Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 31048 veces)

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #40 en: Septiembre 23, 2014, 10:03:50 am »
UNA VIDA DE MUERTE

Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.


Los héroes matadores siguen las reglas que se describen a continuación:

Desafortunados
Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. Si un héroe matador queda fuera de combate, aplica las siguientes reglas:

- Tira en la tabla de heridas graves de la forma habitual. Podrás modificar el resultado de la tirada en + o - la cantidad de bajas causadas por el matador durante la partida en que quedó fuera de combate. Recuerda que al tratarse de 1d66, debes sumar o restar entre resultados válidos de esta tirada.

Por ejemplo: Gurni ha quedado fuera de combate durante una escaramuza en la que mató a tres goblins. Gurni tira en la tabla de herias graves para conocer el alcance de sus lesiones y obtiene un resultado de 31: Tuerto. Como ha matado tres goblins, Gurni podrá sumar o restar (si quiere), esa cantidad (3) al resultado de su tirada. Por tanto, Gurni podrá escoger entre 31: Tuerto (si decide no sumar o restar nada); un 24: Locura; o 34: Herida en la mano. Gurni se pone un parche en el ojo y maldice su suerte de seguir vivo.

Fijaos que en el ejemplo, al restar, hay que hacerlo entre resultados válidos del d66. 31 - 3 son 28, pero eso no tiene sentido porque el 27,28,29 y 30 no son resultados válidos. De modo que en este sistema, 31-3 es igual a 24. Por qué? Porque 31 menos 1 es 26, menos otro más es 25 y, finalmente, menos uno otra vez es 24. ¿Se ha entendido bien?

Había pensado en hacerlo subiendo o bajando x posiciones en la tabla de heridas graves, pero eso nos genera problemas con con resultados de múltiples resultados y con el resultado muerto. Si utilizáramos un sistema de posiciones, el enano que matara a un único enemigo no podría morir nunca. Si se os ocurre algo mejor en la misma línea, estupendo.


Curtido en la muerte
Además del sistema convencional de experiencia, los matadores también ganan *"experiencia" con cada enemigo al que dan muerte y con cada herida que sufren.
Al final de la partida, aplica las siguientes reglas:

- Contabiliza cuánto se ha curtido el matador durante esta escaramuza:

+1 Por cada enemigo dejado fuera de combate
+1 Si se trata de una criatura con la regla grande
+ 2 Por quedar fuera de combate y sobrevivir a la tirada de heridas graves.

- Apunta esa "experiencia" en la ficha del matador (no se trata de experiencia normal. apuntalo en la sección de reglas especiales)
El Matador se beneficiará de las reglas asociadas a su nivel de experiencia en las siguientes tablas te "Curtido como matador". Aplica las reglas asociadas a su nivel y tipo de defecto de carácter. Los beneficios son acumulativos, una vez el matador adquiere un nivel, anótalo en su perfil de forma permanente. Si sube de nivel, pasará a aplicar los nuevos beneficios, pero sin perder los anteriores.


Y aquí vendrían tres tablas para los tres defectos de carácter que serían algo similar a (hay que pensarlas...lo que sigue ahora es sólo una exposición para explicar en qué consiste el sistema. Tanto la escala como los beneficios son provisionales y sólo para que se entienda):

Melancólico:
0- 10 "Experiencia" Novato: El matador no se beneficia de ninguna regla adicional.
11-20 "Experiencia Iniciado: El matador tiene +1 a la iniciativa.
21-30 "Experiencia" Especialista: El matador puede escoger una especialización menor. (La tabla esa de matagoblins, mata skavens...etc...)
31-43 "Experiencia" Peligroso: El matador tiene +1 Ha (recuerda que es acumulativo, por lo que en este nivel tendrá +1 I y +1 HA).
44-57 "Experiencia" Nombredelrango: El matador puede repetir los chequeos de iniciativa fallidos al cargar de un salto.

58 - 70 "Experiencia" Especialista mayor: El matador puede escoger una especialización mayor de la lista de especializaciones.

71 - 89 "Experiencia" Nombredelrango: El matador causa miedo.

