La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Drawer en Febrero 16, 2014, 19:28:52 pm

Título: Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2014, 19:28:52 pm
[Por añadir cosas...]


Comentarios del sitio anterior:
http://advmordheim.foroactivo.com/t319-habilidades


Tipos de habilidades:Arcanas, Divinas, Combate, Defensa, Disparo, Ferocidad, Fuerza, Logistica, Sigilo, Velocidad, Raciales, Especiales

Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
(Nombre utilizado en Arcanas!!)

- Hereje: el sacerdote ganará una habilidad de la lista de Arcanas y podrá escoger nuevas de dicha lista al obtener nueva habilidad. No obstante, por cada habilidad de Arcanas que posea tendrá un -1 para lanzar plegarias. Ten en cuenta que las habilidades que potencian el lanzamiento de hechizos, no tendrán utilidad con las plegarias.

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.

Habilidades de Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo:Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. No puede realizarse con armas que sean de tipo Daga o Puño. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Espadas: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).

Habilidades de Defensa

- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.


- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ frente a ataques cuerpo a cuerpo mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques como si tuviera 1 punto de F más (por lo que un guerrero con F3 podría parar como si tuviera F4, pudiendo parar ataques de F7 y 8 que normalmente no podría)

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.



Habilidades de Disparo

Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos, aunque no podrás utilizar esta habilidad varias veces el mismo turno. Por ejemplo, una ristra de pistolas disparará 3 veces y no 4.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Ojo de Halcón: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan. Esta habilidad solo afecta a una clase de arma, que debes elegir al escoger la habilidad.

 Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Tirar a matar: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

Munición Artesanal El guerrero fabrica su propia munición. Es capaz de combinar los efectos de dos municiones del arma que posea para el arma que utilice.

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tener que tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje:antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Si se utiliza con Disparar al combate solo puede impactar a miniaturas que terminen en contacto con el tirador.

Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

- Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

- Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

- Fusiles: los disparos con fusiles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

- Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

- Hondas: Los disparos del guerrero efectuados con Honda tienen Golpe Mortal.


Habilidades de Ferocidad

Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

La última palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.

Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.

Habilidades de Fuerza

Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

Cortarrollos: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas:
El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.

Habilidades de Logística

Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el Mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón Conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Planificador de Emboscadas: El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Corazonada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Conocimiento Táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la Ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar… Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre Alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de Campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Habilidades de Sigilo

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

Vanguardia: el guererro gana la regla Infiltración.

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Juego sucio: Maniobra. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.

Degollar: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Habilidades de Velocidad

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
 
Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: El guerrero puede combatir cuerpo a cuerpo cuando se encuentra huyendo y trabado si supera un chequeo de Liderazgo, aunque no podrá realizar otras maniobras que no sean Contrarrestar. Además, siempre que se declare voluntariamente en huida, se reagrupará automáticamente en su siguiente turno, pudiendo además evitar los penalizadores asociados a reagruparse si logra superar un chequeo de Liderazgo.

No Muertas

Aura Mórbida

Los usuarios de la magia nigromántica y los no muertos muy poderosos tienen un aura a su alrededor que potencia a sus esbirros cercanos. La primera vez que coges esta habilidad, debes de coger un tipo de secuaz de los disponibles más adelante, y elegir una de las auras.

El Aura Mórbida se puede escoger varias veces para mejorar su potencia. Sin embargo, una vez que se elige un tipo de secuaz es permanente, y no puedes elegir otro tipo con ese héroe. Se pueden coger múltiples veces, pero solo un aura del mismo tipo se aplica al mismo tipo de no muertos.

Cada vez que coges la habilidad, eliges una mejora de la lista disponible para el tipo de secuaz que elegiste. Todos los no muertos de este tipo serán afectados mientras permanezcan dentro del rango de 6 UM del aura.

Los secuaces que se pueden elegir son Zombis (incluye a la Leva Zombi) y Esqueletos.

Aura de Poder: +1F
Aura de Resistencia: +1R
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Agresión: +1A: 
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

Horda No Muerta

Los secuaces básicos de tu banda contarán como la mitad para el número máximo te miembros de la banda. Si el héroe deja la banda, todos los secuaces adicionales que superen el máximo permitido deberán ser borrados.

Invocador

El tamaño máximo de la banda aumenta en 1.

Maestro de los Muertos

Si la miniatura tiene la regla "Foco de Energía", aumenta su alcance en 6 UM. Si no la tenía, la ganará.

Dominio de la Nigromancia

El héroe debe tener Nigromancia Experta para poder coger esta habilidad. Cada vez que lance con éxito un hechizo nigromántico, tira 1D6: con un 6+, puede volver a intentar lanzar el hechizo inmediatamente después de resolver sus efectos. Los hechizos repetidos no pueden volver a repetirse.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2014, 19:59:59 pm
Ejemplo de como sería en arbol:

Magia Básica
   Aptitud mágica
   Magia Avanzada
      Ladrón de hechizos
      Aspecto extraño
      Magia Experta
         Maestría mágica

Plegarias Básica
   Hereje
   Plegarias Avanzada
      Supresión mágica
      Aspecto imponente
      Plegarias Experta
         Maestría Plegarias
Alcance prodigioso
Hechizos penetrantes
Concentración mental
Defensa mágica
   Redirigir
   Dispersar
Escudo arcano
   Armadura mágica
Escriba
Preparación
Secretos de destrucción
Hechicero guerrero


Ideas de Nadie2 (Solo pongo las Arcanas porque nos podemos volver locos si vamos a por todas de vez XD:

Arcanas (21, 12 básicas, 5 medias, 4 evolutivas)
- Alcance Prodigioso: No existe distancia que no alcance la ira arcana.

- Aptitud Mágica: (no puede ser usada por usuarios de Plegarias). Algunos magos tienen una aguda aptitud para la magia y pueden empujarse a si mismo hasta limites inauditos desatando una tormenta de conjuros.


- Misiles Mágicos (hechizos Penetrantes): Efímera protección representa el metal.


- Aspecto extraño: el hechicero se rodea de ilusiones que hielan la sangre.


- Concentración Mental: (sólo guerrero con habilidades arcanas) El guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse más allá de los límites de una persona normal.


- Defensa Mágica:


- Escudo Arcano:

- Armadura Mágica:


- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura arcana  y la elaboración de pergaminos.

- Hechizo cargado (Magia Concentrada):

- Aluvión de magia:


- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.


- Hechicero de guerra: El hechicero ha pasado la mayor parte de su formación de conflicto en conflicto.

- Hereje: (sólo sacerdotes)


- Ladrón de Hechizos:


- Preparación (Preparar Hechizo): Sin concentración no hay magia. Sin magia no hay hechicero


- Rebote mágico:


- Secretos de Destrucción:



- Supresión Mágica: (sólo sacerdotes y herrero rúnico)


- Unión Divina: (sólo sacerdotes)


- Apoteosis: (sólo sacerdotes)

- Paladín de la Fe: (sólo sacerdotes)



Sobre organizar las habilidades:

Cita de: Drawer
Sobre las habilidades...

Despues de pensarlo profundamente y hablar con varios de vosotros, he llegado a la conclusión de que tenemos varias opciones de como hacerlo.

En primer lugar tendriamos que definir que tipo de formato deseamos para nuestras habilidades, a grandes rasgos, tendriamos 2 opciones.
a) Lista: Tal como estaba en la versión original. Cada habilidad es independiente completamente de las demás, aunque los efectos son acumulativos y en ese sentido puedan "combinarse".
b) Arbol: De inicio puedes acceder a varias habilidades. Las que cojas te desbloquean el poder escoger otras (más poderosas tal vez?)

Enlazado con esto va el tema de los requisitos, opciones que tenemos:
a) Habilidades sin requisitos: Una lista pura seria compuesta por todo habilidades de este tipo
b) Habilidades basicas: Estas habilidades podrian ser escogidas de inicio por los heroes al ser reclutados, deberian de ser
c) Habilidades avanzadas: Serían aquellas para las que necesitas cumplir ciertos requisitos como tener un minimo de un atributo o tal vez poder lanzar cojuros.
d) Habilidades en arbol: Para poder adquirirla debes de haber adquirido previamente otra determinada habilidad
d.1) Habilidades evolutivas: Potencia una habilidad adquirida anteriormente sustituyendo sus efectos


La idea de este comentario es hablar un poco lo que unos me habeis propuesto y lo que he ido viendo por mi cuenta. Luego cuelgo algunos ejemplos de como serían las listas en unos casos y otros.

IMPORTANTE: Hay algunas opciones que son excluyentes entre sí y otras no. La idea como digo, es presentar las diversas posibilidades que tenemos


Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2014, 13:14:19 pm
Vamos por partes.

Primera cosa a decidir es que estilo vamos a seguir. Vamos a poner todas habilidades más o menos equilibradas e independientes o que coger una habilidad "basica" te desbloquee el acceso a otras más potentes?

Desde luego, sea un caso u otro, yo evitaria mezclas. O hacemos arboles o todas independientes.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Febrero 18, 2014, 13:48:34 pm
Yo abogo por el estilo clásico de toda la vida. 0 complicaciones y amistoso a todos los ojos.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 00:57:33 am
mmmm

pues a mi me dejas con la duda, la verdad.

el sistema clásico es...en fin, clásico! y tiene su aquel. Es más sencillo y más flexible.

El sistema en árbol, en cambio, si bien presenta un puntito más de dificultad (pero todos aquí ahbremos jugado a algún juego de pc o de mesa que tiene árboles de habilidades..), presenta un mayor grado de roleo y obliga a especializar a tus héroes (que es algo realista). El riesgo de los árboles es que, si hay pocas habilidades o están mal construidos...todos los héroes acaban siendo iguales.

Sinceramente, veo ventajas a ambas cosas. No los mezclaría, pero no sé decidirme por un tipo u otro. Creo que me tira más el sistema de árboles...pero estoy indeciso.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 11:04:14 am
Mientras pensamos si queremos arbol/lista, un par de ideas que me han llegado:

1) Empezar con habilidades de inicio con determinados heroes con experiencia (idea de Nako)

2) Habilidades potenciales (habria que buscarle un nombre mejor...): Las habilidades empiezan con un bono muy reducido y un objetivo, si consigues el objetivo, te dan el bono completo. Por ejemplo, el primer bono podria ser competencia con espadas, el objetivo dejar a uno fuera de combate con una espada y el siguiente bono seria practica con espada (idea mia)
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Nako en Febrero 20, 2014, 11:07:46 am
La idea Del bono me gusta pero creo que deberia ser mas dificil conseguirlo (no se si sera  por lo del ejemplo)
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Febrero 20, 2014, 11:11:14 am
Los héroes con experiencia no deberían tener habilidades. Lo digo porque la propia experiencia refleja que tengan atributos mejorados y demás.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2014, 11:19:19 am
El bono lo pondria mejor cuanto mas dificil sea el objetivo. Jugamos un poco con el inversión a largo o corto plazo. De todos modos, es solo un ejemplo para explicar un poco como va la idea
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Febrero 20, 2014, 14:21:59 pm
Uf, yo veo la intención de complicarlo todo innecesariamente, como siempre xD.

