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Pielesverdes / Re:Orcos Zalvajes
« Último mensaje por DaniDiablo en Julio 19, 2018, 23:34:14 pm »
Pinturas del sol Rojo
Coste: 25 coronas de oro
El orko se recubre de una capa de pintura roja en honor a el sabido lema; rojo korre maz. El orco suma 1 um a sus movimientos de correr o cargar, que seran 2um si los realiza en linea recta o se declaró waaagh! Este turno.

Pinturas de la luna Amarilla
Coste: 25 coronas de oro
Espirales y lineas amarillas recubren el cuerpo del orco, invocando la suerte de la luna malvada. El orco tiene derecho una repetición por partida de cualquier tirada suya, para impactarle, o herirle. Si no la gasta en la batalla, y sobrevive podra aplicar un +/-1 a su dado de exploración.

Pinturas del cielo
Coste: 25 coronas
El chaman pinta estrellas y lineas azules en la piel del orco, que obtiene proteccion divina. El orco gana resistencia magica (5+)

Pinturas de Vivora
Coste: 25 coronas
El portador se vuelve inmune a venenos
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 22:04:03 pm »
Muy provisional, básicamente está por lo dicho de Exploración, ya iré comentando alguna cosa más que faltan los Halflings también.
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Humanos / Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 22:03:05 pm »
Todas las bandas de Humanos tienen las siguientes reglas raciales, aunque sólo los humanos de la facción de Humanos se benefician de ellas:

Cosmopolitas: En mayor o menor medida todos los humanos y Halflings están bastante familiarizados con la estructura de las ciudades humanas, por eso saben mejor que nadie reconocer dónde podía estar cada cosa en Mordheim antes de que estuviera en ruinas, esto hace que sean estupendos saqueadores. Toda banda de humanos que en la tirada de Exploración consiga un resultado en el que ponga Lugar saqueable puede repetir una tirada.

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Tierras Lejanas / Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 21:47:39 pm »
Cosa provisional, hacia el final puede que me haya marcado alguna idea de olla con lo de las artes marciales, pero bueno, lo importante es lo demás. Lo otro está abierto a debate por mucho que esté puesto en el principal, simplemente me ha dado el ataque de inventiva.
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Tierras Lejanas / Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 21:46:07 pm »
Dentro de las bandas de Tierras Lejanas existen tres categorías principales: Lustria, Tribus Salvajes y Lejano Oriente, en base a pertenecer a una categoría u otra las distintas bandas siguen una serie de reglas particulares. En cualquier caso todas las bandas de Tribus Lejas comparten ésta regla:

Problemas lingüísticos: No todos los extranjeros conocen la lengua del Imperio, por ello estas bandas suelen llevar consigo a al menos una persona que sí que la conoce, por ello ésta persona tiene la habilidad Intérprete. Si todas las miniaturas con ésta habilidad han quedado fuera de combate y la banda quiere buscar objetos raros que no sean equipo especial de su banda sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas de buscar objetos raros y deberán pagar 3D6co extra por cada objeto que compren.


Habilidades Especiales de todas las bandas de Tierras Lejanas:


Intérprete

Ver Problemas Lingüísticos. Aparte de eso otorga un +1 para buscar objetos raros al poseedor de la habilidad.


LUSTRIA

Todas las bandas de Lustria tienen las siguientes reglas de facción:

Sacrificios a los Dioses: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Nativos de la Jungla: Todos los miembros de la banda (Espadas de Alquiler no) tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Hombres Lagarto

Todos los Hombres Lagarto tienen las siguientes reglas raciales:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentía inesperada.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

- Los Eslizones tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (6+) y Cruzar (terreno acuático). No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

- Los Saurios tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (5+), y Depredador.


TRIBUS SALVAJES

Todas las bandas de Tribus Salvajes tienen las siguientes reglas:

Contacto con el Imperio: Las bandas de las Tribus Salvajes no se ven afectadas por la regla Problemas Lingüísticos.


Ogros

Todos los Ogros tienen las siguientes reglas:

- Grande

- Lerdo

- Miedo

- Malos Clientes: los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.

- Glotones: debido a su voraz apetito, los Ogros siempre cuentan como dos miembros de la banda a la hora de ver el dinero ganado al vender piedra bruja después de una batalla. Si se hacen prisioneros, los Ogros pueden decidir comérselos. En este caso, por cada prisionero devorado, un ogro no contará como miembro de la banda y será ignorado a la hora de contabilizar el número de miembros en la tabla de exploración, ¡Tiene comida de sobra! Ésta regla no se aplica si el Ogro es algún Espada de Alquiler, puesto que ya tiene su coste de mantenimiento, pero sí aun así tienes prisioneros sí que puedes sacrificarlos para reducir a la mitad el coste de mantenimiento del ogro espada de alquiler durante esa ronda de campaña.

