Autor Tema: Espadas de Alquiler [En Desarrollo]  (Leído 40354 veces)

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Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« en: Mayo 12, 2014, 16:18:35 pm »
ESPADAS DE ALQUILER

Alimaña Guardaespaldas
+Info
Los Alimañas son los guerreros de élite de los Clanes de los Señores de la Guerra Skaven. Habitualmente se les distingue de sus compañeros más escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes y agresivos, los jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en las peleas por la preciada comida. Cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de escolta o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven. Muchos clanes alquilan sus servicios de sus guerreros Alimaña, y no hay sitio mejor ahora para sacar beneficio que la Ciudad de los Perdidos.

Reclutamiento: 55 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Skavens.
Valor: un Alimaña aumenta el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Alabarda, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto.
Habilidades Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Skavens)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Valor Roedor

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, el Alimaña es Inmune al Miedo.
Almogárave
Atronador Veterano:
+ Info
Reclutamiento: 75 coronas de oro + 30 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún Elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Atronador Veterano aumenta el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo:  Arcabuz Enano, Hacha Enana, Daga, Casquete de Acero, Armadura de Cota de Malla. Puedes comprarle Pólvora Refinada. Si lo haces, se la quedará.
Habilidades: Disparo, Defensa, Especiales.
Reglas Especiales: Estilo con Rifles.
Asesino Druchii:
+Info
Algunos niños secuestrados durante la Noche de la Muerte son iniciados en los oscuros secretos de Khaine; las mortíferas artes marciales, el poder de los venenos, cómo moverse sin hacer ruido y cómo deslizarse en medio de la noche sin ser vistos. Les convierten en los asesinos perfectos, los agentes más peligrosos del Rey Brujo, y aquellos señores lo suficientemente estúpidos como para cuestionar su lealtad a Malekith desaparecen con rapidez. Todos los asesinos siguen uno de los aspectos de Khaine, y es bajo su protección por lo que los poderes de los Asesinos se desarrollan tanto que los simples mortales no pueden igualarlos. Cada asesino se esfuerza para llegar a ser como su dios, existiendo una gran rivalidad entre ellos, que constantemente desarrollan nuevas técnicas para asesinar. Aunque el precio es alto, la habilidad de los asesinos es tan grande que hay demanda constante de sus servicios. No es de extrañar que se hayan desplazado a Mordheim, pues allá donde hay conflicto, riqueza y poder es donde aparecen.

Reclutamiento: 90 coronas de oro + 30 coronas de mantenimiento.
Patrones: Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos del Caos, Caos
Valor: un Asesino Druchii aumenta el valor de la banda en +30 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Druchii
Equipo: Espada Ancha de Acero Oscuro, Daga Larga Serrada de Acero Oscuro, Pistola Ballesta, Armadura de Cuero, Capa Élfica. Empieza todas las partidas con una dosis de Veneno Negro.
Reglas Especiales: Druchii, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Francotirador, Sigiloso, Poder de Penetración (1), Agilidad Élfica, Asesino de Khaine

Asesino de Khaine: un Asesino Elfo Oscuro puede comprar venenos y drogas de la lista común y de los disponibles para el Templo de Khaine como si fuese un héroe y aplicando la regla Venenos y Drogas de esta banda. Estos objetos solo puede usarlos él, no se los puede pasar a nadie, y si abandona la banda se pierden.

Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Templo de Khaine

Asesino Imperial:
+Info
La política es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar "obstáculos" con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedara plenamente satisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos.

Al ser traicioneros, los Asesinos se han especializado en atacar a sus objetivos por la espalda, ya que se ocultan en las sombras, se funden en ellas de forma que el adversario no pueda verles de ninguna forma. Además son expertos en todo tipo de armas, por lo que son capaces de utilizar cualquier arma que encuentre, aunque no usarán armas de pólvora aunque sepa utilizarlas; pues estas armas son demasiado ruidosas para utilizarlas en su profesión. A parte los Asesinos se especializan en el uso de venenos y enveran sus armas con Veneno Negro o Loto Negro.

Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El asesinato no es una profesión para los perezosos o palurdos!


Reclutamiento 50 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (todos menos Bretonia y Hermanas de Sigmar), Tierras Lejanas (menos Lustria), Horrores de Mordheim
Valor: un Asesino Imperial aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo; Espada Ancha, Daga Larga, Cuchillos Arrojadizos, Pistola Ballesta, Cuerda y Garfio, Botas con Cuchillo, Brazalete con Cuchilla
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Experto en Armas, Envenenador, Bajos Fondos

Experto en Armas: Puede adquirir cualquier arma como si fuese otro miembro de la banda, pero luego esas armas no se pueden pasar a otro miembro de la banda. Además nunca utilizará armas de pólvora.
Envenenador: Puedes empezar la batalla con un arma envenenada con Veneno Negro o Loto Negro a tu elección, no puedes envenenar armas ajenas ni prestar tu arma.
Bajos Fondos: el Asesino Imperial puede obtener dosis de cualquier droga o veneno a mitad de precio, pudiendo buscarlas como si fuera un héroe. Esta droga solo la podrá usar el mismo, y si abandona la banda se perderán las dosis restantes.

Habilidades: Puedes elegir habilidades de Combate, Fuerza, Velocidad, Disparo y Sigilo. También una de las habilidades Especiales del propio Asesino:

De Techo a Techo (El Gremio)
Guerrero Mortal (Templo de Khaine)
Lucha con Cuchillo (El Gremio)
Golpe Silencioso (Skavens del clan Eshin)

Asesino Skaven:
+Info
Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin, una élite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, cuya mera sombra se considera venenosa.

El sigilo y la muerte son las principales áreas de estudio del Asesino Skaven. Todos los guerreros del Clan Eshin se entrenan para aprender a llevar a cabo asombrosas proezas de velocidad y destreza, y de estos, sólo aquellos que sobresalen por encima del resto son considerados para acceder a un nivel de entrenamiento aún más intensivo Es entonces cuando se les enseñan las artes secretas Eshin, una serie de estilas de lucha diseñados exclusivamente por los hombres rata, y aderezados con algunas antiguas técnicas aprendidas en el Lejano Este, llegando a tener tal destreza que muchos creen que utilizan algún tipo de magia o ayuda sobrenatural.

Los Asesinos eran usados por el Consejo de los Trece como policía secreta, pero desde que estalló la guerra civil los Eshin se declararon neutrales y alquilan sus servicios al mejor postor. Para el asesinato de líderes Skavens u otras razas (pero la mayoría de encargos son de Skavens), envenenamientos o sabotajes no hay nadie que lo haga mejor que ellos. Y Mordheim tiene mucha demanda de estos "servicios"...

Reclutamiento 70 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Skavens
Valor: un Asesino Skaven aumenta el valor de la banda en +25 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Cuchillo de asesinar (sustituye a la daga gratis), Garras de Combate Eshin o Espadas Supurantes (elige al reclutarlo), daga, Cerbatana Envenenada o Estrellas de Piedra Bruja (elige al reclutarlo), Cápsula Negra, Armadura Corporal.
Reglas Especiales: Skaven del clan Eshin, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Poder de Penetración (1), "Trabajo Eficiente"

"Trabajo Eficiente": cuando el Asesino Skaven acabe con una miniatura, puede considerar que su labor está hecha. Nada más que lo haga y en cada una de tus fases de recuperación siguientes, el Asesino deberá tirar 1D6; si sale un 6, se retirará de la batalla, esfumándose sin dejar rastro si no está trabado en combate. Suma +1 a la tirada por cada héroe o miniatura con la regla Grande que deje fuera de combate, hasta un máximo de 2+ . Esta regla no se aplica si tu banda es una banda del Clan Eshin, y puede repetir la tirada si está afectado por la regla Jefe. Además el Asesino jamás atacará ni será atacado por una miniatura de una banda del Clan Eshin, aunque si a y por espadas de alquiler de la misma.

Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Skavens del clan Eshin

Aventurero
+Info

Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos (Enanos del Caos no), Elfos(Elfos Oscuros no), Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Espada Ancha, Látigo, Pistola de Duelo, Armadura de cuero, Cuerda con Garfio, Amuleto de la suerte, Frasco de licor, Ganzuas y Lámpara.
Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Afortunado, Inmune al Pánico y a Solo Ante el Peligro, Hombre de Recursos

Afortunado: una vez por partida, un Aventurero puede convertir una tirada que le afecte directamente en un éxito o en un fracaso. Por ejemplo, podría decidir hacer que una tirada para herir sea superada automáticamente, se falle una tirada de salvación enemiga provocada por él, superar un chequeo de iniciativa, un lanzamiento de un hechizo contra él, etc.
Hombre de Recursos: un Aventurero puede usar su atributo de HA, F o I frente al de su enemigo en la tirada para impactar en cuerpo a cuerpo. Además, podrá equiparse cualquier objeto (excepto venenos o drogas) que le entregue la banda que lo reclute (¡aunque no lo devolverá!).
Ballestero de Asedio:
Spoiler
Reclutamiento: Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionalistas, Tierras Lejanas (Lustria no)
Valor: un Ballestero de Asedio aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Arbalesta, armadura pesada, escudo pavés, espada ancha, daga, yelmo abierto.
Habilidades: Disparo y Defensa
Reglas Especiales: Cubrir (Defensa), Piernas Fuertes (Fuerza), Tirador de Asedio (Disparo)
Bandolero
Spoiler
Reclutamiento: 35 coronas de oro +20 co de mantenimiento
Patrones: Humanos (Hombres de Fe no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Pielesverdes, Horrores de Mordheim, un Bandolero jamás se unirá a una banda que también tenga contratado un Gendarme.
Valor: una Bandolero aumenta el valor de banda en 20 ptos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Ristra de pistolas, Estoque, capa (se considera una rodela), armadura de cuero, casco de cuero, daga y caballo de monta.

Reglas Especiales: Estilo con Pistolas (Disparo), Tan solo era una advertencia (Disparo), No es de fiar..., Monta (Caballo), Jinete Experto

No es de fiar... : Después de cada batalla tira 1D6, con un resultado de 1 recibes un marcador de tesoro o fragmento de piedra bruja menos de los que deberías.

Jinete Experto: No sufre penalizadores al disparar montado.
Habilidades: Un Bandolero puede elegir habilidades de Combate, disparo y Velocidad
Bardo:
+ Info

Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Elfos (Altos y Silvanos), Enanos Tradicionales, Von Carsteins, Lahmias
Valor: Un Bardo incrementa el valor de la banda 8 ptos +1 punto por cada punto de exp que tenga.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: daga, espada ancha y armadura de cuero.
Reglas Especiales: Cantante.

Cantante: Las miniaturas en un rango de 6UM del bardo pueden repetir cualquier chequeo de L fallido, añadiendo un +1 a su atributo de L. Esto incluye chequeos de retirada.

Habilidades: Un Bardo puede escoger de entre las tablas de Velocidad, Académicas. También de entre las habilidades Especiales del propio Bardo:

Cantar Épico: un miembro de la banda seleccionado durante el despliegue podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno mientras permanezca a 6 UM del Bardo.
Mester de Juglaría: los secuaces a 6UM del Bardo ganan Precisión.
Mester de Clerecía: los héroes a 6UM del Bardo ganan Precisión.
Amor Poético: el Bardo se vuelve Disciplinado.
Cantador de Salomas Marineras: habilidad de los Piratas.
Bruja
+ Info
Hay algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las depravadas ruinas de Mordheim. Incapaces de encontrar un hueco en la sociedad, viven como ermitaños, haciendo sus rituales mágicos en su soledad. Son conocidas como Brujas, y normalmente se las ve en casas medio enteras o pabellones en ruinas en la Ciudad de los Perdidos, haciendo extraños conjuros en sus calderos protegidas de los inclementes y salvajes elementos de la ciudad. Son antiguas practicantes de la magia, conocedoras de muchos viejos hechizos, y métodos aun más viejos. Una banda con suerte puede encontrar a una de estas ermitañas y contratar sus servicios, algo difícil pero con dinero todo es cuestión de negociar...

Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis y Báculo (cuenta como Maza).
Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básicos (conoce dos hechizos), Solitaria, Reticente, Pociones.
Habilidades: Arcanas, Velocidad.

Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.
Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 8UM de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse.
Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.
1D6
Resultado
1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.
4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.
6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.
Buscador de Tesoros:
+info
Los Enanos son famosos por su afición al oro, la cerveza y la aventura, aunque no necesariamente en este orden. Desde el desastre de Mordheim, los enanos acuden a sus ruinas en número cada vez mayor, algunos en busca de riquezas, pero la mayoría en pos de un buen combate. Tienen reputación de ser guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutar sus servicios por esta razón, aunque  los buscadores de tesoros enanos también proporcionan otros beneficios. Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido, y la banda que les reclute suele salir ganando en el terreno monetario.

Reclutamiento: 70 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Buscador de tesoros enano incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: Daga gratis, Pico de minero, Hacha enana, Armadura de Gromril, Casquete de acero, Cuerda y garfio y Linterna de mano
Habilidades: un buscador de tesoros enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Enanas cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: ¡Buscar es mi especialidad!, Enano, Especialista en mapas

¡Buscar es mi especialidad!: Si el buscador de tesoros no ha quedado Fuera de combate durante la batalla, puede ayudar con su experiencia a escoger la mejor zona en la que explorar por lo que podrás repetir la tirada de exploración. Ten en cuenta que esto implica repetir todos los dados y no solo algunos.

Especialista en mapas: Al tirar para ver los efectos de un mapa de Mordheim, si tienes un buscador de tesoros puedes tirar 2D6 y escoger cualquiera de los dos dados para el resultado.

Las reglas del Pico minero y el Hacha enanas puedes encontrarlas en la banda de Cazadores de Tesoros
Caballero Aventurero Elfo
Caballero de la Ruina
Caballero del Terror:
+Info
Cuando un gran héroe es enterrado cerca de lugares donde se acumula la magia negra, se corre el peligro de que vuelva como un retorcida criatura no muerta conocida por el nombre de Caballero del Terror. Estos paladines no deben lealtad a ningún Señor de la Muerte, y combinan unas grandes dotes de combate con ciertos poderes nigrománticos. Las motivaciones de estos poderosos no muertos son desconocidas, pero allí donde los no muertos siembran la ruina se les puede ver encabezando asaltos de muertos vivientes, usando sus poderes para reforzarlos mientras destrozan a sus enemigos con sus armas encantadas.