90 + "Experiencia" Legendario El matador es una leyenda e inspira a sus compañeros. Una vez por partida, el matador puede animar a todos los matadores a x UM de distancia a luchar enloquecidamente. Si el matador supera un chequeo de liderazgo, podrá hacer que todos los matadores de la banda a x UM de distancia ganen la regla furia asesina hasta el final de la partida.

Habría que hacer listas parecidas para Agraviado y Trastornado. Las listas, incluida esa de muestra que he puesto para Melancólico hay que personalizarlas para que se adecuen a cada tipo de defecto de carácter.
Daos cuenta que la lista no tiene porque ser de 0 a 100, si no que podemos crearla con los rangos que queramos, teniendo en cuenta que se basa sobre las muertes causadas o sufridas y que, por tanto, puede ir desde 0 hasta el número que nosotros queramos.

*Hay que buscar un nombre evite confusiones con este segundo tipo de "experiencia".


Pues creo que ya he esbozado todo lo que había prometido que haría. Ahora sólo falta ir completándolo, pero para ello me hacen falta vuestras opiniones e ideas para no ir dando palos de ciego.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #41 en: Septiembre 23, 2014, 11:51:20 am »
Respuestas y cosas varias:

- Me has convencido con lo de no hacer único el defecto de caracter/historia que contar. Tiene mucho sentido lo que dices.

- Lo de los goblins y skaven también lo había pensado como lo comentas tú, así que perfecto, en la descripción pondría todas las posibilidades que comentas para dejar más abierto el tema de conversiones que se puedan hacer al enano con calaveras, armas raras, etc.

- Los ungüentos sigo sin verlos, adaptados a tatuajes sí, como ya había comentado. Lo digo porque un tatuaje mágico el enano se lo pone y ya no se tiene que volver a preocupar de ello, mientras que un ungüento lo lógico sería que sólo durase una batalla y a un matador no lo veo tanto preocupandose por ponérselo en vez de ir a pelear cuanto antes que es lo que le mola. Los efectos podrían ser los mismos de los ungüentos, es sólo eso, considerarlos mejor tatuajes. (Es sólo mi opinión, si el pueblo vota diferente no he dicho nada  ;))

- Siempre se me olvida lo de tabla de daños. Todo ok, por mí. Lo de atacar de forma desordenada y agresiva me suena a que ganen los efectos de furia asesina o que al menos tengan que correr siempre el máximo movimiento hacia un enemigo y para hacerlos más móviles mientras estén en ése "estado" les daría algo para que o bien pudiesen ignorar escenografía pequeña (como la habilidad especial de Hombre Mono) o que puedan repetir los chequeos fallidos de I para trepar y bajar de un salto, darles un boificador de +1I para esos mismos chequeos, cosas por el estilo.

- Me gusta mucho lo de "Desafortunados", pega con el trasfondo y le da un puntillo de aguante por desgaste a la banda.

- La nueva tabla de experiencia extra me la tengo que mirar más a fondo. En un principio no me llama mucho, me pegaría más un sistema similar al de ganar experiencia extra que tienen los Dragones Sangrientos.


P.D. - Menudo curro te estás pegando! Te va a quedar una banda con muchísima personalidad!

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #42 en: Septiembre 23, 2014, 12:13:52 pm »
Tio, no tengo presente el sistema de ganar exp de los dragones sangrientos y lo miro en su post y no lo encuentro. :( Podrías linkarlo?

Desconectado Drawer

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #43 en: Septiembre 23, 2014, 12:26:23 pm »
Honor Marcial: los Dragones Sangrientos siempre deben atacar a la miniatura en contacto con mayor HA. Si hay varias que tienen la misma, puedes elegir. Además, deben aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos. Además, los vampiros de la banda no ven reducida su HA por la regla Abrumar si superan en HA a todos sus enemigos. Ganan un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #44 en: Septiembre 23, 2014, 12:36:27 pm »
Esa regla es de lo más adecuada en cuanto a la experiencia. Yo la incorporaría en la banda, pero no es de lo que trata esa "segunda" tabla de experiencia a la que acceden los enanos. No se trata de experiencia como guerreros...si no más bien de vivencias en su vida como matadores y en su camino hacia la redención. Quizá hay que darle un toque más psicológico.

