Autor Tema: Reiklandeses  (Leído 14856 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #20 en: Mayo 21, 2014, 16:02:36 pm »
Los penalizadores a la iniciativa por armadura se aplican a cuando tienes que hacer chequeos de I para trepar o bajar de un salto y cosas por el estilo, en combate utilizas tu valor de I habitual, sirven para representar el estorbo de las armaduras más pesadas para ir moviendose.

Desconectado alex

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #21 en: Mayo 21, 2014, 17:07:17 pm »
Ok solo es que ese -1 a la armadura al ser nuevo me sonaba raro ya esta clarado

Conectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #22 en: Mayo 21, 2014, 17:30:41 pm »
Está en la alfa del reglamento general ^^

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #23 en: Mayo 21, 2014, 21:26:32 pm »
Es para compensar la rebaja en puntos de las armaduras y le da cierto realismo. Tambien es gracioso ponerte a trepar cuando el enemigo esta muy chapado XD

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #24 en: Mayo 29, 2014, 18:56:38 pm »
Muerte de lider
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Re:Reiklandeses
« Respuesta #25 en: Junio 19, 2014, 17:30:28 pm »
Estaba echandole un ojo a esta banda...

Los cadetes no son tremendamente malos en comparacion con cualquier heroe de otra banda? Lo unico bueno es que cuestan como un zombi, pero claro luego el perfil esta a la altura del coste... Lo unico asi especial y bueno que tienen es lo de pasar el L, pero tienen el L mas bajo de toda la banda asi que poco importa XD

Comparandola con otras bandas de humanos(terminadas al menos), el peor secuaz que  he visto son los berjaerls de los averlandeses que siendo mas caros tienen un par de reglas especiales (Colocación de Trampas, Desactivar Trampas), HP4 y +1L. Estos empiezan solo con 4 puntos más de EXP, lo que serian 2 avances...

Dado que lo que no mata o puede matar no suele ganar experiencia y por tanto avances, aunque empiecen con 0 EXP tampoco se desarrollan demasiado rápido ni se vuelven demasiado poderosos con ese perfil...

Creo que es necesario ua de dos opciones:
a) Darles un perfil más de soldado
b) Darles la regla que agilice el aprendizaje de inicio

PD: Los heroes de los goblins, equivalentes a los despojos de No muertos son mejores... XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #26 en: Junio 19, 2014, 18:15:36 pm »
No se, casi que tener héroes baratos está bien para tener "esclavos de piedra bruja", mirando la banda parece que se centra mucho en tener secuaces bastante buenos (si pagas lo de Veterano y demás), lo de que aprendan rápido está bien, pero ya está representado en que empiezan con 0 experiencia, no?

Así suben de nivel muy rápido, se les podría poner experiencia 1 para que ganen avance automáticamente tras la primera partida, otra opción sería que pudiesen manejar equipo de la lista de Tiradores, para que puedan intentar algún disparo a distancia, no se.

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #27 en: Junio 19, 2014, 18:52:45 pm »
Son megabaratos, suben de nivel muy rápido y tienen una habilidad que acaba siendo útil, yo los veo bien.

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #28 en: Junio 19, 2014, 19:32:41 pm »
No suben tan rapido de nivel: Para llegar a un perfil decente les falta minimo 4 avances, lo que son 8 puntos de EXP. Un punto por sobrevivir, tal vez otro por piedra? Pues aun cogiendo piedra en todas partidas, necesitas 4 partidas (sin piedras son 8!!!) para tener un heroe equivalente a un humano corriente(ese que vale 35 co en cualquier otra banda...).

Al final que sucede, que suben rapido (en el sentido de avance/EXP) el tramo de experiencia que el resto ya empieza ganado, a partir de ahi siguen al mismo ritmo que los demas pero con bastantes partidas de retraso y puede que incluso con peores atributos

Basicamente, te ahorras 20 co a cambio de necesitar entre 4 y 8 partidas para ponerlo en forma (suponiendo que no muera en el proceso). Simplemente no compensa. Tardar tantas partidas es más "caro" que las 35 co del tipo medio.

Además, siendo una banda de humanos donde quitando al jefe que son 70co, lo mas caro que tienes son 50, no necesitas gente superbarata que encima no son sacrificables.

En resumen, tienes 2 de los 5 heroes con unos atributos malos y sin mejor potencial que los demás* a cambio de 40 coronas por cabeza que te podrias permitir sin problemas. Es absurdo.

