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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:36:06 pm »
Un poco barato el amigo Cuchillo no? XD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:35:00 pm »
De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM

-Otra para combatir el de TSA

-Otra para combatir el incremento de R

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 11, 2018, 18:36:46 pm »
Ojo con Arcanas, la primera es potenciar los misiles, pero realmente tienes muchos más hechizos que no lo son...

Dos mini listas pues. Habrá que mirar que se pone en cada una.

Yendo por partes... Hay alguna que sí, pero otras, no es tan claro, la verdad... Os comento:

- Arcanas:
Supresión mágica existía porque no existía la dispersión. En la lista de 8 tienes Rituales de protección y Preparar hechizo que te dan bonos a dispersar.

Ladrón de hechizos me parece demasiado compleja para hacerla de normal. La incluiría como habilidad única de alguna banda muy centrada en magia, como la de magos

Armadura mágica queda sobrepasada enseguida por Hechicero guerrero y solo resulta útil si el mago va a convertirse en un tanque (pero si esa es una opción de desarrollo debería tener acceso a defensa). Preparar hechizo se podría usar defensivamente también, aunque en general por estilo clásico, los magos tienden a ser más arriesgados y ofensivos y los sacerdotes más defensivos y conservadores (al menos en cuanto a poderes a demostrar)


- Divinas

Azote de lo sobrenatural. Los que tienen acceso a divinas y es típico que tengan Ataques sagrados, van a tener armas o reglas que se los concedan, así que haciendolo común le quitamos exclusividad a esas bandas. Por ejemplo, una banda de hermanas de sigmar no va a encontrar mucha utilidad a esta habilidad mientras que si se la encontrará un usuario de plegarias malignas ^^
Por otro lado, la Mano de Dios da Ataques mágicos, que es algo a lo que algunas criaturas sobrenaturales son vulnerables (y para el resto tiene el otro efecto)

Seguir caminos inexcrutables. Podría ser una opción meterla, pero es que es básicamente lo que te concede la Pata de conejo pero peor.


- Combate

Desenvainado rápido. Le estuve dando bastante vueltas a esta y la verdad es que no le encontré demasiado uso con proposito general, la verdad... En que tipo de circunstancias la usariais?

Calma de Batalla. Está en Ferocidad ese mismo efecto (Uno contra Mil). Si no tienes acceso a Ferocidad, Reflejos de combate o Echarse a un lado podrían ser buenas elecciones para combatir contra varios. O incluso Perro viejo y pegar con dos armas

Movimientos peligrosos. Esta sí que podría ser, cambiando el nombre a Precisión Letal (por simplicidad y evitar acumular demasiados bonos). Eso sí, ojo con los combos con el Estilo con hachas, el Estilo sin armas o Frenesí


- Defensa

Rompeolas, uff... sumar +1R es delicado, muy delicado. En cuanto tengas algún tipo que haya conseguido R alta, pueden salir gente que se entoche demasiado. Para algo similar ya tienes Curtido

Protector Fiel, si la combinas con reglas o habilidades especificas y/o con armas con intercepción, salen distancias un tanto surrealistas (cualquier enano con lanza y esta habilidad son 6 UM de interceptar p.e). Y si no se puede combinar con ello, pues se perjudica a las bandas que en teoria son mejores en ello XD


-Disparo

Posición privilegiada. Creo que es bastante fácil que se vaya de las manos. Por ejemplo, el -1 a ser impactado se va a combar con una TSE por cobertura en el 90% de los casos (desde abajo es casi seguro que la propia diferencia altura causará que se oculten los "pies" de la miniatura. De forma ofensiva creo que sucede lo mismo con +1 impactar y escoger a quien quieras. Pienso que puede ser bastante desequilibrante si hay bandas de disparo vs cac (recordad que en las segundas hemos metido muchas veces cosas para compensar los tiradores en lo alto)

Aguantar y disparar. Solo diré "Trabucos" XD
Me parece interesante, pero tal vez la incluiría más en condiciones controladas en vez de para todos. Las armas comunes de alcance reducido tienen disparar en combate

Disparo de anclaje. Tienes cosas similares por ahí en los elfos (silvanos?) ya y habia hechizos que hacían algo bastante similar. Para el caso general tienes las flechas/saetas de punta ancha o a corta distancia las redes...

Cazador sí que puede ser interesante, pero ojo al combo con flechas/saetas serradas o la pólvora, que tienen alta probabilidad de generar críticos a confirmar

Una habilidad que emplee las municiones creo que es obligado en la lista, y honestamente, era la única que teníamos.

- Ferocidad

Revancha: Mola bastante, pero creo que no renta demasiado en una campaña a poco que haya suficiente gente, y además tienes que estar llevando toda la cuenta...