El sistema de ahora está bien. Permite que pueda haber algunas habilidades que tengan prerrequisitos de otras y ya está, no hay que darle muchas más vueltas yo creo.

PD: aluvión de magia es una sobrada. Luego pondré como dejaría yo las habilidades arcanas, que dicho sea de paso, me parece que tal y como están en su estado actual no son muy interesantes muchas de ellas, necesitan trabajo.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: nadie2 en Febrero 20, 2014, 15:54:03 pm
a mi me parece interesante lo del arbol, le da más miga.

Y aluvión de mágia y hechizo cargado se puede cambiar para que sólo afecte a un hechizo por turno.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: khaelion en Febrero 21, 2014, 13:36:00 pm
Árbol me gusta, si bien no pondría bonos. Creo que ya complica demasiado todo el asunto.

Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Febrero 21, 2014, 13:47:10 pm
Yo estoy con Shanda... me parece complicar el tema. No porque sea complicado en sí, sino porque no veo mal el sistema actual.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 21, 2014, 14:08:56 pm
Estaba pensando ahora que esta el asunto de cuantas habilidades puede potencialmente conseguir un heroe?
Asi echando cuentas de cabeza, tenemos unos 12 avances y un 33% de que te salga nueva habilidad, unas 4 de media?

Lo del arbol me ha traido una idea que era la pieza que me faltaba para un modulo, luego si tengo tiempo lo comento
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 16:21:24 pm
Ya puse ayer la propuesta de modulo:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=174.0

Si os parece, podemos centrarnos ahí en hacer un sistema de desarrollo de árbol sin estar tan limitado en complejidad y número de avances. Para el tema de las habilidades podríamos sacar un sistema en lista sencillo y absequible para todos.

Que decis?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2014, 17:48:02 pm
No veo mal ponerlo como módulo, pero en tal caso, ya se mirará. El sistema normal lo dejaba tal y como hasta ahora, quizás añadiendo o cambiando algunas habilidades, y poco más.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Febrero 23, 2014, 19:31:55 pm
Como ya dije, coincido con Shanda.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: khaelion en Febrero 23, 2014, 20:04:08 pm
Por mi ok a versión nativa y módulo.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 20:15:22 pm
Cuantas habilidades metemos por categoria?

Por tener claro el número
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2014, 20:17:37 pm
Hasta ahora teníamos 16. Las que os parezcan.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 23:56:30 pm
Reflote.

Yo pondría unas 20 habilidades por tipo.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 00:31:47 am
Parece un buen número... Cuantas listas hay? Cuantas salen en total?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 00:46:08 am
Hay Arcanas, Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Ferocidad, Sigilo y Velocidad. 9, saldrían 180. No Muertas y tal no lo cuento.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Mayo 16, 2014, 13:40:16 pm
Y más o menos llevamos 16 por cada rama. Quizás la que más cojea sea logistica
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 13:44:38 pm
Yo cogeria e iria una a una rellenando, completando y nivelando... Empezamos por el principio o por logistca entonces?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Mayo 16, 2014, 13:45:11 pm
Yo empezaría por el principio.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 13:54:15 pm
Yo iría por orden alfabético, pero sin la complicación extrema esa que hiciste hace tres meses por Dios santo, que daba horror hasta leerlo.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Mayo 16, 2014, 13:59:34 pm
Arcanas entonces...

Exponnos la simple lista base entonces! XD
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Rhisthel en Mayo 16, 2014, 14:35:52 pm
Todas las habilidades que llevamos están en el post de "contenido por añadir al reglamento".
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2014, 14:47:55 pm
Vamos a ver...

Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: Esta habilidad no puede ser usada por usuarios de Plegarias. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y solo uno de cada dos turnos.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el guerrero provoca miedo a las bandas que no tengan hechiceros en la batalla, o si éstos han quedado fuera de combate.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Hereje: el hechicero puede repetir las tiradas para herir falladas contra hechiceros (incluso lanzadores de plegarias).

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso : El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

Hay algunas que me parecen una mierda (Hereje, Aspecto Extraño), y otras que necesitan un buff (la de concentración quitar lo de 1 de cada dos turnos).

Ladrón de Hechizos está op. Hay que bajarla a 5+ yo creo.

Como aquí hay habilidades solo para hechiceros y solo para sacerdotes, podemos pasarnos de las 20 (podemos y debemos, xD).

Habilidades e ideas que me gustan de lo que hizo Nadie:

- Aluvión de magia:
 Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá 1D3 impactos adicionales con un 3+ en 1D6.

-Apoteosis

-Hechicero de Guerra: no su efecto, que ya está, pero si quizás darle algún buff en combate al hechicero, o algo así. Quizás que obtiene +1 a impactar en cac si consigue lanzar un hechizo.

- Apoteosis: (sólo sacerdotes)
El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias. Si consigue una fuerza irresistible, ignora los siguientes resultados de descontrol mágico (no se lanza la plegaria).


Esto es lo primero que se me ha ocurrido, sin darle muchas vueltas. Arcanas la verdad es que en general es bastante sosa, no hay efectos muy interesantes ni nada imaginativo, no nos hemos comido mucho el tarro...
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 01:33:01 am
Aluvión de magia le veo el inconveniente de que no es lo mismo 1D3 impactos de los hechizos de un único impacto que otros que causan multiples...

Hechicero de guerra podria ser permitir lanzar misiles cac contra el que este trabado

Apoteosis no se queda un poco flojo si lo anulas al sacar doble 6? Además en teoria no existe Fuerza irresistible con las plegarias..

Aspecto Extraño, se puede replantear en que cause miedo a todo lo no hechicero/lanzador de plegarias incluso si son Inmunes a la psicologia...

Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 01:40:48 am
Apoteosis me gusta el concepto, algo exclusivo para sacerdotes, pero no sé que puede hacer.

Aluvión de Magia mola pero a ver como se equilibra eso...

Me gusta lo de hechicero de guerra.

Aspecto Extraño podría ser que causa miedo en todo lo que no lance hechizos, no si "la banda enemiga no tiene lanzadores de hechizos".
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 01:45:26 am
Otra opcion para aspecto extraño es que cause miedo a lo sobrenatural, pero eso contra ciertas bandas puede ser muy bestia
Título: Re:Habilidades
Publicado por: nadie2 en Junio 09, 2014, 08:42:41 am
Hola, ando otra vez por aquí. Ya han revisado la parrafada que creé. Puedo ir haciendo algo?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2014, 00:43:28 am
Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...
Título: Re:Habilidades
Publicado por: nadie2 en Junio 10, 2014, 17:24:28 pm
Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...

Yo las habilidades ya os las envie. Ahora en que puedo ayudar?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 01:30:52 am
Este tema lo tenemos muy olvidado... Lo ultimo que tratamos fue lo de hacer una lista de habilidades para clerigos no?

Algo hay sobre eso?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 01:41:19 am
Sí, comenté que dividiría las habilidades Arcanas en Arcanas y Divinas. No pasamos de ahí, xD
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 01:44:07 am
De las que hay cuales meteriamos en un lado y cuales en el otro... Hay algunas que pudieran ser comunes?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 01:56:02 am
Se puede analizar concienzudamente, pero si te paras a pensar pocas comunes salen.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 17:35:10 pm
Más fácil de separar entonces
Título: Re:Habilidades
Publicado por: kyriranshello en Agosto 15, 2014, 10:54:05 am
Hola, antes de nada perdon si me equivoco de sitio al postear pero en las reglas a añadir en el reglamento no me dejan escribir.

Hay una habilidad de combate, lanzar arma, que es una sobrada por la distancia de lanzamiento, me explico:

La distancia a la q lanzas un arma a una mano de Fx2UM es decir que si tienes F4 llegas 8UM, es decir, que llegas mas lejos lanzando un arma de una mano que unas estrellas ninja (6UM) o con una pistola de polvora(6UM), lo cual no es muy lógico :S.

Muchas gracias.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 15:44:04 pm
Esa habilidad ha dado mucho que hablar y parece evidente que hay que retocarla... Tu como la dejarias?

El tema de las habilidades es de lo primero que se reviso y esta pendiente de volver a repasar. A ver si nos ponemos a ello...
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Enzorko en Agosto 16, 2014, 16:16:42 pm
Puedes lanzar tu arma de una mano a F/2 UM. Redondeando hacia abajo la fuerza del ataque es la tuya

y si se queda floja puedes ataca a un cc en el que haya una miniatura aliada si esta en el lado opuesto con -1 a impactar.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 16, 2014, 18:23:10 pm
Se me está ocurriendo que puede otorgar la regla Alcance con el arma en cuestión. Es bastante similar a la idea que queremos transmitir
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 13:05:11 pm
Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.


Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.

Eso es lo que hay por ahora, con alguna cosilla que he tocado y añadido yo. Ahora toca inventarse nuevas, a ser posible imaginativas, que las habilidades arcanas como dije son muy sosas.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2014, 15:33:31 pm
18 por lista?

1) Escriba podria permitir "producir" pergaminos de dispersión o de potenciación (temporales, duran una partida aunque no se usen) en la fase de comercio. Habria que meter el pergamino para potenciar hechizos entre los objetos.

2) En aptitud mágica quitaria lo de que pueda lanzar dos veces el mismo hechizo.

3)Concentración mental podia ser que permitiese repetir un único dado en el lanzamiento o el efecto del hechizo si el hechicero no mueve este turno. Si es muy restrictivo podria ser que no corra

4) Una nueva habilidad podria ser para intentar contrarrestar hechizos del oponente (podria ser una versión soft de lo que tienen algunas bandas, p.e. los sombrios)

5) Magia concentrada, Hechizos penetrantes y Secretos de destrucción son los que menos me convencen, pues son muy especificos. Se me ocurre que lo de hechizos penetrantes podia servir para hechizar un arma y darme Penetración 1 durante una partida.

6) La armadura mágica podria tener algún bono si se combina con mago guerrero. Casi la veo más de que le afecte menos la Penetración que de que infle más la armadura

7) Ladrón de hechizos puede dar pie a cosas bastante raras como un mago alto elfo lanzando nigromancia o hechizos caoticos!

8) Alcance prodigioso, 25% no es poco? Igual al 50% aunque le resultase más dificil era más interesante para cogerla y más fácil de calcular.

9) La de Prudencia me gusta

10) Aluvión de magia, lo que sugiere es bastante similar a Aptitud mágica

11) Antes habia uno para aprender magia si tenias un manual no?

12) El de apoteosis, lo de poder hacer Fuerzas Irresistibles sin la parte de las disfunciones no se si me convence...

