Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 10431 veces)

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Mutaciones [En desarrollo]
« en: Abril 24, 2014, 10:20:53 am »
Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en el Alma Negra, 3 en los Poseídos y 4 en los Mutantes. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.


6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.


« Última modificación: Noviembre 20, 2014, 12:12:57 pm por Drawer »

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Re:Mutaciones
« Respuesta #1 en: Abril 24, 2014, 10:53:00 am »
Queda convertir el texto en algo generico.

Un tema interesante es cuantas mutaciones puede tener un humano antes de colapsarse.

Si se convierte en engendro que bandas lo mantendrian?
Caos y Skaven los veo claros

Enanos del caos? Pîeles verdes? Horrores de mordheim? No muertos?


Otros puntos es quienes pueden mutar y quienes no. Por ejemplo Criaturas artefacto o No muertos deberian de tener menos tendencia. Gente especializada en la lucha contra el caos tambien deberian de ser menos mutables por amuletos, fe y demás.

edit: Se me olvidaba otro punto... Que bandas admitirian a un mutante entre sus filas. Por ejemplo, en una banda caotica, casi lo celebrarian, sin embargo un zelote de una banda de Cazadores de brujas será ejecutado rapidamente...
« Última modificación: Abril 24, 2014, 11:13:08 am por Drawer »

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Re:Mutaciones
« Respuesta #2 en: Abril 24, 2014, 12:42:11 pm »
Solo las bandas puramente caóticas y los tarados que experimentan (maestros de la muerte y Moulders) conservarían un ejemplo.

Las criaturas artefacto y los no muertos, al igual que los demonios, NO se pueden mutar.

Prácticamente ninguna banda humana admitiría a un mutante.

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Re:Mutaciones
« Respuesta #3 en: Abril 24, 2014, 15:33:34 pm »
Humanos--> Echan de la banda a los mutantes (si lo conservan pasan a considerarse fugitivos??)
--Fugitivos --> Ya se esconden, por una razón más no deberia de influir mucho más no?
Elfos, Enanos --> Ni idea, nunca he oido de elfos o enanos mutantes
Pieles Verdes --> No creo que le den mucha importancia, los orcos negros creo que eran bastante resistentes al caos no?
Tierras Lejanas --> Ni la más remota idea
-.Lustia
--Lejano Oriente
--Tribus salvajes
Caos --> Mutar es lo natural XD
Horrores de Mordheim --> Les parecerá interesante
No muertos --> No mutan los No muertos, los siervos humanos no creo que les importe si tienen un brazo de más o de menos
Skaven --> Probaran a ver si les sirve para ser jefes XD


La mayoria de resultados de las mutaciones, no pueden ocultarse (cabeza de jabali XD) pero otros podrian pasar desapercibidos (escupir veneno).

Desconectado khaelion

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Re:Mutaciones
« Respuesta #4 en: Mayo 02, 2014, 17:07:58 pm »
Bueno,

sobre las preguntas que hay sobre la mesa:

1- Quién puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?



2- Cuántas mutaciones son demasiadas?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Convertirse en un Engendro
Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos. Crear un mecanismo para determinar si esa mutación provoca el colapso de su existencia y pasa a ser un engendro. Puede crearse sobre el liderazgo como atributo que ejemplifique la fuerza de voluntad del guerrero para contener el caos. Si supera el chequeo, sufre la mutación, pero bajo su forma normal. En caso contrario, se convierte en un engendro del Caos.


3- Qué bandas aceptarán mutantes entre sus filas?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.

No creo que ninguna otra banda acepte mutantes. Tampoco los fugitivos. Una cosa es convivir con ladrones, otra es compartir banda con un monstruo corrompido por los dioses oscuros. Los fugitivos, por muy al margen de la ley que vivan, también son creyentes temerosos de sus propios dioses. Entre ellos...Sigmar, que ha destruido Mordheim por su corrupción y hedonismo.


- Qué provoca las mutaciones?

En la parte superior de este post se explica cómo se pueden escoger nuevas mutaciones, pero me parece una explicación un tanto insuficiente. Cito el sistema descrito:

Citar
Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno.

Este sistema estaba bien cuando una única banda mutaba y, por tanto, tratábamos esto como "equipo o habilidades especiales" de la banda, pero visto que el sistema de mutaciones va a extenderse a otras tantas bandas (entre otras cosas porque es más sencillo que replicarlo para cada una de ellas), debemos plantear un sistema qué permita gestionar todas las causas que provocan una mutación.