Reclutamiento: 70 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: No Muertos.
Valor: un Caballero del Terror incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8

Peana: Pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: Espada Ancha, daga gratis, Escudo, Armadura Pesada.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, No Muertas.
Reglas Especiales: No Muerto, Foco de Energía, Ataque Maldito, Ataques Mágicos, Golpe Mortal, Piernas Fuertes.
Caballero Vampiro Errante:
+Info
Reclutamiento: 100 coronas de oro + 40 coronas de mantenimiento.
Patrones:  No Muertos, Horrores de Mordheim.
Valor: un Caballero Vampiro Errante aumenta el valor de la banda en +30 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M6 HA5 HP3 F4 R4 H2 I5 A2 L7
M8 HA3 HP0 F5 R5 H2 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro.
Equipo: Lanza Empaladora (Dragones Sangrientos), Espada Ancha, Armadura Pesada, Escudo. Pesadilla con Barda Pesada.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Velocidad, Especiales (Dragones Sangrientos)
Reglas Especiales: Vampiro, Caballero, En Busca de un Rival Digno

En Busca de un Rival Digno: el Caballero Vampiro Errante debe de elegir la miniatura de la banda enemiga (o una de cada banda, si es una partida multijugador) que tenga más valor, más HA y/o la regla Grande. El Caballero hará todo lo posible para matar a esa miniatura, acercándose a ella siempre que pueda, aunque puede cargar contra otras miniaturas normalmente. No obtendrá ningún punto de experiencia si no consigue dejar a esa miniatura fuera de combate. Si lo consigue, la única experiencia que obtendrá por matar miniaturas será la de ella (no gana experiencia por sobrevivir). Por cada miniatura extra que deje KO que siga las mismas condiciones mencionadas rebajará en 5co su próximo coste de mantenimiento (hasta un máximo de 20).
Caminante Fantasma:
Camorrista:
Campeón Judicial:
Cañonero Infernal:
Capataz Orco Negro:
+ Info

Los Orcos Negros son infinitamente más organizados que el resto de sus parientes. A estas hipermilitaristas criaturas lo que más les gusta además de pelear es mandar, por lo que no es raro que algunos de ellos se dediquen en exclusiva a disciplinar a pielesverdes o esclavos, ya que tienen todas las cualidades para ser excelentes capataces: férrea voluntad, mano dura, mala leche y mucha brutalidad. Uno de estos Orcos a veces puede decidir abandonar la tribu e irse a buscar fortuna en solitario... pues tan buenas cualidades tiene que no es raro que se haga con el control de las bandas de pielesverdes a las que en principio iba solo a meter en cintura, o eso creía el jefe...

Reclutamiento: 75 coronas de oro + 30 coronas por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos.
Valor: un Capataz Orco Negro incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Zúper Rebanadora, dos Rebanadoras, Kuchillas Akuchilladora, Látigo Largo con Púas.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros).
Reglas Especiales: Orco Negro, Armado hazta los Piñoz (habilidad especial de los Orcos Negros), "¡He dicho que paréiz!", "¡Akí mando yo!", "!Pelea, ezcoria!"

"¡He dicho que paréiz!": los pielesverdes o esclavos en un rango de 6UM del Capataz pueden repetir los chequeos de psicología, y si tienen una peana más pequeña que él, sumar +1 a su L.
"¡Akí mando yo!": si eres una banda de Pielesverdes y el Jefe de la banda queda fuera de combate, o si eres Enano del Caos y todos los héroes Enanos del Caos quedan fuera de combate, el Capataz dará un paso al frente para reemplazarle. Durante el resto de la batalla ganará la regla Jefe, anulando los efectos de ¡El Jefe eztá muerto! mientras no quede fuera de combate. Si tu banda es de pielesverdes y el Jefe debe de ser borrado de la banda, el Capataz se convierte en el nuevo jefe (excepto en la banda de Orcos Negros, en la cual se considerará un candidato más para la regla Los Mejorez Primero). Su coste de mantenimiento bajará a la mitad (15 coronas). Si se vuelve el jefe de una banda de Orcos Negros, podrá aplicar mejoraz a su equipo; en cualquier caso nunca podrá cambiar su equipo.
"¡Pelea, ezcoria!": todos los secuaces Pielesverdes en un rango de 6 UM o menos del Capataz tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él.
Cazador de Bestias (dudoso):
Cazador de Brujas Radical:
+ Info

Los Cazadores de Brujas son hombres que convierten en su trabajo el liberar el Imperio de la mancha del Caos. Aunque en estos tiempos convulsos es habitual ver Cazadores de Brujas actuando en grupos o incluso acompañados de zelotes, algunos prefieren trabajar solos. Por supuesto, algunos tienen motivos para ello: un radicalismo excesivo puede llevar a otros Cazadores a rehuirles o incluso a expulsarles de la orden; en otros casos ellos mismos tienen oscuros secretos que no quieren que sus compañeros descubran.

Estos solitarios cazadores de brujas pueden unirse en ocasiones a bandas si eso ayuda a sus fines, con tal de que se les compense por sus servicios. Le importa poco la moralidad de la banda si no están manchados por el Caos de ninguna manera. La amenaza del Caos es tan grande que incluso se guardan sus prejuicios contra los fieles de Ulric con tal de destruir a lo que más odian.


Reclutamiento: 70 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos. No estará en una banda que tenga hermanas de sigmar o hechiceros, pero sí lanzadores de plegarias luminosas. En una banda de Cazadores de Brujas no permanecerá más de una batalla.
Valor: un Cazador de Brujas Radical incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Pistola de Duelo , Espada Ancha, Brasero de Hierro, Daga, Armadura de Cota de Malla, sombrero (casquete de cuero), Balas Sagradas, Amuleto de la Luz. Empieza todas las batallas con un vial de Agua Bendita y Ajo. Le acompaña un Mastín de Guerra. Puede elegir una mejora para su Pistola de Duelo de la lista de mejoras de los Cazadores de Brujas.
Habilidades: Combate, Defensa, Disparo y Especiales (Cazadores de Brujas).
Reglas Especiales: ¡Quemadlos!, En el nombre de Sigmar, Recompensa de Sigmar, Discurso Radical, Mi Mejor (y único) Amigo.

En el nombre de Sigmar: puede repetir todas los chequeos de miedo que falle. Es inmune a Solo ante el Peligro.
Recompensa de Sigmar: si la banda deja fuera de combate al líder de una banda de No Muertos o Demonios, el coste de mantenimiento en esa batalla será solo de 5 coronas.
Discurso Radical: las miniaturas de la banda a 6UM de él deben hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con él al inicio de tu fase de movimiento. Si el Cazador gana, obtendrán +1 al impactar mientras no salgan de ese rango ; si fallan, obtienen -2L mientras no salgan del rango. El efecto, bueno o malo, dura hasta que salgan de su rango;  si se vuelven a poner a rango, se vuelve a chequear.
Mi Mejor (y único) Amigo: el Cazador de Brujas Radical es un solitario, y el único amigo que le ha quedado es el fiel mastín de guerra que crió y que nunca le ha fallado. Tiene el siguiente perfil:

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Animal - Perro.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animal, ¡Tráemelo!, Trabajo en Equipo.
 
¡Tráemelo!: el Mastín puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No pueden llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando cogen un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con el Cazador para poder coger otro. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.
Trabajo en Equipo: si el Mastín y el Cazador atacan en cuerpo a cuerpo a la misma miniatura, recibirán un +1 al impactar. Si alguno de los dos queda fuera de combate, el superviviente sufrirá Odio a la  miniatura que lo hizo durante el resto de la batalla. Si el mastín muere, no se podrá reemplazar. El Cazador sentirá Odio frente a la miniatura que lo mató durante toda la campaña, u Odio Eterno si ya le tenía Odio.
Adiestrado: si el Mastín está en un rango de 6UM del Cazador, podrá usar el L de éste y repetir todos los chequeos de Psicología.
Cazador de Cracia:
Cazafantasmas Skryre:
+ Info
Más de un ingeniero skaven ha afirmado haber construido un arma infalible incluso contra seres insustanciales. Algunos temerarios incluso acuden a Mordheim, lugar plagado de espíritus inquietos, a probar sus inventos. Estos Cazafantasmas llevan tal cantidad de equipo y cachivaches por encima, además de una máscara, que es completamente imposible saber que se trata de Skavens, lo que veraderamente les viene muy bien para poder probar sus armas anti fantasmas.

Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Humanos, Elfos, Enanos, Tierras Lejanas, Pielesverdes, Skavens.
Valor añadido: un Cazafantasmas Skryre incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Skaven (aunque con todos cachivaches que lleva resulta imposible de determinar).
Equipo: Daga, Descargador de Protones Disformes, Aspiradora Espectral, Modulador de Espectro en Fase, Yelmo Completo y muchos otros chismes que nadie tiene claro para que sirven.
Habilidades: Disparo, Velocidad
Reglas Especiales: Clan Skryre, Cazafantasmas.

Cazafantasmas: un Cazafantasmas es Inmune al Miedo provocado por No Muertos o Demonios.
Clan Skryre: Se considera un Ingeniero de Disformidad de la banda de Skavens del Clan Skryre y por tanto se ve afectado por reglas como Está todo controlado (ver banda Skaven del Clan Skryre).

Descargador de Protoides Disformes:

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Antiespíritus, Disparo Etéreo.

Antiespíritus: ignora las TSE de los No Muertos o Demonios. Tiene +2F contra ellos.
Disparo Etéreo: El Descargador de Protoides Disformes ignora todas coberturas y obstaculos al disparar. Esto permite al cazafantasmas disparar a través de elementos que bloquearian el disparo si puede ver a su objetivo gracias al Modulador de Espectro en Fase o aplicando un penalizador de -2 para impactar contra enemigos en su rango de detección aunque esten fuera de su linea de visión.
Modulador de Espectro en Fase: Se considera una armadura pesada que provoca una penalización de -1M. Permite considerar en línea de visión a todas miniaturas con la regla Demonio o Etéreo siempre que estén a menos de 12 UM. Ten en cuenta que esto le permite disparar a través de edificios contra estos seres.

Aspiradora espectral

Tipo: Indescriptible; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: especial; Penetración: especial; Reglas especiales: Alcance(2UM), La Aspiradora, Requiere ambas manos.

La Aspiradora: la Aspiradora espectral puede utilizarse como si se tratase de una maza (aunque se requeriran ambas manos de todos modos) o para realizar un ataque especial. Dicho ataque sustituye cualquiera que pudiese hacer la miniatura. El objetivo debe realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra un valor de 1 o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura. Las miniaturas con la regla Etéreo, Demonio o Pequeño pierden siempre la tirada enfrentada y no pueden utilizar su TSE y además el ataque gana Masacrar (1D3). Cada vez que se use de esta forma debes tirar 1D6, si obtienes un 1, debes tirar en la tabla de problemas (sustituye el resultado de 6 por efectuar el disparo normalmente con una penalización al enemigo de -2 en el chequeo; si sale un 1, el cazafantasmas se ve afectado por su propio artilugio).

Cazarrecompensas:
+ Info

Los villanos y proscritos abundan en el Viejo Mundo. En Mordheim son tan ubicúos como las ruinas que pueblan las calles, ya que tienen la falsa percepción de que la depravación y caos que reinan entre los muros de la ciudad les puede dar el anonimato para seguir llevando sus actividades impunemente sin la amenaza de aquellos que les quieren llevar ante la justicia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Nada más lejos, pues los Cazarrecompensas son hombres determinados y de recursos que suelen ofrecerse como mercenarios a las bandas que se internan en la Ciudad de los Perdidos esperando acercarse a su presa. Su misión es capturar a esos rufianes a cualquier precio, y una nimiedad como una ciudad maldita no se va a poner en su camino...

Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (no Fugitivos), Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas, Nórdicos.
Valor: un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Pistola, Espada Ancha, Ballesta, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Cuerda y Garfio, Linterna. Empieza cada partida con una red.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza.
Reglas Especiales: Echarse a un Lado, Sentidos Agudizados, Busca y Captura.

Busca y Captura: al inicio de la batalla, selecciona un héroe enemigo. El Cazarrecompensas tendrá un +1 al impactarle. Debe superar un chequeo de L para disparar a otra miniatura si pudiera escoger a su presa como objetivo o para cargar a otro si la tiene al alcance.. Si el Cazarrecompensas consigue dejarle fuera de combate, ganará una cantidad de oro igual al valor de reclutamiento del héroe (y la mitad se lo dará a la banda). Si la banda del Cazarrecompensas gana la batalla, el héroe no deberá tirar en la tabla de heridas graves: será automáticamente capturado. Si ganas la batalla y el Cazarrecompensas  sobrevive, ganará +1D3 puntos de experiencia.
Centauro del Caos
Cocinero Halfling:
+ Info

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Daga gratis y olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo y Sigilo cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos, Cocina Excelente

Escapista, Manos Pequeñas y Resistencia al Caos (ver banda Halflings Intrepidos)
Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida!
Contrabandista
+ Info
La fragmentación del Imperio da buenas oportunidades de negocio. Los impuestos abusivos de condes y burgueses hacen que los que saben evadirlos y pasar mercancías de contrabando saquen buena tajada, y aun así el producto es mucho más barato para los empobrecidos ciudadanos o campesinos. Pero no hay mercancía más valiosa a día de hoy que la piedra bruja que sale de Mordheim, por lo que un contrabandista valiente puede probar a buscar fortuna allí, y además ya está acostumbrado a evadir guardias, moverse cautelosamente e incluso a luchar si es preciso. Los beneficios pueden ser enormes... si es que logra salir con vida!

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 15 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos(menos Bretonia), Enanos Tradicionalistas, Elfos (menos Elfos Oscuros), Tierras Lejanas (menos Lustria y Ogros), Horrores de Mordheim.
Valor: un Contrabandista incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: espada ancha, pistola de duelo, daga, armadura de cuero, casquete de cuero.
Habilidades: Combate, Disparo, Logística, Velocidad.
Reglas Especiales: Estraperlo, Carrera (habilidad de Velocidad), Moverse entre las Sombras, ¡Toma la Piedra y corre!

