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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 18:38:43 pm »
Sentir la piedra la deje porque creo que tiene bastante sentido que los hechiceros puedan ser capaces de detectar donde hay piedra mágica. Si hay mejores, pues la quitamos, pero creo que es dificil encontrar otra que te de algo que no te esté dando otra similar

Normal no enterarse XD Habría que empezar a editar la buena lista XD

Aprovecho a copiar la lista de 8 :

Spoiler
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Contesto solo a cosas puntuales:

Arcanas

- Realmente solo los hechiceros tienen acceso a esta lista. Aunque en muchas bandas los hay

- Tendría que echar cuentas, pero el tirar un dado extra y que cuente los 1s creo que es similar a que los dobles causen disfunción. Sin embargo, no sé si no haría un poco inutil la habilidad. La limitación de que el primer hechizo debe ser exitoso creo que limita bastante los lanzamientos

- Todos los que tengan alquimia son magos? No lo sé, la verdad

- Pues me parece bastante interesante lo de ignorar disfunción mágica. Con el juego de disfunción/FI igual se podía sacar algo


Divinas

- Seguir caminos inescrutables y Fe inquebrantable entonces? Quizás el efecto de la primera pudiera estar condicionado a sacar X plegarias en vez de a no quedar KO


Combate

- Desenvainado rápido entonces a candidatas. Parece interesante lo del cambio. Un complemento podría ser permitir más armas encima!

- Precisión Letal la otra candidata?


Defensa

- Bichos tipo zombi no pueden hacer maniobras porque son Sin cerebro, no pueden huir porque son IaP y lo normal sería que cargues tu contra ellos si vas a ser inmortal XD Tampoco se le podrá disparar si está trabado, y si lo haces suficientemente bien, tampoco te podrán atacar los que te podrían hacer algo porque estarían en medio el resto XD Riete de las TSE!

- Entiendo lo de una habilidad especial para bloquear cargas, pero básicamente todas de la lista lo son no? Contra guerreros que se dopan a la carga parece interesante para equilibrar, pero contra los que no lo hacen, pues los dejas ahí, pegando con una F2 XD Por ejemplo, Defensa sólida puede cumplir bastante bien ese papel ahora que se puede hacer siempre maniobras

- Algo así. Y frente a disparos? Contarían las repeticiones? Se puede utilizar la habilidad?

Disparo

- Pero sería directamente dar Disparar al combate? El inconveniente que le veo es que armas tipo lanzallamas o trabuco (ideales para frenar cargas) son las que no dejas usar

- Pero es que no lo ralentizas, lo dejas clavado

- No sé, no me convencen demasiado las habilidades... La de municiones también está pendiente comprarlas claro...


Ferocidad

- Bien visto lo de la FA, pero en este caso es una regla que no es genérica sino circunstancial. FA te sirve en cualquier caso. En este caso es una habilidad cuyo efecto dependerá mucho de cómo sea la campaña. No es lo mismo que te llegue un efecto así de casualidad que el que lo puedas escoger. Odio puede ser muy útil si lo pillas con el jefe (+1L)

- Te has dejado las comas! Refraseando: cuando no está trabado y es cargado, o cuando intercepta (que necesariamente no está trabado), se considera que también ha cargado ese turno. Compacté todas las descripciones porque la versión anterior era horrible (peor que este mismo mensaje de leer entera XD XD)

- Entiendo que cancelas el KO. Si no has quedado derribado, aturdido, etc por otros resultados, entiendo que puedes actuar normalmente aunque con penalizadores

- Carga devastadora es +1A al cargar simplemente

- Va, último aliento dentro por mi


Fuerza

- Es posible meter impactos de más F de la que tengas XD A parte que 6 UM es muchisima distancia... Se puede mirar de una mejora, pero algo más controlado (quizás 2D3 escogiendo +1)

- Habría que mirar el resto de maniobras como les afectan las habilidades ^^

- Se puede meter en algún lado la Carga atronadora, pero casi pega más en ferocidad no? (mejor que carga devastadora me parece claro)

- No me parece mala opción (+1 al sin tonterias)


Logistica

- Falta ver que efecto exactamente, o redactarlo más bien XD
(buena elección del italiano para esa habilidad XD)

- Flaquear ya no existe, pero en Reservas tienes este texto:

Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar
la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva
por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener
un 1 o 2, entrarán normalmente.