Por tanto:

- Una criatura sufre mutaciones por su contacto con la piedra bruja o su prologada estancia en Mordheim
- Una criatura sufre mutaciones por su devoción y plegarias a los Dioses del Caos.

Por otra parte, hay criaturas más propensas a sufrir mutaciones que otras. Las criaturas que ya hayan sufrido alguna mutación, o estén compartan su existencia con criaturas mutadas, son más propensas a sufrir la corrupción del Caos. La costumbre de ver mutaciones abre la mente de la criatura a los Dioses del Caos para que jueguen con su cuerpo.


En consecuencia, creo que las mutaciones NO DEBEN SER algo que escoja el jugador, si no algo aleatorio que sufran los miembros de su banda. Esto debe ser así tanto en las bandas caóticas como en aquellas que no. La única diferencia es que las bandas "acostumbradas" a la mutación serán más propensas a sufrirlas.

Una miniatura que vaya a sufrir una mutación debe poder intentar resistirse a sufrirla. Este intento de resistir la mutación es obligatorio y no depende del jugador que dirige la banda. Sólo los jugadores que dirigen bandas de las siguientes Categorías / Subcategorías pueden evitar realizar esta tirada para resistir la mutación. Esto se debe a que las bandas de las categorías definidas a continuación ven las mutaciones como algo favorable.

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?


RESUMEN

¿Quien puede mutar?

- Humanos
- Ogros
- Skavens
- Pielesverdes?
- Enanos del Caos?



¿Cantidad máxima de mutaciones?

Esto es algo que no tengo nada claro. Creo que puede ser variable. No todas las criaturas son igualmente tolerantes al caos y a sus mutaciones.

Podría determinarse al azar. Cuando una miniatura sufra su primera mutación (también debe aplicarse para aquellas que adquieran mutaciones durante el reclutamiento de la banda), debe determinar el límite de mutaciones que puede soportar antes de convertirse en un engendro. Tira xdx+x mutaciones para determinar el límite máximo de mutaciones para esa miniatura. No tengo claras cuantas mutaciones deben ser las máximas y las mínimas. Por una parte creo que el mínimo debería poder ser muy bajo, pero también el máximo debería poder ser bastante alto.
Esto presenta un problema con los secuaces. A ver como gestionamos esto para que no sea problemático.


Qué bandas aceptan mutantes?

Sólo las bandas de las categorías / subcategorías siguientes aceptarán mutantes entre sus filas:

- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- Horrores de Mordheim / Todas
- No-muertos / Todas
- Skavens / Todas

Cualquier miembro de una banda que no pertenezca a las categorías citadas anteriormente que sufra una mutación deberá abandonar la banda automáticamente. Todo su equipo se pierde. El mutante, por vergüenza o conocedor del riesgo que correría si regresara con su banda, decide huir con todas sus armas y equipo.


Convertirse en un Engendro del Caos

Una miniatura que deba lanzar en la tabla de mutaciones para determinar una nueva mutación, pero que ya haya superado su límite de mutaciones, corre el riesgo de convertirse en un engendro del caos.


Cómo obtener mutaciones?

Es necesario crear un sistema para obtener mutaciones de forma azarosa y no escogiéndolas como si fueran habilidades. No es nada realista y no permite gestionar las mutaciones en bandas no caóticas.

- Toda miniatura que sufra una mutación (por el sistema azaroso que hay que crear) deberá realizar un chequeo para resistirse. Sólo los miembros de las bandas de las categorías / subcategorías siguientes pueden evitar realizar esta tirada y obtener la mutación automáticamente:

- Horrores de Mordheim / Todas
- Tierras lejanas / Tribus Salvajes
- Caos / Todas
- No muertos / Todas

Recuerda que no todos los miembros de las bandas anteriores pueden sufrir mutaciones. Sólo algunas razas pueden mutar. Consulta el apartado ¿Quién puede mutar?
« Última modificación: Mayo 02, 2014, 17:12:03 pm por khaelion »

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Re:Mutaciones
« Respuesta #5 en: Mayo 07, 2014, 18:24:39 pm »
A la pregunta de quién puede mutar:

Humanos, Ogros y Skavens. Ni Enanos del Caos (son resistentes a la mutación; demasiado lo que ya han mutado con colmillos) ni Pielesverdes.

El número máximo está ahora mismo establecido en la banda de Poseídos. Yo diría que las miniaturas por norma general deben de tener un máximo de 3 mutaciones en el caso humano y 4 en el de ogros y skavens. A partir de ahí serían casos concretos que puedan tener mñas.