Estraperlo: el Contrabandista puede buscar objetos como si se tratara de un héroe, tiene un +1 en la tirada para encontrarlos y además un descuento de 1D6 coronas una vez por fase de comercio.
¡Toma la Piedra y corre!: después de coger un marcador de piedra bruja o algún objeto transportable no pesado, el Contrabandista obtendrá +1M y +1I hasta el final de la batalla. Este efecto no es acumulativo.
Corsario
Desollador de Mengil
Spoiler
Reclutamiento: 90 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones. Elfos Oscuros
Valor: Una Desollador de Mengil incrementa el valor de la banda en 18 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii
Equipo: Espada a Dos Manos de Acero Oscuro, Ballesta de Repetición, Armadura de Cota de Malla de Acero Oscuro, daga gratis, Veneno de Loto Negro en todas sus armas.
Habilidades: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales (Druchiis)
Reglas Especiales: Infiltración, Despellejar, Fortachón, Druchii

Despellejar: cuando el Desollador deja fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga, debe realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, o bien si decides que lo falle, se tirará su próximo turno entero sin hacer nada, pero todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no, y el Desollador causará Miedo durante el resto de la batalla. Si ya causaba Miedo, forzará a hacer chequeos todos los turnos.
Diestro:
+ Info
Estalia es una tierra de gentes orgullosas que en seguida claman por su honor. Los duelos son una especie de tradición nacional y, ya que a muchos nobles no les atrae demasiado el tema de batirse, aparecieron las figuras de aquellos que participan en duelos en representación a cambio de una jugosa paga. Habiendo tanta tradición de duelos, no es de extrañar que el esgrima se haya convertido en todo un arte. Los duelistas estalianos son los mejores del mundo,  y de ello se enorgullecen. Los más expertos reciben el nombre de "diestros", y son unos peligrosos luchadores capaces de hacer verdaderas proezas en el uno contra uno. No es de extrañar que estos Diestros se hayan dejado ver por Mordheim, ¿Dónde mejor que la Ciudad Maldita para un soldado de fortuna con ganas de hacerse de oro?

Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Valor: un Diestro Estaliano aumenta el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Estoque de Acero Estaliano, Capa y Vizcaína, Armadura de cuero.
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Supremacía Militar, Experto con Espadas, En Guardia.

Supremacía Militar: inmune a Solo ante el Peligro.
En Guardia: el Diestro obtiene un bonificador de +1 al impactar y uno de -1 al ser impactado mientras esté en combate contra una única miniatura. Además puede repetir la tirada para impactar para hacer una finta.

Habilidades Especiales del Diestro:

Esgrima Exquisita: +1 a todas sus tiradas para Parar.
As bajo la Manga: El diestro obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.
Guerrero Mortal: El diestro realiza un ataque inmediatamente con su fuerza básica cada vez que sus adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar. Ten en cuenta que este ataque se efectuará contra la miniatura que sacó el 1, y se hará a la vez que los ataques del enemigo (por lo que podrían dejarse mutuamente fuera de combate  a la vez).
Doncella del Escudo
Spoiler
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Nórdicos, Bárbaros del Caos
Valor: una Doncella del Escudo aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Escudo, Arm. cota de mallas, hachas arrojadizas, Lanza de guerra, daga gratis, jabalinas.
Habilidades: Combate, Defensa, Especiales.
Reglas Especiales: Golpe de Escudo (Defensa), Dominio del Escudo, Defensa Nórdica

Dominio del Escudo: obtienen una tirada de salvación especial de 6+ si van equipados con escudo, tanto frente a disparos como en combate.

Defensa Nórdica: Mientras use un escudo y una lanza de guerra se considera equipada con dos armas con la regla Parada y gana la regla Bloqueo. Además tiene la habilidad de Defensa Cubrir, pero se considera equipada con un escudo pavés ala hora de terminar sus efectos.
Dracohierro Mercenario
Duelista:
+ Info
Los Duelistas son seres sombríos, con reputación siniestra y sanguinaria. Sujetos con nervios de acero que miran sin pestañear en la cara de la muerte cada vez que empuñan sus pistolas. Además de expertos con ellas, también son espadachines maestros, especialistas en acabar con un oponente en distancias cortas de manera rápida y eficaz. Los que buscan los servicios de un duelista deben de frecuentar tabernas y avenidas siniestras para localizarlos, pues son figuras elusivas. Sin embargo, vale la pena la búsqueda.

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionalistas, Tierras Lejanas (Lustria y Ogros no), Nórdicos, Maestros de la Muerte.
Valor: un Duelista aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela), Armadura de Cuero, Casquete de Cuero.
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Precisión (Espadas y Pistolas)
Emisario de Zharr:
Emisario Oscuro:
+ Info
Inquietantes son los rumores sobre siniestros extranjeros que viajan a lo largo y ancho de Mordheim. Estos extranjeros hablan de un gran señor que guiará al fuerte para conquistar al débil. De estos Emisarios Oscuros, como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco.

Nadie sabe a ciencia cierta quién son los Emisarios Oscuros, aunque se ven como algo peligroso. La a gente habla de siniestros rituales mágicos y los ven como unos hechiceros malvados y como los portadores del inminente desastre, ya que donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Allí donde anda, el Emisario Oscuro siembra semillas de engaño y desesperación, y deja a todos aquellos que escuchan sus consejos completamente desmoralizados, siendo finalmente todos unos títeres en sus manos que cumplirán los designios de su oscuro amo, que no es otro que el misterioso Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos.


Reclutamiento: 70 coronas de oro + 1D2 piedra bruja de mantenimiento.
Patrones: Humanos Forajidos, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Caos, No Muertos, Ogros, Pielesverdes.
Valor: un Emisario Oscuro aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Báculo de Oscuridad, Espiral del Olvido, daga.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular, Enviado del Señor Oscuro.

Manipular: una banda con el Emisario Oscuro puede reclutar a cualquier espada de alquiler del Caos mientras esté con ella. Además puede intentar reclutar a los Espadas de Alquiler Elfos Oscuros u Orcos si supera una tirada enfrentada de liderazgo con la espada (solo puede intentar esto 1 vez por fase de comercio). Si el Emisario deja la banda, estos espadas de alquiler se irán.
Enviado del Señor Oscuro: un Emisario Oscuro tiene un +1 a las tiradas de lanzamientos de hechizos de la Magia del Señor Oscuro. Si se falla el chequeo de retirada, el Emisario Oscuro puede intentar repetirlo una vez por batalla con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe.
Espantapájaros Maldito:
+ Info

Antes de la caida del meteorito, los espantapajaros alejaban las aves para que los campesinos pudiesen recoger la cosecha. Ahora cosechan campesinos muertos para los cuervos.

Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Caos, No Muertos, Horrores de Mordheim.
Valor: un Espantapájaros Maldito incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: Pequeña
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto
Equipo: Paja, pájaros y guadaña (a efectos de juego se considera equipado solo con un hacha a dos manos).
Habilidades: Combate, Fuerza, Sigilo.
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Maligno y inteligente, Inflamable, ¿Ese muñeco se mueve?, ¡Pájaro va!

¿Ese muñeco se mueve?: Si el espantapájaros despliega de inicio con una banda, no lo hace normalmente sino que se coloca en reserva. En su lugar coloca 3 miniaturas de espantapajaros con la regla Infiltración, Inmovil, Inflamable y Terror. Las fichas no pueden atacar ni moverse de ningún modo, tienen R4 y 2H y resultan destruidas si se tira en la tabla de daños. Cuando llegue de la reserva puedes retirar una y colocar en el lugar en que se encuentre al Espantapájaros Maldito. Con este método puede entrar al tablero cargando si así lo desea. Si no puede entrar al tablero se considera que ha huido.
Maligno e inteligente: A diferencia de otros Constructos No Muertos, este sí puede ganar experiencia.
¡Pájaro va!: Durante su fase de movimiento, si no ha corrido, el Espantapajaros Maldito puede lanzar pájaros como arma a distancia. Los pájaros pueden recorrer hasta 8 UM para alcanzar un enemigo y causarle un impacto de F3, aunque la trayectoria puede realizar los giros que quiera en el camino. Estos ataques impactan automáticamente y no se consideran disparos sino ataques cuerpo a cuerpo. Alternativamente, el Espantapajaros puede intentar lanzar una oleada masiva contra sus enemigos. En este caso se siguen las mismas reglas que al disparar un trabuco, salvo que en vez de sufrir problemas, es necesario superar un chequeo de Liderazgo para realizarlo. Tras utilizar esta segunda versión, se debe pasar 1D3 turnos sin lanzar pájaros de ninguna de las dos formas.
Exploradora Kislevita:
+ Info

Como la Ciudad de los Perdidos atrae espadas de alquiler de todo el mundo no es de extrañar encontrar Exploradoras Kislevitas en estos lares. Expertas explorando ruinas, encontrando objetos olvidados o apoyando con su afinada puntería, es común que encuentren trabajo rápido. Lo más peculiar de todo es que casi todos los Exploradores son mujeres, ya que la mayoría de los hombres de esa tierra están encomendados a la protección de los ejércitos Kurgan o del Caos. Son por tanto las mujeres, normalmente escapando de sus familias o siendo expulsadas por algún agravio al honor familiar,las que salen de sus hogares buscando redimirse o hacer fortuna en las tierras extranjeras, lejos de prejuicios.

Estas mujeres se acostumbran a la vida salvaje, viviendo solas durante largos períodos, haciéndose auto-suficientes y expertas rastreadoras y cazadoras. En su corazón son solitarias, particularmente con los kislevitas, cuya fuerte cultura las hace sentirse como alienígenas por su pasión por viajar.


Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales.
Valor: una Exploradora Kislevita aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Espada, Daga, Arco Largo, Flechas de Caza, Armadura de Cuero. Comienza todas las partidas con unas Hierbas Curativas.
Habilidades: Disparo, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Odio (Nacidos del Caos), Disparo en el Corazón, Buscadora, Solitaria, Imitar Animal.

Disparo en el Corazón: al disparar a un objetivo Animal o Nacido del Caos, gana Golpe Mortal.
Buscadora: permite modificar el resultado de un único dado en la tirada de exploración en +/-1
Solitaria: inmune a Solo ante el Peligro.
Imitar Animal: la Exploradora puede imitar sonidos de animales para confundir a sus enemigos. Debe estar oculta, y cualquier enemigo en un rango de 18UM es afectado. A menos que pudiera cargar, debe efectuar un chequeo de L. Si lo falla. la Exploradora lo moverá hacia donde quiera.
Equipo de Armamento Infernal:
Explorador Elfo Silvano:
+ Info

Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria y Ogros no).
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo:  Arco Asrai, Flechas de caza, Espada Ancha, Daga, Armadura de Cuero, Botas Élficas y Capa Élfica
Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo, Sigilo, Velocidad y Especiales (Elfos).
Reglas Especiales: Asrai, Buscador, Desactivar trampas, Moverse entre las sombras

Buscador: Cuando tires en la tabla de exploración, si esta miniatura no quedo Fuera de combate, puedes modificar el resultado de uno de los dados en +1 o -1.
Exterminador de Plagas de Cosas
+ Info
Para los Skavens, las cosas que habitan el mundo de la superficie deben de ser exterminadas para que puedan alzarse como líderes supremos del mundo, y poblarlo enteramente. Para este fin, han desarrollado muchos tipos de armas de destrucción masiva para llevar a cabo esta tarea: el terrible Viento Envenenado, las plagas Pestilens... Cuando cerca de un asentamiento Skaven hay demasiadas cosas molestas, hasta que se convierten en una "plaga", es cuando aparece un Exterminador de Plagas. Por un módico precio dejará bien limpio el lugar. Equipado con todo tipo de venenos y trampas, las cosas-enanas, cosas-humanas y cosas-elfas tienen los días contados!

Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento.
Patrones: Skavens
Valor: el Exterminador de Plagas de Cosas incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto adicional por cada punto de exp que posea.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Fumigador Anti-cosas, Pistola Bruja, daga, Máscara de Gas, Armadura de Cota de Malla.
Habilidades: Disparo, Velocidad, Especiales (Skavens).
Reglas Especiales: Fumigador Anti-cosas, Trampas Cebo

Fumigador Anti-cosas:

Tipo: fusil; Rango: especial; Fuerza: especial; Penetración: Anula; Reglas Especiales: Modo de Disparo, Anula Cobertura

Veneno de Acción Rápida: rango: plantilla de lágrima grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán una herida con un 5+ en 1D6.

Veneno de Acción Lenta: rango: plantilla de lágrima grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán los efectos de la Señal de Mantícora durante 4 turnos.

Nube de Veneno: coloca la plantilla redonda pequeña con su centro en cualquier punto al que llegues con la plantilla de lágrima grande. A partir del final de este turno, cualquier miniatura que entre en la zona sufrirá una herida con un 4+. La nube durará 1D2 turnos.

Pulverizador: Rango: 4UM. Disparar en Combate, Corto Alcance. La miniatura impactada sufrirá una herida con 4+, y deberá volver a tirar al inicio de la siguiente fase de combate.

Fugas: cada vez que el Exterminador dispare o sufra una herida, tira 1D6. Con un 1, sufrirá una fuga, y todas las miniaturas en contacto con él y el propio Exterminador sufrirán una herida con un 4+ (el Exterminador 6+ debido a su Máscara de Gas).

Trampas Cebo: el Exterminador de Plagas de cosas puede colocar unas trampas especiales como si tuviera la regla Trampero e Infiltración y deben ser colocadas antes de empezar la partida. Estas trampas tienen el mismo aspecto que un Marcador de Piedra Bruja, y además de las reglas normales de activación de las trampas cualquier miniatura capaz de recoger Marcadores de Piedra Bruja que tenga la Trampa Cebo en su rango de detección deberá de superar un chequeo de liderazgo o se encaminará a cogerla. La trampa causa 1 impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Anota en un papel secretamente las trampas desplegadas al inicio de la partida (añadid las correspondientes, desplegad todos los marcadores, y anota cuáles son las trampas).
Furia del Caos:
+ Info
Los demonios alados conocidos con el nombre de furias no están asociados a ningún dios del Caos en particular; simplemente, son manifestaciones del Caos Absoluto. Debido a ello, resultan quizá los demonios más débiles de todos los que se manifiestan en el mundo, pero, aun así, suponen un desafío para la mayoría de los mortales. Se trata de criaturas esencialmente cobardes, que prefieren atacar objetivos aislados y lanzarse sobre ellos, batiendo sus alas, en bandadas rabiosas que atacan a las dotaciones de las máquinas de guerra y a los héroes solitarios que han quedado aislados de sus camaradas.