A esto es a lo que me referia con infiltración. De hecho, táctico te permitiría "flanquear" si pudieses seleccionar gente que estuviera en reserva... Que podría ser otro arreglo y poner una regla que de +1/-1 a la tirada de reservas


Sigilo

- Candidatas: Golpe de gracia y Acribillar?

- Traicionero habrá que ponerla a los goblins

- Trampero y Desactivar trampas deberían ir también juntas como reglas no? No tiene mucho sentido que esten separadas (como reglas digo eh? como habilidad las veo bastante claras juntas por lo que dices)

Velocidad

- Sería cambiar Carrera por Veloz no?

- Pinta bien la de maestro del engaño...

- Ves alguna otra de la lista que no tenga equivalente en la de 8?
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 12, 2018, 16:51:23 pm »
Sentir la Piedra Bruja se me queda fuera si solo son listas de 10, me dedicaría a habilidades puramente como tal. Con listas de 20 si daba pie a flexibilidad, con 10, no.

Con tanto troncho no me entero de lo que estáis diciendo, la verdad,
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2018, 16:30:58 pm »
Arcanas

- Bueeeeno, creo que tampoco sería para tanto que tuvieran acceso a alguna cosilla similar en ésta lista que la van a tener todos mientras que otras listas las van a tener muy limitadas pero bueno.

- Eso es cierto.

- Yo diría que con tirar un dado extra en el lanzamiento que no cuenta para sumar a la tirada de dificultad pero los 1s sí para las disfunciones es suficiente. En el caso de elegir dispersar podría ser interesante que sí que pudiera generar disfunciones al intentarlo.

- Por lo que comentas luego de que Sentir la Piedra Bruja es peor que Seguir Caminos Inescrutables mejoraría ligeramente Sentir la Piedra haciendo que el hechicero tirara dos dados y escogiera uno de ellos en exploración. Es prácticamente lo mismo pero algo mejor, sobre todo de car a resultados dobles y demás.

- Quizás no estuviera mal poner aquí una habilidad que te mejorase la habilidad con Alquimia (yo digo de no poner habilidades de Alquimia para no sacar otra lista, por eso lo pondría aquí) ya que suele estar bastante ligada a magos al menos en Warhammer.

- Otra cosa que podríamos poner sería una Visión Bruja Mejorada, que daría Sentidos Agudizados y una vez por partida ignorar un resultado de disfunción mágica, por ejemplo.


Divinas

- Seh

- Lo he mencionado un poco antes, mayormente sí, aunque con la mejora que propongo para Sentir la Piedra Bruja se equiparan un poco las cosas. De todas formas diría que no es malo que sea ligeramente mejor, al fin y al cabo representa "milagros" que hace el sacerdote, más o menos. Y al tener que repetir el segundo resultado en vez de poder elegir uno de los dos en exploración se compensa un poco.

- Exactamente, distintas fuentes pero prácticamente el mismo resultado para que estén un poco más a la par.


Combate

- Siempre hay cosas con I más baja como trolls o zombis a que no quieres que te den el primer golpe. En el caso de las armas con cadena sí es mejor, pero al final lo que tienes es un turno extra, que muchas veces supone la diferencia entre la vida y la muerte, pero no dejas de llegar al mismo resultado una ronda de combate después, además si puedes tener las dos cosas mejor todavía. Yo entiendo que la habilidad pueda parecer flojilla y seguramente le falta un pequeño añadido, como que la ronda en que cambia de armas gana +1HA y/o I, pero sí que hay situaciones en las que es útil. Desde luego es una habilidad que no hace ningún daño que esté.

- Ok.

- Bien, siempre se puede limitar a el turno que carga o algo así.