13) La de Hereje no se si se nos puede ir de las manos pero me gusta mucho la idea

14) Cazador de lo sobrenatural me encanta

15) ¡Amigo, ten fe!: Las miniaturas aliadas pueden utilizar su Liderazgo como si tuviese la regla jefe [se puede restringir a cuando lance un hechizo]

16) Mano Divina: Las plegarias lanzadas sobre un aliado se efectuan como si fuesen de un nivel adicional. Solo se puede realizar una vez por turno. Si ya se tiene al máximo, la plegaria no cuenta para el máximo que se pueden lanzar en el turno.
[Un poco Offtopic aqui, pero podiamos hacer como en WF y meter tipos de hechizos de maldición, bendición, etc... Eso nos podria ayudar con las habilidades]
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 16:20:56 pm
Armadura mágica yo la veo bien tal cual está. Da un pequeño buffillo a la armadura que siempre viene bien.

Magia concentrada, hechizos penetrantes y secretos de destrucción a mi me parecen lo más básico que hay en la selección.

Me gusta la idea de Escriba.

Lo de contrarrestar se lo dejaría a las bandas que lo tienen, es algo propio.

Lo de hacer pergaminos me gusta, y lo de pergaminos de potenciación también. Sustituiría al efecto actual.

Veo bien aumentar al 50% el alcance prodigioso.

Ok a lo de no repetir el mismo hechizo, y ok a lo de si no corre.

Dejaría el número de habilidades en 20, así que hay que sumar 2, y que sean originales, y no sosas.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 15:37:34 pm
Lo escribo en bruto

Profunda conexión: Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.


En arcanas metemos alguna habilidad que sea la que permita aprender hechizos si posees el libro de hechizos?

Lo digo porque sino tendremos que poner algo de que cualquiera con un libro de hechizos pueda aprender magia y ahi puede haber aberraciones importantes XD

edit: Tambien hay que tener en cuenta que damos acceso al resto de habilidades a todos los que les demos Arcanas
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 15:45:14 pm
Apenas hay libros de hechizos, y los que hay solo dejan magia menor. Yo no pondría esa habilidad.

La del familiar puede molar.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 15:53:45 pm
Acabo de consultar lo del tomo de magia...

Pusimos que se puede utilizar solo con hechiceros.. En el original estaba esta entre academicas:

Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas,
las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero
con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia.

Solo dar acceso a magia menor o tambien a elemental?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 15:58:49 pm
Magia Menor.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 16:09:44 pm
Y algo de tomos elementales? En alguna version he visto...

Aunque lo podriamos mete en el bazar mágico... Que por cierto hay que recuperar... Seria en plan modulo?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2014, 00:33:53 am
A resucitar esto se ha dicho... Creo que esto deberia de tener prioridad

Que nos falta para la primera tanda?
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2014, 00:34:32 am
Hay que acabar las divinas-arcanas.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2014, 00:49:30 am
Creo que acabaremos antes si nos centramos en las arcanas primero que estaban más completas.  Punto importante, que queremos que sean, las habilidades centradas en hechiceros o tambien para gente que se pueda ver involucrada con las artes magicas (ayudantes, gente que trastee con piedra bruja, cazadores de brujas, etc...)?

Porque igual podria ser interesante mirar algo intermedio entre las dos vertientes
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2014, 01:19:11 am
Solo hechiceros. No tiene demasiado sentido lo que propones, porque necesariamente habría habilidades que los que no son hechiceros no podrían usar, y a los que son hechiceros les estarías reduciendo las habilidades de hechicero por unas que a ellos tampoco les van a interesar, por lo que al final tienes el mismo caso de cuando arcanas y divinas estaban juntas.
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2014, 12:11:26 pm
Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.
- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)

Título: Re:Habilidades
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 11:25:32 am
Yo hecho de menos una habilidad de disparo que aumente el alcance, lo que era antes Vista de Águila. Si hay sitio se podría poner esa habilidad pero con un solo tipo de arma, y sino es una sobrada alguna ventaja más, por ser solo con un tipo de arma. A no ser que como digo quede bien.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2014, 13:39:43 pm
Shanda, no me contestaste a los últimos comentarios!
Título: Re:Habilidades
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 13:59:28 pm
Bueno, resumo un poco la idea de lo que tenemos hasta ahora:
-El número de habilidades por lista será de 20 en principio.
-Las habilidades Arcanas se separan en dos, Arcanas (para hechiceros) y Divinas (para lanzadores de plegarias)

Pongo en cita el último comentario que no recibió ninguna contestación (Berseck opino sobre habilidades en general eso si) :(

Respecto a lo que comenta, no me preocuparia porque el usuario fuese o no hechicero. Vamos, ignorar los * XD

Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.
- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 06, 2015, 14:46:57 pm
Voy a mirármelo bien, luego comento.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 16:19:11 pm
Me remito al link:
https://www.youtube.com/watch?v=KnQGs24U1e8

XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 17:45:29 pm
Tengo una duda, quisiera saber qué habilidades mágicas puedo usar con plegarias para mi sacerdote guerrero de Sigmar. En caso de no estar decidido puedo esperar no me corre prisa.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2015, 17:51:58 pm
Mágicas (Arcanas como están puestas) ninguna, está pendiente de desarrollo una lista de habilidades que serían Sagradas (creo que ese era el nombre) para los lanzadores de plegarias.

En páginas anteriores creo que había algunas
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2015, 17:53:09 pm
Doble post, sorry.

Eran las Divinas, no Sagradas:

Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 18:22:09 pm
Gracias, Apoteosis me sirve, que llevo Fuego Espiritual y he sacado 5 tiradas de 8, fallando solo por uno.  :'(
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Febrero 06, 2015, 18:36:58 pm
Vaya salvajada no??? +1 a todas las plegarias... OP!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 18:46:58 pm
JAJAJAJ, dejame llorar tranquilo por todos los 8 sacados. ;)

A mi me da igual si es solo para las plegarias de un dios o de todos. El +1 de los hechiceros cuenta para todo tipo de hechizos creo. Pero vamos que conque me dé +1 en las plegarias de Sigmar voy contento.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 19:19:14 pm
Pues a mi casi me parece más bestia lo de poder sacar FI sin tener disfunciones además!!

Habilidad de +1 a las plegarias esta claro que va a haber alguna, pero como se suele decir ¡¡no garantizamos que no cambien!!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 08, 2015, 13:20:23 pm
Si se ve demasiado se le podría añadir una cierta traba, que sería que tiene que realizar un chequeo de L para aplicarlo, pero vamos, las plegarias (aunque las hay muy burras) no son comparables a la fuerza bruta de muchas magias, así que lo veo bien como está.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Febrero 08, 2015, 16:45:59 pm
Hombre, la que hablamos le hace 1 impacto de F5 a todos los no-muertos,  demonios, etc. que estén a 4UM...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 08, 2015, 17:06:22 pm
Bueno en campañas poseídos y no muertos sobre todo son las bandas que parten.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2015, 20:11:40 pm
Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Esta tirada no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas...

Habilidades Divinas

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.


Falta echar imaginación en las divinas!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2015, 00:00:26 am
En cazador de lo Sobrenatural faltan los demonios!

Una habilidad para divino podria estar bien que le de alguna especie de protección si ha conseguido sacar una plegaria el turno anterior

El resto lo miro en detalle mañana ;)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 23, 2015, 13:01:58 pm
- A lo mejor una habilidad divina podría ser tener acceso a uno de los actos de fe de las Hermanas de Sigmar.

- Puede que alguna otra que te de algún bonificador a tus lanzamientos de plegarias contra otros usuarios de plegarias de otros dioses.

- Alguna para que todas las armas que lleve el sacerdote se consideren Arma Sagrada (o bajandola un poco, en plan mientras supere chequeos de L se considera arma sagrada).

- Alguna en plan Favor Divino, que permita repetir una tirada en la tabla de daños/heridas graves o directamente una vez por partida poder ignorar una única herida si se supera un chequeo de L o se saca X en 1D6.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 17:11:51 pm
Lo prometido es deuda ;)

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Azul correcciones simples

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. OK

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada. OK

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.
Seria cuando quiere lanzar el segundo hechizo no? Quiero decir, que se deberia dejar claro que si tienes esta habilidad pero solo quieres lanzar un hechizo no tienes que hacer el chequeo de R! Por otro lado... Igual quedaba mejor con L que con R (ajustando con un penalizador la dificulltad). Lo digo porque la destreza más que basarse en la resistencia fisica es algo más relacionado con la fuerza de voluntad no?

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.
Faltaria cambiar la primera frase que practicamnete es la misma que en el caso anterior. "La habilidad del hechicero es tal que puede adaptarse con fluidez a los súbditas variaciones de los siempre cambiantes vientos de la magia para dar lo mejor de si mismo" por ejemplo


- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Esta resistencia se aplicaria tambien si el hechicero lanza algo sobre si mismo?

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM. OK

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no. OK

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
Propuesta:Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos. OK

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. OK

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. La idea perfecta, retocaria la descripción para hacerla más sencilla. Lo primero es que retocaria que el 5+ lo tienes que sacar justo después de que se haya lanzado el hechizo. Y luego que solo se puede intentar lanzar una vez. Se lanzaria a nivel básico y sin aplicar el bono del saber supongo

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto. OK

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos. OK

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Este dado no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6. OK

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+. OK

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.
Pendiente pues...

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas... Algo similar a lo del péndulo de piedra bruja... Tal vez añadir un dado extra a la exploracion??

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado. OK

- Concentración Mental: el sacerdoteposee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). OK

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Habria que cambiarle el nombre no?? XD La descripción puede variar como en la otra

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco, podria ser dar RM a los vecinos contra hechizos (que no plegarias)

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos???

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos. OK


IDEAS NUEVAS (de ratos de aburrimiento y retocando tambien ideas del post anterior de Anselmo)

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2015, 17:27:57 pm
Con lo de ladrón de hechizos no termino de estar de acuerdo, el nivel mágico debería ser el mismo del que lanza em lhechizo y creo que también deberia aplicar el bono del saber, es una habilidad bastante dificil de sacar de por si, no es que estes aprendiendo una nueva magia de cero, sino que copias lo que acabas de ver, de ahi la relativa gran dificultad y tambien deberia tener unos beneficios equivalentes (mismo nivel y bono del saber)

El resto en general me parece bien, me lo tendré que mirar a fondo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 11:23:49 am
Nos faltarian al menos 6 más de plegarias divinas...
 
Tal vez otra que le permita repetir la tirada en la tabla de heridas graves??

Shanda! Tu que dices?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2015, 00:36:44 am
Por ir cerrando al menos una lista.... De este ya tenemos las 20, queda terminar de definir algunos puntos.

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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?


- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitualun segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). frente a hechizos enemigos supongo...

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.
Lo que no tengo claro es el bono del saber...

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 21, 2015, 18:45:10 pm
Comento un poco alguna cosilla:

Escriba: Me imagino al tipo de pie en mitad del campo de batalla leyendose el pergamino (la chuleta del hechizo) para poder sacarlo más facilmente. Es un poco soso, pero que tal que si no se mueve ni hace nada (ni se acaba de poner de pie) gana un +1 a lanzar hechizos. Puede que un +1 extra por cada turno en el que no haga nada, no se.