En cualquier caso, debe quedar muy claro que una cosa es la experiencia ganada en combate por las reglas habituales (+ reglas adicionales como esta a la que hacéis mención) y otra cosa diferente es esa "experiencia" como matador a la que hago referencia en la tabla de arriba. El contenido de la tabla es irrelevante por ahora, ese q puse es solo como ejemplo. Podemos cambiarlo del todo. Lo que digo es que creo que tiene todo el sentido esa segunda tabla de "experiencia" que haga de los matadores personajes aun más únicos.

Gracias Drawer.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #45 en: Septiembre 24, 2014, 12:26:05 pm »
Según lo acordado, he añadido en el segundo post esta historia que contar. También he añadido la misma, pero para skavens.

Infame entre los goblins nocturnos: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los goblins nocturnos. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los goblins nocturnos por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en goblinoide y los insulta y amenaza en su propio idioma. El enano causa miedo a todos los goblins nocturnos. Defecto de carácter: Agraviado.

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #46 en: Septiembre 25, 2014, 12:09:40 pm »
Me está encantando lo que estás haciendo, mola muchísimo y va a hacer de esta banda realmente única.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #47 en: Septiembre 25, 2014, 13:33:42 pm »
Gracias shan! pero me vendría bien tu ayuda con algunas cositas de la página 2. Tienes que dar tu visto bueno a algunos cambios importantes...como el hecho de cargarnos la division de tipos de héroes y que la regla jefe no esté vinculada a una mini..si no por la ha, como pasa en otras bandas.


He actualizado el segundo post con dos nuevas historias que contar:

Desamor: Las causas que llevan a un enano a la locura son muy variadas. Este enano declaró su amor a una enana, probablemente con pompa y en público y fue rechazado. El golpe emocional fue tan severo que el enano no se ha recuperado y, desde entonces, vaga por el mundo como matador, para descargar su frustración en sus enemigos y limpiar su honor.Si una banda tiene un miembro femenino en el campo de batalla, el enano odiará a toda la banda. Defecto de carácter: Trastornado.


Ladrón: Los enanos son criaturas orgullosas, pero son aun más recelosas de sus posesiones. Algunos eruditos imperiales defienden que lo gravoso al perder una fortaleza no es tanto la derrota y humillación, si no perder el hogar y las posesiones. Sea como sea, los enanos valoran mucho sus bienes y robar está considerado un crimen atroz. Este enano cometió la estupidez de echar mano a algo ajeno y como castigo fue desterrado. Desde entonces vaga como matador para reparar su honor y el daño causado a su familia y fortaleza. Una vez un ladrón, este enano es ahora el mayor garante de que nadie coge lo que no debe. Este enano suele cachear a sus compañeros y mirar en cada pliegue de su ropa. Si voluntaria o accidentalemente cayera una pieza de oro o un fragmento (por pequeño que sea) de piedra bruja, lo encontraría. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1d6 coronas y 1d3 piedras brujas al tesoro de la banda. El enano e Defecto de carácter: Melancólico.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #48 en: Septiembre 25, 2014, 16:20:33 pm »
Voy a hacer una propuesta arriesgada...pero divertida...

Estoy pensando que no tienen ningún sentido que los matadores ganen experiencia por sobrevivir. ^^

Quizá podría ser sustituido ese puntito (más o menos seguro) por ganar el doble de experiencia por cada enemigo derrotado. Esto sólo afectaría a los héroes.

Los secuaces aunque son matadores, no son taaan veteranos como los héroes y para ellos, combatir y sobrevivir aun sigue aportando conocimientos.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #49 en: Septiembre 25, 2014, 16:43:02 pm »
Otra idea que dejo apuntada para "Una vida de muerte"

Excéntricos: Si un enano sufre suficientes golpes en la cabeza, heridas y visiones terroríficas, acaba estando un poco chalado. Los primeros síntomas de las excentricidades son menores, pequeñas manías que hacen peculiar al enano, pero, con el tiempo, las excentricidades acabarán por definir al matador.