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Re:Mutaciones
« Respuesta #6 en: Mayo 07, 2014, 19:59:47 pm »
Esto de quienes pueden tener mutaciones y quienes no me lleva al tema de las razas que comentamos una vez. De cara a tener definido que es que, se podria poner un apartado en las bandas que indicase la raza de las miniaturas en cuestión. Por sentido comun se podria sacar, pero por dejar todo definido y sin lugar a dudas...

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Re:Mutaciones
« Respuesta #7 en: Mayo 09, 2014, 23:45:54 pm »
Me parece bien lo que comenta Drawer.

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Re:Mutaciones
« Respuesta #8 en: Mayo 09, 2014, 23:47:12 pm »
Ok pues.

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Re:Mutaciones
« Respuesta #9 en: Agosto 12, 2014, 17:44:16 pm »
Todo aquel que tenga una mutación deberia de añadir a su raza el "nacido del Caos"... Habria que comentarlo en algun lado, donde lo veis mejor?

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Re:Mutaciones
« Respuesta #10 en: Agosto 19, 2014, 11:32:26 am »
¿Hablas de añadir a su raza Nacido del Caos o sustituir su raza por Nacido del Caos?

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Re:Mutaciones
« Respuesta #11 en: Agosto 19, 2014, 14:20:31 pm »
Mantendria la raza que tuviese y añadiria la raza Nacido del Caos (y se veria afectado por cosas como balas de plata).Por ejemplo, un cultista que mute seria algo así: "Raza: Humano, Nacido del Caos"

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Re:Mutaciones
« Respuesta #12 en: Agosto 19, 2014, 17:32:44 pm »
Me parece bien.
(Es el segundo post hoy que te contesto lo mismo. No te acostumbres..con rapiñar seguro que tendremos nuestras controversias. xD)

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Re:Mutaciones
« Respuesta #13 en: Agosto 19, 2014, 18:37:32 pm »
Eso es porque todavia no te estas readaptando a la vuelta XD

Habrá que mirar dónde lo metemos...

Sobre el tema de las mutaciones...

Creo que nos faltaría alguna tabla de mutaciones menos evidentes. Estaría centrada menos en cosas como que tiene un ojo extra o cinco brazos y más en que ese tipo delgaducho tiene demasiada fuerza o ese tipo de repente puede lanzar hechizos (suaves) instintivamente. Cosas menos fisicas por así decirlo.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #14 en: Enero 01, 2016, 13:45:44 pm »
Sobre las Mutaciones...

Tal como están ahora están simplemente centradas en bandas que tienen tropas mutantes ya muy próximos a ser engendros, vamos, como los poseidos. Pero sería interesante que diese posibilidad de algo más genérico que pudiera representar ese riesgo de corrupción siempre presente en Mordheim.

En base a esto hay o puede haber algunos efectos que puedan causar mutaciones a la gente, desde objetos caoticos poderosos y aleatorios a disfunciones mágicas. Estos efectos los separarían en dos casos. Por un lado las mutaciones inducidas por una fuente externa o un efecto aleatorio. Esto sería una disfunción mágica o un oponente que te hace salir un brazo extra. Estos deberían ser temporales, como mucho hacerse permanentes si la "victima" lo quiere mantener y supera una tirada.

En el otro lado estas los casos en el que un tipo busca poder intencionadamente en cosas peligrosas, ya sea relacionandose con demonios o trasteando con piedra bruja. En estas circunstancias, el sujeto deberia permanecer con la mutación que obtuviera, incluso si le causa convertirse en engendro.

En definitiva, el asunto sería hacer las mutaciones como algo menos restringido a unas pocas bandas y algo más abierto en la ciudad maldita. Ahora bien, queda el problema de que hay bandas que son poco tolerantes con los mutantes y llevan a la hoguera a cualquiera que presente el mínimo indicio de mutación. En estas bandas cualquier mutante debería ser ejecutado/expulsado de la misma, aunque igual sería gracioso permitir que se corrompa y se pase al Caos/Horrores de Mordheim (cambiaria su clase y subclase de banda). En este caso dejarían de tener esa restricción respecto a los mutantes pero tendrían que ser más cuidadosos con los nuevos reclutas (ganarían la regla Poco Común).
Otra opción podria ser inventar algún tipo de brebaje alquimico o del Bazar que permitiese al gerrero "curarse" pero esto igual es más liada. En cualquier caso, a una banda anti-mutantes que ejecute a un miembro por haberse quedado con una mutación sería interesante darle cierta recompensa por fidelidad.