Defensa Mágica:
De acuerdo con Drawer.

Magia Concentrada: Si que parece un poco flojo, la verdad, supongo que es un poco la habilidad anti-Enanos, ahí síq ue le veo utilidad.

Armadura Mágica: A mi me gusta lo de +1TSA, le sacas mucho partido a Mago Guerrero.

Ladrón de Hechizos: Si el bono del saber va a ser mucho lío pues sin el bono.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2015, 02:11:43 am
Escriba la idea era que crease pergaminos.

La Resistencia Mágica siempre es para hechizos enemigos.

Magia Concentrada se puede cambiar por otro efecto. La había pensado para contrarrestar bandas y cosas que se empiecen a comprar Resistencia Mágica.

Yo soy del +1TSA

Sin bono
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 13:36:33 pm
Por ir sacando en claro. Lo que no habeis comentado no lo desmarco, salvo lo azul

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Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Podria ser interesante dar algo de protección a los aliados cercanos? O deberia ser eso otra habilidad? No hay ninguna en ese sentido y creo que estaría bastante bien

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Creo que en esta línea esta bien tener algo para cuando un mago se tiene que enfrentar a gente con bastante resistencia a la magia, vamos una contra-contra-medida XD Lo que si que me parece un poco flojo

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Y un nombre en plan Encantamientos de protección o algo así? Armadura mágica queda como muy plano no?

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. No aplicará el bono del saber excepto si conociese esa lista de hechizos.

No me gusta como queda ladrón de hechizos XD Hay que re-redactarla

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance(redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


PD: Donde está las reglas de la Resistencia Mágica???
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 27, 2015, 12:03:11 pm
Por cierto, no las encuentro, y quería saber si hay habilidades de montar y donde irían.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2015, 12:57:07 pm
De momento solo nos hemos planteado una que es la de montar. Aún no está muy claro donde deberia de ir porque esta el tema de monturas en desarrollo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2015, 12:55:42 pm
Comentarios sobre las Arcanas?? Especialmente las partes en naranja
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2015, 00:13:38 am
Venga, que hay que sacar esto:

-Aptitud Mágica: ok a lo del chequeo de L, mucho más indicado.

-Lo veo como otra habilidad, que estaría bien la verdad. Podría aumentar la Resistencia Mágica del héroe a 5+ y dar 6+ a los aliados a 4UM, requeriría ésta.

-Puede reducir en 1 la RM y hacer que los resultados de 6 al herir generen un impacto adicional.

-Armadura mágica es que es muy clásico de los jdr, xD

-¿La eliminamos por la de RM en área?

-Veo muy bien Sentir la Piedra bruja. Si se queda floja podría también dar un +/-1 a la tirada.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 10, 2015, 20:29:27 pm
Nueva iteración

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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Lo dejamos en RM(5+) no?? Bajarlo a 6+ me parece demasiado, aunque habria que ver como se combina con la otra

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Y algo en plan que si sacan algún 6 en la tirada de dificultad anulen la RM? Por mantenerla como una habilidad especializada

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Esta habilidad no le pondria extras, la gracia es hacer combo con un pendulo de piedra bruja u otra cosa que te aumente el número de dados. Con el pendulo serian 2 dados por el hechicero y que además puedes repetir



Cuál quieres cambiar por la de resistencia mágica en area? La de ladrón?? Sino se puede poner a los sacerdotes la de RM en area
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 20, 2015, 21:26:51 pm
Algún comentario sobre la que tienen cosas en naranja todavia? Va, que podemos cerrar la primera lista! :)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 21, 2015, 12:32:29 pm
Yo las veo bien así, otra cosa es que luego pueda salir algún combo jugando.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 21, 2015, 18:06:03 pm
A parte de las de morado, que son para más adelante, quedan:

-Defensa Mágica: Decidir si da RM 5+ o RM 6+
-Magia concentrada: si da algún extra. Se ha propuesto con un 6: a) causar impacto adicional; b) quitar más RM

Ladrón de hechizos y Sentir la piedra si no hay quejas los podemos dar por cerrados

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 22, 2015, 18:37:50 pm
Defensa mágica: la dejaría que si la puedes combinar con otros bonos 6+, sino 5+. También puede dar 5+ pero al combinar solo 6+, cualquiera me parece bien.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 22, 2015, 19:59:41 pm
Yo la veo a 5+ y 6+ si se combina, y estamos a ver que pads con esa que la da en área.

Oye y vistos algunos comentarios sobre si la magia esta op, ponemos contrahechizo de genérica? Y a los magos y saphery que ya la tenían les damos una versión mejorada
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Mayo 22, 2015, 23:11:36 pm
La magia OP?? Las plegarias si que están OP, que te permiten llevar armadura y tener pequeños marmolillos capaces de muchas cosas y que aguantan bien.
Los usuarios comunes de magia van sin nada de armadura, y un simple flechazo los suele mandar a criar gusanos...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2015, 23:53:48 pm
Creo que lo que está más OP de la magia son algunos hechizos daño que al no ser misiles se lanzan sin linea de visión, pero eso lo pondria como algo genérico de los hechizos. Si no tienes linea de visión requerir al menos rango de detección me parece la clave.

Un punto importante... Como actua la RM? Hasta ahora la teniamos como un bono a la TSE, pero estuvimos comentando que igual era más interesante ponerla como una tirada a parte más del estilo de "rechazar a la bruja" de 40k (esto es, si eres objetivo de un hechizo, a X+ lo anulas). Creo que puede ser interesante este sistema, sobretodo frente a cosas tipo maldición (hay que tener en cuenta que las "bendiciones" tambien se verian afectadas, que tampoco me parece mal)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 22, 2015, 13:40:07 pm
Temas que nos quedan por cerrar:
1) Habilidad que da RM a los cercanos. Esto igual se podia poner con las Divinas, en lugar de la de RM al mago
2) Magia Concentrada (la que resta 1 a RM) si se le pone algún extra, bien podria ser contra dispersiones...
3) Posibilidad de Dispersar

Sobre el último punto... Creo que podria ser interesante más que como habilidad como opción para los hechiceros durante el turno enemigo. Me explico. El enemigo consigue lanzar un conjuro, por lo que el hechicero del otro bando puede intentar dispersarlo, pero si lo intenta, al próximo turno cuenta como que ya ha lanzado un conjuro.

Para no favorecer en exceso a las bandas con muchos hechiceros, podria como restricción:
- Solo uno por hechizo puede intentar contrarrestar
- Después de superar la tirada de dificultad es cuando se dice si intentas o no contrarrestar

Tambien estaría bien incluir alguna restricción de linea de visión o distancia con el hechicero enemigo/objetivo para intentar dispersar, así como que hechiceros poderosos no se vean bloqueados por otros más flojillos.

Otra opción podria ser simplemente incluirlo como habilidad, en vez de escriba por ejemplo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Junio 22, 2015, 15:46:16 pm
Yo incluiría en la dispersión línea de visión, no veo lógico dispersar sin ver.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2015, 11:28:40 am
Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul  propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Falta añadirle algún detalle, probablemente relacionado con la dispersión

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 27, 2015, 15:29:48 pm
Actualizado el principal con lo que tenemos de arcanas.

Traigo lo que hay con divinas. Entre las ideas y las que habia ya estan 20, pero hay algunas mejorables..

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Tal vez se podria sustituir por la de dar RM en area o ponerse como otra independiente

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Esta no si se la veo mucho... Supongo que para plegarias "malignas" puede tener sentido si tienen bastantes plegarias de daño


- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco de la de hechiceros se le podria poner que fastidiase los hechizos de alguna otra forma... Tal vez algún bon para dispersar o algo así??

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos??? La idea mola pero habrá que retocarla supongo. Tal vez que pueda aprender magia menor si consigue un libro?? Otra idea es darle una habilidad de Arcanas pero con el penalizador a todas las plegarias. Puede molar mucho un sacerdote ladrón de hechizos XD

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

IDEAS NUEVAS Y OTRAS NO TANTO

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

-Seguir caminos inescrutables: Repetir una tirada cualquiera en la postpartida si no queda ko

-Discernir lo oculto/insondable: Rango de detectar ampliado (ya se veria cuanto... Algo similar a los sentidos agudizados?)

-Anatema de lo impío: Causa Miedo a no muertos, demonios, etc... aunque normalmente no se vieran afectados

- ?? : Poder repetir una TSE por turno.

- ?? : Inmune a la Psicologia o algún otro similar que de bonos al L

- Resquiem In Pace: Elimina No Muertos con una maniobra al estilo de la mano de Polvo. Tal vez especificas para distintos seres sobrenaturales.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 28, 2015, 10:59:21 am
Me gustan mucho las nuevas ideas, pero hay demasiada cosa anti no muertos y eso no es propio de cualquier lanzador de plegarias si no de algunos más concretos, esto no es D&D. Tengo que pensar por qué lo cambiaría, por cosas más genéricas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 28, 2015, 13:55:44 pm
Estoy con Shandalar con lo de cosas anti no muertos y demás, además algunas de las habilidades es exactamente lo que hacen las plegarias de Morrs.

Alguna habilidad podría ser de fabricar reliquias sagradas/amuletos de la suerte/agua bendita/lagrimas de shaylla o cosas por el estilo.

Otra cosa que se me ocurre, a lo mejor pasarse un poco, es una habilidad que haría que el sacerdote fuese la antítesis de los venenos, en el sentido de que al sacar un 6 para impactar sin importar que arma esté usando, ésta se considerase un arma sagrada.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 29, 2015, 16:55:21 pm
Es posible, de todos modos, son ideas, se pueden mezclar o seleccionar, de eso se trata...

Lo de que me salieran tantas anti-No Muertos es porque entiendo que las plegarias es como lo opuesto a la magia. Algo así como la realidad frente a lo sobrenatural (aunque las plegarias sean divinas XD). Entiendo que la nigromancia es de las magia más antinaturales en ese sentido y por eso su enfrentamiento con las plegarias.

Pero vamos, sacar cosas genericas pues mejor.

Anselmo, la habilidad que dices igual se podia mezclar con la que da atauqes magicos
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Julio 08, 2015, 18:38:07 pm
He recordado que abrí un debate sobre si, visto el poder de la magia a niveles altos, la habilidad Contrahechizo debiera de ser general.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 08, 2015, 23:27:14 pm
Y has leido los comentarios al respecto? XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Julio 09, 2015, 12:48:57 pm
Ciertamente, se me había olvidado. No estoy muy de acuerdo pero bueno, ya veremos que pasa cuando bandas fuertes en magia lleguen a tener magia experta o maestra y el feedback que se trae.

Sobre las divinas, a ver si pienso algunas para sustituir a las anti-no muertos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 09, 2015, 17:05:51 pm
Algo relacionado con hacer amuletos o reliquias podria estar muy bien, como comentaba Anselmo.