En una vida de muerte, los matadores enanos avanzan por una tabla "paralela de experiencia" a la experiencia y desarrollos normales. Entre las consecuencias de esta nueva tabla, se encuentran las excentricidades. Cuando la tabla lo indique, el enano deberá definir, al azar, una excentricidad. Las excentricidades son siempre de dos niveles, uno "insignificante" y otro "relevante".

Si el enano gana suficiente experiecia como para obtener una nueva indicación para obtener una nueva excentricidad, entonces aplicará el segundo nivel de la excentricidad que ya tenía.


Entre las excentricidades encontraremos, sobretodo, cosas que afecten al comportamiento, es decir, nada de +1 HA, si no más cosas del estilo:
¡Pensar me ha llevado por mal camino!: El enano sufre estupidez.
Dubitativo: El enano suma o resta 1 a su movimiento cuando no carga.
Se cortó una oreja!: El enano cree que su desgracia es por voces que le dicen cosas...de modo que se ha cortado una oreja. El enano detecta a enemigos ocultos a la mitad de la distancia normal.

Son ideas...algo de este estilo. no tienen por que ser todas malas..no se decir.. ^^ Es para profundizar en el caracter del matador..que creo q es la gracia de todo el asunto. También podría ponerse en otro sitio...o de que el enano pueda escoger una excentricidad en vez de tirar en la tabla de heridas graves..o cosas así.

A ver que os parece.

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #50 en: Septiembre 26, 2014, 00:45:24 am »
Visto bueno a todo. Me gusta como queda.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #51 en: Septiembre 26, 2014, 12:06:00 pm »
Gracias shan.

Actualizado segundo post con nueva historia que contar.

Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La verguenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco. Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja y nunca podrá buscar objetos raros. Defecto de carácter: Melancólico.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #52 en: Octubre 17, 2014, 14:05:04 pm »
Actualizo segundo post con lo que hay definitivo de una vida de muerte.

Si alguien quiere revisarlo todo e ir aportando más ideas, yo encantado. :P

Desconectado Snorri

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #53 en: Diciembre 13, 2014, 13:46:56 pm »
Poco o nada puedo aportar ya que acabo de iniciarme en Mordheim y aun no conozco ni las reglas (esta tarde igual me hacen mi primera introductoria) pero ésta es una banda que quiero hacerme a la de YA porque me fascina a nivel de trasfondo y miniaturil (solo hace falta ver mi nick xD)

Así que animo con ella y a ver si podemos acabarla entre todos y que sea apta para jugar, yo aportaré lo que pueda.
¡Mira Snorri, trolls!

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #54 en: Diciembre 15, 2014, 09:01:23 am »
Bieeeen!!! Otro enano!!! XD

No hace falta que tengas conocimientos de Mordheim para colaborar, snorri. Fíjate que lo que falta, fundamentalmente, para completar la banda es toda la rama de personalización, tanto de "personalidades complejas" (historia que contar + defecto de carácter) como "una vida de muerte".

Tanto para una cosa como para la otra, no es necesario tener conocimientos de mordheim. Lo que nos hacen falta son ideas.

Si quieres ayudarnos, pero no sabes cómo, el lugar más sencillo para empezar es con las "historias que contar". Se tata de buscar trasfondos que hayan provocado que ese enano haya decidido tomar el juramento del matador. Si miras el segundo post de la página 1, encontrarás muchísimos ejemplos que pueden servirte de ejemplo.

Y de ahí....a colaborar en cosas un pelin (pero tampoco mucho) más complejas. ;)

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #55 en: Diciembre 15, 2014, 10:15:51 am »
ACTUALIZADO POST PRINCIPAL

Actualizado segundo post de la página principal con algunos elementos:

- Honor marcial (con nueva redacción).

- Añadida la regla: "Vivir no enseña nada".

Citar
Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.

