Autor Tema: Cónclave de las Maravillas  (Leído 9407 veces)

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Cónclave de las Maravillas
« en: Julio 24, 2014, 23:24:14 pm »
CÓNCLAVE DE LAS MARAVILLAS

Esperanza. Nadie pensaría que fuera peligrosa, pues es la esperanza lo que permite a la gente llegar a más, mejorar su suerte y sobrevivir frente a las adversidades. Pero la esperanza es también el deseo de cambiar, la voluntad de recrear lo que ya existe. La esperanza socava el orden establecido, modifica lo que considera injusto, transforma las cosas al antojo de los sueños; es el capricho que conduce a la senda de la condenación. Por eso Tzeentch es el dios más peligroso de todos, pues cualquiera con buenos pensamientos puede acabar siendo su devoto servidor.

Tzeentch ofrece un gran poder a sus servidores, pues el más común de los mortales puede convertirse en un poderoso hechicero si recibe la bendición de El Que Cambia Las Cosas. Pero cada uno de sus dones conlleva un precio terrible, pues sus seguidores son retorcidos y grotescos, seres extraños alterados mediante mutaciones y corrupción. Pero, a pesar de los riesgos que entraña el adorar a Tzeentch, las recompensas y la promesa de poder son demasiado grandes para ser ignoradas. Los esbirros de Tzeentch son los más poderosos de todas las sectas caóticas, pues mientras que los seguidores de Slaanesh son individuos decadentes que solo buscan autocomplacencia y satisfacción, los esbirros de Nurgle propagan la muerte y la corrupción, y a los fieles de Khorne solo les mueve la violencia, las sectas de Tzeentch tienen una motivación bastante clara: reformar el Imperio y la civilización humana a su imagen y semejanza.

Y, precisamente, en estos oscuros tiempos si hay algo que la gente necesita es esperanza. La anarquía reina en el otrora poderoso imperio de Sigmar, ningún emperador se ciñe su corona, los bandidos campan a sus anchas, los hombres bestia y pielesverdes saquean sin oposición y los corruptos nobles y burgueses se llenan los bolsillos a costa del sufrido pueblo mientras son a la vez incapaces de arreglar nada. Entre semejante sumidero de vileza, las personas necesitan algo a lo que aferrarse. Algo que les haga salir de la desesperación y encarar el futuro con otra perspectiva. Necesitaban creer.

Y en este caldo de cultivo ideal para el Gran Conspirador empezó a propagarse el rumor de un nuevo culto. Al principio, eran solo susurros, sabidos por casi nadie. Un grupo de personas que ayudaban a la gente que acudía a ellos. Los enfermos se curaban, los pobres prosperaban, el desesperado encontraba consuelo. Ofrecían esperanza, esperanza en un futuro mejor, en conseguir salir de la penosa situación que vivían. Y empezaron a hablar del fundador del grupo, conocido como el Padre de los Deseos.

Nadie sabe de donde salió el Padre de los Deseos. Nunca nadie le ha visto la cara, pues siempre va cubierto con una blanca túnica y una máscara dorada le cubre el rostro. Algunos dicen que su acento parece árabe; otros, no lo saben ubicar; hay quien incluso dice que cada vez que habla hay una sutil diferencia, por lo que su voz cambiaría con el tiempo. Gracias a su magia, o a exóticas lámparas traídas de la lejana Arabia, o incluso de extraños dispositivos de las junglas de los templos en ruinas de Lustria y las Tierras del Sur, el Padre de los Deseos y sus acólitos empezaron a obrar milagros.

Pronto, más personas se interesaron. Pero cada uno solo podía llevar a una sola persona a un acto. Según crecieron en número, empezó a aparecer gente de mayor clase social. El Padre de los Deseos tenía buenas palabras para todos, y hablaba siempre de un gran benefactor que cuidaba de todos ellos. Lenta pero inexorablemente, los miembros de estos pequeños cónclaves empezaron a ganar influencia y poder. Sutilmente, sus motivaciones y creencias habían sido poco a poco dirigidas por el Padre de los Deseos. Al final, llegaron a tener influencia real en la vida de la ciudad.