De lo de la magia que es lo que te convence pues?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 12, 2015, 14:24:21 pm
Algún comentario por aquí?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Julio 14, 2015, 17:47:59 pm
Actualizado el principal con lo que tenemos de arcanas.

Traigo lo que hay con divinas. Entre las ideas y las que habia ya estan 20, pero hay algunas mejorables..

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
Que os parece como nombre "Enlace Divino"?

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
Esta me parece muy interesante de meter, pero hay que retocar el nombre y el texto trasfondistico para queno sea demasiado copy-paste XD Alguna idea?

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Supongo que podemos dejar esta con el mismo nombre que en Arcanas, o se lo cambiamos. Aunque compartan nombre serian habilidades distintas o la misma?

- ??: El sacerdote y todas miniaturas a 6 UM o menos obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Esta no si se la veo mucho... Supongo que para plegarias "malignas" puede tener sentido si tienen bastantes plegarias de daño

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Lo mismo que la de antes..

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco de la de hechiceros se le podria poner que fastidiase los hechizos de alguna otra forma... Tal vez algún bon para dispersar o algo así?? O incluso posibilidad de dispersar conjuros sin ser hechicero...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos??? La idea mola pero habrá que retocarla supongo. Tal vez que pueda aprender magia menor si consigue un libro?? Otra idea es darle una habilidad de Arcanas pero con el penalizador a todas las plegarias. Puede molar mucho un sacerdote ladrón de hechizos XD

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

-Seguir caminos inescrutables: Repetir una tirada cualquiera en la postpartida si no queda ko

-Discernir lo oculto/insondable:
Rango de detectar ampliado (ya se veria cuanto... Algo similar a los sentidos agudizados?)

-Anatema de lo impío: Causa Miedo a no muertos, demonios, etc... aunque normalmente no se vieran afectados

- ?? : Poder repetir una TSE por turno.

- ?? : Inmune a la Psicologia o algún otro similar que de bonos al L

- Resquiem In Pace: Elimina No Muertos con una maniobra al estilo de la mano de Polvo. Tal vez especificas para distintos seres sobrenaturales.

Cuales quitariais, modificariais o añadiriais?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 06, 2015, 18:39:44 pm
Anatema de lo impio y Resquiem in pace que eran las más específicas de sacerdote bueno, las podemos cambiar por la de RM en zona y una que ayude a crear reliquias y cosas así
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2015, 20:35:46 pm
Que os parece que la habilidad que de RM, de RM de 6+ (sumando un punto a RM si es que alguno de los afectados, incluído el propio sacerdote, ya tuviese RM por otra fuente) y que el alcance de su "Foco" fuese igual a su valor de L? (no se si en algunos casos, puede ser mucho, en principio lo normal es que sea como mucho 8, si es demasiado se puede poner, UM=valor de L-1; o algo así)

Lo de las reliquias lo pondría igual que la habilidad de hacer Hierbas Curativas, las creas a 4+ (o 5+, ya que éste objeto no es de un sólo uso) y esas reliquias no se pueden vender (al menos por la banda del sacerdote, pero sí por bandas rivales que se las birlen) bajo ningún concepto.

También pondría la de Devoto, que la pondría así:

Esta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con acceso a habilidades Divinas (que sean usuarios de plegarias luminosas) o por héroes que pertenezcan a una banda de Hombres/Mujeres de Fe. Un héroe con ésta habilidad aplicará los bonos de las armas con la regla Arma Sagrada y tendrá acceso a habilidades Divinas si es que no lo tenía antes, además, al recibir ésta habilidad (y no si la tenía ya de base) podrá intentar comprar un arma sagrada personal, el arma puede ser: Una maza de guerra, espada ancha, hacha de guerra, ¿daga?, lanza de guerra. No tendrás que tirar por rareza por esas armas, cuestan tres/cuatro veces más de lo normal y no pueden ser reemplazadas. Además puedes hacer que esas armas sean enjoyadas, si estás dispuesto a pagar el precio extra, siguiendo las reglas habituales de las armas enjoyadas.

Qué os parece la habilidad? He intentado dejarla lo más clara posible, aunque como veís hay un par de puntos que no tengo del todo claros, precio de las armas y el tipo de armas que puedas recibir. Las dagas es donde tengo la duda, he dejado fuera de juego las armas a dos manos, para que los martillos sigmaritas sigan siendo algo exclusivo, además no veo manguales, flagelos, látigos, nudilleras, (alabardas no lo tengo claro) y demás "santos"
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 12, 2015, 01:38:48 am
Me parece buena idea lo del L para el rango..

Cual es la de la hierba?

Lo de devoto no lo termino de ver claro... Creo que tanto el bono como el tipo del arma dependeran del dios patrón en cuestión. Así pues para Sigmar es el martillo y para Myrmidia la lanza. Casi me parece más adecuado tratarlos por separado aunque tengan similitudes... Sin embargo, me parece muy interesante una habilidad que de alguna forma interactue con este tipo de armas sagradas (igual incluso se podria generalizar incluso para cultos "malvados", estoy pensando en algún tipo de daga dedidcada a Khaine)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 12, 2015, 16:59:38 pm
La de la hierba creo que es Herborista, si no es la misma habilidad la tienen parecida el sacerdote de Myrmidia de los Conquistadores Estalianos y está en habilidades especiales de las hermanas de sigmar.

Eso de que las armas dependiesen del dios lo pensé también, pero en principio lo deje así por simplificarlo un poco, pero como lo veaís. La primera parte de la habilidad (lo básico para los sacerdotes ya "hechos") se entiende bien, no? Para cultos malvados no lo tengo tan claro, serían cosas que les afectarían a ellos mismo o a sus demonios, además ya tienen sus armas mágicas propias y otras cosillas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 13, 2015, 12:58:51 pm
La de las hermanas es distinto. Generas 1D3 que desaparecen si no las gastas.

Igual que planteamos la regla de Devoto(dios), podemos poner la regla Arma Sagrada(dios). Podria ser muy muy interesante poner una habilidad que le diese algún tipo de bono como repetir una tirada por turno relacionada con dicha arma o algo así.

Arma Sagrada(dios): Esta arma solo puede ser empleada por usuarios de plegarias de dicho dios o por miniatura con la regla Devoto de ese dios.

Devoto(dios): La miniatura es un fiel servidor y religioso del dios indicado. Puede utilizar armas sagradas de dicho dios y verse afectado por algunas reglas especiales que así lo indiquen.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 18, 2015, 22:04:03 pm
Bueno... A ver si le metemos marcha a esto...

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección arcana: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Otra posibilidad es poner esta habilidad como que permita crear amuletos. Así se parecería menos a la de abajo.

- ??: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Hay plegarias de daño directo??? No hay muchas no??

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Lo mismo que la de antes..

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Lo cambiaria porque puede dispersar hechizos como si se tratase de un hechicero, a cambio de contar como que ha lanzado una plegaria en el turno siguiente.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Esta esta bien pero no se si es muy útil... No la veo mucho...

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos. Azote de lo sobrenatural?

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

-??: La miniatura obtiene Inmune a la Psicologia.

??: Si logra lanzar con éxito una plegaria, puede intentar lanzar una adicional con un penalizador de -1.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2015, 13:45:23 pm
La de Protección Arcana la llamamos Protección Divina y crear amuletos la veo bien.

La que da RM en área, Disipar lo Arcano

Sí que hay plegarias de daño directo.

Veo bien lo de disipar.

Yo si le veo alguna utilidad la verdad.

Azote, ok.

Enviado su efecto ya se lo hemos puesto a otra. Puede dar ataques mágicos y algo más.

La Mano de Dios: si causa alguna herida en combate tiene +1 a lanzar plegarias o algo así.

Fe Inquebrantable: inmune a Psicología.

Heraldo Divino: la de lanzar más, aunque es descaradamente mejor que las demás.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2015, 13:50:03 pm
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Ataques mágicos??

-La Mano de Dios: Bonos a las plegarias al causar heridas en combate

-Fe Inquebrantable: La miniatura obtiene Inmune a la Psicologia.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

-??: poder repetir chequeos de etributos

??: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Si que estaba un tanto subidita XD

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.


Tenemos ahora mismo 22 habilidades divinas, nos sobran 2.

Por cierto, de alquimia habrá que meter habilidades??
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Agosto 24, 2015, 08:58:34 am
Hola de nuevo (ya nadie tiene ni idea de quien soy  :-\).

Me alegro de que por fin se hayan empezado a comentar las habilidades que mande (y sobretodo que las hayais ampliado) (Aunque la última vez que mire esperando que la revisión aún ibais por la página dos del tema XD).

Bueno chorradas a parte (y disculpen que aún tengo que revisar la mitad de las páginas): Sobre el tema de poderes divinos la cosa depende de cuantos sacerdotes diferentes se quiera incluir:
-- De Sigmar y Ulrik desde luego va haber
-- De Manam y resto de dioses humanos se podrían poner en bandas tematicas y como mercenarios.
-- De enanos y elfos... la cosa de complica pero todo es ponerse.

Lo que yo haría (disculpen porque ya ni me acuerdo de todas las habilidades que hice ni de medio reglamento de Mordheim) sería:
 -- Tema de poderes y habilidades poner unas genericas
 -- Poner un número (menos de 6) habilidades especiales de cada dios (además de que también si sigues a X dios no tienes X poderes).

PD:
Entre las habilidades pondría:
 -- Orar/suplica: Sería el paso previo a la habilidad fervor (+1 a plegarias) que tendría el requisito de que el sacerdote no se mueva en el mismo turno y no se pueda realizar si se está en combate.  Imagen mental: El sacerdote se arrodilla para pedir la bendición de su amadisimo Dios de turno. ;; Otra alternativa sería "rezos matutinos", el sacerdote ha rezado antes de la batalla, por lo que tiene +1Plegarias para su primera plegaria.

-- Bendecir armas: dar x mejora a las armas que sólo se aplica para el primer combate de cada mini (Podría estar supeditado al dios en cuestión: Sigmar sólo bendice martillos, Grimir sólo hachas, Kurnous flechas y lanzas, Verena las collejas dadas a tiempo)


Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 24, 2015, 13:20:55 pm
Si que nos acordamos tranquilo ;)

En este caso, en Divinas se busca que sean las habilidades lo más comunes posible. Hay que tener en cuenta que no solo hay lanzadores de plegarias "luminosas" sino tambien los hay oscuras como las de los elfos oscuros u otras más ambigüas como las amazonas.

Las habilidades más propias de cada dios pueden incluirse en la banda que corresponda. Resulta más fácil, incluso si hay que ponerlo en cada banda que este. Aunque también es cierto que las reglas por ser un seguidor de un dios o creyente ya vendrán representadas en parte por las reglas propias del lanzador de plegarias, el bono de las mismas y las reglas de la banda.

Respecto a lo de bendecir armas, están las armas sagradas. Dichas armas solo pueden ser blandidas por un lanzador de plegarias o una miniatura con la regla devoto respecto a dicho dios. Más que un arma normal bendecida se trata como un arma particular. El ejemplo más claro y común es el martillo sigmarita, aunque probablemente metamos algunas de otros dioses
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 24, 2015, 21:15:07 pm
Efectivamente, son buenas ideas como habilidades concretas, no como genéricas.