Citar
Creo que la redacción de la regla puede ser mejor, a ver qué opináis, pero creo que los objetivos que persigue son claros:

- Trasfondo: no tiene sentido que los matadores ganen experiencia sólo con sobrevivir.
- Modo de jugar la banda: sin aplicar reglas tipo furia asesina, esta regla nos permite "forzar" al jugador que lleva a los matadores a presentar batalla y entrar en Combate cuerpo a cuerpo. Si no lo hace, su banda no ganará experiencia. Queremos a los jugadores matadores dirigiendo a sus temerarios enanos directamente contra el enemigo!

Quizá podría ser sustituido ese puntito (más o menos seguro) por ganar el doble de experiencia por cada enemigo derrotado. Esto sólo afectaría a los héroes.

Los secuaces aunque son matadores, no son taaan veteranos como los héroes y para ellos, combatir y sobrevivir aun sigue aportando conocimientos.

Creo que quizá hay que buscar alguna manera adicional de compensar a los héroes para que ganen experiencia (aunque ya tienen algunas, por ejemplo con la regla honor marcial), pero no me preocupa en exceso. Espero vuestras opiniones.



MÁS PROPUESTAS

Por otra parte,

quisiera que comentarais esta propuesta y me digáis si os encaja o no.

Citar
Curtido en la muerte
Además del sistema convencional de experiencia, los matadores también ganan *"experiencia" con cada enemigo al que dan muerte y con cada herida que sufren.
Al final de la partida, aplica las siguientes reglas:

- Contabiliza cuánto se ha curtido el matador durante esta escaramuza:

+1 Por cada enemigo dejado fuera de combate
+1 Si se trata de una criatura con la regla grande
+ 2 Por quedar fuera de combate y sobrevivir a la tirada de heridas graves.

- Apunta esa "experiencia" en la ficha del matador (no se trata de experiencia normal. apuntalo en la sección de reglas especiales)
El Matador se beneficiará de las reglas asociadas a su nivel de experiencia en las siguientes tablas te "Curtido como matador". Aplica las reglas asociadas a su nivel y tipo de defecto de carácter. Los beneficios son acumulativos, una vez el matador adquiere un nivel, anótalo en su perfil de forma permanente. Si sube de nivel, pasará a aplicar los nuevos beneficios, pero sin perder los anteriores.


Y aquí vendrían tres tablas para los tres defectos de carácter que serían algo similar a (hay que pensarlas...lo que sigue ahora es sólo una exposición para explicar en qué consiste el sistema. Tanto la escala como los beneficios son provisionales y sólo para que se entienda):

Melancólico:
0- 10 "Experiencia" Novato: El matador no se beneficia de ninguna regla adicional.
11-20 "Experiencia Iniciado: El matador tiene +1 a la iniciativa.
21-30 "Experiencia" Especialista: El matador puede escoger una especialización menor. (La tabla esa de matagoblins, mata skavens...etc...)
31-43 "Experiencia" Peligroso: El matador tiene +1 Ha (recuerda que es acumulativo, por lo que en este nivel tendrá +1 I y +1 HA).
44-57 "Experiencia" Nombredelrango: El matador puede repetir los chequeos de iniciativa fallidos al cargar de un salto.

58 - 70 "Experiencia" Especialista mayor: El matador puede escoger una especialización mayor de la lista de especializaciones.

71 - 89 "Experiencia" Nombredelrango: El matador causa miedo.

90 + "Experiencia" Legendario El matador es una leyenda e inspira a sus compañeros. Una vez por partida, el matador puede animar a todos los matadores a x UM de distancia a luchar enloquecidamente. Si el matador supera un chequeo de liderazgo, podrá hacer que todos los matadores de la banda a x UM de distancia ganen la regla furia asesina hasta el final de la partida.

Habría que hacer listas parecidas para Agraviado y Trastornado. Las listas, incluida esa de muestra que he puesto para Melancólico hay que personalizarlas para que se adecuen a cada tipo de defecto de carácter.
Daos cuenta que la lista no tiene porque ser de 0 a 100, si no que podemos crearla con los rangos que queramos, teniendo en cuenta que se basa sobre las muertes causadas o sufridas y que, por tanto, puede ir desde 0 hasta el número que nosotros queramos.

*Hay que buscar un nombre evite confusiones con este segundo tipo de "experiencia".


