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No Muertos / Re:Dragones Sangrientos
« Último mensaje por VictionMartell en Febrero 16, 2019, 15:25:32 pm »
Las armas de acero rojo la verdad es que molan mucho, en el resto coincido con Drawer, aún así no se si el coste lo pondría en x2 o en x3
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Drawer en Febrero 14, 2019, 17:32:46 pm »
Está genial la banda, la verdad

Lo único que trataría de simplificar algunas mécanicas (y nunca mejor dicho!). Desde el punto de vista de equipar a la banda, creo que puede ser más interesante las piezas de equipo baratas que las que cuestan cientos de coronas, más aspecto de ser un grupo de enanos con mogollón de cosas extrañas que hacen "tic-tac". Por otro lado, los ingenios grandes hay que tener cuidado que no se conviertan en "cañones/carros" que les tocaría ir al módulo de carros... Sobre estos, se podrían simplificar considerandolos como Monturas (eso te resuelve mucho que explicar)

Por otro lado, creo que llegados a este punto, es necesario establecer que tipo de juego van a usar. Si juegan a tiros o a cac, equilibrado, disparan con alcance o son más de acribillar a corta,... Es importante para poder optimizar en lo suyo sin que se ponga op. Por ejemplo, ese jefe de HP5 con bonos al disparo, no es lo mismo si solo puede llevar pistolas que si puede llevar arcabuces enanos

La armadura a vapor se podría poner con contadores de vapor para toda la partida y que acciones como correr o pillar bonos le consuman esos contadores
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No Muertos / Re:Dragones Sangrientos
« Último mensaje por Drawer en Febrero 14, 2019, 17:03:34 pm »
Costes y formato a parte, me molan las armas de acero rojo mucho, por eso de convertir una regla muy puntual en algo más relevante.

La otra no me va tanto, no por el objeto en sí, sino porque los "objetos únicos" los dejaría solo para la sección de objetos mágicos, y no los haría especificos de bandas concretas. De hecho, la espada la reciclaría para los objetos mágicos "generales", tal vez cambiando la forma a un amuleto o similar.

Sobre el porqué-no de los objetos mágicos de banda, sería lo siguiente:

- Incluso para campaña avanzada, ya hay equipo caro y poderoso a comprar o conseguir para cualquier banda, desde las cosas más caras de las listas de equipo (ojo a las armas de calidad de gromrir o ithilmar, los rifles largos, armaduras buenas u objetos tipo la carroza opulenta!!). También ya existen los objetos mágicos para ocupar cosas únicas

- La gracia de Mordheim es que a los que llevas no son héroes legendarios sino gente más o menos normal (dentro de lo que cabe) que trata de abrirse camino hacia la fama. Haciendo una analogía con WF, los héroes son como el grupo de mando de una unidad, no como un héroe o comandante. Por tanto, encontrandonos a esa escala, se hace algo raro que los patrones les confien objetos únicos y extraordinarios no? (otra cosa es que se los encuentren entre las ruinas...)

- Para que sea justo, todas bandas deberían tener una lista de equipo mágico. Si ya es tedioso para algunas, pues imaginaos el trabajo multiplicado por cada banda... No compensa, en mi opinión

- Por otro lado, creo que añaden una capa de complejidad extra en algo que es dificil de testear (campaña avanzada) y que como decía antes existen otras opciones equivalentes. Aunque parezca mentira que lo diga yo, cuanto más sencillo mejor para jugar
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Febrero 13, 2019, 12:55:49 pm »
Prosigo:

- Añadiría que los Ayudantes Barbilampiños no pueden reparar máquinas si están trabados en CaC o si están aturdidos o derribados.

- Habría que cambiar ligeramente en Capataz del Taller lo de "héroes de nivel 20" por "héroes que tengan al menos 20 puntos de experiencia". Que entenderse se entiende, pero es para mantener la nomenclatura habitual y que no haya confusiones

- En Valvula de Escape concretaría que las máquinas que pueden ignorar problemas son las que maneje el héroe de la habilidad.

- Me gusta la Llave Grande, aunque como comenté en principio me las imaginaba también con una hoja de hacha, propongo que sea una mejora que le puedas poner, por 10co más que ganen Filo Cortante.