Fe Inquebrantable me parece OP, la quitaría. Quitando otra más y concretando un par quedaría maqueado. Me gustan las últimas cosas que has puesto.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2015, 13:13:41 pm
Pues la otra que quitaría es la de La Mano de dios. Me parece la menos genérica por así decirlo.

La de Hereje como funcionaria?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2015, 13:52:43 pm
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Agosto 28, 2015, 13:24:34 pm
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote)


- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.
Podria llamarse: Oración imparable, Fe desvordante, Estragos a los Impuros...
El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Podria llamarse: Ruina del Impuro, Palabra de Expiación/destrucción, 

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote?


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos. (También se puede llamar guía divina)

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
 - Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
 - Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 


-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Podría alguna restricción (que no se pueda mover o que no pueda usar este efecto de forma continua).

PD: Consagrar un sitio (por ejemplo un edificio) consiguiendo bonificadores, contaría más como poder que como habilidad, no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2015, 14:24:13 pm
Mezclaría Avatar Divino y Enviado, y que la TSE es hasta un máximo de +2. Si fallas al lanzar una plegaria, se pierde el bonificador. Esto es para evitar el combo obvio de "tse de 5+ por tener la habilidad de lanzar 2 plegarias" de gratis.

Me gusta Oración Imparable y Creencias Ruinosas.

Como ahora tendríamos 19, podemos poner:

Oración Persistente: los buffs y debuffs de sus plegarias duran un turno extra.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 28, 2015, 16:05:22 pm
Citar
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote) La idea original era mezclarlo con los objetos de miscelanea como los amuletos que dan RM o los de la suerte


- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Ruina del Impuro: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote? Se va a poner que los hechiceros puedan dispersar conjuros enemigos, lo que permitiria esta habilidad es que el sacerdote pudiera intentar dispersar como si fuese un hechicero. La idea es que las bandas que no tengan hechiceros tengan tambien algún tipo de defensa mágica


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar una plegaria con éxito este turno, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE, podra repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.
Aunque logre lanzar dos plegarias el mismo turno solo lo aplicaria una vez. Crees que se deberia poder una segunda?

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
 - Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
 - Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 

Repetir en la tabla de daños dices? (lo de 1-2 derribado, 3-4 aturdido,...)

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.
Es decir, si te sale gracias al bono no dopas el siguiente lanzamiento.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.



PD: Buen aporte Nadie!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Agosto 31, 2015, 12:37:40 pm
No sé si se podría hacer un minisubforo para las habilidades y así hacer un tema para cada Rama.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 10:51:23 am
El tema para avanzar es que haya más comentarios (eh? Shanda ¬¬). Aunque lo separemos no va a ir más rápido.

Este que ya lo tenemos casi terminado, lo podemos pasar a la reserva y sacar el siguiente creo yo. Luego lo copio al principal
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 01, 2015, 11:53:17 am
Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

Ruina del Impuro no tiene sentido como nombre de habilidades divinas comunes, porque hay dioses a los que la "impuridad" se la trae al pairo. Creencias Ruinosas creo que queda mucho mejor.

Avatar Divino depende de lo que dure el bono a la TSE. Si dura más de un turno no dejaría que diese +2 por lanzar varias el mismo turno; si dura menos de un turno, sí.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 01, 2015, 15:48:32 pm
Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

XD

Púrpura cosas que dependen de otros temas pendientes. Naranja propuestas (salvo una que se me fue). Azul mis comentarios y en rojo los de Nadie. Te hemos dejado el verde ;)

Ruina del impuro estaba convencido que era la que defendias XD XD Se me fue XD

Tranqui que te quito colorines


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Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.
Permitimos que se pueda combinar con otras habilidades de esta lista? Que no solo afecte a las plegarias, sino también a las habilidades Divinas

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Septiembre 02, 2015, 13:28:44 pm
Bueno ya tenemos 20 habilidades de Devoto; ahora revisemos las de 5 en 5.


- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.
Alguien me da un pantallazo del tema fuerzas irresistibles y disfunciones, porque me he leido el manual y no dice nada. O esta basado en 7º?



- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.


- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
Pero hay que tener encuenta que sólo puede lanzar más de una plegaria si tiene la habilidad de Devoto orador, además de que los hechizos de curación serían un bestialidad.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
Podría ponerse, tirar 3 dados y eligir dos... me da igual.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Sigo pensando que "Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida."


Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2015, 14:25:42 pm
Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Septiembre 03, 2015, 16:55:41 pm
Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias

No digo lo de quitar Protección divina sino poner otra habilidad con ese nombre y poner el nombre de "bendición" a la que da bendiciones a objetos.

Me refiero a hacer dos habilidades.

PD: La de bendición sería muy util para crear por ejemplo agua bendita (que he pensado en un arma como lo que usan los curar para bendecir edificios (que van soltando agua bendita) y gastaria un vial de agua bendita por batalla).

PD2: ahora le pego un repaso al reglamento alfa y vuelvo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 17:14:09 pm
Pues el arma esa es una gran idea para alguna banda!!!  Nunca me acuerdo como se llama...

La idea es tener 20 habilidades de cada, si metemos una habría que quitar otra
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2015, 13:48:08 pm
Me ha costado, pero lo he encontrado, la cosa esa se llama Hisopo o Aspergillium
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 04, 2015, 14:36:34 pm
Puede ser un objeto interesante para algunas bandas no? a cuales se la meteriais?

Pongo la siguiente lista por ir perfilando y no atascarnos

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Seria tabla de daños no??

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
La descripción, el nombre y el efecto me gustan, pero no los veo relacionados entre si ¿? Me parece interesante una habilidad que te de un bono para confirmar críticos, pero Red de acero sería más interesante con otro efecto. Por ejemplo podria conceder impactos adicionales si el adversario intenta huir

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. No se si sale muy rentable como maniobra. Aunque veo muy interesante meter maniobras extra

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Quien va a usar esta maniobra???? De todos modos, sería más apropiada en defensa no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate. OK

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. OK

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.Veo interesante la habilidad, aunque hay que actualizarla a la parada que tenemos ahora... Igual Experto en paradas o algo así quedaba mucho más claro

- Lanzar Arma: el guerrero puede lanzar un arma de combate cuerpo a cuerpo a una mano una distancia de Fx2 UM. El arma golpea con la F del guerrero, más cualquier modificador que diera el arma. Se usa la HP del guerrero para impactar, sin ningún penalizador. Esta habilidad no se puede combinar con ninguna habilidad de disparo. El guerrero atará su arma a una cadena, por lo que no se perderá. Esta habilidad tuvo muchisimas quejas... Tal vez algo relacionado con dar alcance a un arma que no lo tenga??

- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Esto igual es más apropiado en Logistica no?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Tambien podria utilizar dos lanzas de guerra?? En ese caso tendria +2TSA?

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Parece interesante, aunque como al resto de maniobras, estaria bien meterlas al formato

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Si el ataque tiene bonos (digamos +1herir solo a ese ataque) el bono se duplicaría no?

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.Le obliga a atacarle con todos sus ataques? Que haría con un pnj tipo dragón

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.La veo práctica desde el punto de vista táctico, pero no le encuentro mucho sentido de trasfondo por así decirlo

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I. Veo bien la idea de la habilidad que te proteja de manobras, pero seria bueno revisarla a ver, porque muchos bonos no hay no? El incremento de I es completo o solo para el combate, cuenta para el máximo?

Así de primeras veo que falta alguna maniobra que te de bonos para hacer maniobras. También algo relacionado con Abrumar o cambiar rápido de armas  podria estar bien. De momento hay 16, por lo que minimo nos faltan 4
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2015, 14:59:33 pm
Ejecutor: claro, tabla de daños. Cuando se puso esta habilidad, hace 4 años, no la llamábamos así.

Red de Acero: se puede poner que el ganar +1 a confirmar críticos lo da otra cosa, una de las 4 nuevas. Ésta podemos hacer que cause impactos adicionales en CaC digamos que cuando saca 6s al impactar. Lo de cuando el enemigo intenta huir lo va a volver una habilidad inútil que nadie se cogerá, extremadamente circunstancial.

Golpe de Pomo: se puede cambiar por hacer un ataque adicional con algún penalizador y que tenga Contundente o algo así.

Movimientos Defensivos: ciertamente es bastante mala. Ésta y varias más están aquí porque decidimos que las habilidades de cada rama no tienen porque ser exclusivamente relacionadas con eso sino que estaría bien que tocaran varias cosas. Se puede cambiar a que se obtiene un +1TSA a cambio de conseguir efectuar la maniobra.

Desvío: no veo mal el nombre la verdad, Experto en Paradas queda algo soso y cutre. Pondría que el modificador por tener más HA se vuelve +2, +3 si se tiene el doble de HA.

Lanzar Arma: muy polémica sí. Me parece una buena opción la que comentas y que arreglaría muchos problemas.

Lenguaje de Batalla: está aquí por lo mismo que Movimientos Defensivos.

Maestro de Armas: no se puede estar afectado por la misma regla especial dos veces, así que no tendrías +2TSA.

Entrenamiento: Me parece bien la aclaración. Yo la unificaría: o te da competencia con un tipo de armas, o repetir con unas que ya puedas usar.

Lisiar: está bastante bien, con adaptarla es suficiente.

Golpe Doble: así es.

Grito Imperante: sí, básicamente es un taunt. Habría que resolver que pasa en situaciones contra monstruos grandes.

Rajar: a mi me parece un clásico de los juegos de rol que debe de estar.

Reflejos: solo para el combate. Se puede cambiar su efecto a otra cosa...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 04, 2015, 15:18:19 pm
La Nueva que da +1 a confirmas los críticos podemos aprovechar y llamarla Precisión Letal, que es lo que tiene nuevo la marca de slaanesh y así matamos dos pájaros de un tiro.

Para Grito Imperante una opción sería obligar al enemigo a atacar con al menos 1 ataque, o puede que para no hacerla muy mierda en según que casos con hasta 1D3 A (y el usuario de la habilidad puede elegir que cantidad de ataques quiere que le hagan, si es que el atacante tiene tantos, evidentemente los ataques que no elija recibir el defensor no desaparecen, y el atacante podrá seguir usandolos de forma normal contra quien quiera, salvo, supongo, que haya otra mini con grito imperante en activo en esa misma pelea).

Rajar es básicamente un mini-barrido, no? Yo la veo bien, no especialmente tentadora de coger teniendo la opción de hacer barridos con la mayoría de bichos, pero se podría dar el caso de ser útil.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 04, 2015, 16:25:29 pm
Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador?

- ?? : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
Podria estar bien el resumir el efecto en da la regla especial Precisión Letal (por cierto, los tumularios deberian tener como armas tumularias Precisión letal o seria acumulativo? El nombre no se lo pondria igual por no confundir la habilidad con una regla especial

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado...