Defensa

- No me dan ninguna pena esos zombis xD Si la habilidad precisamente lo que hace es disuadir al linchador de lincharte y si lo hace como mínimo te mantendrá ocupado que generalmente es su objetivo para empezar. No sé, siendo una habilidad que sólo funciona con una condición que es fácil de evitar (vamos que salvo que cargues a dos a la vez o algo así siempre va a depender del otro que se active) no me parece para tanto, hay mil cosas que le puedes hacer al héroe con ésa habilidad para que no te de problemas: masacrarlo a tiros (incluso si tiene R alta de base la pólvora funciona), usar hechizos tipo Condenación, Fuego, Veneno, arrearle con una buena arma a dos manos y dejarse de tonterías e incluso si ya está trabado con dos no es el fin del mundo, le haces un despeje y tan contentos. Sacar una parada extra no creo que termine de solucionar el problema, si tampoco hay tanta gente con habilidades de Defensa de todas formas.

- Es sólo la primera ronda de combate, es eliminar la ventaja de las rebanadoras, básicamente. Si un tipo con habilidades de defensa no puede tener algo para aguantar mejor cuando le carguen mal papel va a hacer. No deja de haber bichos con F muy elevada a los que les va a dar mayormente igual un -1 F la primera ronda de combate. Me parece una habilidad bastante necesaria para tipos lentos como enanos que prácticamente nunca cargan si no hay alguien ya trabado.

- Bien, repetir la primera TSA de cada ronda de combate, no?


Disparo

- Me parece perfectamente razonable limitar a ciertas armas para esto. De armas que no tengan ya Disparar al Combate incluiría como mucho Arcos, Hondas, Jabalinas y ya está.

- Bueno, también es verdad que si tienes la regla Inmóvil no te pueden ni derribar ni aturdir así que es difícil que te rematen. Realmente yo lo veo más como una habilidad para ralentizar que para masacrar a un enemigo.

- Lo de combinar municiones es tochísimo. Por mí no pondría nada relacionado con ellas, pero como mucho se podría plantear alguna ventaja temporal al cambiar de municiones, quizás dar Precisión y ganar +1 HP. Algo en plan pillar por sorpresa con tu as en la manga al enemigo. Pero como digo, no me convence mucho lo de las municiones.

- Disparo de Apoyo no estaría mal, en plan Fuego de Contención (a lo XCOM), una serie de disparos que no van a acertar pero van a mantener a raya a la gente tras cobertura.


Ferocidad

- Ya bueno (aunque peor mayormente), pero también está Furia Asesina allí y también está en habilidades, la cosa con las Heridas Graves es que no son algo que puedas elegir sino que te toca.

- Mmmm no, Contracarga te da Ataca Primero pero no se lo quita al otro así que vais por orden de iniciativa. O al menos eso era antes, ahora que lo veo, ¿Cómo que se considera que carga al ser cargado pero sin estar trabado ni interceptar? Me parece extrañísimo y nada lógico, creo que estaba perfectamente antes, además no es exactamente lo mismo que Reflejos Felinos así porque con Contracarga sí que se considera que estás cargando, mientras que con Reflejos Felinos no, de modo que sí que te podrías llevar las ventajas que tuvieras al cargar, lo cual es una diferencia bastante importante.

Realmente con Último Aliento no te dice ni que puedas pegarle después de que te dejen KO, ni que no (con ésto me refiero a si el oponente a actuado antes que tú), sólo que cancelas el resultado de fuera de combate, que por sí sólo ya es bastante bueno. A la ronda siguiente evidentemente sí, podrás seguir pegándote. Solaparse lo que se dice solaparse tampoco se solapa mucho, bueno según lo que se entienda por ello, si se cancela el resultado de fuera de combate entiendo que Última Palabra no se activa y ya está y si se quita lo de que funcione cuando estás derribado o aturdido o se baje su efectividad tampoco es para tanto.

- Otra habilidad que no hemos tenido muy en cuenta es una que simplemente te de Carga Devastadora.


Fuerza

- Lo cual es glorioso. Tampoco digo de dejar abandonadas a las otras maniobras, pero tampoco es malo darle amor a esa.

- Puede ser.

- Lo único que he encontrado parecido a Carga Atronadora es Estilo con lanzas...

- Tampoco sería terrible (aunque personalmente no me parece una gran habilidad) dejar temible, aunque sin tonterías y que simplemente diera Miedo.


Logística

- Tutti contenti.

