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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Abril 18, 2018, 10:52:36 am »
A mi me gustaría que fueran más habilidades unas 10 (o mejor 12) por cada lista, si bien es cierto que el reglamento original tenía 8 y que queda mejor que haya habilidades que representen el conjunto de todas las habilidades que habéis inventado manteniendo el número estándar del juego (Como por ejemplo la habilidad "practica con... arma")

Sin embargo el hecho de que haya muchas habilidades da pie a que el jugador se pierda en las muchísimas posibilidades que podría tener la banda y es, en mi opinión, uno de los encantos que más gustan del juego. Además el intentar reducir a 8 habilidades por lista da lugar a que, por intentar "incluirlo todo", se lleguen a crear habilidades demasiado OP (demasiado desbalanceadas). Es importante que haya una regulación en éste tipo de cosas y, para que todo el mundo pueda tener las habilidades que hubiera imaginado (dentro de los límites del juego claro está) es mejor que haya muchas habilidades por lista (aunque sean un poco chuminada). Esto, repito, es mi opinión.

He leído conversaciones anteriores sobre arboles de habilidades y me gusta la idea. Podrían ser habilidades con listas aparte y que fueran difíciles de conseguir... Que sé yo? Una solución podría ser hacer más listas de habilidades dejando en cada una 8 habilidades. Otra sería listas (a lo libre) que unas tuvieran 8, otras 12, otras 14 etc... y otras con árboles.

Apoyo el hecho de que haya muchas habilidades porque es fomentar la variedad. Si en algo ha mejorado este juego es en eso, la variedad. Hay una cantidad de bandas, armas, escenarios, reglas especiales... tan grande y tan variada que simplemente, no sabes por donde empezar. Para mí (y creo que para muchos) la variedad y las muchísimas posibilidades que puede adquirir una banda o una batalla, es lo que enriquece a cualquier juego, sobre todo a este. Por todo ello, me gustaría que hubiera más habilidades para que los jugadores se pierdan en el infinito mar de posibilidades (se nota que sirvo a Tzeentch XD)

Espero que lleguemos a un acuerdo pronto y que encontréis mucha Piedra Bruja :D
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Abril 17, 2018, 13:24:20 pm »
Bueno, pero es que tenemos 10 listas en vez de 6. Si se cuentan las habilidades de clase de banda y subclase tienes el doble de listas, y cada guerrero tiene normalemente acceso a más listas. Con eso la variedad es tremenda y realmente el número de habilidades que un héroe podrá aprender es muy limitado*

Por otro lado, creo que en este caso interesa mucho más la calidad en el sentido de que cada habilidad sea algo único y sencillo que meter número

*Un guerrero que llegue a 90 de experiencia obtiene su avance 21, aunque hay que restar unos 5 que estan cubiertos por la experiencia inicial. Esto serían 16 entonces. Nueva habilidad sale 1 vez de 6, por lo que será dificil que un guerrero consiga más de 4 habilidades distintas, y teniendo acceso a 4 o 5 listas, que es algo habitual, podría escoger entre 32 y 40 habilidades distintas, que son muchisimas opciones
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El mercado / Re:Venta variada CON FOTOS
« Último mensaje por G-or-G en Abril 16, 2018, 18:18:58 pm »
Actualizo por ventas y subo nuevas cosas: http://logrostore.blogspot.com.es (en el menú de la derecha puedes mostrar todo lo de un ejército en concreto)
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Abril 14, 2018, 16:04:38 pm »
8 de cada me parecen muy pocas, eso es lo que había en el reglamento original. Mínimo hay que meter 10-12
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Shandalar en Abril 14, 2018, 16:04:05 pm »
Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Abril 11, 2018, 18:17:08 pm »
Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Lord.tiranido en Abril 11, 2018, 12:21:06 pm »
Lo que veas ;)

Eso sí pon regateo en logística xD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Abril 11, 2018, 10:36:51 am »
Pues la verdad  es que igual confunde más que soluciona... Sin armas era por aclarar la tabla de críticos (aunque si no se dice nada es la que le tocaría...) y lo otro hace mención a que no es que cuente que estas pegando con dos armas, sino que simplemente tienes +1 ataque. Esto influye en que si vas con daga y escudo, tus ataques normales los debes hacer con la daga (no puedes hacer más de 1 con el escudo, ni ir con dos escudos para pegar dos veces!). Tampoco se ve afectado, por ejemplo, por el penalizador de la maniobra de rechazar, que te quita los ataques por arma adicional.