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas  El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no?

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así

- ??: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

-??: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Septiembre 07, 2015, 09:32:50 am
Si aún no hemos terminado con  las habilidades de deboción y ya estais con las de combate
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 11:13:13 am
No podemos estar reteniendo el tema cada vez que alguien quiere revisar lo hecho parte a parte. Menos 3 días cuando hay ideas. En las habilidades es necesario poder probarlas para terminarlas, y desde ese punto es mucho más interesante tener 10 mitades que 5 completos intestables...

Pero vamos, que podemos seguir la conversación que teníamos sobre lo hecho en paralelo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Septiembre 07, 2015, 13:13:36 pm
yo no puedo responder fines de semana. Revisare el tema y vere.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 13:22:25 pm
Todos tenemos obligaciones en el mundo real y es normal, pero tienes que entender que lo que tu planteas ya lo hemos hecho (aunque fueramos otros con otros puntos de vista) y no podemos tener el tema en standby esperando. Si te fijas, el de Arcanas tampoco está al 100%
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 14:28:15 pm
Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú.

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal).

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas  Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas  El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas Se especifica y ya está.

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar.

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea

- Calma de Batalla: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se... Podemos poner una, no lo veo mal.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 15:33:24 pm
Maestro de armas se podria unir a Estilo con. Me gusta la idea y me parece adecuada.

Ojo con hacer picadillo, porque si estas metiendo varios ataques puede ser algo pesado tirarlos... Igual es interesante para las armas pesadas...

Contando las dos últimas y la de estilo como una sola tenemos 22...

La de hacer picadillo me encanta como estilo con armas pesadas y la de abidextrismo podria unirse a estilo con dos armas, que anulase el penalizador si la miniatura tenia estilo con ambas armas que use.

Creo ue en disparo seria interesante poner algo similar a estilo con.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 16:36:15 pm
No veo mal que se junten.

No lo veo tan complicado, si tiras con dos armas diferentes simplemente tiras un dado adicional para cada una y descartas el más bajo.

Es una posibilidad meter el disparo en "estilo con". ¿Estilo con Pistolas? ¿Con arrojadizas?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 17:04:47 pm
Las de disparo me referia más a cosas como arcos, ballestas y demás. Les pondria otro nombre por diferenciarlas bien. Por eso decia de en disparo (es tema a parte).

No veria mal que lo que hablabamos de disparar más o quitar penalizadores a impactar con armas de disparar en combate
entre como un "estilo con...".

hacer picadillo, lo que digo que esta el lio es un tipo que pegue con tres ataques beneficiandose de la regla tira 3 parejas de dos dados, es decir, tira 6 dados pero tienen que ir dos a dos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 17:11:13 pm
Quien pega con 3 ataques distintos? La habilidad te permite tirar UN dado, no uno POR CADA DADO, es diferente.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 17:17:26 pm
Vaale, no es como la pólvora entiendo entonces, si causas 3 impactos tirarias 4  dados?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 17:17:51 pm
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Me gustan las dos habilidades nuevas y el desglosar estilo con...

- Una duda, en estilo con arma y escudo, esa TSE de 6+ es sólo para el combate, no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 17:30:00 pm
-Me parece bien esa propuesta del golpe de pomo.

-Sí, solo CaC esa TSE.

Ejemplo de Hacer Picadillo (o el nombre que le queramos poner, y sí, es como dices):

Hago 4 ataques, impacto con 3. Para herir, tiraría un dado adicional (4) y descartaría el resultado más bajo de los 4, quedándome con 3. La duda quedaría en, si ataco con dos armas diferentes, tiro un dado para cada arma extra o solo 1 en total, eligiendo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 07, 2015, 17:49:02 pm
Me gusta lo del golpe de pomo que dice Anselmo

Pienso que lo de hacer picadillo sería interesante como estilo co armas pesadas, pues no solo sirve para mejorar la tirada para herir, sino también para causar crítico. Digo esto por dejar el tema en 20 habilidades, porque la habilidad me gusta

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 17:55:47 pm
No sé, yo creo que queda mejor como algo genérico en vez de tan específico no? Pues es una habilidad muy interesante.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 08, 2015, 16:29:56 pm
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú. Pensaré a ver... sino siempre podemos sustituirla XD Por ejemplo por la de hacer picadillo

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal). Casi lo podría al revés, da Precisión Letal, +1 confirmar críticos. Otra posibilidad es que permitiese repetir la tirada para confirmar críticos. Para lo de ahora, confirma un 50% en el caso normal 66% si ya habia modificador, con las repeticiones sería un 56% normal, 75% si ya habia modificador.

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas  Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así. Algo basado en lo que decia Anselmo no?

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.
Citar
La llamaría Guardia Atenta o algo así, ya que los "movimientos" ya están pillados con el Echarse a un Lado. Solo un +1TSA no es demasiado... Sino se podria hacer parecido a como es con las lanzas de guerra o las espadas a dos manos y dar el bono solo contra un enemigo, aunque no se si la machacamos demasiado... Está el limite de 2+ de TSA no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día. XD Corazón de León como ricardo? XD Valentia imponente?

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones Sigo pensando igual XD

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar OK

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Estaba dandole vueltas a esta, realmente los jefes de las bandas no muertos si que se podrian ver beneficiados no? Por ejemplo con los humanos que tienen y los vivos, lo que no deberia es aumentar con los zombis y similares ni los focos de energia. En esta línea, podria ser interesante abrirla pero poner que no tiene efecto sobre las miniaturas que no son capaces de ganar experiencia o tienen Sin Cerebro. Del mismo modo, una minaitura de estas que comento no se deberian ver afectadas por esta regla deberian poder hacerlo de la regla Jefe? Por ejemplo Criaturas Artefacto o Demonios? Los No Muertos casi tendria más sentido que el vampiro o nigromante les pasase el Liderazgo a través del Foco que de Jefe no pensais?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ A meter a estilo con...

- Entrenamiento con (Arma):
El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio.Repetir todas tiradas todos los turno... Me parece un poco bestia no? Práctica con solo permite repetir para impactar cuando se carga, pero no me convence demasiado con esta tampoco. Algo así como poder repetir uno de los dados para impactar? O tirar uno extra y descartar, la haría el equivalente en impactar de la otra. He añadido algunas puntualizaciones

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.Deberia ser una maniobra entonces? Un chequeo enfrentado de Liderazgo quedaría majo no? ue sucederia por ejemplo con los dragones sangrientos que pegan a la HA más alta?

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar.  Habrá que especificarlo porque si se consideran automáticos son imparables por definición... Tampoco creo que el parar uno impida el adicional. Entiendo que cada tirada para impactar superada causa un impacto en el objetivo y otro n otro guerrero en contacto con peana que haya recibido menos impactos por parte de este guerrero o algo similar. Los impactos deberian repartirse. Esta claro que se puede utilizar para pegar a fuertes aprovechando que los débiles tienen menos HA. Habrá que hacer la maniobra...

- Reflejos de Combate:  El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea Puesto.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro. OK

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.  OK

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor. Nah, esta me ha convencido al final como general XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 20, 2015, 14:53:55 pm
- Red de Acero estaba pensando que podría hacer que si paras un ataque del guerrero con ésta habilidad tengas que repetir la parada si es exitosa. Eso o que te paren con un -1, combinado con ser inmune a Abrumar puede quedar interesante.

- Valentía Imponente suena mejor.

- El Grito Imperante no lo veo como maniobra, veo bien que puedas obligar a atacarte mientras seas un objetivo viable (no derribado, aturdido, etc.) ignorando reglas como la de los Dragones Sangrientos. El chequeo enfrentado de L lo veo adecuado también.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2015, 21:28:44 pm
No lo veo lo de parar, muy circunstancial yo creo. A mi es que me gusta la que yo propuse.

Ok a lo del chequeo enfrentado de L para que no sea canteo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 20, 2015, 23:59:01 pm
Alguna habilidad para complicar la parada me parece interesante, pues hay habilidades o maniobras para mejorarla y gente con rodelas que se pueden hacer muy resistentes.

Me gusta lo del chequeo enfrentado..

El otro dia estuve pensando Estilos:

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 21, 2015, 12:15:45 pm
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: nadie2 en Septiembre 23, 2015, 13:16:06 pm
Perdon por no volver antes pero estoy con la banda de Grimnir y se me paso este tema  ::)


Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas

Quería proponer una habilidad para evitar las huidas, podría se que si impacta la miniatura no puede huir, por lo que sería una habilidad pasiva.



- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)
Podría llamarse laceración? es que el nombre (que no me acuerdo si era así o lo puse yo) es feisimo.


- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.
Me gusta lo de perder un ataque y también lo de atacar último, pero tendría que ser para la siguiente ronda. Otra opción sería que se hiere onsiderar los derribados como aturdidos.


- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo
Nombre alternativo: Abrigo/Muro de acero.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.


- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.


- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.
Y -1 a ser impactado en CaC? o sería muy bestia?

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.
 Creo que los no muertos deberian tener en su lista una habilidad para pasar L, porque lenguaje de batalla no les pega.


- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?
Por qué no simplemente la cambiamos por dotado (creo que es repetir con X arma pero sólo cuando carga) y que entrenamiento con X requiera tener varias habilidades de combate


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.
Se podría cambiar el nombre por Mofa o Burla? y que todos los que tengan la regla caballero tengan -1L para el chequeo


- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar
Aluvión de golpes?


- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...
Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 23:40:54 pm
La idea del desvio es tener una habilidad que potencie la parada.

Lo de Leguaje de batalla en cualquiera de los casos no afectaria a los No Muertos como tales. La propuesta viene por el hecho de que en muchas de las bandas de No Muertos hay vivos (silvanianos p.e.)

Me gusta lo del penalizador a los Caballeros jaja Y lo de Mofa

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2015, 12:39:57 pm
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Falta especificar que los Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe y que Foco de Energía permite utilizar el L.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar? (Lo de repetir cuando se carga es Práctica con X

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)
Spoiler
- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]

 
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2015, 13:40:38 pm
Estilo con Lanzas debería ser lo mismo que Estilo con Armas de Asta, y quizás lo lógico para ese estilo es algo similar a la regla Empalar de los Guardias del Pináculo de la banda de las Lahmias, por no decir la misma directamente.

Espada y Daga y Espada y Rodela las quitaría. Dejaría solo Estilo con Rodela dando +1 a parar.

Estilo con Arma a dos Manos no me gusta porque lo que hace actualmente es solucionar una debilidad de llevar arma a dos manos, cuando lo que creo de los estilos es que deben potenciar su modo de juego en vez de convertirse en supermanes. Hacerlos algo muy fuerte en lo suyo vaya.

Esa es la versión del golpe de pomo que me gusta.

Entrenamiento con... no sé que hacer con ella, lo más lógico es lo de la Práctica con o Experto con.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2015, 00:13:43 am
Se me ocurrieron offline y ya las subi todas para tener más opciones.