Y, en una línea similar, y que se puede hacer junto con lo anterior o independientemente de ello, la siguiente propuesta:

Citar
Excéntricos: Si un enano sufre suficientes golpes en la cabeza, heridas y visiones terroríficas, acaba estando un poco chalado. Los primeros síntomas de las excentricidades son menores, pequeñas manías que hacen peculiar al enano, pero, con el tiempo, las excentricidades acabarán por definir al matador.

En una vida de muerte, los matadores enanos avanzan por una tabla "paralela de experiencia" a la experiencia y desarrollos normales. Entre las consecuencias de esta nueva tabla, se encuentran las excentricidades. Cuando la tabla lo indique, el enano deberá definir, al azar, una excentricidad. Las excentricidades son siempre de dos niveles, uno "insignificante" y otro "relevante".

Si el enano gana suficiente experiecia como para obtener una nueva indicación para obtener una nueva excentricidad, entonces aplicará el segundo nivel de la excentricidad que ya tenía.


Entre las excentricidades encontraremos, sobretodo, cosas que afecten al comportamiento, es decir, nada de +1 HA, si no más cosas del estilo:
¡Pensar me ha llevado por mal camino!: El enano sufre estupidez.
Dubitativo: El enano suma o resta 1 a su movimiento cuando no carga.
Se cortó una oreja!: El enano cree que su desgracia es por voces que le dicen cosas...de modo que se ha cortado una oreja. El enano detecta a enemigos ocultos a la mitad de la distancia normal.

Son ideas...algo de este estilo. no tienen por que ser todas malas..no se decir.. ^^ Es para profundizar en el caracter del matador..que creo q es la gracia de todo el asunto. También podría ponerse en otro sitio...o de que el enano pueda escoger una excentricidad en vez de tirar en la tabla de heridas graves..o cosas así.

Yo esto último lo desarrollaría sí o sí. Al margen de si se hace junto a "curtido en la muerte" o no.

- La última gran cosa que quedaría por desarrollar son los tatuajes. Pero lo cierto es que no sé bien como meterles mano. Os dejo la idea por si vosotros sabéis como articularlo.

Habéis jugado a Diablo 2 de pc? La propuesta es hacer un sistema de tatuajes como el sistema de runas y "palabras rúnicas" de Diablo 2. Estas palabras rúnicas se componen de "sílabas rúnicas". Individualmente, las sílabas tienen poderes, pero al combinarlas del modo y orden adecuado, surgen nuevos poderes.

La propuesta por los tatuajes es la misma, pero trasladándola al contexto de warhammer. Las "sílabas rúnicas" de diablo, serían sustituidas en nuestro sistema por "palabras enanas" (en khazalid, obviamente)
En qué consistiría? En tener una "larga" lista de palabras rúnicas enanas que al tatuárselas den beneficios al enano. Si estas palabras se combinan en "juramentos rúnicos" (o frases runicas, o versos rúnicos o sentencias rúnicas....) entonces el enano, además de beneficiarse de los efectos de cada palabra, también se beneficia del bono que da tener todas las palabras del juramento y en el correcto orden.

Visto eso, qué habría que hacer?

1.- Hacer una lista de palabras rúnicas y efectos.
Por ejemplo (son ejemplos eh...no me discutáis los ejemplos... el objetivo es que quede claro el concepto):
La palabra "escudo" (que tendré q buscar en khazalid...) podría aportar +1 a la TSA contra proyectiles.
La palabra "gromril" puede dar un +1 a la TSA.
La palabra "enorme" puede dar la regla grande.

2.- Hacer una lista de juramento rúnicos (combinaciones de palabras) y efectos.
El juramento rúnico, siguiendo el ejemplo anterior, podría ser:

Escudo grande de Gromril. Y además de los efectos de cada palabra por separado (+1 a la TSA (+2 ante proyectiles) y ser un objetivo grande ), sumaría un efecto adicional: en este caso, causar miedo.