Furia de batalla. Hay demasiadas de +1A en esta lista... La mecánica es bastante similar a Frenesí, por otro lado

Caer sobre el enemigo. Se me hace un poco raro el efecto para aquí. En otras listas tienes habilidades para potenciar esas acciones (Acróbata p.e.)

La última palabra. Contracarga o último aliento pueden hacer la misma función mejor


- Fuerza

Piernas fuerte. Ahora se llama Robusto. Había una regla con ese nombre (Robusto) que hacía prácticamente lo mismo y era muy confuso...

Incansable. Ver Estilo con armas de cadena

¡A fregar! Ya hay dos habilidades dopando despeje (Mole de acero y Carga Salvaje), 3 no empiezan a ser muchas? Es algo bastante puntual las maniobras generalmente...


- Logistica

Regateo. Está es la que está más clara XD Pero ojo con lo de comprar al 50% si se combina con otras reglas como la versión nueva de contactos, u otras reglas que permitan vender y que no sea al 50%...

Planificador de emboscadas. Había demasiadas redundantes de "estrategia", y táctico me pareció la más útil en ese sentido.  Flanquear puede cualquiera que se infiltre, pero dependes de que te lleguen a tiempo y vas a tardar en tenerlos en juego.
Por otro lado, las bandas expertas en emboscadas suelen tener infiltración. Esas bandas no se verían beneficiadas de tener gente con "Planificador de emboscadas"

 - Sigilo

Golpe de gracia. Esta me dolio quitarla sí...

La senda de la sombra. Ya tienes Echarse a un lado, p.e.

Traicionero. La metería para los goblins. Básicamente el efecto es el mismo que cuando cargas Moviendote entre las sombras (MeS). MeS es obligado en esa misma lista...

Buscador de tesoros está aquí ya que es la típica de los exploradores, cuya lista es esta básicamente

- Velocidad (Ejem... ^^)

Destrabarse. Ver la nueva Escapista

Veloz. Ver Carrera y Pies Ligeros

Ataque Rápido. Ver Reflejos felinos


Las auras ya son cosa de la página de la facción de no muertos
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 15:13:34 pm »
- Fallo mío, pensaba que ya tenían aunque sea el primario, me ha liado la Marca de Tzeentch, que te hace aprendiz y te da el fuego Rojo. Yo digo lo de limitarles sólo a Básica porque ya los Fuegos de U'zhul en avanzada empiezan a hacer pupa, pero bueno, tampoco hay problema. Yo diría que los que tengan la marca sí que podrían coger estas mutaciones directamente, creo que ahí radica mucha de su gracia.

- Me gusta más lo del Mordisco con Sangrado, la verdad, ya está por ahí Musculatura Exagerada que si bien no es lo mismo es similar. La otra no suena mal pero suena un poco a control mental y no me termina de cuajar con Khorne, no sé, para la mutación identificativa veo mejor algo sencillo y de pegar como el mordisco.

- Por eso he dicho de cambiar los Nurgletes por gusanos (gusanos mutantes sí, pero no necesariamente de Nurgle al 100%) sí no se les  llama gusanos se les llama entrañas poseídas, pero en esencia es mucho menos descarado que los demonios y diría que cuela, vamos el caso de Tzeentch de dar magia y cabeza de pájaro es más descarado en ése sentido.

- Yo entendería que sí, quizás todo enemigo que esté a distancia de detección se lleva un -1 para chequeos de uno de esos atributos y los que estén trabados -1 a todos ellos.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 14:57:21 pm »
Voy por partes:

- Yo listas de Montar y de Alquimia la verdad es que no pondría o si se ponen como mucho 5 habilidades creo que son más que suficientes.

- De Arcanas las dos que me faltan para la de 8 son Supresión Mágica y Ladrón de Hechizos (incluso no vería mal Armadura Mágica para cambiar una de esas dos).

- Divinas: Azote de los Sobrenatural y Seguir Caminos Inescrutables.

- Combate: Desenvainado Rápido, Calma de Batalla, Movimientos Peligrosos (a elegir 2 entre esas)

- Defensa: Rompeolas, Protector Fiel.

- Disparo: Posición privilegiada, Aguantar y Disparar, Disparo de Anclaje, Cazador (la verdad es que pondría varias de estas antes que Munición Artesanal o Puntería Excepcional).