Solo fue cuestión de tiempo que el Padre mandara a su camarilla de acólitos a esparcirse por otras ciudades del Imperio, para poder obrar milagros y que a todas partes llegase el bendito toque del Gran Benefactor. Y así fue como el Cónclave de las Maravillas, la más poderosa secta de Tzeentch, se extendió por un tumor por todo el Imperio.

El Cónclave tiene una estructura de mando muy rígida. Solo los más inteligentes y válidos ascienden de iniciados. Los que quedan abajo acaban tan bendecidos por Tzeentch que dejan de poder salir a la calle normalmente, y se convierten en los servidores de los altos cargos del Cónclave. Sus múltiples mutaciones y grotesco aspecto de pájaro les hace imposible vivir en sociedad.

Hay muchos ritos que se realizan, desde el uso de artefactos mágicos como invocaciones de demonios, rituales para hablar con poderosos señores demoníacos y pedirles su bendición, o llamadas para que los hombres bestia tocados por Tzeentch se vean atraídos por una llamada imposible de resistir. Una de las más exóticas artilugios que tiene el culto son las Efigies de la Luz. Estas efigies con aspecto draconiano o de cuervo son portadas con gran reverencia por musculosos y encapuchados miembros del culto, y a través de ellas el Gran Benefactor concede milagros, habla con sus fieles e invoca fuegos multicolores. También son habituales los rituales con cabras, serpientes y gatos, en los que se invocan a poderosos entes malignos; y la creación de familiares mágicos.

La casta gobernante del culto son hechiceros de gran poder. Muchos de ellos proceden de la nobleza, o eran brujos perseguidos por los Cazadores de Brujas. Ahora, llevan adornadas y barrocas armaduras bajo sus túnicas, y manejan un poder sin igual. Ellos animan a los demás miembros a entregarse por completo al Padre de los Deseos, y a mantener siempre viva la esperanza de un gran futuro, un futuro en el que el Padre de los Deseos se convierta en el Emperador y traiga una nueva era de paz y prosperidad a las gentes del Imperio.

Como es de esperar, los Cazadores de Brujas buscan sin descanso el más mínimo rastro del Cónclave de las Maravillas. Suponen una amenaza terrible para el Imperio, y deben de ser destruidos hasta el último miembro. Sus células son casi imposibles de encontrar, y nunca se sabe si el culto ha resultado destruido o si tan solo era una mínima parte de su tamaño real. Las defensas de estos lugares secretos son formidables, pues el Cónclave despliega toda su hechicería para defenderse. Demonios, Tzaangors, bestias hechiceras, humanos sobre los que se han hecho aberrantes rituales de posesión y flotan lanzando rayos…

Con la caída del cometa sobre Mordheim, el Cónclave se ha movilizado como nunca antes se había visto. El Padre de los Deseos tiene un gran interés en los fragmentos de piedra bruja que inundan la ciudad, y ha prometido grandes dones para aquellos que le traigan grandes cantidades. Los miembros del Cónclave de todas partes del Imperio se han desplazado a la Ciudad de los Perdidos, en donde pueden llevar a cabo sus rituales mágicos sin peligro y seguir practicando su blasfemo culto. Usando mutantes, magia, las poderosas Efigies por la que su señor les habla y da poder y con la gran astucia que les caracteria, pronto este retorcido plan de Tzeentch verá sus resultados.


Reglas Especiales

Abrazar el Cambio: Todas las miniaturas de la banda con la Marca de Tzeentch conocen además el hechizo especial Bendición de Tzeentch. la banda está obligada a intentar lanzarlo al menos una vez por turno con alguna de sus miniaturas, si esto no es posible por algún motivo toda la banda recibirá un penalizador de -1 al L (pudiendo acumular un penalizador de hasta -4) hasta que lo lance con éxito. Llevar armadura no impide el lanzamiento de éste hechizo.

