Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 13547 veces)

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #20 en: Febrero 24, 2014, 00:10:39 am »
Me parece mejor, sí.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #21 en: Febrero 24, 2014, 12:12:45 pm »
He pulido la descripción del hechizo con lo que comentamos...

Citar
(...)
El primer hechizo que conocerá un usuario de Nigromancia siempre será Reanimación. Además la Nigromancia tiene 7 hechizos, dos de ellos hechizo 6. Los Vampiros (excepto los Necrarcas) no tienen acceso a la Mano de Polvo, si sale 6 obtendrán la Maldición de los Años. Los demás usuarios de la Nigromancia cuando salen 6 pueden elegir o uno u otro, pero no pueden tener ambos; una vez se elige uno, el otro queda bloqueado.
(...)

Citar
2 - Reanimación: Dificultad 5+
En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.
Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #22 en: Abril 14, 2014, 13:34:49 pm »
Tal como está, Vigor antinatural se puede lanzar sobre un vampiro u otro No muerto heroe (incluso un bicho grande)... No esta un poco OP?

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #23 en: Abril 14, 2014, 14:28:58 pm »
Habría que limitarlo a secuaces, tienes razón.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #24 en: Abril 14, 2014, 15:31:17 pm »
Citar
Elige un secuaz No muerto amigo a 6UM o menos del nigromante. Hasta tu próxima fase de recuperación, ganará la regla Ataca Primero y podrá repetir las tiradas para herir fallidas.

Cosas como la Aberración nigromantica o el Goliath de hueso seguirian viendose afectados

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #25 en: Abril 14, 2014, 20:55:31 pm »
No lo veo mal. Hay muchos hechizos de otros saberes que pueden afectar a cosas mucho peores que eso y en ningún caso están limitados.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #26 en: Abril 14, 2014, 21:29:33 pm »
Está bien entonces.

Otra cosa, el bono de El despertar, no se si tiene mucho sentido que una banda que huya pueda levantar los heroes caidos.

Si hay varias bandas con nigromantes, tiran 1D6 a ver quien se queda con el muerto? Igual habia que especificarlo

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #27 en: Abril 15, 2014, 13:51:23 pm »
Hechos los últimos cambios.

Texto actual y el propuesto de la mano de polvo. Adaptado para definirlo como hechizo de Toque y compactado.


Citar
Selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el nigromante. Haz una tirada para impactar con él; si le impactas, la miniatura perderá una herida, quedando fuera de combate inmediatamente si esta fuese la última. Este hechizzo no permite salvaciones por armadura.



Citar
Toque. Tira para impactar contra una miniatura en contacto con el nigromante; si le impactas, la miniatura perderá una herida y quedará Fuera de combate inmediatamente si fuese la última. Este hechizo no permite salvaciones por armadura.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #28 en: Abril 15, 2014, 15:09:26 pm »
Me parece todo bien.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #29 en: Abril 17, 2014, 13:24:36 pm »
Modificado lo de mano de polvo.

Sobre el otro tema.
El original:
Citar
El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta. Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus habilidades. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona  (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (no muertos, sin cerebro) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos (excepto la HP, que será 0) y equipo del héroe muerto, aunque no podrá usar ningún equipo que no sea una armadura (excepto rodelas y escudos, que tampoco podrá usar). Ten en cuenta que el equipo que no pueda usar pasará a ser de tu banda. Esta habilidad solo afecta a miniaturas vivas, por lo que otros no muertos, demonios, etc, no se ven afectados por ella. Los zombis creados de esta manera no cuentan para el número máximo de miembros de la banda. Solo puedes resucitar así a un único Zombi después de cada batalla por cada hechicero con este saber que tengas.