La idea es esa, fundamentalmente. Ya sólo quedaría añadir alguna cosa para asegurarnos de que sólo algunos matadores pueden hacerse juramentos rúnicos de gran fuerza. Se me ocurren varias ideas para esta limitación. A ver cuáles os gustan:

- No pueden repetirse juramentos rúnicos en una misma banda.
- Los enanos deben ausentarse de x número de partidas para hacerse cada tatuaje de una palabra rúnica y x adicional cuando la palabra rúnica se convierte en un juramento rúnico. (tienen q ir hasta una fortaleza enana para hacerselos.)
- para hacerse un tatuaje de una palabra rúnica hay que utilizar un material. Por ejemplo. un trozo de escudo para la palabra "escudo" o un pedazo de gromril para la palabra "gromril". Eso encarece el proceso y también lo hace depender de objetos raros. Así serán menos frecuentes las palabras más poderosas.
- El tatuador cobra por sus servicios. Cada tatuaje de una palabra cuesta x coronas de oro.
- Los tatuajes tienen éxito siguiendo una tabla de resultados... tipo:
Citar
1. El material se agota sin dejar huella en la piel del enano.
2-3 El tatuaje ha tenido éxito, pero el tatuador ha tenido que poner material adicional de su almacen. El enano deberá abonar xdx coronas de oro adicionales por el tatuaje.
4-5 El tatuaje tiene éxito.
6 el tatuaje tiene éxito y ha sido realmente fácil de hacer. El tatuador no te cobrará por sus servicios.

A ver que os parece. Este es el último gran punto a desarrollar. Luego ya tendremos las líneas generales marcadas y se tartará de ir completando.
« Última modificación: Diciembre 15, 2014, 10:37:24 am por khaelion »

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #56 en: Diciembre 31, 2014, 17:57:36 pm »
Me debéis comentarios al largo post anterior.

He redactado y cambiado el contenido de la regla deseo de muerte.

Antes:
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Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.

Ahora:
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Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #57 en: Diciembre 31, 2014, 18:21:53 pm »
Mirad los dos posts anteriores, please.

He actualizado con bastante info el segundo post, que ahora tiene un formato similar al de bandas definitivas, aunque le falta bastante contenido. Intentaré ir volcándolo. Mucho ya está desarrollado y está colgado en posts sucesivos.

Revisad sobretodo el tema de los tatus.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #58 en: Enero 01, 2015, 15:33:48 pm »
Me he mirado unas cuantas cosas del post principal y casi todo de los últimos posts, mis opiniones:

- Curtido en la Muerte no me termina de convencer, queda bien por trasfondo pero no se, sus fuentes de experiencia tal y como las tienen las veo bien. Puede resultar algo embrollo ir apuntando muchas cosas.

- Por otra parte la excentricidad me llama más la atención, aunque también podría ir relacionado con el tema de los puntos de locura, cada vez que llegase a X podría conseguir algo.

- El tema tatuajes es el que me parece más interesante, me gusta mucho como lo has montado y si necesitas ayuda para las palabras tengo el libro de los Enanos (no se qué edición, pero una en la que salen unas cuantas palabras que pueden ser útiles).

Bueno, ahora no tengo tiempo para más. Feliz Año Nuevo!

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #59 en: Enero 02, 2015, 18:03:32 pm »
Me alegro de que te guste anselmo :)

Creo que ese modo de ver los tatuajes puede darle un puntito chulo a la banda. Y ya anoto como idea que podríamos permitir estos mismos tatuajes para otras bandas enanas en ciertas circunstancias o miniaturas (quizá en algún montaraz o quizá limitando la cantidad de palabras de poder que se pueden tatuar o algo así).

Lo chulo de este sistema es que es extensible (si queremos) al resto de bandas enanas del mismo modo q las sendas de caballería, es decir, algo general en una banda que es una exquisitez en otras de la misma raza o cultura.



En cuanto a la excentricidad...pues sí que podría ir relacionado con los puntos de locura! Pero no tengo naaada presente cómo van. :P

En cuanto a curtido en la muerte, no tenemos porque desarrollarlo, a ver q opina el resto... pero quizá si que hay q compensar la experiencia un poco. Ningún matador gana exp por sobrevivir. Tampoco los secuaces.