Bendición de Tzeentch 7+

Por cada nivel de magia de Tzeentch que tenga el lanzador reduce un punto su dificultad de lanzamiento (hasta un mínimo de 4; alguien con magia básica lo lanza a 6+, con avanzada a 5+, etc). Tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica los efectos sobre el lanzador, todos los efectos duran 1D3 turnos y hasta que no desaparezcan no puede volver a invocarse la bendición de Tzeentch (es mejor no invocar su cólera, si concede una bendición en concreto a un guerrero en particular por algo será...):

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Los ataques básicos del guerrero ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (6+, 1D3), si ya tenía Ataques Flamígeros por otra fuente éstos siempre provocarán 1D2 contadores de fuego adicionales al prender.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición, al usarlo desaparecen los efectos de la misma y podrás volver a lanzar la bendición con un +1)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación aleatoria
6- +1 a impactar y herir hasta tu próxima fase de recuperación.

Elección de Guerreros


Héroes

1 La Efigie: 120 coronas de oro

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- El Porteador gana una Armadura del Caos igual que la de Heraldos del Caos

- Ganar Invasión Demoníaca (ver Hueste Demoníaca de Tzeentch). Requiere Magia de Tzeentch Maestra.

- Distorsionar la Fe: Los efectos de plegarias a 6UM de la Efigie no funcionan.

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana el hechizo Tentación del Caos de la lista de Rituales del Caos.

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Puede usar la Bendición de Tzeentch además de cualquier otro hechizo en una misma fase de magia.

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Abrir Hueco

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R y H; y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres. Gana la Marca Exaltada de Tzeentch. Sólo puede ganar ésta mejora al tener Magia de Tzeentch Experta.

0-1 Señor Hechicero: 75 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Un Señor Hechicero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarle una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (35 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Concilio, Detrás de cada gran Cónclave hay una Efigie, Adorar a la Efigie

Concilio: Si una miniatura con ésta regla está a al menos 4UM o menos de otra con la misma regla ambas ganan un +1 al lanzamiento de hechizos.

Detrás de cada gran Cónclave hay una gran Efigie: Aunque el verdadero Jefe de la banda es la Efigie, de cara al público el líder es el Señor Hechicero. Se considera que tiene la regla Jefe pero con alcance 4UM, además la Efigie ni su Portador jamás podrán beneficiarse de su L. Si la Efigie es destruida definitivamente el Señor Hechicero ganará la regla Jefe, aunque deberás reclutar una nueva Efigie lo antes posible, cuando lo hagas, el Señor hechicero perderá la regla Jefe y el líder de la banda será la nueva Efigie.

Adorar a la Efigie: Cada vez que el señor Hechicero use su regla Concilio y esté bajo el rango de la regla Jefe de la Efigie, ésta podrá repetir la tirada de un dado en su próximo lanzamiento de hechizos por cada miniatura participante en el ritual que no sea el propio Señor Hechicero.

0-2 Magi del Cónclave: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: Los Magi del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarles una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (30 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Concilio

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)


Secuaces

1+ Cultistas del Cónclave: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Equipo: los Cultistas del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Hombres-Pájaro

Hombres-Pájaro: Estos cultistas son humanos que han sido mutados por el dios de la magia de forma que adquieren características de aves. Empiezan con la habilidad Vista de Águila, pero al reclutarlos puedes pagar para que avancen en su etapa de evolución, si en algún momento sacan el resultado de “El Chaval tiene Talento” en lugar de convertirse en héroes pasan a la siguiente etapa sin tener que pagar nada, una vez alcancen la etapa final podrán ascender a héroes sin problemas.

- Segunda Etapa (10co): Gana Sentidos Agudizados

- Tercera Etapa (15co): Las manos del Cultista se transforman en garras similares a las de un ave de presa, no sufrirá penalización alguna por luchar desarmado, además si combate sin armas tendrá  Penetración (1).