Las Furias son los primeros demonios en entrar en el reino mortal cuando los límites de la realidad se debilitan. Donde las Furias se concentran, sin duda aparecerán otros demonios. Cuando la magia se debilita y las legiones demoníacas empiezan a desvanecerse, las Furias vuelven para posarse junto a las fisuras. Hay muchos lugares en el Viejo Mundo en el que los campesinos atrancan ventanas y chimeneas para evitar que las Furias entren en sus hogares por la noche y les roben a los hijos.

Sin un amo al que servir, y de mentes limitadas para pensar conscientemente, las Furias son fácilmente subyugadas por otros demonios u poderosos paladines del Caos a los que observan con una mezcla de temor y sobrecogimiento, y son completamente serviles a los Dioses Oscuros.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento.
Patrones: Caos
Valor: una Furia del Caos aumenta el valor de banda en +14 puntos.

M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Marcas del Caos

Marcas del Caos: si tu banda pertenece a un dios del Caos en concreto puede obtener la regla Demonio de (tu dios) por un coste de 10 coronas de oro adicionales al reclutarla.
Gendarme:
Guardaespaldas Ogro:
+ Info

Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.

Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Orcos Negros, Tierras Lejanas (Excepto Lustria; los Aventureros Ogros pueden), Pielesverdes , Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos (sólo bandas con criaturas vivas).
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen con Armaduras de Cota de Malla y un Yelmo Abierto.
Reglas Especiales: Ogro, Guardaespaldas (Jefe de la banda).
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
Guardián Negro de Morr:
Guardia Pútrido:
+ Info
Enormes guerreros henchidos por las pústulas y la plaga, los Guardias Pútridos son los siervos mortales predilectos de Nurgle. Estos asesinos putrefactos bendecidos por la picadura de la mosca demoníaca marchan a la guerra haciendo sonar sus campanas. Poseen una velocidad engañosa y blanden sus guadañas, mazas, hachas y mayales con una destreza insólita para su tamaño. A su alrededor un miasma pestilente les acompaña, contagiando a los siervos de Caos cercanos con la gran bendición que el Padre Nurgle les ha bendecido.

Reclutamiento: 110 coronas de oro +35 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Enanos del Caos, Caos.
Valor: el Guardia Pútrido incrementa el valor de la banda en +35 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A2 L8

Peana: grande.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: Mangual Doble de Nurgle, Armadura del Caos, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Regalos de Nurgle.
Reglas Especiales: Marca de Nurgle, Icor Repugnante (Regalo de Nurgle), Regeneración (5+), Incansable, Plaga de los Muertos.

Incansable: un Guardia Pútrido está potenciado por las energías de Nurgle y es como un cascarón andante. No se cansa nunca, por lo que ignora la regla Pesada.
Plaga de los Muertos: Un guerrero que quede Fuera de Combate en un rango de 6UM del Guardia Pútrido puede transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlada por ti. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.

Mientras el Guardia Pútrido esté en la banda, puedes conservar hasta dos de éstos Zombis de Plaga que no cuentan para el tamaño máximo ni para chequeos de retirada ni gastos. Si el Guardia Pútrido abandona la banda, bórralos.
« Última modificación: Julio 10, 2018, 00:46:49 am por Anselmo el Setas »

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #1 en: Mayo 12, 2014, 16:20:30 pm »
Hechicero:
+ Info
Brujos, magos, chamanes, místicos... todos estos nombres y muchos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados.  Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero, ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se haya en peligro. Y los Cazadores de Brujas no se pondrán muy contentos si te ven junto a uno de ellos.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Elfos, Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada
Habilidades: Arcanas, Disparo.
Heraldo de la Mutación
+ Info

Aquellos sirvientes de Tzeentch que abrazan el cambio en su totalidad sin ningún tipo de duda y se muestran como útiles peones se convierten en Heraldos de la Mutación, guerreros privilegiados a los que El Que Cambia Las Cosas ha otorgado muchos dones. Los Heraldos manejan las energías de Tzeentch con gran facilidad, y además la propia esencia de la realidad se retuerce y muta a su paso. Cuando atacan a un enemigo, éste puede acabar transformado en una masa de carne aullante, salir ardiendo o sanar por completo. Solo los que verdaderamente comprenden la senda de Tzeentch son capaces de ver los ilimitados hilos del destino que se mueven detrás de uno de estas transformaciones.

Reclutamiento: 110 coronas de oro +35 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Enanos del Caos, Caos.
Valor: el Heraldo de la Mutación incrementa el valor de la banda en +35 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP5 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: grande.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: Alabarda Flamígera, Armadura del Caos, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Regalos del Caos de Tzeentch
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Llamas de Transformación, Regalo de la Mutación. 

Llamas de Transformación: el Fuego Rojo lanzado por el Heraldog gana 6UM de alcance. Puede, además, hacer que una vez por batalla gane el formato Explosión (2UM), Rayo (con su alcance) o Hálito (date cuenta de que con Hálito no tiene alcance, es el de la plantilla), pero cada una de éstas reglas solo pueden ganarse una vez por batalla.
Regalo de la Mutación: al inicio de cada ronda de combate el Heraldo del Cambio aplica una de las siguientes reglas especiales a sus ataques cuerpo a cuerpo (no funciona con lo que dispare en combate):  Ataques Mágicos, Ataques Envenenados, Ataques Flamígeros (5+, 1D3) (Si ya tenía Ataques Flamígeros, haz cada tirada por separado; es decir podría aplicarlos dos veces). Además, las miniaturas que sufran al menos una herida por el Heraldo deberán efectuar una tirada de 1D6 al finalizar el turno para ver de qué manera las ha agraciado El Que Cambia las Cosas:

1: recuperan una herida. Si estaban aturdidos o derribados, se levantan.
2: reciben Regeneración (6+) o +1 Regeneración hasta el final de la batalla (Máximo 3+)
3: obtiene un penalizador de -1 a un atributo. Tira 1D6 a ver cual: 1: M; 2: HA; 3: HP; 4: F; 5: R; 6: I
4: sufren 1D3 impactos que siempre hieren a 6+ y anulan cualquier tirada de salvación por armadura. Se consideran ataques mágicos.
5: de ellos surge un Horror Azul, que se traba en combate. Podrá atacar en la próxima ronda de combate siguiendo turnos de iniciativa. Al finalizar la batalla, los Horrores Azules desaparecen.
6: sufren una herida sin ninguna tirada de salvación posible. Si estaban aturdidos o derribados, quedan fuera de combate.
Hermana de la Matanza
+ Info

Las arenas de gladiadores gozan de gran fama en Naggaroth. Las Hermanas de la Matanza se cuentan entre los primeros gremios de gladiadores de esa tierra helada y son las reinas indiscutibles de la arena. Antaño no eran más de una docena, las hijas proscritas de una casa caída en desgracia que decidieron ofrecer sus vidas al dios Eldrazor, Señor de los Filos, para que éste las favoreciera en su búsqueda de venganza. La mayoría de Hermanas pasan su vida entera en la arena, exhibiendo sus sangrientas artes marciales para la masa enfervorecida. No obstante, suele llegar un momento para algunas en que el combate ritual en la arena resulta aburrido y no les ofrece un reto. Así es como un líder Elfo Oscuro afortunado puede recibir la oferta de una Hermana que desea probar sus habilidades en una batalla real. Pocos comandantes las rechazarían, ya que las Hermanas no piden botín a cambio de sus servicios, solo la promesa de que el enemigo será un auténtico desafío. Y no hay mayores desafíos hoy que en la Ciudad de los Perdidos.

Reclutamiento: 75 coronas de oro + mantenimiento especial
Patrones. Elfos Oscuros
Valor: Una Hermana de la Matanza incrementa el valor de la banda en 18 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfa - Druchii
Equipo: Látigo Largo con Púas, Rodela con Cuchillas,  Yelmo Completo, daga.
Habilidades: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales (Druchiis)
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Tirada de Salvación Especial 5+, Penetración (1), Luchadora de Pozo, Sangre en la Arena.

Luchadora de Pozo: la miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de “Barrido” y de “Finta” que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de “Despeje” y de “Desarme” en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de “Refriega” que realice.
Sangre en la Arena: cuando una Hermana de la Matanza ataca en combate a una miniatura que tiene igual o mayor HA, mayor F, o una peana Grande o superior, obtiene +1A y +1 en la tirada para herir y en la tabla de Daños. Si durante la batalla no se enfrenta a ninguna miniatura que cumpla estas características, la primera vez se deberán pagar 35 coronas de oro a la Hermana para que no abandone la banda. La segunda vez que ocurra ésto abandonará la banda.

Rodela con Cuchillas: se considera una Rodela que además permite atacar en combate como si fuera una daga con Penetración 1.
Herrero Rúnico Itinerante:
+ Info

Tras acabar su aprendizaje, es normal que un Herrero Rúnico dedique muchos años a mejorar en su arte. Para algunos, esto significa moverse a otra forja o incluso ciudad y trabajar con un maestro diferente. Otros sienten la necesidad de descubrir secretos perdidos del pasado y viajan a antiguas fortalezas y lugares olvidados, buscando conocimientos perdidos con los milenios de abandono. No en vano, en la tradicionalista sociedad Enana está mejor visto el recuperar conocimientos del pasado que investigar nuevos, y en esto las Runas no son una excepción. Por esta razón un Herrero Rúnico puede unirse a una banda para acompañarles en sus viajes; en las catacumbas de Mordheim hubo hace milenios un enclave Enano, así que ¿Quién sabe que secretos insospechados pueden ocultarse en las ruinas de la Ciudad de los Perdidos?

Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos (Fugitivos no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Valor: un Herrero Rúnico aumenta el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: Martillo Enano de Gromril, Armadura Pesada.
Habilidades: Fuerza, Defensa, Enanas.
Reglas Especiales: Inscribir Runas, Disipar Magia, Forja de Equipo, Olfato para el Gromril

Olfato para el Gromril: Una banda con un Herrero Rúnico Itinerante tiene un +1 para todas sus tiradas para encontrar armas y armaduras de gromril.

Forja de Equipo: si no queda fuera de combate durante la batalla, el Herrero Rúnico puede fabricar un único objeto durante la fase de comercio de la siguiente lista, reduciendo el coste en 2D6 y sin tener que tirar para encontralos: Maza o Hacha de Guerra, Espada Ancha; Espada, Maza o Hacha a Dos Manos; Yelmo Abierto, Yelmo Completo, Armadura de Cota de Malla, Armadura Pesada; y si tienes una banda de Enanos, Hacha Enana, Gran Hacha Enana, Martillo Enano y Gran Martillo Enano.

Disipar Magia: un Herrero Rúnico puede intentar dispersar un hechizo al turno como si fuera un hechicero con Magia Básica.

Inscribir Runa: el Herrero Rúnico puede inscribir runas antes de la batalla. Empieza conociendo una pero puede aprender las demás como si aprendiera un nuevo hechizo, gastando una habilidad al conseguir un desarrollo (date cuenta de que no necesita subir niveles de maestría mágica) (la runa Penetrante se aprende automáticamente cuando conoce todas las demás). Estas runas son temporales debido a la celeridad con la que tiene que inscribirlas, pero no pueden disiparse de ninguna manera. Se pueden inscribir en hachas, mazas, espadas, espadas a dos manos, mazas a dos manos, hachas a dos manos y armaduras intermedias o pesadas. Todas las runas de armas otorgan ataques mágicos además de su efecto:

Nombre  Tipo          Dificultad  Efecto

Hierro    Armadura       6+        TSE 6+
Piedra    Armadura       6+       +1 TSA
Furia      Arma              6+       +1A
Golpe    Arma              6+       +1HA
Veloz     Arma             5+       +1I
Potencia Arma            7+        +1F

Penetrante Arma         7+       +1 Penetración

Antes de la batalla podrá intentar inscribir todas las runas que conozca, pero solo 1 vez cada runa. Di en que objeto la quieres inscribir y tira 2D6; si superas la tirada, la runa se inscribe y sus efectos durarán toda la batalla. Un doble 1 al inscribirla es un fallo catastrófico y el objeto en cuestión se rompe, si esto ocurre inscribiendo en un objeto de Gromril, puedes repetir una vez la tirada.

Un doble 6 es un gran trabajo, y la runa durará más de una batalla. La runa seguirá inscrita en el objeto dando su beneficio. Al finalizar cada batalla posterior a la que se inscriba, tira 1D6: con un 1-2 la runa se borra.

Hostigador Troglagob
+ Info
Los Troglagobs son, con diferencia, los Goblins más extraños de todos. Son Goblins que viven en el mar y algunos grandes ríos y lagos y realizan incursiones costeras contra el Imperio, Tilea e incluso Ulthuan y Lustria. Los Troglagobs pueden tener la piel verde, pero este verde suele tener tonalidades marinas como el turquesa o verdes más azulados. Las manos y los pies de los Troglagobs tienen membranas como las extremidades de una rana, lo que los convierte en excelentes y rápidos nadadores. Los Troglagobs tienen agallas a l

Reclutamiento: 30+10 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Hostigador Troglagob incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: lanza de guerra o tridente (ver banda de Luchadores del Pozo), daga, escudo, armadura de cuero, jabalinas o arco corto
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad
Reglas Especiales: Anfibio, Envenenador, Infiltración

Envenenador: Comienza la batalla pudiendo aplicar una dosis de Veneno Negro a sus jabalinas o arco corto.

Inmortal
+ Info

Los Inmortales del Alto Profeta de Hashut son los más temidos de los Enanos del Caos, un cuerpo de élite dedicado en cuerpo y alma a proteger a los Herreros Demoníacos. Sólo los mejores y más despiadados guerreros entran a formar parte de esta unidad, algo que es un verdadero honor. En la batalla forman irrompibles frentes de acero ante los cuales los enemigos son aplastados sin misericordia y tan solo pueden huir. Llevan pesadas armaduras que recubren hasta sus barbas, armas encantadas con inscripciones malditas, y sienten un desprecio absoluto hacia todos los seres vivos. No es de extrañar que un Herrero Demoníaco decida pedir un guardaespaldas así a Zharr Naggrund, aunque conlleva un gran coste tanto económico como político, pues al final solo responden ante Astragoth Manodehierro.

Reclutamiento: 80 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Enanos del Caos.
Valor: un Inmortal incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: Gran Hacha Enana Embrujada o Hacha Enana Embrujada y Escudo Malicioso, Armadura Negra, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Enanos del Caos).
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Inmune a Psicología, Odio, Juramento del Inmortal.