Propuesta compactando y poniendo la restricción de que el nigromante debe sobrevivir y no huir ni retirarse para poder levantar
Citar
El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batala de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0) y sustituye todas sus habilidades por No muerto y Sin cerebro. Forma en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos mienbros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda.
Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #30 en: Abril 21, 2014, 19:05:55 pm »
En Horror Eterno:

Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un chequeo de Liderazgo para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo

Nota: No muertos, Demonios y Criaturas Artefactos son inmunes al miedo


En condenación:

Escoge una miniatura enemiga situada a 12 UM o menos del Nigromante. La miniatura debe superar inmediatamente chequeo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. Las miniaturas con la regla especial Grande pueden repetir el chequeo, ten en cuenta que si tiran varios dados deberán de repetir la tirada con todos.
Avanzada: la miniatura deberá repetir el chequeo de fuerza si lo supera.La miniatura tirará dos dados y eligirá el resultado mayor.
Experta: al efectuar el chequeo, la miniatura enemiga tirará dos dados y elegirá el resultado mayor. La miniatura enemiga deberá de tirará tres y escogera el resultado mayor.


En la maldición de los años:

Permanece en juego. Misil (12 UM). La miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación posible con un resultado de 6 en 1D6. Durante cada fase de recuperación, la víctima podrá sufrir una herida con un punto más de facilidad (5+, 4+...) cada vez. La víctima puede intentar dispersar el hechizo ganando una tirada enfrentada de L contra el hechicero al inicio de cada fase de recuperación.
« Última modificación: Abril 23, 2014, 02:26:40 am por Drawer »

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #31 en: Abril 23, 2014, 02:26:50 am »
Comentarios?

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #32 en: Abril 23, 2014, 12:27:43 pm »
Que en el Horror Eterno no hace falta poner eso con el cambio al Inmune a Psicología.

Por lo demás, me parece todo correcto.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #33 en: Abril 23, 2014, 13:07:29 pm »
El chequeo lo hace el nigromante... Se podría poner que hace un chequeo de miedo/chequeo de psicologia con un penalizador de -2 a su Liderazgo


PD: Lo llamamos entonces chequeos de Psicologia?

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #34 en: Abril 23, 2014, 13:13:23 pm »
Es la mejor opción sí.

Pero qué más da? El Nigro tira 2D6+2 y el enemigo resta su L, si es inmune al miedo no es afectado (ten en cuenta que hay gente que es inmune al miedo sin ser inmune a psicología), no hay problemas.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #35 en: Abril 23, 2014, 13:51:31 pm »
Citar
Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un Chequeo de Psicología para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo

Entonces quedaría así no?

Cambiado lo de chequeo de Liderazgo por psicologia (en la victima, no en el nigromante) y quitado lo de que no afecta a No muertos, Demonios y Criaturas artefacto (era redundante puesto que son todas inmunes al Miedo)

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #36 en: Abril 23, 2014, 13:54:23 pm »
Así queda bien.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #37 en: Abril 23, 2014, 15:45:45 pm »
Últimos cambios hechos. El saber Nigromancia está completamente terminada.

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #38 en: Octubre 08, 2014, 17:25:11 pm »
Con la magia de la vidente que hacemos? Que igual mejor que mantener aquí un saber entero puede ser interesante decir que tiene Maldiciones y Maleficios y que cambia el hechizo 4 por el que tiene en el de aquí

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #39 en: Febrero 27, 2015, 11:09:50 am »
Recuerdo el tema del post anterior y traigo una duda que seria interesante definir claramente:

Me ha surgido otra:

Con el bono del saber de Nigromancia, el Despertar, consigo un héroe hombre bestia.

Pierde todas sus habilidades, pero, ¿las reglas especiales como difícil de matar se quedan o se pierden también?.

El texto del Despertar:

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0) y sustituye todas sus habilidades por No muerto y Sin cerebro. Forma en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos mienbros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.

Habilidades deberia de hacer referencia a todas reglas especiales o solo a las adquiridas mediante la experiencia? Con el atributo de Iniciativa que hacemos? Las armas y armaduras que pueda emplear tambien pueden pasar a la tesoreria de la banda?