- Hay algunos inventos y máquinas que me suenan algo impropios de los enanos, como el Lanzagases y la Venganza de Bugman, es cierto que ésta última viene con historia que puede llegar a justificarla, personalmente no me convence mucho esa idea pero bueno, en cualquier caso yo optaría por como mucho sólo dejar la Venganza de Bugman y no el Lanzagases, ya que es más carismática y está más justificada.

- Tendré que pensar sobre la Armadura de Vapor, lo de que no puedan correr es bastante gordo para los enanos, quizás si tuviese acceso a algunas mejoras concretas (como lo del lanzaganchos) u otras cosas sería mejor, actualmente no sé yo si sale rentable del todo, aunque siempre podrías llevarte al enano acorazado de excursión con el tío del taladro, pero sigue siendo muy chungo lo de tener M3.

He comentado poco sobre lo bueno pero porque me quería centrar en lo que cambiaría, pero es la hostia, que quede claro. Un gran trabajo Petrus! Estña quedando una banda muy chula, la verdad.
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Humanos / Re:Almogávares Estalianos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Febrero 13, 2019, 12:22:27 pm »
Pues parecen opciones bastante buenas, a una mala, la buena masilla siempre puede sacar a la gente de un apuro.
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Relatos y Arte / Re:CAMPAÑA MORDHEIM BURGOS - ACTO I
« Último mensaje por Drawer en Febrero 13, 2019, 10:53:25 am »
He disfrutado leyendo esos relatos-informe!! Con ganas de ver el segundo (y envidia de que por aquí hace tiempo que no montamos nada jaja)

Un poco por mejorar todavía más el asunto... En la operación quebrantahuesos se echa en falta un poco en falta una foto del tablero con el despliegue, para ver cómo está la situación de inicio, pero vamos, muy buen informe!! (y me mola esa mansión del hechicero!)
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 12, 2019, 11:16:09 am »
TRIPLEPOST... Y...

Finalmente, tengo el orgullo y la satisfacción de presentar...

(redoble de tambores)

HABILIDADES



HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.



DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.



HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite provocar a los enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. Los guerreros provocados deberán atacar al guerrero si pierden un chequeo de Liderazgo enfrentado al incio de la fase de combate. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.



HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.



HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).



HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.



HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.



HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
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Relatos y Arte / Re:CAMPAÑA MORDHEIM BURGOS - ACTO I
« Último mensaje por Grizvanit en Febrero 11, 2019, 12:47:45 pm »
ACTO I terminado!, espero que lo disfruteis.
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Humanos / Re:Almogávares Estalianos
« Último mensaje por El Vii en Febrero 09, 2019, 11:50:01 am »
Después de mucho rebuscar hasta encontrar un arma semejante a la azcona y que pudiese ser de quita y pon, hace un tiempo encontré esto (de hecho es el mismo tipo de arma): https://www.grippingbeast.co.uk/SC49_Frankish_Angons_12--product--4208.html

Así mismo, también encontré unas miniaturas que pudiesen servir para representar a los almogávares con zamarra o pelliza (a ser posible siempre colocarle una rodela o un escudo pequeño):

https://www.grippingbeast.co.uk/Tribal_Warriors--category--150.html

https://www.grippingbeast.co.uk/GET07_Unarmoured_Warriors_in_Fur__Sheepskins_4--product--3105.html

https://www.grippingbeast.co.uk/FRA04_MerovingianSalian_Franks__Warriors_Two_4--product--5528.html

https://www.grippingbeast.co.uk/FRA03_MerovingianSalian_Franks__Warriors_One_4--product--5527.html

Para otros almogávares corrientes pueden servir si se les cambian los escudos:

https://www.grippingbeast.co.uk/GET04_Unarmoured_Warriors_4--product--3102.html

https://www.grippingbeast.co.uk/SAX08_Standing_Saxon_Ceorls_4--product--2837.html

Unas miniaturas corrientes para Amogávares Árabes podrían ser éstas:

https://www.grippingbeast.co.uk/MSI09_Afghan_Foot_Attacking_4--product--3349.html

Para Almogávares a Caballo:

https://www.grippingbeast.co.uk/SPC06_Spanish_Jinetes_4--product--5631.html

A ver qué os parecen?
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Febrero 06, 2019, 11:27:37 am »
DOBLEPOST!

He encontrado las cosas de velocidad, andaba enterrado unas páginas más abajo. Solo falta arreglar lo de traicionero (VER POST ANTERIOR)

HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
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