Juramento de los Inmortales: el Inmortal reduce en un punto la Fuerza (hasta un mínimo de 4) y la Penetración de todos los ataques que reciba. Puede acumularse con la habilidad Hombre de Hierro.
Krujemadrez
+ Info
De todos los incursores pielesverdes que hay en el Viejo Mundo al Oeste de las Montañas del Fin del Mundo, de las tribus más temidas es la de los Krujemadrez, a la par incluso que la tribu de los Piel’ierro. Los Krujemadrez son salvajes, depravados, y según se comenta, han sido tocados por el mismísimo Khorne. Nos les interesa pelearse con aquellos que son más fuertes que ellos; en lugar de eso, acostumbran a capturar vivos a la mayoría de soldados, crucificarlos, y, delante suyo, violar, torturar y descuartizar a las mujeres, abuelos o niños que encuentren en la aldea. Disfrutan infringiendo dolor, y la mayoría de veces no acaban con la vida de sus presas, las dejan desangrándose en el suelo, o esperan que los cuervos les arranquen los ojos mientras están colgando boca abajo.

Muchas veces se han establecido enormes partidas mixtas de Enanos y soldados del Imperio para acabar con ellos, pero los Krujemadrez siempre han logrado evitarlos, o han tendido emboscadas a sus perseguidores para aniquilarles por completo, pues su astucia está a la par que su crueldad. Varias veces, los Krujemadrez han organizado enormes Waaaghs! que han causado la devastación por las tierras civilizadas.

No es raro que un lugar como la Ciudad de los Perdidos atraiga a brutales guerreros con pasión por las carnicerías. En cuanto uno llega a la ciudad, cualquier líder pielverde prefiere tenerlo como amigo antes que enemigo, y por eso tiene ofertas de trabajo permanentemente.


Reclutamiento 70 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Krujemadrez aumenta el valor de la banda en 18 puntos +1 por cada punto de exp que posea.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco Negro
Equipo: Zúper Rebanadora o dos Rebanadoraz (elige al reclutar), Armadura de Cota de Malla, Casquete de Acero, daga.
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales (Orcos Negros)
Reglas Especiales: Orco Negro, Furia Asesina, Machakar a los Débilez, Mofa

Machakar a los Débilez: el Krujemadrez odia y causa miedo a todas las miniaturas que tengan menor atributo de L base que él.
Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.
Licántropo:
Ladrón de Tumbas:
+ Info
Entre los ladrones, los más miserables son aquellos que saquean las tumbas por el Viejo Mundo. Aunque son despreciados incluso por los de su calaña, encuentran unos patrones inesperados en los practicantes de magia negra, vampiros incluidos, que consideran sus habilidades para el saqueo y su maestría con las tumbas y los cementerios unos talentos especialmente útiles y provechosos.
Reclutamiento 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: No Muertos
Valor: un Ladrón de Tumbas aumenta el valor de la banda en +12 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Pala, daga , Linterna, Armadura de Cuero.
Habilidades: Combate, Fuerza, Sigilo
Reglas Especiales: Habituado al Miedo, Profanar Tumba, Cadáveres Frescos, Profesión Despreciable.

Cadáveres Frescos: los secuaces de la banda que tengan de raza No Muerto - Zombi tienen un descuento del 10% sobre su coste de reclutamiento base mientras el Ladrón de Tumbas esté en la banda.
Profesión despreciable: Cualquier miniatura que tenga Odio a No Muertos lo tendrá también contra el Profanador de tumbas. Además, cualquier banda enemiga cuya miniatura con la regla jefe sea un esqueleto o espectro, todas sus miniaturas tendrán Odio (Ladrón de tumbas) ya que consideran una afrenta sus actividades.
Saqueo de Tumbas: el Ladrón de Tumbas puede modificar el resultado de un único dado en la tirada de exploración si con ello consigue que salga un (3 3) Cadáver, (5 5 5 5) Cementerio, (6 6 6 6) Catacumbas, (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas. Además, obtendrás +1D3 coronas de oro siempre que la banda reciba oro por el saqueo de una tumba (como algunos resultados de la tabla de exploración o algunos escenarios).
Profanar Tumba: durante la fase de exploración, el Ladrón de Tumbas puede ir a buscar por algún cementerio cercano si no quedó fuera de combate. Tira 2D6:

2 - ¡Descubierto!: el Ladrón de Tumbas es pillado in fraganti por ciudadanos enfurecidos, necrófagos, o cualquier surtido de criaturas repugnantes. Bórralo de la banda.
3-4 - Tumbas Paupérrimas: ningún hallazgo interesante.
5-7 - Reliquia: uno de los cadáveres tiene una reliquia interesante. Obtienes 1D6+5 coronas de oro
8-9 - Tesoro: uno de los cadáveres tiene un tesoro de gran valor. Obtienes 1D6+10 coronas de oro
10-11 - Cadáver: un cuerpo bastante fresco. Puedes añadir gratutitamente un Zombi a tu banda, o puedes venderlo por 1D6+10 coronas
12 - Artefacto: la tumba de un héroe. Tira en la tabla de artefactos mágicos a ver cual encuentras.
Lanzahachas
Luchador de Pozo
+ Info

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.

Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Orcos Negros, Tierras Lejanas (menos Lustria), Caos, Horrores de Mordheim.
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Mangual, Guantelete con Pincho y Yelmo Abierto. Consulta el Guantelete con Pincho en la banda de Luchadores de Pozo.
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad y Especiales (Luchadores de Pozo) cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Lucha en el Pozo

Lucha en el Pozo: La miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de “Barrido” y de “Finta” que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de “Despeje” y de “Desarme” en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de “Refriega” que realice.
Maestro Cazador Hochlandés
+ Info

Hochland es una rica y pequeña provincia del Imperio de gentes abiertas. Lo que más les caracteriza es su amor por la caza, lo que lleva a muchos hochlandeses a embarcarse en busca de presas cada vez más apasionantes, llegando a viajar a lejanos continentes como la húmeda Lustria. Se dice que un hochlandés ama más a su rifle que a su esposa, y muchas veces no le falta razón; desde que Leon Tolstoi inventara estos magníficos rifles sus paisanos se han hecho unos maestros en su uso. No es de extrañar que estos maestros cazadores sean vistos en Mordheim ofreciendo sus servicios... pues al final siempre acaba habiendo algún monstruo gordo al que disparar.

Reclutamiento: 65 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas, Nórdicos.
Valor: un Maestro Cazador Hochlandés incrementa el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Espada Ancha, daga, Rifle de Caza de Hochland, Armadura de Cuero, Casquete de Cuero, Pólvora Refinada. El Maestro Cazador cambiará agradecido su Rifle de Caza por un Rifle de Caza de Doble Cañón si le compras uno en cualquier momento, entregándote el anterior.
Habilidades: Disparo, Sigilo.
Reglas Especiales: Trampero, Precisión (Rifles), Caza Mayor.

Caza Mayor: el Maestro Cazador tiene un +1 en la tirada para herir cuando dispara a miniaturas con la regla Grande. Si deja fuera de combate a una de estas miniaturas, no deberás pagar su coste de mantenimiento durante esa batalla y si sobrevive ganará +1D3 puntos de experiencia adicionales.
Mago Errante Elfo:
+ Info
A diferencia de los serios y poco flexibles magos de la Torre de Saphery, los devotos de los templos pequeños son vagabundos. Después de dedicar unas décadas al estudio en el templo deben de buscar la iluminación de la verdadera forma de la magia por los caminos de todo el mundo. No hay una única senda para alcanzar la sabiduría, y de hecho se dice que hay más sendas que los que las recorren.

Estos magos no son simples estudiantes académicos. Sus viajes son arriesgados e inevitablemente les llevan a tierras peligrosas donde deben de defenderse. Así, la mayoría de sus hechizos son medios que les sirven sobrevivir y poder seguir viajando otro día.

Muy pocos de estos magos tienen grandes bienes, lo que les salva de los menos amigables de las gentes con las que se encuentran. Sin embargo, aunque intentar robarles no suele merecer la pena, el mero hecho de que sean Elfos atrae a intolerantes y estrechos de mente para atacarles. Todo esto refuerza el sentimiento de superioridad de los Magos Errantes, lo que les aleja de la iluminación que tanto ansían.

No es, por tanto, nada extraño que alguno de estos magos encuentre una senda hacia el conocimiento el dejarse caer por la Ciudad de los Perdidos, con todo lo que hay allí...


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 25 coronas de mantemiento, 15 si es una banda de Elfos.
Patrones: Humanos, Elfos (Oscuros no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas.
Valor: un mago errante elfo incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H2 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo- Asur.
Equipo:  Báculo de Mago de Saphery , Túnica de Mago, Amuleto de la Luz, Capa Élfica
Habilidades: un Mago Errante Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Arcanas, Velocidad y Elficas.
Reglas Especiales: Asur, Alta Magia Avanzada, Alta Hechicería (habilidad de Saphery), Camino de Muchas Sendas, Vagabundo.

Camino de Muchas Sendas: cuando vaya a conseguir un nuevo hechizo, el Mago Errante puede generarlo de cualquiera de los cuatro saberes elementales o de magia menor en vez de de la Alta Magia. A todos los efectos ese hechizo contará como uno de Alta Magia, para el número que conoce, nivel al que se lanza etc, y al lanzarlo se usará el bono del saber de la Alta Magia y no el de su saber.
Vagabundo: al inicio de la batalla, tira 1D6. Con un resultado de 1, el Mago Errante se va de viaje y no participará en la batalla. Al final de la batalla tira 1D6; con un 5+, retornará a la banda. Mientras no vuelva, sigue tirando al final de cada batalla. Cada batalla en la que no aparezca suma +1 a esta tirada. No tienes que pagar el coste de mantenimiento mientras no está.

Báculo de Mago de Saphery:

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización

Una o Dos Manos: un Báculo de Mago puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización: un hechicero equipado con un Báculo de Mago de Saphery aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

Túnica de Mago

Salvación: Una túnica de mago otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura.
Lanzamiento de Hechizos: Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden al hechicero ejecutar hechizos como pasa con el resto de armaduras.
Mago Negro:
Matador:
+ Info
Los Matadores son miembros de un morboso culto Enano cuyos miembros han jurado conseguir una muerte honorable en combate. Esta medida tan drástica es tomada por un Enano que es sometido a una gran vergüenza, ya sea por un crimen, una promesa rota o algún deshonor irremidible. El Enano abandonará su casa y su clan, se teñirá el pelo de naranja en una gran cresta y vagará buscando enfrentarse a los monstruos y enemigos más mortales que amenazan a la raza Enana.

Se trata de individuos completamente trastornados y muy peligrosos, psicopáticos y violentos. Sin embargo, son combatientes excepcionales, por lo que son muy buscados cuando se necesita enfrentarse a monstruos, donde son conocidos como "Hachas de Alquiler". Y una ciudad plagada de monstruos como Mordheim es el paraíso de estos chiflados buscadores de la muerte.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Matador aumenta el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: puedes elegir entre dos Hachas Enanas, una Gran Hacha Enana o unos Caestus Matadragones.
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Reglas Especiales: Matador, Matador de Monstruos
Matador Pirata:
+ Info
La ancestral fortaleza Enana de Barak-Varr es un gran emporio comercial, y muchos barcos mercantes Enanos hacen parada en sus muelles. La tripulación de estos navíos es de las más duras y profesionales del Viejo Mundo. Es su deber proteger las preciosas cargas de Cerveza Enana y otros tesoros. Cuando un barco es capturado o perdido, sobre su tripulación cae un gran deshonor, una vergüenza que muchos no ven manera de limpiar más que a través del Juramento del Matador. Estas "Pistolas de Alquiler" suelen acabar en la Ciudad de los Perdidos buscando la muerte honorable en combate, y sus servicios son muy cotizados.

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún Elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Matador Pirata aumenta el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: un alfanje y una ingente cantidad de pistolas. Puedes comprarle Pólvora Refinada pero, si lo haces, se la quedará.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Reglas Especiales: Matador, Montones de Pistolas, Furia Ebria.

Montones de Pistolas: un Matador Pirata se considera que siempre dispara con una ristra de pistolas, y puede Disparar al Combate durante absolutamente todos los turnos con una pistola.
Furia Ebria: el Matador Pirata permite que tu banda pueda comprar Grog (consulta la banda de Piratas) y Cerveza Bugman como si fuera Rara 6. Sin embargo, siempre deberás de darle una dosis de Grog si lo compras (que no le hará ningún efecto), y la Bugman costará +1D6 coronas debido a la ingente cantidad que tomará.
Matón de las Colinas
+ Info
Al sur del Imperio, a orillas de Tilea y de los Reinos Fronterizos, existe una región llena de colinas y praderas justo al lado de las Tierras Yermas. Es allí donde se encuentran los Goblins más grandes. Conocidos vulgarmente como Goblins de las Colinas, aunque también se les denomine Goblins Grandes, estos goblinoides son mayores que un Goblin normal, más agresivos y tan fuertes como un Orco. Su tono de piel es mucho más oscuro de lo habitual, tanto que dan la impresión de ser pequeños Orcos Negros.

Dado que son mucho más ambiciosos que el Goblin común, los Goblins de las Colinas disfrutan del combate tanto como los Orcos e incluso se ofrecen como mercenarios a todo aquel que quiera pagarles. El boxeo y la lucha libre son los pasatiempos preferidos de estos gigantones y no hay nada que les guste más que molestar a sus primos pequeños siempre y cuando no hayan Orcos cerca, ya que hasta éstos matones los saben cuál es su lugar, así que evitarán una pelea con un Orco. Se ha visto a Goblins de las Colinas por Mordheim acompañando a bandas pielesverdes, cosa que no debe de extrañar teniendo en cuenta que allí se junta todo lo que un buen pielverde quiere: ¡peleas y botín!


Reclutamiento: 35 coronas de oro+ 15 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Matón de las Colinas incrementa el valor de la banda en 10 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: Tranka (la empuña con una sola mano) y Escudo o Nudilleras Brutales, daga, Armadura de Cuero, Casquete de Cuero.
Habilidades: Combate, Fuerza, Especiales (Goblins, Orcos)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (solo jefes y chamanes de bandas Goblin), Ponerloz Firmez.

Ponerloz Firmez: el Matón de las Colinas se dedica a intimidar a los Goblins que pilla flojeando. Es inmune al pánico generado por Goblins y Hobgoblins, y los Goblins (no el Jefe) y Hobgoblins en un rango de 3UM de él pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.
 
