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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Drawer en Agosto 31, 2018, 15:46:27 pm »
Cierto, pero está raro el formato. Las habilidades deberían de ir definidas como reglas especiales, aunque en este caso no cambién demasiado. Le pondría también Moverse entre las sombras
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 31, 2018, 15:26:10 pm »
Lo de infiltración ya lo tiene, es verdad se me pasó lo de la experiencia.
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Drawer en Agosto 31, 2018, 14:47:10 pm »
Tiene ahí buena pinta!

Debería tener Moverse entre las sombras y/o Infiltración entiendo por la descripción.

Los dramatis no ganan experiencia digimos creo

Para acabar bien esta sección hay que acabar las habilidades no?
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Rhisthel en Agosto 31, 2018, 13:55:55 pm »
Qué pasote xD
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 31, 2018, 13:48:28 pm »
Le he hecho un repaso a "Cuchillo" Johann:

“Cuchillo” Johann

“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé. ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.”
Conversación oída en Mordheim

De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas.

Patrones: Elfos, Enanos, Humanos, Tierras Lejanas (Lustria no)

Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos. +3 por cada punto de experiencia que tenga.

M4 HA4 HP6 F4 R3 H2 I6 A2 L7

Peana: pequeña
Raza: humano
Equipo: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y dos Espadas Anchas. Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas. Armadura de cuero, casquete de cuero, ganzúas.

HABILIDADES
Johann tiene las siguientes habilidades:
Esquivar, Movilidad Extrema, Tiro Rápido, Vista de Águila, Dividir Disparos, Infiltración, Escapista.

REGLAS ESPECIALES
Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. Si sólo usa sus cuchillos, Johann obtiene disparos múltiples x3 de su habilidad de tiro rápido. Además, si no se mueve durante su turno, puede efectuar sus disparos dos veces consecutivas (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 31, 2018, 01:40:39 am »
Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?

Fácil, todo son éxitos menos un 6 natural que siempre es un fallo, igual que un 1 natural siempre es un acierto.
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Agosto 31, 2018, 00:39:11 am »
Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Agosto 31, 2018, 00:35:51 am »
Siento asco por hacerle un objeto a un orejudo XD Disfrútalo Rhisthel!!!
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Agosto 31, 2018, 00:31:52 am »
Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad…

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Agosto 30, 2018, 19:51:17 pm »
Queréis que os dé unas ideas? Tengo un montón de alternativas a la moneda.

Yo, si queréis, me voy a ocupar del de Rhisthel. Intentaré que no sea muy largo, ya tengo el boceto hecho.
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