- No dejas de estar limitado a que tengan la regla Infiltración y además si puedes combinar ambas cosas mejor, no? También hay que tener en cuenta (que esto no lo sé, seguro pero bueno), que si una miniatura tiene Infiltración su montura no tiene por qué tenerla, entiendo que se puede considerar parte del equipo, pero es una zona algo gris.


Sigilo

- Excelente.

- Estoy de acuerdo, lo recuerdo con cariño xD

- Bueno.

- Meh, no me convence mucho pero al menos le da variedad a la lista.

- Sí.

- Imagino que lo más lógico sería que los Tramperos la tuvieran también, si sabes de trampas lo normal es que sepas desactivarlas, aunque también podría relacionarse con gente con habilidad para abrir cerraduras, quizás por el mero hecho de participar en una batalla y explorar sacan 1D3 co extra o a la hora de tirar en una tabla de tesoros puedan dar X repeticiones de dado o dar +1s repartidos para diferentes tiradas en función de su valor de I.


Velocidad

- Yo lo pondría sin el -1 a impactarle y Veloz con lo de poder correr a 8 UM o menos de un enemigo y el -1 a que le impacten con disparos.

- Sí, si me parece bien, yo lo que decía es que Veloz tiene ventajas majas que Pies Ligeros no. Pies Ligeros me parece perfecto como está.

- De contracarga ya he hablado antes así que no hay problema.

- Otra que se podría poner sería Maestro del Engaño pero cambiada, quizás que una vez por combate puedas usar una finta gratis y tener un bono para usar Contrarrestar contra Fintas del enemigo.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 14:08:41 pm »
Arcanas

- La idea es que Arcanas sea para mejorar a los hechiceros, que si necesitan mejorar en otros aspectos ya tendrán acceso a otras listas. Ahora mismo, realmente sería útil para un héroe tipo vampiro Von Carstein, pero no potenciarlo en el uso de la magia, sino por las otras facetas. En el caso que mencionas, es fácil cambiar eso en el escenario por otra recompensa

- Alcance Prodigioso. Podría ser, pero en este caso muchos hechizos tienen restringido el alcance de forma más o menos premeditada. Aumentar un 50% puede ser bastante notable...

- Bueno, en Talento Natural tienes que 1) haber logrado lanzar con éxito un hechizo, 2) no estar trabado y 3) superar chequeo de L. Está más limitado de lo que parece creo, pero sí, es un efecto potente. El riesgo de disfunción lo tienes ya en los lanzamientos. Se podría aumentar, pero tampoco lo forzaría demasiado


Divinas

- Bueno, no tienen bonos para herir a hechiceros, pero pueden sacar ventaja contra ellos con Disipar lo Arcano por ejemplo

- Entonces Seguir caminos inexcrutables es bastante bestia en comparación con Sentir la Piedra no?

- Fé inquebrantable podría ser una opción. Curiosamente sería semejante a la marca del caos absoluto no?


Combate

- Si llevas cosas de cadena, pillate la habilidad de Estilo con armas con cadena, y es mejor que cambiar de armas. También en el caso de ON o bandas que tengan baja I, si vas último, pues te da lo mismo tener pegar último o no. Por otro lado, cuando tienes alta I, generalmente quieres acabar el combate rápido XD

- Valentía imponente no la veo. Son risas con bichos de L9 o L10, que generalmente no van mal de atributos o reglas

- Precisión Letal la veo con riesgo pero más viable. Habrá que vigilarla de todos modos



Defensa

- Un bicho que empiece con R4 (los hay en abundancia), que suba +1R (tipicamente su atributo máximo será R5) y se pille esta habilidad, mientras se esté pegando con 2+ zombis, los zombis no pueden herirle ni a 6+ XD Se puede mirar otra que haga las veces de resistir linchamientos, aunque Defensa sólida podría influir en ello (bono a la maniobra de sacar paradas extra)

- Se puede hacer bastante dura por lo mencionado en el punto anterior... Es muy delicado tocar F y R IMHO

- Defensa Férrea. En Defensa sólida tienes algo de repetir en combate. Podría ser una opción, aunque la limitaría de alguna forma para que no sean risas con la gente de 2+ (sobretodo combinando con Guardian...). Probablemente que permita repetir solo la primera o algo así


Disparo

- Básicamente se lia mucho con las armas que sean de área... Por otro lado, esas suelen ser las típicas armas que te gustaría dispararle a alguien en la cara cuando van corriendo hacia ti. Le di muchas vueltas a esta y a la de disparar en turno enemigo

- Imovilizar puede ser bastante op si hay superioridad numerica y el otro tiene menos alcance. Básicamente sería tirar a inmovilizar y una vez inmovilizado acribillar a tiros. Al turno siguiente repetir

- Punta ancha + bodkins es verdadera ingeniería XD Que propondrías para una habilidad con municiones?