Mercenario Varengo
Muzculorco
+ Info
El influjo perverso de la piedra bruja muta y deforma todo lo que toca. Normalmente, los seres que se ven afectados por ella de manera directa o mueren o se convierten en engendros mutantes. Pero algunos seres tienen más suerte. Y de ahí es de donde salen los Muzculorcos, un nuevo tipo de Orcos mucho más grandes y fuertes. Los Orcos son resistentes a los efectos mutantes, y normalmente como mucho una exposición prolongada a la piedra bruja les vuelve tarumbas (son llamados "Lokoz" por sus compañeros); se sabe que algunos Orcos Negros, más resistentes aún, se convierten en los llamados Kolozos, montañas de músculo más grandes que un troll. No se sabe exactamente de donde salieron los Muzculorcos, solo que empezaron a aparecer por las cercanías de Mordheim pasado un tiempo de que las primeras bandas de pielesverdes llegaran a la ciudad. Algunos dicen que son los restos de la banda de Gruftug "el Cachaz", un supuesto jefe cuya banda desapareció por completo tras partir en busca de un meteorito de piedra bruja especialmente grande y puro; otros, que son los lugartenientes traidores de Greftug "el Tochote", otro supuesto jefe que encontró piedra bruja muy potente y al cual sus subordinados mataron antes de que se lo comiera. Sea cual sea la verdad, los Muzculorcos son bien apreciados por las bandas de pielesverdes. Son muy grandes, muy fuertes y no abren demasiado la boca, las cualidades perfectas a los ojos de un jefe.

Reclutamiento 85 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Muzculorco aumenta el valor de la banda en 18 puntos +1 por cada punto de exp que posea.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco, Nacido del Caos
Equipo: Dos rebanadoraz, armadura de cota de malla, daga
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales (Orcos Negros)
Reglas Especiales: Arremetida, Inmune al Dolor, Penetración (1), Lerdo, Kabezadura (habilidad Orca).
Nigromante Vagabundo
+ Info
Los Nigromantes tienen fama de ser individuos retorcidos y corruptos obsesionados con la muerte y con evitarla a toda costa. Los vampiros se sirven de ellos para reanimar los cadáveres de sus siervos y devolverlos a la batalla, aunque no siempre están ligados a su voluntad. Para aprender esas artes oscuras, estos hombres desesperados buscarán a un vampiro u otro Nigromante que les tutele, si bien esa empresa entraña grandes riesgos y muchos aspirantes han hallado una muerte espeluznante a manos (o colmillos) de su potencial tutor. Quienes sobreviven se convierten en magos poderosos, aunque su cordura queda destrozada para siempre por los horrores que presencian. Al cuestionarse los secretos de la muerte de forma morbosa, un Nigromante puede llegar a parecerse a las creaciones de su magia.  Su cuerpo está deformado por el poder profano y su mente está trastornada por los horrores que ha presenciado; a menudo, un Nigromante tiene más en común con sus servidores tambaleantes y quejumbrosos que con los vivos a los que quiere matar.

La búsqueda de conocimiento es suficiente para que un Nigromante salga de su escondite. La Ciudad de los Perdidos atrae a los hechiceros malignos como la miel a las moscas, y no es raro encontrarse con estos hechiceros malditos buscando ponerse bajo la tutela de algún Señor de la Muerte por motivos que solo él conoce. Para cualquier banda de no muertos, un apoyo mágico más siempre es interesante.


Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Patrones: No Muertos
Valor: un Nigromante Vagabundo incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Espada, báculo.
Reglas Especiales: Nigromancia Avanzada, Foco de Energía, Habituado al Miedo,
Habilidades: Arcanas, Disparo, No Muertas, Especiales

Habilidades Especiales del Nigromante:

Portavoz de la Muerte (Azote del Lich): Al principio de la batalla, el jugador no-muerto puede desplegar 1D3 zombis gratis. Los zombis no cuentan para el máximo de miniaturas que puede haber en la banda, pero incrementan su valor de la manera normal. Los zombis creados de esta manera no pueden ser usados como Bomba Cadáver. Los zombis solo permanecen hasta que acabe la batalla.

Arcanum Maleficarum (Azote del Lich): El Nigromante puede repetir los resultados de 1 cuando tira para lanzar hechizos, y los resultados de 6 suman +1 al resultado total.

Inundación Nigromántica (Hueste Nigromántica): el Nigromante puede repetir la tirada de un único dado en la tirada de dificultad cada vez que lanza un hechizo nigromántico.

Forense (Hueste Nigromántica):  Si el nigromante no se encuentra trabado, en cualquier momento de tu propia fase de combate, un esqueleto o zombi derribado a 6 UM o menos del hechicero puede ponerse en pie y actuar normal en esta fase.

Nigromante Practicante (Hueste Nigromántica): Reduce la dificultad de lanzamiento de la Reanimación, la Danza Macabra y el Vigor Antinatural en un punto.

Maestro de la Magia Negra (Hueste Nigromántica): el Nigromante puede sumar +1 a todos sus lanzamientos de hechizos nigrománticos.
Ninja
+ Info

Un ninja es un asesino mortal venido de un lejano imperio llamado Nippon, entrenado hasta límites que sobrepasan la imaginación. Se dice de ellos que son capaces de colarse en cualquier fortaleza, matar a su señor y largarse sin levantar la más mínima sospecha. Son ágiles, precisos y letales, y el que pueda costearse sus caros servicios sabe que cumplirán con su papel sea la misión que sea. Armados con exótico equipo y con unas habilidades que parecen sobrenaturales, las leyendas sobre estos asesinos parece que se confirman cuando se les ve en acción.

Reclutamiento 65 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (todos menos Bretonia y Hermanas de Sigmar), Tierras Lejanas (menos Lustria), Horrores de Mordheim
Valor: un Ninja aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada ancha, Hacha con Cadena (ver Clan Eshin), Pareja de Sais (como el Rompeespadas pero con la regla Par y tamaño Reducido), Cuchillos Arrojadizos, Bomba de Fuego, Cerbatana Envenenada (ver Clan Eshin), Abrojos, Cuerda y Garfio, daga gratis.
Habilidades: Un Ninja puede escoger habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Estilo con Arrojadizas, Maestro de la ocultación, Bien Entrenado, Esfumarse

Maestros de la ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6 UM en cualquier dirección para fundirse con las sombras...

Bien entrenado: Si un ninja se cae siempre se hará un impacto menos de los que le salgan al resolver los efectos de la caída. Existe la posibilidad de que no sufra ningún impacto.

Esfumarse: El ninja es capaz de desaparecer ante los ojos de sus enemigos. El ninja puede usar esta habilidad durante su fase de movimiento si no ha corrido ni cargado. El héroe desaparecerá y aparecerá en cualquier lugar a 4UM o menos, siempre que se pueda estar en él (no en mitad de un agujero, ni dentro de una estatua ni nada por el estilo). El héroe también puede usar esta habilidad para escapar de un combate si el ninja supera un chequeo de I enfrentado con cada una de las miniaturas con las que esté trabado, si lo supera mueve al héroe usando esta habilidad, si lo falla no podrá usar la habilidad.

Habilidades Especiales del Ninja:

De Techo a Techo (El Gremio)
Ocultarse en las Sombras (El Gremio)
As Bajo la Manga (El Gremio)
Guerrero Mortal (Templo de Khaine)
Golpe Silencioso (Skavens del clan Eshin)

Nocturno
Spoiler

La naturaleza de los Nocturnos es desconocida y nadie, incluyendo los propios Elfos Oscuros, sabe que son realmente. Algunos especulan que son sombras traídas a la vida, mientras que otros creen que son una espantosa fusión entre Elfo y demonio. Cualquiera que sea su origen, una cosa es cierta: son un enemigo terrible. La muerte y miseria les atrae, justo dos cosas que sobran en la Ciudad de los Perdidos, donde pueden aparecer de la nada para acabar con sus presas de manera rápida y brutal para volver a desvanecerse.

Reclutamiento: 80 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento
Patrones: Elfos Oscuros
Valor: un Nocturno aumenta el valor de la banda en +30 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Druchii, Nacido del Caos
Equipo: Dos hachas de guerra de acero oscuro o dos espadas anchas de acero oscuro (a tu elección).
Habilidades: Combate, Velocidad, Ferocidad, Sigilo
Reglas Especiales: Druchii, Infiltración, Piel Camaleónica, Piel Escamosa (6+), Carga Devastadora, Moverse entre las Sombras, Miedo

Piel Camaleónica: todos los disparos hechos contra la miniatura obtienen un penalizador de -1 al impactar, y cuando está bajo cobertura obtiene un +1 a su TSE por cobertura.
"Ojo Avizor" Orco:
+ Info

Son pocos los orcos con la suficiente paciencia (e inteligencia) para hacer buen uso de una ballesta, arma que suelen asociar con desprecio a los "taponez" y "zonrrozaoz". Esto hace que los orcos que reúnen éstas características tiendan a buscarse la vida ellos solos y no suelen ser parte de una tribu. Sin embargo, todo líder pielverde sabe que estos orcos son los vigías más fiables a los que tiene acceso, pues suelen tener una agudeza visual excepcional, una puntería envidiable y sobre todo la paciencia suficiente como para no abandonar sus puestos cada dos por tres para aporrear al enemigo.

Reclutamiento 45 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un "Ojo Avizor" Orco aumenta el valor de la banda en 15 puntos +1 por cada punto de exp que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: Ballesta, Armadura de cuero, Casquete de cuero, Daga, Espada
Habilidades: Combate, Disparo y Especiales (Zakeadorez Pielesverdes)
Reglas Especiales: Sentidos Agudizados, Infiltración, "¡'Tan ahí!"

"¡'Tan ahí!": Siempre que el "Ojo Avizor" Orco participe en una batalla otorga a su banda un bono de +1 para arrebatar la iniciativa y un penalizador de -1 a las demás bandas enemigas.
Paladín de la Depravación:
+ Info

Aquellos seguidores de Slaanesh que se entregan a los placeres de manera más desenfrenada son bendecidos por su dios, no para convertirse en sus campeones, si no para seguir ahondando en esa senda. Estos degenerados se deleitan con los vicios más oscuros imaginables, disfrutando hasta el extremo inflingiendo dolor y humillación en sus víctimas. Aquellos que se deleitan atormentando a los débiles, violando en mitad de la batalla a un enemigo moribundo o devorando su carne como si se tratara de un exquisito manjar se convierten en los mejores guerreros al servicio de Slaanesh, los Paladines de la Depravación. El solo roce de uno de estos degenerados puede provocar una agonía de placer en sus víctimas, dejándolas paralizadas y a merced del lo que se le pase por la cabeza en ese momento al Paladín. Pueden incluso cautivar a enemigos para que luchen por ellos gracias a la presencia que el Príncipe Negro les ha otorgado. Sin embargo, estos adoradores del Caos están tan perdidos que a veces se quedan embobados contemplando sus obras, o bien hacen cosas mucho más degeneradas.

Reclutamiento: 110 coronas de oro +35 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Enanos del Caos, Caos.
Valor: el Paladín de la Depravación incrementa el valor de la banda en +35 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4(5) HA5 HP3 F4 R4 H2 I5(6) A2 L8

Peana: grande.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: Cuchillas de Slaanesh, Armadura del Caos, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Fuerza, Velocidad, Regalos de Slaanesh.
Reglas Especiales: Marca de Slaanesh (ya incluida en el perfil, en los atributos entre () ), Poder de Penetración (1), Caricia Placentera, Tentador, Perdido a los Excesos.

Caricia Placentera: una miniatura que sea herida por el Paladín de la Depravación deberá de superar un chequeo de liderazgo o no podrá atacarle la próxima vez que pueda. 
Tentador: el SPaladín de la Depravación conoce el hechizo de la magia de Slaanesh Tentación de Slaanesh, y puede intentar lanzarlo en su fase de disparo como si se tratase de un hechicero, aunque lleve armadura. Sin embargo, el hechizo tendrá un rango de 6UM en vez de las 8 habituales.
Perdido a los Excesos: el Paladín de la Depravación puede realizar un ataque adicional a cualquier miniatura afectada por la Caricia Placentera o Tentador. Sin embargo, si está trabado con más miniaturas que tienen menos HA que él que que menos, se volverá Estúpido hasta que haya más miniaturas en pie con igual o más HA que él o que se acabe el combate.
Pozimillaz Goblin Nocturno
+ Info
Estos "Pozimillaz" (pues así se refieren a ellos sus congéneres) son goblins expertos en el cultivo de miles de setas que mezclan de manera insensata para producir pócimas de efectos variopintos. Estos goblins tienen una terrible envidia a los chamanes de su especie, puesto que aunque rivalizan en conocimiento en el campo de la fungicultura, los conocimientos mágicos de los chamanes los eclipsan totalmente, por lo que muchos son ciudadanos de segunda categoría en la sociedad goblin y no es raro que vivan en soledad perfeccionando sus prácticas o viajando a lo largo y ancho del mundo para encontrar más y más especies fascinantes y poder superar así a sus rivales.

Reclutamiento: 35+15 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes
Valor: Un Pozimillaz incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin Nocturno
Equipo: Dagas Envenenadas, Armadura de cuero, Casquete de cuero, daga, Red (empieza con una cada batalla), Pózimaz (empieza con una en cada batalla), Pozión Kema-Kema
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales (Goblins Nocturnos)
Reglas Especiales: Pózimaz, Pazar Zetaz, Pozión Kema-Kema

Pózimaz: Para preparar una pócima tendrá que estar un turno sin hacer nada, no puede preparar más de una pócima de una sola vez, pero sí repetir el resultado si pasa un turno adicional sin hacer nada. La pócimas puede tomárselas el propio Pozimillaz o dárselas a algún héroe de la banda, no se puede tirar para saber que clase de poción es hasta que la miniatura la usa (la pócima puede tratarse como un objeto transportable, pudiendo pasar de mano en mano). Se tira 1D6. Una miniatura no puede estar bajo el efecto de más de una pócima a la vez, si se da una segunda pócima sustituye el efecto de la primera, si sale la misma pócima no hay ningún efecto.

1 Brebaje horrible: El guerrero sufre una herida sin TSA posible, después de la batalla tiene que superar un chequeo de resistencia, si lo falla no asiste a la siguiente batalla.