- No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.


LEJANO ORIENTE

Todas las bandas del Lejano Oriente tienen las siguientes reglas:

Misteriosos Rumores: Cuando a un viejomundano le preguntas por los orientales siempre suele haber dos respuestas posibles: o bien te dirá que sabe muy poco de ellos o te contará todo tipo de aventuras fantásticas y leyendas. En cualquier momento el jugador puede considerar que su Valor de Banda es de +20 o de -20 (aunque ésto no se tendrá en cuenta a la hora de ganar puntos de experiencia por combates entre bandas con valores de banda muy diferenciados).

Artista Marcial: Toda miniatura con ésta regla podrá no gastar un ataque la primera vez que realice una maniobra de combate durante la partida. Además todo héroe con acceso a habilidades de Combate puede gastar una Nueva Habilidad para ganar ésta regla.

HABILIDADES DE LEJANO ORIENTE


Maestro de Artes Marciales

Para escoger ésta habilidad el héroe deberá poseer la regla Artista Marcial y las habilidades de Combate Estilo con Espadas, Arma a dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas. Siempre que esté equipado y esté usando el arma o armas (o la ausencia de las mismas) que correspondan con su habilidad Estilo con... podrá beneficiarse de una de las siguientes ventajas (a escoger al ganar la habilidad):

- Intocable
- Golpe Atroz*
- Sangrado
- Sigiloso
- Sentidos Agudizados
- Salto
- Carga Devastadora*
- Abrir Hueco
- Precisión Letal*
- Carga Atronadora*
- Difícil de Matar*
- Trepador


Ésta habilidad puede escogerse hasta 3 veces, aunque las veces posteriores de la primera sólo sirven para escoger una nueva ventaja cada vez. Las ventajas marcadas con un asterisco no se pueden combinar.
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Pielesverdes / Re:Orcos Zalvajes
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 20:21:26 pm »
Desde luego, se podrían poner más pinturas, simplemente es que en su día no pensé más que en esas 4, la de odio diría que no porque es meterse en el territorio de los Kazakabezaz y hasta de las Pinturas Primigenias, pero las otras las veo muy bien. Si se te ocurre alguna cosa más adelante.

Sobre lo del jefe, no te olvides de que tienen Zanguinario, eso hace que sea muy fácil que pillen Furia Asesina y supondría tener a un tipo con 4A de buenas a primeras.
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Horrores de Mordheim / Re:Licántropos
« Último mensaje por SrFu en Julio 19, 2018, 16:02:37 pm »
El depredador solitario puede usar las armas de proyectiles de la hoja de banda???
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Pielesverdes / Re:Orcos Zalvajes
« Último mensaje por DaniDiablo en Julio 19, 2018, 15:25:41 pm »
Estaba mirando bandas de pieles verdes, en busca de alguna que jugar en el futuro (no ON, que ya los lleva un colega) y me he encontrado con esta banda, que parece estar bastante bien, sin embargo...

Las pinturas tribales: solo 4?, se que son como un equipo adicional y demás, pero un numero tan escaso se queda corto al compararlo con otras opciones del juego, no seria mejor que hubiesen 6 u 8, para darles algo más de diversidad?
Alguna podria dar resistencia mágica, un bono de +/-1 a la exploración, quiza alguna que de odio contra una raza a elegir, o quiza incluso una que les mejorase el movimiento...

La segunda cosa que se me hace rarísima, es que el lider de banda, un Jefe orco salvaje, tenga tan solo un ataque, no seria mejor que llevase 2, aunque fuese a costa de un aumento de coste?
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Caos / Re:Reglas de Facción del Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 13:21:05 pm »
Versión temporal para ir aclarando lo de exploración, se irá mejorando.
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Caos / Reglas de Facción del Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 19, 2018, 13:19:31 pm »
Reglas Raciales

Son muchos y muy diversos los individuos que sirven a los dioses del Caos, por ello hay distintas razas entre sus filas. Salvo que se especifique lo contrario toda miniatura seguirá usando sus reglas raciales originales.

Reglas Especiales

Sacrificios: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Tema de Marcas del Caos, regalos y mutaciones. Continuará.
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