- Cuarta Etapa (20co): La boca y nariz del cultista desaparecen siendo sustituidas por un horrendo pico. Los agudos graznidos del Cultista enloquecen a cualquiera los suficientemente cerca como para oírlos. Cualquier enemigo en contacto con el Cultista deberá superar un chequeo de L durante la primera ronda de combate o sufrirá un -1 para impactar. No afecta a Inmunes a Psicología.

- Etapa Final (25co): Al Cultista le crecen unas desgarbadas alas de plumajes vistosos (y a veces de colores cambiantes). Gana la regla Volar, sin embargo el valor de M cuando utilices esta regla no serán los 10UM habituales, sino 2D6UM.

0-3 Huéspedes Demoníacos 30+Xco

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Anfitriones del Caos, Inmunes a Psicología, TSE (5+)

Anfitriones del Caos: Los Huéspedes demoníacos mantienen pactos con terribles demonios de Tzeentch que alojan en sus cuerpos haciendo que aumente su tamaño y fuerza y dándoles extrañas capacidades. Al reclutar un huésped demoníaco debes reclutar obligatoriamente un demonio (su precio es el significado de la X) que quedará ligado a él y no aplicará la Inestabilidad Demoníaca. El Huésped ganará nuevas habilidades y reglas, dependiendo del demonio al que sea ligado.

Ascendidos:

0-3 Tzaangors: 65 coronas de oro
Los tzaangors son los peculiares y extravagantes hombres bestia que han recibido la marca de Tzeentch. Fieles a la naturaleza de El Que Cambia las Cosas, los Hombres Bestia de Tzeentch presentan formas y tamaños espectacularmente distintos y variados. No obstante, todos cuentan como mínimo con un rasgo excepcional, como tener el pelaje de muchos colores brillantes o con extraños dibujos en la piel, o cuernos de colores y formas muy vistosos, o alguna otra zona de su cuerpo de color chocante. También suelen poseer mutaciones, ya que, mientras que otros tipos de Hombres Bestia pueden no tener ninguna mutación particularmente llamativa, todos los de Tzeentch poseen al menos una.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos, Hombres Bestia - Gors.
Equipo: los Tzaangors se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Resistencia al Daño, Furia Primitiva, Piel Dura (Armadura Natural 6+), Mutaciones.

0-2 Armaduras Malditas: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror, Ritual de Reconstrucción

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.
Ritual de Reconstrucción: cuando una Armadura Maldita quede fuera de combate, deja un marcador en donde cayó. Un héroe de la banda puede ponerse en contacto con ella y no hacer nada durante todo ese turno más que intentar lanzar un hechizo de reconstrucción si no está trabado. La dificultad es 6+ e impide lanzar ningún otro hechizo o disparar, incluso por otras reglas especiales. Si es lanzado exitosamente, la Armadura Maldita vuelve a la vida, pudiendo actuar en su siguiente turno normalmente. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla en cada Armadura.

0-1 Ogro-Hechicero de Tzeentch

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro, Nacido del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Furia Rabiosa, Impactos por Carga (1), TSE (5+)

Furia Rabiosa: cuando sufra al menos dos heridas, durante el resto de la batalla el Ogro-Hechicero tendrá un +1 en sus tiradas para impactar, pero un -1 al lanzamiento de hechizos.

0-1 Ojo Maligno de Tzeentch:  coronas de oro
Nacidos de la imaginación sin límites de Tzeentch, una representación física del ojo sin párpado con el que se le identifica, los Ojos Malignos son una aberración formada por un cuerpo esférico con una boca grande con colmillos y un solo ojo en el frente y muchos tentáculos flexibles con ojos en la parte superior. Cada ojo de un Ojo Maligno posee una habilidad mágica diferente; el ojo principal proyecta un cono que debilita a sus víctimas, y los otros ojos utilizan diferentes habilidades mágicas (desintegración de objetos, transmutación de carne a piedra, sueño, inducción de miedo e infligir herida seria, entre otros dispares efectos).

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, .


Equipo Especial del Cónclave de las Maravillas

Lámpara de los Deseos

Caja de Puzzle Infinita

Báculo del Cambio
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente.