- Ferocidad: Revancha, Furia de Batalla, Caer sobre el enemigo, La última palabra (sobre todo las dos primeras)

- Fuerza: Piernas Fuertes (ésta sí que sí), Incansable, ¡A fregar! (yo plantearía quitar la de heroico que me suena más a defensa)

- Logística: Regateo (of course) y Planificador de Emboscadas

- Sigilo: Golpe de Gracia (es muy clave ésta habilidad), La Senda de la Sombra (también de mis favoritas), Traicionero (importante también y sale en casi todas las bandas de goblins, yo la cambiaría por la de Buscador de Tesoros que tiene más que ver con Logística que Sigilo)

- Velocidad: Destrabarse (ésta también es de las más importantes), Veloz o Ataque Rápido.

Por cierto, metería un repaso a los funcionamientos de las Auras Mórbidas, que son telita con la Hueste Nigromántica, especialemente si se stackean.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 14:29:28 pm »
Pues mira, solo de Arcanas me parecen must:

-Conjuros Penetrantes

-Secretos de Destrucción

-Magia Concentrada

-Aptitud Mágica

Y más, xD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 11, 2018, 13:05:05 pm »
Bueno, hay que meterle marcha a este tema...

Lista de Montar y Alquimia vamos a meter o no?? En caso afirmativo, de cuantas habilidades?

Por cierto, Regateo es claro que hay que meter y posiblemente alguna otra más entre bien en Logística, ya que es algo muy amplio. Pero en el resto de listas realmente hace falta añadir extras? Cuales echais en falta de la versión de 12 que no esté en la de 8? Hay que tener en cuenta que luego además tendrán las habilidades propias de facción y banda

Tampoco es que hubiera problema en que Logistica tuviese diferente número, al final, realmente Combate son 21 habilidades y disparo son 13, y es una lista un tanto especial
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 11, 2018, 10:31:17 am »
- Ya, pero un aprendiz no tiene el hechizo identificativo, sino que lo obtiene cuando pilla la magia menor (lo indica la regla Aprendíz...). No creo que sea un problema lo de que se vuelva un hechicero decente, ya que necesariamente sería héroe y tendría que invertir habilidades en esto en vez de en el resto (son muchas habilidades subir de niveles)
En teoría estas mutaciones no se podrían escoger directamente

- Con Kh me choca lo de un único ataque chetado, pues generalmente es como más indiscriminado... Por otro lado, he estado mirando a ver y de lo poco común entre los seguidores de Kh (a parte de estar pinzados) es ir bien de esteroides. Diria entonces como alternativa un +1F que no cuenta para el racial y poder repetir chequeos de F (y maniobras?)

Otra que podría ser graciosa es una que cause que todas miniaturas cercanas se vean forzadas a cargar si tienen algún enemigo. En plan causar caos indiscriminado. Esto puede ser bastante util para los seguidores de Kh evitantdo que corran los enemigos, pero cualquier banda le puede sacar buena ventaja táctica

- Trataría de hacerlo menos obvio que sea de Ng. Entiendo que estas mutaciones no es tanto como que eres un guerrero del caos, sino que simplemente de alguna forma ese dios le está tentando con poder pero sin revelar su autentica naturaleza. Esto sería lo contrario a lo que son los regalos del caos

- Suena bien lo de Sl, sería todos chequeos menos resistencia?
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2018, 23:50:52 pm »
- El plan era un poco ése, realmente incluso sólo el tener el hechizo primario (y el bono del saber) no está tan mal especialmente para el típico secuaz sin acceso a disparo. Otra opción si lo veis muy limitado sería poner que te da Magia Menor Básica pero que no puedes pasar a Avanzada, así al menos te limita a un máximo de tres hechizos contando con el primario y no se va tanto de manos, creo.

- Khorne quedamos en que un ataque extra con +1F y Sangrado, pues?

- Con Nurgle hay otras opciones, porque la verdad es que el concepto de que el mutante saque bichillos asquerosos mola y si no son Nurgletes podrían ser algo parecido, existe una mutación que es Huésped de Gusanos. En esencia podría ser el mismo concepto que con los Nurgletes inventándonos un perfil sencillo o simplemente dando 1D3 ataques adicionales con poca fuerza y alguna regla peculiar. Si hacemos lo de los gusanos pondría algo así (en vez de enjambre se podría poner un gusano grande que al recibir heridas fuese dividiéndose en plan Horrores rosas):

M3 HA2 HP2 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Pequeños, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Cruzar (todos los terrenos), Algún Escupitajo o algo para incordiar.

- Podría combinar con lo de joder las maniobras, chequeos de F, I y L debería poder putearlos, no de R por ser algo pasivo.
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Skavens / Re:Skavens del clan Skryre [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2018, 23:14:31 pm »
Es posible disparar al combate en sí, pero da igual que sea con la ratompson, se seguirá determinando de forma aleatoria a quién da el tiro, como pone en las reglas raciales.
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