Ferocidad

- Revancha. Para eso ya tienes el resultado de heridas graves no?

- Lo que te permite Última palabra es pegar aunque te dejen KO, las otras te permite pegar antes de que te dejen o aguantar el KO para pegar. Contracarga te cambia el turno de iniciativa para pegar antes al ser cargado, de modo que lo puedas hacer antes. Con Último aliento te lo juegas a un chequeo, pero si lo sacas sobrevives y puedes pegarle después (y además sigues). Morir tocando las pelotas me parece algo muy correcto, pero habría que retocar para que no se solape con estas




Fuerza

- El Despeje mola, pero tienes otras 4 maniobras también. Tampoco es dopar mucho unas y olvidar las otras. Con 2D3, llegas a impactos de F6

- Cortarrollos no me pega nada aquí, pero luego combinandola con cualquier bono son bastante risas

- No hay algo parecido a Carga Atronadora en algún lado? Golpe Atroz me pega mucho más en Sigilo


Logística

- La mayor pega que le veo al 25% es que puede ser un poco coñazo ir calculandolo :( Pero Regateo es obligada si

- A lo que me refería con Infiltración es que un tio con Infiltración que se quede en reserva, lo puedes mandar Flanqueando


Sigilo

- Golpe de Gracia se mete por algún lado pues

- Eso era un tanto op ^^

- Estas representando lo mismo de atacar desde una posición oculta en la misma lista. Para los goblins es cierto que les pega mucho más lo de traicioneros, pero se lo pondría como cosa especial

- +1/-1 te sirve básicamente para encontrar lugares en exploración. Eso es más de alguien que explora que de alguien que organiza. En una ciudad como mordheim el sigilo es importante si quieres volver a contar lo que has visto XD Básicamente esa habilidad es la que tiene el explorador elfo en EA

- Acribillar puede ser una opción interesante

- Cierto lo de Desactivar Trampas, aunque suelta se queda un poco floja no?


Velocidad

- Carrera lo dejarías solo con el -1 o con el movimiento extra?

- Pies ligeros te permite moverte a la velocidad de correr pero sin contar como correr. Por lo que el chequeo no es necesario

- La parte maja de contracarga es que cuando eres cargado cuenta como que tu has cargado, por lo que aplicas todos bonos que tengas a la carga. A la hora de interceptar tampoco se aplicaría esta. La combinación de ambas es bastante hermosa, pero no creo que haya muchos que utilicen ambas listas
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Miniaturas / Re:Miniaturas, El Canto de las Espadas.
« Último mensaje por Comi en Septiembre 12, 2018, 13:04:00 pm »

 Este fin de semana se celebra las Freak Wars. Estaremos allí, asi que pasaros y podréis ver todas nuestras miniaturas.

https://freakwarsmadrid.com/
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 12:07:16 pm »
En el mensaje 476 está la propuesta que hice con 8

Shanda, te comento sobre la cita

De arcanas las 4 que he puesto me parecen 100% fundamentales, xD

-Una para combatir el stackeo de RM
Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

-Otra para combatir el de TSA
La TSA no la veo tan crítica, ya que en prácticamente todas magias tienes formas de saltartela

-Otra para combatir el incremento de R
Pasa lo mismo que con la TSA. También tienen por otro lado que conforme subes de nivel, los hechizos que son misiles de meter "disparos" ganan F y P

-Otra para poder lanzar más de un hechizo por turno sin tener que llegar a Maestro
Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Luego sigo contestando a Anselmo, que eso me va a llevar buen rato XD
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 12, 2018, 11:58:28 am »
Tz: Magia menor básica entonces no? Si ya la tuviera, que funcione como un tomo de magia que haya que gastar en el momento?