Esta claro que tienen que empezar flojos, pero si empiezan flojos necesariamente tienen que tener un mayor potencial que los demas. Si te fijas en otros heroes, para cuando alcance su nivel incial en EXP (a parte de que supone turnos de campaña) vas a seguir teniendo peores atributos que cuando empezaron los otros (incluso teniendo suerte con los avances de atributos, probablemente te topes con el maximo humano, por lo que ni esa).

*Con potencial me refiero por ejemplo al caso del liche, el tipo es carisimo en relacion con su perfil pero su curva de crecimiento es tan buena que termina con unos atributos equiparables al coste que se pago. Es decir, la capacidad para convertirse en un tipo mas poderoso que los demas de su nivel a cambio de empezar peor...

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #29 en: Junio 19, 2014, 20:29:07 pm »
Yo los veo bien así, 4 desarrollos suele ser más productivo que los atributos extra que tienen otros. Son tíos baratos que te permiten tener todos los héroes desde el principio por muy poco y que luego cuando pillan L tienen una habilidad muy útil.

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #30 en: Junio 19, 2014, 21:05:23 pm »
Si, necesitan 3 avances de L para que sea util contando de que al resto no le haya salido y estes fuera de los 12 UM a los que da el Capitan y del rango del sargento.

Para conseguir 4 desarrollos cuantas partidas necesitas? En esas partidas cuantos desarrollos han cogido los que hayan empezado con 8 puntos? Habiendo sacado los mismos puntos, cosa que dudo (Por mis estimaciones obtendria entre 1'25 y 1'5 puntos por cada punto del cadete, viene de las probabilidades de causar bajas o meterse en fregaos) habrán obtenido 2 avances y estaran a 1 punto del siguiente (3 o 4 avances segun mi estimacion...).

Aun considerando que ambos ganan la misma EXP, realmente es mejor 4 desarrollos aleatorios que 4 normales y dos aleatorios? Si resuelves la ecuación, para cuando llegas a los 8 de EXP (final de la fase rapida de crecimiento) tienes 2 desarrollos aleatorios más a cambio de como minimo 4 puntos menos en los atributos. No me parece mejor.

Si bien, tienes 5 heroes por poco, pero es que 2 no hacen absolutamente nada de principio y a lo largo de las partidas se mantienen siendo peores.

PD: Siento estar quejandome tanto con esta banda pero despues de haber estado mirando las demás la veo muy por debajo en cuanto a posibilidades

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #31 en: Junio 19, 2014, 21:14:46 pm »
3? Tienen 6, con 2 ya la usan. Son hiperbaratos y encima tienen una regla útil, que esperas? Que valen 15 putas coronas de oro.

Ganan 1 de experiencia por partida más lo que maten y si cogen piedra bruja. No es raro que solo en las 2 primeras partidas ya hayan ganado 2 aumentos, y con lo que saquen con eso ya puedan empezar a llevarse aun más.

Es una cuestión de puro diseño, gracias a tener héroes tan baratos con esta banda puedes meter muchísimo equipo. Todas las bandas de antiguos mercenarios tienen reclutas.

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #32 en: Junio 19, 2014, 21:31:10 pm »
Hombre, algo sacrificables sí que son, si se te muere uno es bastante fácil reponerlo, lástima que empieza con atributos mierda otra vez, pero otras bandas con héroes caros que pierdan un héroe no lo tienen tan fácil el conseguir pasta para sustituirlo.

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #33 en: Junio 19, 2014, 21:47:41 pm »
Ahí se me ha ido el número, cierto, son 2. La probabilidad de que te salga L en un avance es del 7% (5/(36*2) siendo exactos, en esto creo que no me cuelo). La probabilidad de que un secuaz ascienda es del 16.66%...

En esta banda lo mismo te da pagar 15 que pagar 35, no es que vayas pillado con la parte de comprar heroes.

Tu me diras que van a matar esta gente con ese perfil y sin armas a distancia, snotlings? Como mucho pueden llegar a coger piedra (pero solo se llevaran un punto independientemente de cuantas piedras cojan) y aun si fuerzas la situacion para coger piedra con estos, son puntos de EXP que estas dejando de coger con otros... Estas agilizando estos cuando podias agilizar otros, puede que unos secuces incluso...

Habia mirado el resto de humanos que estan en Terminadas, ninguno tiene heroes tan flojos... Tienen humanos tipicos de 35 co. Mirando otras bandas de mercenarios (Middenheim y Mariemburgo), cuestan 5 co mas a cambio de alguna regla especial:
Spoiler
Ávidos de Méritos: los obtienen un punto de experiencia adicional cada vez que dejan a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)

Uno permite que no tengas que invertir en equiparlo al principio y el otro si hace un gran logro gana experiencia extra... Una regla de este estilo (con su precio en co, evidentemente) es lo que estaba comentando que les falta a estos (no sabia como estaban los otros reclutas pero si que seria algo parecido)


Aqui si se te muere uno, bien facil es de reponer, pero tampoco notas si esta o no XD Si fuese secuaz seria carne de cañon perfecta, pero siendo heroe, tampcoo puedes suicidarlos, puesto que pierdes dados de exploracion.