Espadas Malditas

Familiares del Caos

-Añadir un ataque de F4 con pen 1

-Repetir la tirada de un dado

-Comerse una disfunción

-Lanzar un hechizo extra una vez por batalla

-Dar +1TSA

-Dar +1 al lanzar hechizos

-Reducir en 1 punto las TSA y TSE de los enemigos

-
« Última modificación: Diciembre 17, 2017, 23:16:29 pm por Shandalar »

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #1 en: Julio 24, 2014, 23:24:35 pm »
Como veis, es una versión muy preliminar y que falta por definir casi entera.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #2 en: Julio 26, 2014, 16:12:43 pm »
Voy poniendo algunas ideas para la banda:

- Deberían tener alguna regla parecida a la de Arcanistas de los Magos, eso o alguna facilidad extra para tener más fácil el conseguir hechizos, quizás permitir a los hechiceros que al tirar por desarrollo puedan repetir la tirada para ver si consiguen una nueva habilidad, para representar que se centran más en el estudio de la magia que en mejorar como guerreros.

- Tal vez podrían tener una TSE contra magia no-caótica.

- Los Huéspedes Demoníacos al quedar fuera de combate quizás podrían tener la posibilidad de dejar escapar a un horror rosa, y además pondría que si el huesped o el horror rosa mueren definitivamente ambos desaparecen de la banda. Adicionalmente los huéspedes deberían tener acceso a algunas reglas de los Demonios, quizás que sólo las aplicasen superando un chequeo de L o que sólo sean unas en concreto, como la TSE y la inmunidad a psicología.

- También deberían tener un acceso más fácil a todos los objetos raros de caracter mágico, tal vez teniendo un +2 a la hora de buscarlos, algún descuento, etc.


Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #3 en: Julio 26, 2014, 16:38:18 pm »
Probablemente también deberían tener acceso a demonios invocados. Queda mucho por hacer.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #4 en: Julio 26, 2014, 17:12:37 pm »
Doble posteo. Lo primero es ver el carácter y trasfondo de la banda. Yo los veo como un culto sectario, escondido, influyente y con poder. Ahora hay que perfilar a partir de ahí y darle un carácter.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #5 en: Julio 26, 2014, 20:02:16 pm »
Sí, como mínimo deberían tener a algunos tipos con infiltración, de hecho se me ocurre que un poco en relación con la Vestimenta clandestina de los Cazadores de Brujas éstos podrían tener a un puñado de gente con infiltración y encapuchados, algunos podrían ser simples cultistas y otros directamente los huéspedes demoníacos, para que el susto al descubrirlos sea potente.

El tema de la influencia y el poder no se cómo meterlo muy bien.

Lo de los demonios invocados también me parece lo propio, serían sólo horrores rosas o habría algún bicho más?

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #6 en: Julio 26, 2014, 21:19:43 pm »
Solo hay 3 tipos de demonios de Tzeentch: horrores rosas, incineradores y aulladores, así que se puede elegir de ahí.

Esa idea mola, xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #7 en: Diciembre 29, 2014, 15:28:28 pm »
Con la que se está armando con la magia de Tzeentch me están dando ganas de probar ésta banda y que hablen los resultados. Así que a ver si conseguimos que avance un poco  ;)

Empiezo por el coste que estimo deberían tener los héroes:

- Demonólogo 50co

- Cataclista 60co

- Paladines ¿unas 100 por lo menos? Esa I5 y A2 me parecen bastante potentes desde el principio, son mejores que los líderes de los Cultos demoníacos (en cuanto a atributos se refiere)

Ahora ya detalles varios:

- Los siervos del cónclave cuando ascienden a héroes deberían poder convertirse en paladines, yo no lespondría lamarca desde el principio, haría que la ganasen cuando asciendan a héroes.

- Relacionado con el punto anterior, como lo hablado en la Feria Ambulante del Caos yo pondría que ningún secuaz empezase con la marca de Tzeentch, sino que la ganan cuando suben a héroes.