Kh: Va, pues el mordisco. Lo del "control mental" es algo muy característico de un personaje de Khorne: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Skarbrand_el_Exiliado

Ng: Personalmente me gusta más lo de Contagio por simplicidad y risas (los perfiles los tienes ya en el bestiario y los que van saliendo tienen contagio... En manos de un bicho tocho la puede liar muchisimo y en uno más flojo, es un riesgo no despreciable para el adversario. Contagio lo pusimos que es cuando causas KO y no cuando hay muertes definitivas. En 40k están muy relacionados con Nurgle y generalmente comandados por el mortal elegido por Nurgle. http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Plaga_Zombie

Pero vamos, sino pues los gusanos

- Igual -1 a todos en distancia de detección o trabados por simplicidad. Si tienen linea de visión algún penalizador o necesita estar cerca para admirar bien? O deben estar en LdV + distancia de detección?
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 20:50:01 pm »
Creo que no toqué lo del coste, lo puse como estaba, así que sí, habrá que engordar lo que cuesta.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2018, 20:48:52 pm »
Arcanas

- Yo diría que Ladrón de Hechizos no es que sea muy complicada pero bueno, siempre se puede reciclar para una banda muy mágica, supongo.

- Tanto esa como Armadura Mágica las incluía porque me vino a la cabeza el escenario de la Biblioteca gracias al cual podías ganar habilidades arcanas y esas dos son de las pocas que alguien sin magia puede sacarle algún partido. Sí, es algo rematadamente concreto pero bueno, Armadura Mágica tampoco va a hacer daño, incluso sí se le da una mejora como que no pueda ser modificable sino por ataques mágicos, no está mal (ojo, que si se combina con otras armaduras no hace inmodificable toda la TSA, sino sólo a 6+, un poco como una Piel Escamosa).

- Alcance Prodigioso también puede ser interesante. De las de chetar hechizos sería de las pocas que pondría por lo que dices.

- Por cierto Talento Natural que es casi como Aptitud Mágica no tiene el detalle de poder provocar la tirada en la tabla de disfunciones, mal me parece, que tirar dos hechizos al turno es potente.


Divinas

- Parece justo lo de Azote de lo Sobrenatural, aunque también te da ventaja contra hechiceros en general.

- Seguir Caminos Inescrutables no es necesariamente peor que la Pata de Conejo, porque ésta última sólo permite repeticiones a su portador, mientras que la habilidad no indica que sea únicamente para él, eso no está nada mal y además si tienes la habilidad y la pata vas servido.

- Fe Inquebrantable tampoco está nada mal por discreta que pueda parecer.


Combate

- Para los Orcos Negros que tienen una habilidad de ir con un porrón de armas está bien, también para gente en general que lleve dos tipos de armas + escudo. Para gente con manguales/flagelos a los que les toca el turno mierder y quieren ponerse defensivos (pasar de mangual y espada a espada y escudo por ejemplo). Quizás no sea la habilidad estrella pero tampoco la veo mal, no sería ninguna prioridad pero si ya vas amontonando armas no está mal.

- La de Precisión Letal es potente si empieza a combinarse pero también estás pagando habilidades. Otra opción maja y con sus limitaciones es la de Valentía Imponente, que frente a bichos gordos que normalmente tengan bajo L es decente.

- Calma de Batalla tienes razón, aunque no todos tienen acceso a ferocidad, pero si se combina puede ser curioso.


Defensa

- Hombre, Rompeolas sólo da ése bono si lucha contra más de un enemigo, que no es mala respuesta a los típicos linchamientos de zombis y goblins. Curtido es sólo una vez por turno, así que a la que te libres de un zarpazo el siguiente te puede entrar (o el siguiente, o el siguiente...).

- Los enanos no pueden llevar lanzas xD. Pero bueno, entiendo lo que dices.

- Pétreo es otra bastante interesante.

- Defensa Férrea también.


Disparo

- Puede ser lo de Posición privilegiada.

- Bueno, limitando a según que armas yo creo que sí que es buena opción. También es algo raro que uses el trabuco cuando te van a cargar, si el que te carga es listo puede hacer un par de giros raros (si las circunstancias lo permiten) para cargarte sin que puedas darle a muchos. También es raro que no hayas disparado el trabuco en tu turno (si podías). Pero al margen de eso, simplemente limitando a algunos tipos de arma apañada la cosa diría yo.