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Re:Reiklandeses
« Respuesta #34 en: Junio 19, 2014, 21:53:19 pm »
Menos llorar y más decir que es lo que propones, xD

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #35 en: Junio 19, 2014, 23:00:01 pm »
Ya ya... Ahora si eh? XD

Tenia pensado algo que incrementase la EXP, los avances o la posibilidad de obtenerlos. La primera es dar puntos extras por partida hasta llegar a determinado nivel... pero queda desentonada con las demás...

De la Teoria a la Práctica:  Si obtienen un avance en un atributo del que no hubiesen obtenido previamente, puede adquirir además una nueva habilidad. Adicionalmente, al obtener el resultado Nueva habilidad, tira otra vez en la tabla de desarrollos; si obtienes un incremento de atributo que no se ha mejorado, consigue dicho avance tambien.

Hay que ponerlos a 20 co como los otros. Si os parece demasiado bestia se puede quitar una de las partes de la habilidad (hay que tener en cuenta que una de las partes no hace disparar la otra...). En los primeros avances es relativamente fácil que sean dobles pero cada vez se irá complicando más el asunto hasta que al final tenga todos sus atributos mejorados al menos 1 vez

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #36 en: Junio 19, 2014, 23:21:50 pm »
Un poco heavy no?

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #37 en: Junio 19, 2014, 23:48:38 pm »
Al principio si, pero se agota rapido... Los avances le llegan igual, ni gana puntos extras ni tiene mayor posibilidad de conseguirlos

Se puede dejar en que puede hacer una segunda tirada, si sale un atributo que no tuviese se lo coje. Si no nada.

Otra idea:

Formación selectiva: Basicamente tirar más dados para permitir cierta capacidad de elección en lo que se consigue. Pero si es simplemente poder elegir algun avance, te sigue dejando limitado...

Propuesta:

0-2 Cadetes: 20 coronas de oro
Los Cadetes son los más jóvenes e inexpertos del cuerpo de oficiales de Reikland. Aun tienen que ganarse sus galones y medallas, pero ya han demostrado su inteligencia y habilidad que es necesaria para llegar a convertirse en verdaderos oficiales al haber superado las estrictas pruebas de la academia de oficiales.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Formación selectiva, Graduación
Formación selectiva: Al tirar en la tabla de avances podrá repetir la tirada pero debera quedarse con el segundo resultado
Graduación: Versión a) Si trasutilizar la regla de Formación selectiva obtienes el mismo resultado, el cadete habrá aprendido lo suficiente y deberás sustituir Formación selectiva por la regla Veterano.
Versión b) Mismo cambio pero al obtener un minimo de avances/EXP

Se quedaria con una curva de crecimiento mas lenta que sus equivalentes pero puede que a largo plazo pudiese tener mayor potencial.

Otra opción es que gane un punto extra por objetivos "estrategicos" que serian los que no son causar baja o sobrevivir, aunque en mas de un escenario seria poco practico... A primera vista parece peor que sus equivalentes en otros mercenarios.

Lo que veo claro es que si uno va a ganar más EXP y otro a mejorarlo con equipo, a este le toca verse afectado en los avances de alguna forma

Desconectado Drawer

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #38 en: Junio 19, 2014, 23:59:20 pm »
Cosas varias:

El Honor del Soldado: los Reiklandeses siguen un estricto código de honor. Una banda de Reiklandeses siempre liberará a todos los prisioneros de bandas Imperiales o de Hombres de Fe sin coste alguno, y con todo su equipo. Por cada miniatura que entregues así, recibirás una Reliquia Sagrada como prueba de buena fe.

La regla de Veteranos la pondria tal y como sale en la descripción del capitan en las reglas generales de la banda.

A los tiradores y a los guerreros les pondria la regla Recluta con experiencia, ya sea en la descripcion o con las reglas generales, con el resto del texto de la actual Veteranos general

Conectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #39 en: Junio 20, 2014, 13:28:56 pm »
La regla "De la Teoría a la Práctica" no me parece tan heavy bien leída, quizás se la podamos dejar aumentando su coste a 20co. Y que cuando ya hayan ganado todos los atributos una vez con la regla, la pierdan y ganen "Veteranos".