- Comparado con el secuaz básico de la Feria los de ésta banda no tienen nada especial, como mínimo haría que pudiesen utilizar el fuego rosa de tzeentch. Y quizá que al ascender a héroes ganan la marca de tzeentch y hechiceros, ya así eliminamos a los hechiceros del cónclave o mezclar a los dos desde el principio. Éste es el punto que tengo menos claro, pero algo especial sí que deberían tener.

- Huespedes demoníacos, se me ocurre algo para que sean una alternativa a los demonios invocados. Éste es mi razonamiento: El Cónclave es una sociedad secreta que actúa dentro del Imperio por lo que no va a ir por allí con demonios sueltos pero sí dentro de los cuerpos de la peña y si nadie los ve no pasa nada por soltarlos un ratillo. En la práctica la cosa sería que los Huespedes tienen esos atributos y una TSE de 5+ (como los demonios) y si quedan fuera de combate y mueren (o sólo si quedan fuera de combate, como lo veaís) liberan al demonio que llevaban oculto y éste se traba inmediatamente con el tipo que le ha dejado KO.

Tirarías en una tabla tal que así para ver que demonio tenía dentro el pobre hombre: 1/2- Horror Azul 3/4- Horror Rosa 5- Incinerador 6- Aullador. Es un ejemplo de tabla, sólo conozco bien a los horrores azules y los rosas así que si los otros son una burrada no tengoni zorra, así que abierto al cambio totalmente.


Por ahora ésto y haber qué os parece.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #8 en: Diciembre 29, 2014, 19:18:49 pm »
A esta banda le falta mucho trabajo.

Date cuenta de que los "Siervos del Cónclave" son Guerreros del Caos. Vienen de una versión diferente de la banda, así que pueden transformarse en otra cosa.

Esa idea de los Huéspedes me gusta, y lo de añadirle cosas a los Cultistas también.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #9 en: Febrero 13, 2015, 13:04:00 pm »
Bueno, cosas que se me van ocurriendo:

- Podrían tener una regla relacionada con la esperanza, en plan de que si superan un chequeo de retirada fallido durante todo el turno siguiente reciben algún tipo de bono, puede que para impactar, para lanzar magia... puede que para ambos, representando que cuando peor esta la cosa tzeentch les salva el culo.

- Se me hace raro que tengan directamente paladines y guerreros del caos de primeras, eso lo veo más para los heraldos. Claro que tampoco se me ocurre muy bien que meter como sustituto.

- Para representar lo del poder e influencia que tienen podrían empezar con un poco más de calderilla.

Y no se me ocurre mucho más, aparte de lo comentado en el pasado.

Desconectado Drawer

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #10 en: Febrero 14, 2015, 13:07:25 pm »
Un posible sustituto podria ser gente barata y fanatica (que ha sido previamente engañada). Gente barata, mala (pura carne de cañon), pero muy insistente a cambio de tener que tirar en la tabla de heridas graves aunque no queden ko (representando que se dan cuenta de que les han timado. Esperanzados?

Lo de los chequeos de retirada que comenta Anselmo me gusta mucho

Podrian tener bonos al buscar cosas por eso de la habilidad o repetir la tirada del dinero extra que cuesta los objetos raros.

Por otro lado, algo que le daria mucha variedad a la banda es ponerles fácil el reclutar Espadas de Alquiler. En plan que el primero que cojen de cada tipo les sale más barato el mantenimiento o algo así.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #11 en: Octubre 27, 2015, 22:39:07 pm »
Bueno, pues DaniDiablo nos ha recordado que tenemos bastante olvidada a esta banda y ahora que hemos hecho un rework de la marca de Tzeentch creo que hay que ver si la sacamos un poco adelante. Cosas varias:

- Personalmente no me gusta mucho que haya Paladines o Guerreros del Caos, además de que la banda ya tiene un tipo resistente y fuerte en combate que son los Huespedes Demoníacos.