Aunque, si lo veis claro, igual quedaba mejor simplemente así:

"Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica."

 
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Lord.tiranido en Abril 10, 2018, 21:31:43 pm »
Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Me lo puedes explicar? No entiendo la última parte xD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Abril 10, 2018, 21:25:29 pm »
Voy contestando, que sino se me acumula XD

Arcanas) Ladrón de hechizos es preciosa, pero no había manera de que fuese sencilla XD Creo que sería absolutamente magnifico como efecto de un objeto mágico, en el cuál puedes meter algo mucho más complicado y que pide loles a gritos jeje

Las otras dos se las han comido otras habilidades. Me explico:

Supresión mágica causaba -1 para lanzar hechizos a los enemigos cercanos, lo cuál es una función muy similar a lo que es la dispersión, que fue una mecánica que introducimos posteriormente. El equivalente directo teniendo en cuenta la nueva mecánica es Rituales de protección (se puede cambiar el nombre si lo veis mejor, la verdad, lo cierto es que no sé porque lo llamé así).

También Talento natural y Preparar hechizo pueden emplearse de forma defensiva. Lo cuál fue una de las razones por las que la Defensa Mágica se quedó fuera... Ya tienes 3 de 8 habilidades que potencian la defensa mágica. La otra, y clave, es que ya tienes un objeto común que te da exactamente ese mismo efecto (Simbolo Arcano), y otros dos que te dan una versión barata o especifica de lo mismo, Amuleto de protección (RM6+) y Amuleto de la luz (RM4+ vs nigromancia y caos)

Sentir la piedra bruja es el patito feo de las arcanas, pero da bastante más juego de lo que parece. Su uso se ve muy potenciado si el hechicero emplea un péndulo mágico (tiraría dos dados con opción a re-roll) y/o si alguien en la banda empleando Cartas de Tarot o la habilidad de sigilo Buscador de Tesoro. Con esto segundo es bastante sencillo obtener resultados de múltiples en exploración.


Combate) Sí lo de las armas exóticas se menciona en la sección de equipo, pero me pareció interesante que lo incluyeramos aquí también.

Con las hachas, la verdad es que no lo sé. Creo que puede funcionar bien, al final se centra en la especialidad de las hachas, que es favorecer los críticos. Uno solo de los dos efectos me parecía poco en comparación con el resto de estilos.

Ferocidad/Degollar) Sí, efectivamente estaba en Sigilo, pero la verdad es que ahora ya no encajaba mucho allí, aunque dado que hay alguno que la tiene por ahí, no la quería quitar, aunque tenía que ir en una lista que no fuese de las más comunes.

En Sigilo hacia stack con Moverse por las sombras cuando cargas estando oculto (+1 impactar, -1 parar, P1 y ASP, más bonos defensivos). Si además lo combinases con cargar de un salto, sale un combo muy salvaje. Ya no es que los asesinos que te pillen por sorpresa te den fácil, es que iban a herir a 2+ en vez de 4+. También hace stack si pega a aturdidos.

También es cierto que ahora puede hacer stack con Frenesí, y caer buenas risas XD

Carga salvaje está en fuerza ahora

En general, con ferocidad estaba el problema que había demasiadas reglas que te daban más y más ataques. Sigue teniendo un par que en ciertas condicionaes los dan Temerario y Uno contra mil, aunque la reina en ello es Furia Asesina jeje
La lista es una de las más variadas en cuanto a efectos, aunque están todos muy orientado al combate de "tira para adelante" y a ver lo que pasa (en base a esto igual último aliento necesita meter -1HP con cada KO...)

Fuerza) En general sí, aunque no recuerdo si alguna se quedó por allí (Golpe poderoso o Escapista son seudomaniobras, más o menos)... Las comunes pienso que cuanto más sencillas mejor, y las maniobras siempre tienen descripciones más complejas.


Logística) Pues la idea era incluirla en lo que ahora se llama "Contactos" (que, por cierto, podríamos llamar Regateo y a Patrón conocido, Contactos...). Lo que me parece un poco engorroso de la anterior versión era lo de los porcentajes ("cuanto es el 25% de 25co?")
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