2 Mojo de hongos ultrapicante: También conocido como "Almorkote", éste mejunje no está hecho para paladares mortales, ya que todo el que lo prueba goza durante unos minutos de ojos llorosos, un picor abrasador en su boca que hace que muchos no puedan sino salir corriendo dando gritos de dolor y se dice que en algunos casos incluso han eructado fuego cual dragones. Un guerrero que ingiera éste mejunje deberá correr su máximo movimiento siempre que pueda (haciendo un máximo de dos giros) y no podrá esconderse ni disparar. Adicionalmente al principio de su fase de recuperación deberá superar un chequeo de R, si lo supera no pasará nada, pero si lo falla dberá usar un ataque de aliento de F3 y Ataques Flamígeros (1D2, 6+), usando la plantilla de lágrima pequeña y un dado de dispersión para determinar la orientación de la misma. Los efectos duran 1D3 turnos.

3-5 Zerveza de Hongos Sombreroloco: Consulta los Hongos Sombreroloco para conocer sus efectos.

6 Elixir de la Locura: Consulta los Efectos del Elixir de la Locura para conocer sus efectos.

Pazar Zetaz: si le das una ración de Setas Sombreroloco al Pozimillaz, en la siguiente batalla empezará con 1D3 Pózimas adicionales (¡Pero deberás seguir tirando para ver su efecto!)

Pozión Kema-Kema: el Pozimillaz empieza cada batalla con 2D6 usos de esta poción. Puede tomarse esta poción al inicio de su fase de movimiento, tras lo cual deberá hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, durante esa fase de disparo podrá usar la siguiente arma de proyectiles. Lo supere o no, durante ese turno no podrá esconderse:

Aliento Kemado: tipo: especial; Rango: plantilla de lágrima pequeña; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1), Correr y Disparar

El ataque impacta automáticamente a todas las miniaturas bajo la plantilla.

Si lo falla, moverá durante los movimientos obligatorios 2D6 UM en una dirección aleatoria, y al finalizar su recorrido hará el ataque en esa dirección.

Alternativamente, puede tomarse todos los usos restantes de la poción de golpe (al menos 2) para lanzar un chorro con +1F, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+2) y plantilla de lágrima grande. Sin embargo, fallar el chequeo provocará que corra sin control y vomite fuego durante 1D3 turnos.
« Última modificación: Enero 28, 2018, 11:50:07 am por Shandalar »

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #2 en: Mayo 12, 2014, 16:25:17 pm »
Pistolero
Pordiosero Mutante
+ Info

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Humanos Forajidos, Caos, Horrores de Mordheim, Nórdicos.
Valor añadido: un Pordiosero Mutante aumenta el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo:  Garras (ataca desarmado sin penalizador, con Penetración 1), Harapos (Armadura y Casquete de Cuero).
Habilidades: Combate, Fuerza, Sigilo
Reglas Especiales: Infiltración, Sigiloso, Moverse entre las sombras, No parece Peligroso, Mutante, Adaptado a la Ciudad

Adaptado a la ciudad: el Pordiosero Mutante sabe moverse sin hacer ruido y pasar totalmente inadvertido entre las ruinas de Mordheim. El Pordiosero Mutante puede correr y ocultarse. Si no quedó fuera de combate, después de la batalla puedes considerar que los dobles/triples etc son un resultado superior (un doble sería un triple), aplicándose a un único resultado por fase de exploración.
Mutante: el Pordiosero empieza con una mutación. Puede obtener mutaciones adicionales en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo, hasta un máximo de 3.
Rata Ogro Tecno-Mejorada
+Info
Suele decirse que la política hace extraños compañeros de cama, y en el caso de una raza tan conspiradora y traicionera como los Skavens, es algo que se cumple con asiduidad. A pesar de estar enfrentados en una guerra civil desde hace doscientos años, los clanes Moulder y Skryre han colaborado para crear una máquina de matar definitiva que les sirva en su guerra frente a los Pestilens y los Mors, con la condición de tener una válvula de seguridad que le impide atacar a sus creadores. Usando las mejores ratas ogro Moulder y la tecnología Skryre nacieron las Ratas Ogro Tecno-Mejoradas, gigantes de puro músculo y brutalidad acorazados con pesadas armaduras y equipados con todo un arsenal de infernales ingenios de destrucción de las forjas Skryre. Una de estas bestias es capaz de aplastar a una banda ella sola, por lo que su mera aparición es suficiente para que se plantee la retirada; sin embargo, una criatura nacida de la mezcla de la ciencia Moulder y la Skryre es evidente que no puede ser fiable del todo...

Reclutamiento: 165 coronas de oro + 45 coronas de mantenimiento.
Patrones: Skavens no Pestilens.
Valor: una Rata Ogro Tecno-Mejorada aumenta el valor de la banda en +30 puntos.

M6 HA4 HP3 F5 R5 H4 I5 A4 L7

Peana: monstruosa.
Raza: Skaven, Animal - Roedor.
Equipo: Armadura Pesada, Equipo de Guerra.
Habilidades: ninguna.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Sin Cerebro, Dirigida, Equipo de Guerra, Inmune a Psicología, Válvula de Seguridad

Equipo de Guerra: al inicio de cada batalla, decide que arma va a usar la Rata Ogro Tecno-Mejorada de la siguiente lista. Ninguna de estas armas puede ser desarmada bajo ninguna circunstancia:

-Guanteletes Despellejadores: Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Filo Cortante

-Puños Picacosas: Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Picacosas, Triturar, Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Impactos por Carga (1).

Picacosas: en vez de hacer sus ataques normalmente, los Puños Picacosas causan 1D2 impactos automáticos a cada miniatura enemiga en contacto cuando corresponda atacar a la Rata Ogro.

-Puñoshocks: Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Ataques Mágicos, Conmoción.

-Amerratadora, Lanzallamas de Disformidad o Mortero de Viento Envenenado: exactamente iguales que los grupos de apoyo, pero con 6UM menos de rango.

Dirigida: la Rata Ogro Mejorada se ve afectada por las reglas de Animal Sometido de los Moulder (aplicando el Salvajismo Descontrolado que tienen las Ratas Ogro) considerando como que cualquier héroe de la banda tiene la regla Señor de las Bestias para éste propósito.
Válvula de Seguridad: una Rata Ogro Tecno-Mejorada nunca atacara a miembros de una banda Moulder o Skryre (aunque sí a espadas de alquiler contratados por éstas).
Ratero Halfling:
+ Info
Los Halflings son bien conocidos por sus ágiles (y grandes y peludos) pies y sus más ágiles aun dedos. Nunca toman prestado nada que tenga demasiado valor (excepto por accidente). Sin embargo, es sorprendente la cantidad de cosas que se esfuman cuando hay un Halfling por los alredededores, ¡Los pobres no saben ni que lo hacen la mitad de las veces! Simplemente parece que cogen anillos, tabaqueras y pequeñas mascotas mientras están haciendo sus cosas.

Los ladrones son expertos en pasar desapercibidos. Con su pequeña estatura, discretos modales y silenciosos andares, un Ratero Halfling es un maestro de la sutileza, dedos rápidos y fingir no haber roto un plato. Tener uno cerca es siempre una situación de tensión permanente por la certeza de que otros miembros de la banda van a ver sus bolsillos aligerados de unas cuantas monedas al poco de cobrar la paga.


Reclutamiento: 35 coronas de oro, mantenimiento especial.
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos, Armadura de Cuero, Cuerda y Garfio.
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo, Sigilo, Halflings, Pícaros Halfling y las suyas propias cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Halfling (Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos), Infiltración, Moverse por las Sombras, Abrir Cerraduras, Ratero, Carterista, Aliado Difícil.

Abrir Cerraduras: un Ratero Halfling puede abrir cerraduras simplemente con superar un chequeo de I. Date cuenta de que las que necesiten condiciones especiales para abrirse (como una llave especial) no se ven afectadas.
Ratero: si no quedó fuera de combate, el Ratero Halfling aporta 10+1D6 co tras la tirada de Exploración.
Carterista: un Ratero Halfling puede robar objetos transportables. Realízalo como una maniobra de Desarmar pero usando la I de ambos en vez de la F.
Aliado Difícil: tras cada batalla, haz una tirada para ver que ha hecho el Ratero Halfling...

1 - ¡Detengan al Ladrón!: aburrido y decepcionado con el trabajo, el Ratero decide arramplar con todo y abrirse. Bórralo de tu hoja de banda y se llevará 30+2D6 coronas de oro. Puedes conseguirlas de la manera que quieras vendiendo objetos o piedra pero se llevará ese valor en oro.
2-5 - Hora de la Paga: el Ratero cobra un coste de mantenimiento de 15 coronas.
6: La Ignorancia es la Felicidad: el Ratero está muy feliz tras la batalla y se olvida de cobrar. El por qué está tan contento es algo que nunca sabrás...

Habilidades Especiales del Ratero:

Saqueador: si deja fuera de combate a una o más miniaturas, duplica el dinero que aporta con su regla ratero.

Sigiloso: se puede ocultar tras correr y puede correr a menos de 8UM de miniaturas enemigas si empieza y acaba oculto.
Sacerdotisa de Shallaya:
Spoiler
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co de mantenimiento
Patrones: Humanos (Fugitivos no), Enanos Tradicionales?
Valor: una Sacerdotisa de Shallya aumenta el valor de banda en 15 ptos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA1 HP1 F2 R3 H1 I3 A0 L8

Peana: pequeña
Raza: Humana
Equipo: Amuleto de la Suerte, Reliquia Sagrada, Amuleto de Protección
Reglas Especiales: Curandera, Plegarias de Shallaya Básicas

Curandera: Empieza cada batalla con una dosis de Hierbas Curativas y una dosis de Lágrimas de Shallaya
Sacerdote de Morr
+ Info
Morr es el dios de los muertos y soberano del inframundo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro, y por tanto es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios. El culto de Morr es uno de los más extendidos del Viejo Mundo. En una tierra abrumada por la guerra, la enfermedad y los horrores del Caos, la muerte es una compañera constante, un final ineludible. La mayoría de los viejomundanos se resignan a sus temores naturales y aceptan la muerte como un aspecto necesario de la vida.

Los seguidores de Morr no son poco compasivos, pero tampoco suelen ver a los vivos como responsabilidad suya. Entre los soldados se cuentan historias de sacerdotes de Morr que van de cadáver en cadáver en los campos de batalla, administrándoles la extremaunción e ignorando a los que aún respiran hasta que dejan de hacerlo. Lo cierto es que se toman muy en serio sus responsabilidades para con los muertos, y suele haber mártires en el culto que se quedan en un pueblo asolado por una plaga para enterrar a los cadáveres. Su sentido de la responsabilidad a veces se extiende a cumplir los últimos deseos de un moribundo o consolar a los afligidos, pero en general los sacerdotes de Morr no se inmiscuyen demasiado en los asuntos de los vivos.

La excepción más destacada a esta norma es la actitud que mantiene el culto respecto a la nigromancia. Los nigromantes son los enemigos definitivos de Morr: roban de su reino, violan su protección en beneficio propio y burlan su autoridad. Los seguidores de Morr también creen que los muertos vivientes quedan fuera de la protección de su deidad, y por tanto son vulnerables a los dioses oscuros; incluso los no muertos inteligentes que afirman estar contentos con su estado deben recibir el descanso eterno mediante los sacramentos apropiados. La mayoría de los miembros de este culto creen que Morr acepta y protege incluso las almas de los nigromantes, una vez enviados a su reino mediante los rituales adecuados. Por eso no es extraño que si una banda va a enfrentarse a un señor de la muerte busquen los servicios de un Sacerdote de Morr, pues no hay nadie mejor que uno de ellos para el trabajo.


Reclutamiento 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (menos Lustria).
Valor: un Sacerdote de Morr aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana. Pequeña
Raza: humano.
Equipo: Un Sacerdote de Morr nunca puede equiparse con armaduras a pesar de ser un usuario de plegarias. Va equipado con una daga y una Guadaña de Morr.
Reglas Especiales: Plegarias de Morr Avanzadas, Protector de las Almas, Odio (No Muertos, usuarios de Nigromancia), Habituado al Miedo, Sirviente de Morr

Protector de las Almas: Si algún miembro de tu banda muere el Sacerdote procura que su alma descanse en paz, con lo que no podrá ser resucitado por el bono del saber El Despertar de la Nigromancia, ni de ninguna forma similiar si el Sacerdote gana o empata en un duelo enfrentado de L entre él y el nigromante que quiera resucitar a su compañero, si el Sacerdote consigue evitar la reanimación ganará un punto de experiencia.   

Sirviente de Morr: el Sacerdote de Morr causa Miedo a las miniaturas No Muertas, aunque normalmente sean Inmunes a la Psicología. Las miniaturas No Muertas dejadas fuera de combate por el Sacerdote de Morr no pueden ser reanimadas.

Guadaña de Morr:

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Filo Cortante, Arma Sagrada (Morr), Heridas Múltiples (2, No Muertos)
Segador de Cráneos
+ Info

Los más lunáticos de entre los seguidores de Khorne pasan largo tiempo en los Desiertos del Caos. La locura de aquel reino termina de transformarles en una salvaje casta de dementes asesinos que luchan y matan por la gloria de Khorne. Estos trastornados son reverenciados y temidos en la misma medida, y su devoción a Khorne es absoluta. Infundidos con energías de demonios y portando unos mayales forjados en el infierno, estos guerreros de élite son imparables, segando los cráneos de sus enemigos y llenando el trono de Khorne con ellos. Pueden entrar en un estado de furia demencial en el que giran sus mayales incontrolablemente, destrozando todo lo que tocan. No por nada son conocidos como Segadores de Cráneos, los más devotos del Dios de la Sangre.

No es de extrañar que un lugar tan lleno de muerte como la Ciudad de los Perdidos haya atraído a algunos de estos genocidas, listos para matar en nombre de Khorne... sin importar mucho a quien sea.


Reclutamiento: 110 coronas de oro +35 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Enanos del Caos, Caos.
Valor: el Segador de Cráneos incrementa el valor de la banda en +35 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: grande.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: una pareja de Mayales de Ira, Armadura del Caos, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad, Regalos del Caos de Khorne
Reglas Especiales: Marca de Khorne, Torbellino de Destrucción, Vioencia Extrema.