- Yo sustituiría a los Paladines por unos personajes que se han abandonado totalmente al cambio y a la voluntad de Tzeentch hasta límites absurdos. Serían gente con R4 y F4 al menos, aunque diría que con HA4 (tendrían Marca de Tzeentch). La idea sería que al principio de la partida antes de desplegar tirarían en una tabla y aplicarían sus efectos, que podrían ser un varias cosas distintas, entre ellas puede que Mutaciones, o al menos que puedan empezar con una mutación al ser reclutados. Me los imagino como tipos que tienen que ir encapuchados a todos lados ya que su cuerpo cambia y se retuerce constantemente.

- Las habilidades especiales aun son un sueño lejano, pero creo que debería haber más de una cosa que represente la estrategia superior que pueden usar al tener una red de informadores (puede que tener cosas como Arrebatar la Iniciativa al igual que Reikland), incluso elegir el modo de despliegue o cosas similares.

- Lo que dice Drawer de gente barata timada también puede ser buena opción, aunque debería haber hueco también para demonios invocados (a no ser que hagamos lo que comenté de que estuviesen dentro de los huespedes demoníacos, que a decir verdad pega más con todo el rollo ocultista de la banda).

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #12 en: Octubre 28, 2015, 23:40:48 pm »
Bien, movimiento!

-Bueno, si se los separa totalmente del concepto de tener guerreros del Caos se pueden sacar... a cambio de algo.

-Esos tipos mutantes molan

-Sí, pero queda mucho xD

-Yo creo que ambas opciones son posibles.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #13 en: Octubre 29, 2015, 00:42:13 am »
Iré pensando en posibles sustitutos y en como plasmar bien lo de los mutados raros. De momento estas son algunas ideas para reglas especiales y los Huespédes:

Discípulos del Cambio:
Todos los héroes de la banda empiezan con la marca de Tzeentch, cualquier secuaz que ascienda a héroe ganará la marca en lugar de tirar por desarrollo.

“Me encanta cuando los planes salen bien…”
: El Gran Plan de Tzeentch es imposible de comprender para un mortal (y probablemente incluso para otros dioses inmortales), sin embargo sus siervos trabajan sin descanso para cumplir su voluntad por extraños que les puedan parecer sus cometidos. Cuando termine la batalla si has perdido la batalla tira 1D6, con un 4+ el Jefe de la banda ganará un punto de experiencia como si hubiese sido el vencedor de la partida. Si has perdido la batalla, tira también 1D6, con un 5+ el Jefe no se llevará el punto de experiencia por jefe vencedor.

En la esperanza está el cambio (odio éste nombre con ganas suena a lema de politiqueo, pero no se me ocurre nada bueno):
Si la banda supera un chequeo de retirada tira en la siguiente tabla, suma un +1 por cada chequeo de retirada superado previamente. Tira 2D6

2: Los fervientes siervos del dios tienen una visión de su divinidad, que les insta a abandonar la lucha para ocuparse de asuntos más urgentes. Se considera que has fallado el chequeo de retirada, por lo que huyes de forma normal sin poder utilizar ningún objeto o habilidad especial para evitarlo.

3-5: Nada

6-8: +1 al lanzamiento de hechizos. No acumulable por ésta misma fuente, si vuelve a salir éste resultado repite la tirada.

9-10: Elige un edificio. Podrás situar inmediatamente un Horror Rosa bajo tu control durante 1D3 turnos (una vez acabado el tiempo o quede fuera de combate desaparecerá, en ningún caso podrás incorporarlo a tu banda). No puedes hacer que aparezca trabado en combate directamente.

11: Selecciona un héroe, durante éste turno podrá repetir 1D3 tiradas de dados fallidas.

12+: Selecciona una miniatura amiga que haya quedado fuera combate (necesariamente debe tener la Marca de Tzeentch), inmediatamente se levantará con H1.



0-3 Huéspedes Demoníacos 30+Xco


M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ?