- Inmovilizar directamente puede ser mejor que derribar y si esto lo da una lista de habilidades de disparo es más fácil de conseguir, además también puedes hacerlo con arrojadizas, para las que no hay munición especial y las redes se gastan y por lo general no llegan muy lejos.

- Combinar municiones es bastante potente, yo creo, además en algunos casos directamente es incongruente como flechas de punta ancha pero también bodkins.


Ferocidad

- De Revancha la primera parte de la habilidad (que es la que dejaría) no es nada compleja por mucha gente que haya, apuntas en el papel el nombre de la banda o el jugador que lleva la banda y apañado.

- Furia de batalla y Caer sobre el enemigo lo veo razonable pero no estoy de acuerdo con La Última Palabra. Contracarga no tiene mucho que ver y Último Aliento es la versión defensiva, Última Palabra es todo lo contrario es morir tocando las pelotas algo muy correcto (aunque seguramente se tendría que limitar un poco lo de poder hacer todos los ataques también al ser aturdido o derribado, diría que mejor la mitad redondeando hacia abajo). Venga ya, ésta tiene que estar por cojones.


Fuerza

- Tienes razón, mea culpa.

- Vale, es verdad se ha cambiado, tiene sentido.

- Nunca son suficientes! Ahora en serio, Mole de Acero no cheta el despeje, sólo te permite hacer la maniobra gratis (y eso es bueno) y Carga Salvaje bueno, te da un +1 a impactar, pero la parte realmente interesante del Despeje es eso, desplazar y además con ésa habilidad la hostia puede ser bastante fina.

- También hay otras habilidades majas como Cortarrollos (aunque a lo mejor pega más en defensa).

- Carga Atronadora o Golpe Atroz tampoco están mal.


Logística

- Regateo bien, realmente no sería lo peor del mundo ponerle el nerfeo de quitarle la segunda parte, un 25% de descuento ya es buena mierda, o por lo menos que lo del chequeo de L sea más complicado o que sea un chequeo de L enfrentado (el L del mercader podría determinarse con un 2D6 poniendo un mínimo de 6 y un máximo de 12, caerían unas risas). Incluso que si intentas regatear más y fallas el tipo te manda a cascarla y no te vende el objeto.

- Pues para mí es justo al revés, quizás porque he pensado mucho en una habilidad similar de la banda de goblins, pero un par de tíos subidos en monturas que te vengan de sorpresa por detrás no te hacen mal papel tampoco. Y en escenarios en los que hay que coger objetos y salir del tablero pueden liarla también. A mí me gusta esa habilidad. Infiltración no creo que haga inútil ni mucho menos lo de Reservas, principalmente porque los de Reservas tienen varios turnos de "protección" digamos, mientras que a los infiltrados aunque pueda ser molesto puedes ir a cazarlos.


Sigilo

- No pasa nada, la vuelves a meter y ya está xD

- Tampoco es lo mismo aunque me acabo de fijar en que se nerfeo, que antes también daba -1 a herir.

- Lo que tienen igual es el +1 para impactar, pero por lo demás tampoco sería terrible que estuvieran las dos.

- Esa explicación no justifica mucho que esté Buscador de Tesoros, en todo caso serviría si fuera para robar a alguien, pero para exploración no lo veo mucho.

- Acribillar tampoco era mala habilidad.

- También una habilidad que de Desactivar Trampas parece lo propio.


Velocidad

- Destrabarse Ok

- Ni Pies Ligeros ni Carrera te permite correr si estás a 8 UM o menos de un enemigo, el -1 a impactar vale, pero la verdad es que me parece innecesario en Carrera dándote ya ése movimiento extra.

- Un poco tocho que Reflejos Felinos te de ambas cosas, realmente es como una Contracarga mejor en varios aspectos.

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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Shandalar en Septiembre 11, 2018, 20:47:42 pm »
-La de Tzeentch estoy de acuerdo con Drawer

-Para Khorne veo el mordisco con sangrado

-Para Nurgle, los gusanos me molan

-Para Slaanesh, eso suena bien tambien
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