en disparo a las tres partidas XD

7) A ver lo de pegar último si lo notan mucho

8) Otra cosa en la que nos estaban timando... XD Habrá que probar que sucede si pueden serlo... Tal como esta, si son desarmadas tendrian que pelear con puños pero anularian TSA? lol

10) Bastante interesante. Dejaria el texto así:
Citar
El héroe puede repetir la tirada de un único dado al lanzar hechizos nigrománticos.

12) Texto propuesto:
Citar
Si el nigromante no se encuentra trabado, en cualquier momento de tu propia fase de combate, un esqueleto o zombi derribado a 6 UM o menos del hechicero puede ponerse en pie y actuar normal en esta fase.

13) Impactarian a 2+ no digo más XD No lo vimos en acción porque un sombrio le dio al nigromante... Texto:
Citar
Todos los secuaces no muertos a 6 UM del Nigromante ganarán +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Me parece bastante interesante la habilidad.

Pongo lo de los etereos en las erratas a corregir

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #29 en: Abril 16, 2014, 15:22:10 pm »
Se le puede poner a los martillos sigmaritas que afectan a no muertos etéreos, no veo problema.

Sobre lo demás, lo veo todo bien, aunque en el punto 10 pondría "El héroe puede repetir la tirada de un único dado cada vez que lanza un hechizo nigromántico"

Sobre la Abominación, esa regla creo que la tiene el Horror de Drachestein del Hospital de los Horrores, pero vamos, yo no la veo mal, le queda bien. Pueden tenerla ambos sin problemas.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #30 en: Abril 17, 2014, 12:58:09 pm »
Hechos los cambios.

Queda retocar la Abominación y la limitación de arqueros.

La habilidad de la que hablabamos:

Demasiado Horrible Para Morir: cuando el Horror de Drachesteir pierda su última herida, antes de tirar en la tabla de heridas y después de la regeneración, puedes efectuar un chequeo de resistencia. Si lo superas, esa herida se ignora, y el Horror seguirá luchando. Esta habilidad solo puede usarse una vez por partida. Además, el Horror solo morirá definitavemente con un resultado de 1 al tirar en la tabla de heridas graves.


Sobre los avances de los esqueletos, estaba pensando de que se podria hacer aleatorio el arbol. Es decir, a priori, los esqueletos que reanime no se preocupara mucho si son arqueros o guerreros o que fueron, lo descubre despues el nigromante no?

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #31 en: Abril 17, 2014, 22:59:20 pm »
Me parece que queda muy bien la regla, no pasa nada porque ambas criaturas la compartan yo creo no? Le ponemos entonces eso y lo de empezar con una mejora por, pongamos, 220 co?

No sé yo lo de hacerlo random...

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #32 en: Abril 18, 2014, 16:02:47 pm »
+1 a la abominacion

De hacerlo random siempre puede "experimentar" con grupos pequeños o individuales y si sale lo que quieres engordar los grupos. Sino la solución de limitar los de disparo en funcion de los de combate parece adecuada.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #33 en: Abril 18, 2014, 23:39:25 pm »
Yo no lo haría random, creo que con limitar los arqueros está bien, cada tipo de esqueleto es útil según la función, no hay ninguno que me parezca mucho peor que los otros.

No se hable más de la abominación pues.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #34 en: Mayo 29, 2014, 18:13:38 pm »
Muerte de jefe
Hereditaria(Nigromante)

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #35 en: Julio 07, 2014, 19:51:41 pm »
Bueno, esta es la primera banda que tiene el formato con las razas incluido...

Os parece que queda claro así? La otra sería incluirlo como los atributos máximos o las habilidades a las que se tiene acceso.

Otro punto que tengo todavia con duda es en este caso si debemos poner como raza a los zombis, esqueletos, etc o englobarlos en No Muertos. Es decir, tendriamos estas dos opciones:
a) Zombi
b) No Muerto(Zombi)

Tambien hay que tener en cuenta en este caso el tema de que Zombis o esqueletos se ven afectados por el aura morbida

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #36 en: Julio 07, 2014, 21:14:30 pm »
Pondría "No Muerto - Zombi"

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #37 en: Julio 07, 2014, 23:00:24 pm »
A esa conclusión he llegado esta tarde XD

Para los zombis "normales" lo dejo en No Muerto (Zombi, basico).

El básico es lo que diferencia lo que se ven afectados y los que no por las auras morbidas. En este caso los Ogros Zombi serian basicos tambien. Un tumulario seria No Muerto(Esqueleto) simplemente.

Si nadie dice nada en contra, cuando tenga tiempo empiezo con los cambios pertinentes..

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #38 en: Julio 07, 2014, 23:14:16 pm »
Demasiado complicado entrar en semejante cosa. No aceptado.

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Re:Hueste Nigromántica
« Respuesta #39 en: Julio 07, 2014, 23:47:12 pm »
En cualquier caso, tienes que aclarar en el aura morbida quienes pueden y quienes no, es decir, aclarar que el aura no afecta a todos de la No Muerto - Esqueleto, sino solo a los que tienen de nombre Esqueleto. No veo forma de explicarlo claramente en el aura... Alguna idea entoces?


Aura Mórbida

Los usuarios de la magia nigromántica y los no muertos muy poderosos tienen un aura a su alrededor que potencia a sus esbirros cercanos. La primera vez que coges esta habilidad, debes de coger un tipo de secuaz de los disponibles más adelante, y elegir una de las auras.

El Aura Mórbida se puede escoger varias veces para mejorar su potencia. Sin embargo, una vez que se elige un tipo de secuaz es permanente, y no puedes elegir otro tipo con ese héroe. Se pueden coger múltiples veces, pero solo un aura del mismo tipo se aplica al mismo tipo de no muertos.

Cada vez que coges la habilidad, eliges una mejora de la lista disponible para el tipo de secuaz que elegiste. Todos los no muertos de este tipo serán afectados mientras permanezcan dentro del rango de 6 UM del aura.

Los secuaces que se pueden elegir son Zombis (incluye a la Leva Zombi) y Esqueletos.

Aura de Poder: +1F
Aura de Resistencia: +1R
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Agresión: +1A:
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.