Reglas Especiales:
Anfitriones del Caos, Inmunes a Psicología, TSE (5+)

Anfitriones del Caos: Los Huéspedes demoníacos mantienen pactos con terribles demonios de Tzeentch que alojan en sus cuerpos haciendo que aumente su tamaño y fuerza y dándoles extrañas capacidades. Al reclutar un huésped demoníaco debes reclutar obligatoriamente un demonio (su precio es el significado de la X) que quedará ligado a él y no aplicará la Inestabilidad Demoníaca. Cuando el Huésped quede fuera de combate el demonio aparecerá automáticamente en su lugar, si el huésped estaba trabado en combate el demonio se trabará también y no se considera que nadie haya cargado. Si en algún momento el huésped debe ser borrado de la hoja de banda el demonio también y viceversa.

Quedaría indicar los precios de los demonios y cuales se podrían reclutar.

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #14 en: Octubre 29, 2015, 00:50:22 am »
Creo que lo fundamental de la banda debe ser el caos propio de Tz a la hora de jugar la banda (en el buen sentido XD). Es decir, jugar confunciendo al rival con la posición de las tropas, con efectos troles y aleatorios que hacen que algo que no era una amenaza se puede engordar y liarla. Con efectos que provoquen al enemigo atacarse entre si y cosas similares.

Un poco deberia ser el estilo del azul en magic.


Los heroes no los haria demasiado fuertes en atributos (aunque me mola la idea de los abandonados al cambio) pero con mucha magia en la banda.

Podria ser muy interesante meter algo relacionado con el último parrafo del trasfondo


edit:

En la regla de los puntos de victoria, en la última frase es si has ganado. Me encanta como la has puesto jeje

Me gustan los otros dos planteamientos.

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #15 en: Octubre 29, 2015, 07:25:34 am »
Yo al demonólogo le pondría un precio de 45 co, es igual que los magos del cónclave pero con magia del caos en lugar de la de tzeentch.
El pirómano sin embargo ya tiene un mejor perfil
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Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #16 en: Octubre 29, 2015, 23:09:16 pm »
Yo creo que lo más importante para poder hacerlo todo bien es fijar bien su trasfondo, ¿Qué vamos a hacer que sea exactamente esta banda? Puede ocurrírsenos cualquier cosa, he ahí la fumada que es la Feria Ambulante del Caos.

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #17 en: Octubre 31, 2015, 20:58:23 pm »
Como ya pusiste hace un tiempo serían gente tipo cultista/organización con poder o influencia, no se si fue aquí o en otro lado con el emisario Oscuro, pero algo que podría representar ésto sería la posibilidad de sobornar espadas de alquiler o algo así para que se vuelvan en contra del enemigo.

Se me ocurre que antes de empezar la batalla podrías apuntar en un papel un espada de alquiler de una banda rival, pagar de tu bolsillo el doble de su coste de mantenimiento y en cualquier momento de la partida revelar a quién has sobornado y pasas a controlarlo como si fuera de tu banda (de hecho pasaría a ser un espada de alquiler reclutado por ti salvo que no seas un Patrón aceptable según su descripción). Eso sí, sobornar podrías sobornar a cualquiera, representando que le comen la cabeza un poco y que el espada en cuestión tampoco tiene mucha idea de con quién está tratando realmente.

Desconectado Shandalar

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #18 en: Octubre 31, 2015, 21:12:30 pm »
Se me ha venido a la cabeza una organización medieval llamada la Liga Hanseática, básicamente empezó como una federación comercial que acabó siendo casi casi un estado dentro de un estado débil como era el Sacro Imperio Romano; que tal una Liga Tzeenchática?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cónclave de las Maravillas
« Respuesta #19 en: Noviembre 02, 2015, 01:25:01 am »
No me termina de convencer ése enfoque, el Cónclave debería ser más rollo sociedad secreta más que un estado "reconocido", además yo lo entiendo como una organización que tiene miembros por todo el mundo trabajando en distintos sitios. Bueno, lo podemos plantear de distintas formas, pero el caso es en términos de reglas, ¿qué lo representaría?

No se, los veo como unos pocos que se dedican en cuerpo y alma a dirigir sus operaciones y luego la gran mayoría diseminados por el mundo a modo de espías.