Torbellino de Destrucción: al inicio de su fase de combate, el Segador de Cráneos puede declarar que va a activar el Torbellino de Destrucción, para lo que deberá superar un chequeo de resistencia. En este modo, los enemigos tienen -1 para impactarle y el Segador causa un ataque adicional por cada miniatura en contacto más otros 1D3 extras. No obstante, no podrá controlar a quien golpea sino que deberás sortear individualmente a quien se dirige cada ataque (Date cuenta que puede golpear a miniaturas amigas y que el arma tiene Alcance). En este estado ignora la regla de Pesado, pero durante dos fases de combate seguidas sufrirá el penalizador de dicha regla cuando salga si el combate continua. En caso de solo estar equipado con un Mayal de la Ira el número de ataques realizados durante el Torbellino se reduce a la mitad. Si no dispone de ningún mayal no puede entrar en este estado. No se pueden hacer maniobras en este estado. Puede abandonar este estado voluntariamente al inicio de cualquier fase de combate.

Este modo es agotador, así que si en sus próximas fases de recuperación quiere seguir así, deberá superar un chequeo de resistencia, con un penalizador de -1R adicional por cada turno extra después del primero. En cuanto lo falle, saldrá de ese modo. Si sale del Torbellino debido a no superar el chequeo de R, durante ese turno no podrá correr ni cargar y sufrirá un +1 a ser impactado en combate y él mismo un -1 al impactar.

Lo finalice como lo finalice, deberá estar un turno sin poder volver a activarlo (si, por ejemplo, se desactiva en tu turno 3, no podrás volver a activarlo hasta el 5).

Violencia Extrema: el Segador de Cráneos necesita derramar sangre, y se pondrá nervioso si no lo hace. Si pasa más de 3 turnos seguidos sin estar trabado en combate, perderás el control sobre él y se comportará como un PNJ Agresivo que irá a por la miniatura más cercana y rápidamente alcanzable. Cuando acabe ese combate recuperarás su control.

Mayales de la Ira: se tratan de unas armas especiales bendecidas por el Dios de la Sangre.

Tipo: arma de cadena; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Pesada, Alcance (1UM), Ataques Mágicos, Imparables
Señor de los Zombis
Soldado Licenciado:
Táctico:
+ Info
El Imperio es famoso por sus grandes generales y expertos comandantes de campo. Cuando no están en guerras, estos tácticos pueden encontrarse por todo el fragmentado Imperio, aportando su experiencia en escaramuzas, patrullas fronterizas, o incluso en Mordheim...

Reclutamiento: 50 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos (no Forajidos), Enanos Tradicionales.
Valor: un Táctico aumenta el valor de la banda en 16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha, Pistola de Duelo, armadura de Placas, yelmo abierto, daga, Catalejo.
Habilidades: Combate, Logística, Especiales
Reglas Especiales: Táctico Experto, Leer la Batalla, Planificación.

Táctico Experto: después de que todas las bandas han desplegado, puedes recolocar la posición de 1D3+1 de tus miniaturas.
Planificación: la presencia de un Táctico en la batalla permite repetir las tiradas de despliegue y tirar dos dados en vez de uno para robar la iniciativa, eligiendo el mejor.
Leer la Batalla: mientras el Táctico esté en un rango de 4UM del Jefe, éste tiene +1L para chequeos de retirada y los realiza tirando un dado adicional y descarta el más alto.

Habilidades Especiales:

Organizar Grupo de Búsqueda: puedes repetir la tirada de un dado de exploración.
Señales Falsas: después de que todos desplieguen, puedes mover 1D2 miniaturas enemigas 1D6UM en cualquier dirección, sin tirarlas ni colocarlas en terreno impasable.
Emboscada:  Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.
Consejero de Guerra: el Táctico gana Disciplinado. Si el Jefe está en un rango de 4Um de él, el Jefe y todas las miniaturas afectadas por la regla Jefe se vuelven Disciplinados.
Tirador Tileano
+Info
El Imperio no es el único lugar que genera mercenarios. La constante rivalidad entre las ciudades estado de Tilea da muchas oportunidades a los que saben como usar un arma, y a como hacerlo bien. Aun así, a veces hay períodos más tranquilos en Tilea (o demasiada gente buscando trabajo) y estos mercenarios deben de buscar trabajo en otras tierras. Muchos tiradores de élite han oído de lo que está pasando en Mordheim y han decidido dejarse caer por allí, a ver que se cuece...

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Elfos (Oscuros no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria y Ogros no).
Valor: un Tirador Tileano aumenta el valor de la banda en 16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada, Ballesta, armadura de Cota, daga.
Habilidades: Disparo
Reglas Especiales: Pulso Firme, Donde pone el ojo...

Pulso Firme: ignora penalizadores al disparar.
Donde pone el ojo: ignora la cobertura
Viejo Prospector
+ Info

Reclutamiento: 40 coronas de oro + mantenimiento especial.
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Orcos Negros, Tierras Lejanas (Excepto Lustria; los Aventureros Ogros pueden), Pielesverdes , Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos (sólo bandas con criaturas vivas).
Valor: un viejo prospector aumenta el valor de la banda en +X puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L (especial)

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: Trabuco, armadura de cuero, casquete de acero, pico de minero, Linterna.
Habilidades: Disparo, Sigilo, Especiales
Reglas Especiales: A la Búsqueda del Tesoro, Se Compra Oro, Este es un negocio duro muchacho, Inmune al Miedo, Venderse al mejor postor

A la Búsqueda del Tesoro: el Viejo Prospector tiene un olfato especial para encontrar escondrijos secretos de bienes preciados. Al hacer la tirada en la tabla de exploración puedes encontrar botín extra si sacas resultados repetidos, tal y como se muestra a continuación. Solo puedes aplicar un efecto si obtienes varios:

Dobles: el Prospector encuentra algo menor, ha habido poca suerte, una pequeña bolsa de monedas o similar. Ganas 1D3+1 coronas adicionales y se considera que has pagado por +1L al Viejo Prospector.
Triples: entre los escombros y basura algo llama la atención del Prospector, una pequeña baratija con algo de valor. Ganas 1D6+2 coronas adicionales y se considera que has pagado por +2L al Viejo Prospector.
Cuadrúples: en uno de los edificios había una caja fuerte bastante cuantiosa de la que el Viejo Prospector da buena cuenta. Ganas 4D6+2 coronas adicionales y se considera que has pagado por +4L al Viejo Prospector.
Quintúples: empleando su experiencia a fondo, el Viejo Prospector encuentra un cofre en un compartimento secreto. Ganas 6D6 coronas de oro adicionales y se considera que le has pagado el máximo al Viejo Prospector.
Séxtuples: tras mucho trastear, el Viejo Prospector encuentra un interruptor oculto que contiene una cámara del tesoro secreta. Todos quedan asombrados ante semejante riqueza. Ganas 8D6 coronas de oro adicionales, se considera que has pagado el máximo al Viejo Prospector y haz una tirada en la tabla de tesoros (la que comentamos que íbamos a hacer para las recompensas de los escenarios).

Se Compra Oro: cuando tiras en una Tabla de Tesoros, si el Viejo Prospector no quedó fuera de combate, puedes repetir 1D3 tiradas en ella.
Este es un negocio duro, muchacho: La maniobra de desarmar no funcionará contra el Viejo Prospector, sabe muy bien como sujetar las cosas para que no se las lleven... Si coge un objeto trasportable no podrá soltarlo ni traspasarlo voluntariamente durante toda la partida. Cualqueir miniatura, aliadas incluso, puede atacar al Viejo Prospector, no obstante, si un aliado le ataca (aunque sea accidentalmente), pasará a ser controlado por un adversario aleatorio y contará como miniatura de dicha banda. Dejar Fuera de combate a un Viejo Prospector no proporciona puntos de experiencia si el Viejo Prospector formo parte de la misma banda del atacante en algún momento de la partida.
Venderse al mejor postor: El Viejo Prospector no tiene un coste de mantenimiento fijo sino que tu decides cuanto le pagas durante la fase de comercio. Por cada dos coronas que le pagues obtendrá 1 punto de Liderazgo +1 de base, hasta un máximo de L10 (es decir, si pagas 10 coronas tendría 1+5= L6). Antes de empezar la partida, debes realizar un chequeo de Liderazgo con el Viejo Prospector, en caso de fallarlo no podrá participar en la partida y si no superas un segundo chequeo debe ser borrado de la hoja de banda y el adversario de la partida lo conseguirá si puede pagar su coste de reclutamiento y tenerlo en la banda. En caso de que el adversario no pueda o no quiera, el espada de alquiler desaparece entre la bruma de las siniestras calles de La Ciudad.

Habilidades Especiales:

La Fiebre del Oro: al usar su regla Se Compra Oro, repites 1D6 en vez de 1D3 tiradas, sumando +1 al resultado.
« Última modificación: Enero 28, 2018, 11:44:20 am por Shandalar »

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #3 en: Mayo 12, 2014, 16:34:49 pm »
Metemos esos al basico y sacamos modulo-expansión con el resto entonces?

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #4 en: Mayo 12, 2014, 16:36:24 pm »
Podemos ir viendo, realmente no es un tema que gaste mucho tiempo, porque como mucho cada espada de alquiler suele ocupar una columna o menos, es más ver que estén más o menos ajustados en coste/efectividad que otra cosa.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #5 en: Mayo 14, 2014, 20:02:29 pm »
Empezamos con esto un poco por dejar cerrados varios temas a los que les afecta?

Que hay hecho de:

-Bruja
-Ogro
-Luchador del pozo

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #6 en: Mayo 14, 2014, 20:05:16 pm »
No hay hecho nada de nada xDD

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #7 en: Mayo 14, 2014, 20:16:18 pm »
Y los originales? Yo los que tengo creo que son versiones ya retocadas

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #8 en: Mayo 14, 2014, 21:18:28 pm »
Pon las versiones ya retocadas, porque los originales son bastante ful.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #9 en: Mayo 15, 2014, 00:43:20 am »
Lo pego en bruto


Luchador del pozo

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento
Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo.
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 7
Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden aprender a utilizarlo!
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Guardaspaldas Ogro

Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 co por mantenimiento
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens y Hombres lagarto puede reclutar a un Guardaespaldas Ogro.
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7
Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier combinación de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen con Armaduras Ligeras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo.
Grande: los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si éste no es el objetivo más cercano.
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.



Bruja
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento
Patrones: Mercenarios, Mercaderes, Monjes Dragón, Cazadores de rujas, Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo.
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 2 3 1 4 1 7
Equipo: báculo.
REGLAS ESPECIALES
Hechicera: la bruja tiene poder para usar la magia y lanzar hechizos como cualquier otro Hechicero. Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de Conjuros y Maleficios.
Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.
Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 20cm de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse.
Habilidades: una Bruja puede elegir de entre las tablas de velocidad y académicas cuando gane una nueva habilidad. O aprender un nuevo hechizo.
Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.
1D6 Resultado
1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.
4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.
6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.


Hay detalles a reclutar, entre ellos los patrones (no me creo que los cazadores de brujas puedan reclutar a la bruja como bardo jajajajaja)

Un punto improtante es donde tiran los espadas de alquiler. A efectos de avances se consideran heroes, pero a efectos de heridas?

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #10 en: Mayo 15, 2014, 01:00:06 am »
A efectos de heridas siempre se han considerado secuaces.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #11 en: Mayo 15, 2014, 10:42:40 am »
Los posibles patrones para la bruja estan bien? Creo que se colo un bardo en la descripción.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #12 en: Mayo 15, 2014, 13:47:29 pm »
Sí, a los patrones hay que darles un repaso, evidentemente esos están mal xD

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #13 en: Mayo 15, 2014, 21:45:20 pm »
Entonces son secuaces a todos efectos salvo la tabla de avances no? Lo de la tabla de heridas graves era por darles mayores opciones de supervivencia... Y porque una bruja cojo o un luchador del pozo tuerto tienen mucho carisma XD

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #14 en: Mayo 15, 2014, 21:59:48 pm »
Sí, son secuaces para todo menos para los avances. Cosa mejor porque facilita el tema, supongo que lo hicieron así por eso.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #15 en: Mayo 16, 2014, 10:17:49 am »
Varias cosillas
1. Podemos plantear pues si es mejor tirar en la de héroes. Yo creo que , aunque complique, estaría guay.
2. Se puede superar el límite de miembros de tu banda con espadas de alquiler? He leído en algún sitio que sí, pero me parece una sobrada. Si tienes pasta dejas de tener límite y se abre a combo bongos destroyer.
3. Al haber bandas en constante cambio cómo hacemos para especificar en qué bandas sí y en cuáles no? A las bandas que no pueden coger casi espadas habría que darles algo más.
4. Dramatis personaes! Cuando haya tiempo, claro!

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #16 en: Mayo 16, 2014, 13:48:07 pm »
No cuentan como miembros de la banda de cara al limite, a cambio de eso les tienes que pagar todos turnos o se van... Y se nota ese extra que no ganas...

Para organizar cuales pueden y cuales no tenemos la clasificación de bandas que creo que nos pueden ayudar a organizar el asunto... Las bandas que menos puedan coger, suelen tener puntos fuertes en otras cosas.

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #17 en: Mayo 16, 2014, 13:53:16 pm »
Yo lo de héroes no lo veo, porque al fin y al cabo, no lo son, cuentan como secuaces para todo, y habría resultados raros (qué pasa si lo secuestran? tienes que pagar el mantenimiento?), además de que es más difícil que mueran y eso también se compensa con la tirada de secuaces, por el temilla ese de que no cuentan para el límite máximo (cosa que no es sobrada, es que si no serían muy malos, xD).

Y sí, la clasificación puede ayudar pero vamos, hay bandas que pueden coger a muy poquitos y otras a muchos y eso entra en el propio balanceo de las bandas (por eso siempre digo que no está terminado hasta que están los espadas, xD)

Y sí claro, los dramatis habrá que tocarlos también!

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #18 en: Mayo 16, 2014, 13:58:17 pm »
Las bandas de humanos estan contentas con este tema XD

Vamos con estos... Empezamos con el  luchador por ejemplo?

A parte de ajustar los patrones veis algun cambio a hacer?

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Re:Espadas de Alquiler
« Respuesta #19 en: Mayo 16, 2014, 14:17:30 pm »
Probablemente algunos (por no decir todos) necesitarán retoques (hemos embrutecido mucho el entorno).

Por ejemplo:

Luchador del pozo

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento
Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo (hay tantas cosas que cambiar que no sé ni como poner lo de los patrones).
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea (22 no es una barbaridad por un tipo así?).

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Yelmo Abierto. El Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden aprender a utilizarlo! (anda pues mira, ya sabemos que efecto le podemos dar al Guantelete con Pincho, que lo tiene la banda de luchadores y no sabíamos que darle, XD. Le daría Penetración 1 también).
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.