Ya que estamos planteando cosas, pues sobre los engendros. Si hay una cosa común en todas las descripciones de los engendros del caos, es que no hay dos iguales. Para el caso de guerreros que terminan mutando descontroladamente y se vuelven engendros, tendría su gracia que lo que se les hiciese es un modificador en los atributos y un cambio de peana. Desde luego manteniendo las mutaciones para darle esa cosa de decir "ese era el jefe Paco". Con esto daría lugar a engendros muy variopintos para las bandas (en general para los del Bestiario es otra cosa, ahí mejor un perfil genérico)

Sobre las mutaciones, creo que se echan en falta los tipos de mutaciones que menos se corresponden con bichos tipo poseido. Tenemos lo que se podria denominar como Mutaciones Mayores, pero sería interesante meter algunas que pasen más desapercibidas (regeneración, organos internos duplicados, un aura, etc...) y otras más random, que te den cosas menos controladas y que generen caos (le salen escamas y gana Anfibio pero tiene -1L si está lejos del agua, o gana Ataques flamigeros y corre el riesgo de prenderle fuego a cualquier cosa con la que esté en contacto, sea aliado o un edificio) o simplemente que sean degenerativas y den un penalizador en vez de un bono (atrofias de extremidades)

Algunas mutaciones carácteristicas de cada dios caotico que actuen como regalos del Caos no estaría nada mal.

Esto es un tochopost XD pero en general este es el planteamiento que le daría a esta sección. Luego tocaría simplificar claro ;)

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #15 en: Enero 02, 2016, 12:37:35 pm »
Me parece todo muy buena idea menos algún desfarre (demasiada complicación con tanta diferencia, xD), pero sí que es algo muy característico que deberíamos tratar. El tema es que no se por donde empezar a meterle mano...

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #16 en: Enero 02, 2016, 18:43:29 pm »
Habrá que simplificar luego claro XD

Empezar no se, supongo que por resolver que pasa con sacerdotes de sigmar con 4 brazos y esos casos accidentales o accidentes causados por malas prácticas...

Lo que si que dejaría para el final el ponernos a sacar los resultados de las tablas, auqnue es lo más bonito jaja

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #17 en: Enero 04, 2016, 00:32:17 am »
Probablemente, que les echan o matan, xDD

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #18 en: Enero 04, 2016, 16:19:24 pm »
Que pudiesen degenerar y corromperse sería bastante bonito jeje un poco como la historia de ¿Marius? que sale en el reglamento (el cazador de brujas que va a por un nigromante y termina leyendo sus libros..)

El problema que le veo a hacerlo que unas bandas puedan tener y otras no, es el que estás dando ventaja a unos que otros no... Esto se podria compensar haciendo que meterte a tratar con mutaciones sea muy peligroso o menos determinante que tener bonus muy poderosos (para las bandas como los poseidos que se basan en eso es otra historia). No veo mal el forzar a quitar a los mutantes pero si que debemos tener cuidado para no desequilibrar.

Respecto a las mutaciones veo tres grupos de bandas:
- Intolerantes: El que tiene una mutación visible se va a "reposar placidamente" y no puede seguir
- Tolerantes: No hay problema en que la gente mute
- Muy tolerantes: Si alguno se le va la mano y se hace engendro sigue quedandose en la banda como mascota. Habría que poner un límite de 0-1 y/o que deba superar un chequeo de L para que no se le vaya del todo la pinza.

Si os parece bien este planteamiento pasamos a clasificar los tipos de banda en un grupo u otro. Los nombres que he puesto se pueden cambiar o no nombrar incluso XD pero es por aclararnos

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #19 en: Marzo 14, 2016, 19:42:00 pm »
Paso uno de las mutaciones, que sucede con las bandas no caoticas que tengan algun mutante en sus filas?

Lo comenté por arriba, pero creo que las mutaciones permanentes se tendrían que obtener por estar haciendo cosas chungas que uno "bueno" no debería hacer. Así que creo que se debería borrar de la lista (salvo que obtenga alguna que pase desapercibida). Por otro lado, cuando se reciben mutaciones por efectos aleatorios que escapan a la voluntad propia, por ejemplo la magia de Tz, en ese caso creo que los efectos deberian desaparecer al final de la partida (se quiera o no).
« Última modificación: Marzo 14, 2016, 19:45:26 pm por Drawer »