Me gusta la idea de Empalar. Hay que tener en cuenta que tambien tiene que cubrir el caso de los guerreros montados con lanzas.

Me quedo también con lo de estilo con rodela. Espada y daga o algo equivalente si que podria algo para representar algo del estilo de esgrima/duelista. Se podria buscar algo similar o reaprovecharlo para el jefe de Averland.

Lo del arma a dos manos lo puse porque mantener las distancias me parece algo clave para un guerrero experto en armas de este tipo. Para mejorarlos en modo ofensivo ponerles Experto o Práctica en sería muy clave, pero si esto lo metemos en Entrenamiento sería redundante.

Parece propio, pero es distinto una de la otra. Práctica es más ofensivo porque solo sirve en el momento de la carga. Casi parece más propio lo de Experto no? Es más polivalente creo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2015, 11:27:51 am
Por ir avanzado en la lista de estilos:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)
Spoiler

Armas de Asta: si el guerrero obtiene un resultado de 6 al impactar con armas de asta, ese ataque obtendrá +1F y +1 Penetración.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo. Muy flojo no? Tienes una que sin forzarte a equiparte con nada ya te da TSE de 5+

Estilo con rodela: Si la miniatura está equipada con una rodela puede aplicar +1 para parar.

Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.

Estilo con arma a dos manos:
El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia] Por retocar Al final, el arma a dos manos suele tener otra clase, por lo que tampoco tendria problemas de no aplicarse no? El estillo con arma a dos manos es fortachon XD

Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida. Algo de ignorar un penalizador??

Estilo con mazas: Algo que reste tirada de casco al oponente??

Estilo con armas con cadena: Ignora la regla dificil de usar si la tienen, y las que requieran dos manos pasan a ser dificiles de usar?? Mantener dos turnos seguidos el bono, aunque tengan que descansar el siguiente o sufran algún penalizador suave?

Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

Estilo con látigos??

Estilo con armas de puño??

Estilo espadas??

Estilo con dagas?? Meter algo del estilo de los eshin?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2015, 11:45:53 am
Dos Armas: ok

Armas de Asta: ok

Arma y Escudo: el problema es que al poder combinarse salvaciones, con la de 5+ te puedes poner en una barbaridad. Si esta da 5+ también, entre las dos sería 3+; esta funciona con disparos... no sé muy bien que hacer.

Sin armas: ok

Arma a dos manos: ya pero eso pasa con todas: con arma y escudo, con dos armas, etc. Yo daría algo rollo +1 Penetración.

Disparando: quitar el penalizador.

Mazas: reducir la tse del casco y stackear abollar el doble de rápido.

Armas con Cadena: ignorar difícil de usar me parece bien.

Látigos: darles el viejo Restallar el Látigo; +1A vaya.

Armas de Puño: no sé, darles Ataca Primero?

Espadas: no lo sé. Tengo muy en la cabeza que existen unos tipos llamados Maestros de la Espada y que sería absurdo que esta habilidad les fuera inútil, y a su vez que no se pasen de rosca. La lógica me dice que su efecto debería de ser el de la actual Espada y Daga, habilidad que bien sabes que me parece que no debería de existir, igual que no existe Espada y Hacha o Maza y Daga.

Dagas: lo de los Eshin está bien
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2015, 12:16:56 pm
arma y escudo la podemos unificar con la de la rodela y que sea +1 a parar por ejemplo?

Arma a dos manos me gusta el extra de P

Al disparando le pondria +1, recordar que cuando te cargan es -2

Me gusta lo de las mazas

Los de puño no me convence mucho lo de pegar primero... Aunque no se me ocurre nada propio

Las espadas, si las usas de arma principal, lo de una daga en la otra mano es clave. En plan la esgrima clásica. Sin embargo como bono único de la espada se queda un poco pobre no? Podria ser que de alguna ventaja defensiva o para maniobras y que el espada + daga sea un extra de la habilidad. Similar a lo de poner que se pueda anular el penalizador en el combate con dos armas
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2015, 12:38:34 pm
Yo no lo veo tan clave, porque además sería una especie de estilo extra (los que lleven espada y daga podrían llevar un estilo adicional frente a cualquier otra combinación de armas).

No sé que hacer con las espadas, la verdad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2015, 13:12:06 pm
Lo normal no es combatir con dos espadas. La esgrima se basa en luchar con una espada y si acaso una daga, capa o similar atrás para aprovechar a golpear al rival en un descuido o una situación de "emergencia".  Le pasa lo mismo que al combatir con dos armas, pero más limitado XD

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2015, 13:27:33 pm
Lo normal no son muchas cosas, pero aquí estamos desarrollando un juego, no un simulador de realidad.

Me gustaría leer más opiniones sobre el tema que la de nosotros dos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Danny en Octubre 02, 2015, 22:54:49 pm
En mi opinión, espada y daga son "dos armas", y no me parece tan raro combatir con dos espadas( que también son "dos armas"). Además creo que simplificar a veces mejora la jugabilidad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 00:25:43 am
Por continuar con los estilos:

Armas de puño: Dar Precisión Letal (por lo que hemos dicho de meter gancho a la jeta XD)

Con la espada lo veo dificil... El tema es que es de las pocas armas, que aun siendo versiones a una mano existen multitud de técnicas que te permiten empuñarla en solitario. Luego está el tema de que las de a dos manos tienen reglas distintas a las de 1 mano... Algún bono en plan +1TSA o algo relacionado con la parada (1 adicional??) podrian ser opciones. Otra podria ser relacionada con las maniobras.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 18:09:02 pm
Quizás lo más lógico con las espadas, por eso de ser "la reina de las armas", es un +1 al impactar.

Lo de las armas de puño lo veo bien, aunque precisión letal no es una regla especialmente buena, la ves comparable a los demás beneficios?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 12, 2015, 13:27:16 pm
Sobre las espadas. Siguiendo la linea que planteaste, creo que seria muy interesante darles un bono a la HA. La ventaja es que no solo es algo que sirva para atacar, sino también para defender. Creo que esto es muy representativo de las espadas. No tengo claro cuanto debería ser el bono, uno me parece poco pero dos no se si no será mucho.

Sobre las nudilleras. Pues no lo se... Las pro tienen Filo Cortante, con lo que sale un combo bastante majo. Además la tabla de criticos de mazas es bien maja... Otras opciones en la misma linea podrian ser repetir la tirada para confirmar criticos o tener algun bono para rematar, por ejemplo aplicar el bono de criticos sin armas además del propio.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2015, 14:15:21 pm
No sé, dar bonificaciones a la HA por un lado pinta que es muy bueno para alguna gente (razas que tienen poca HA) y malo para otra (las que tienen mucha).

Eso de aplicar ambas tablas de críticos me parece una idea excelente.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 12, 2015, 15:36:24 pm
La gracia de dar bono a la HA para los que tienen bastante es que les sirve para que les vayan a 5+ o para contra otros similares
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2015, 17:51:46 pm
No sé...

Anselmo, tú que dices?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 12, 2015, 18:33:58 pm
Antes me lo he olvidado...  Combinaria bien con Desvío
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 12, 2015, 19:54:14 pm
De todas las opciones para las espadas creo que dar +1HA (lo segundo que más me gustaba era dar una para extra, puede que con un -1 para parar) es lo que más me convence, es cierto que para algunos tipos con HA alta no resulta particularmente útil, pero bueno, eso simplemente implica que esos tipos no cogerían esa habilidad.

Los Montaraces tienen la misma habilidad con armas pesadas por lo que creo que debería funcionar bien.

Una tercera opción que se me ocurre es que su parada nunca pueda bajar de valor 5+ mientras lleven una espada (puede que combinadolo con tener un -1 para ser desarmado de una espada). Vamos, la idea es que aunque sólo llevase una espada como un elemento con parada y el enemigo le superase en HA siguiese parando a 5+.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2015, 20:25:12 pm
Pues +1HA pues...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 00:02:40 am
Oyeee que no decaiga, que hay que acabar con las skills!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 01:22:29 am
Llevo un par de dias pensando. Lo de +1HA va bien, pero igual se queda un poco corto. La mejor opción que se me ha ocurrido es que de +1 adicional si esta en un 1vs1.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 01:24:30 am
Me mola esa idea, y resuelve bastantes quebraderos de cabeza que se me estaban ocurriendo con el +1HA (que pasa si llevas espada y otro arma, si llevas dos, etc).

Que queda de combate pues?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 11:46:56 am
Poner juntos todos estilos... Hoy voy justo de tiempo, puedes encargarte de recopilarlas Shanda
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 12:57:05 pm
Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Espadas: si está luchando 1v1 con una espada, el guerrero obtiene +1 al impactar.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 12:57:59 pm
He quitado la de dar competencia con un arma, porque da lugar a situaciones absurdas del pasado que no interesa que se repitan, así que se puede añadir una más.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 13:33:15 pm
Esa habilidad es importante, pues es la que te permite utilizar armas exóticas XD

La de competencia con espadas me sigue sin convencer.. Si lleva una espada de ithilmar impacta automático?
Y algo que sea repetir una única tirada para impactar, herir o parar con espadas por turno?

En la de armas de puño me referia a que aplicasen el +1 si el otro estaba en el suelo, si tiran en ambas tablas luego deberian escoger efecto no? No van a aplicar +4 a la tabla de daños o algo así no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 17:05:50 pm
Nunca se puede impactar a más de 2+

Lo segundo que comentas me parece una alternativa viable.

Lo de armas de puño es la idea que tenía, pero se puede ver.

Falta una habilidad por meter. Echar un ojo por cierto, pues he tocado unas cuantas.

Ésto lo tenemos ya prácticamente.

Las armas exóticas podemos poner que para usarse se debe de ser Especialista con alguno de sus tipos (un Hacha Exótica pues tendrías que ser Especialista en Hachas).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 16, 2015, 01:20:06 am
Pues no tiene mucho sentido que un espadachin con una espada de ithilmar no tenga un bono. Me convence mucho más la segunda.

Dos resultados de critico combinados puede ser algo demasiado salvaje. Ya de por si son interesantes

La de ganar competencia me parece una bastante interesante. Lo que habia más roto era que los que no tenian acceso a armas se equiparan, pero basta con limitarlo a que no se pueda coger competencia si no tienes acceso a armas.

Ais ais ais... Marca los cambios en color, que si no nos perdemos... XD Mañana le echo un ojo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 01:30:34 am
Lo que hay más roto (y que siempre ha roto el juego) es sobre todo que gente que no podía llevar armas a dos manos o en general armas de cac en condiciones las llevase, o ver a elfos oscuros con flagelos y cosas similares.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 16, 2015, 14:17:05 pm
Una habilidad para pillar cosas que tengan exótico entonces? Habrá que poner cosas interesantes en exótico entonces...

Espadas: Cuando combate en solitario contra un único enemigo, puede repetir una tirada para impactar, herir o parar por turno.

Golpe de pomo cuenta como maniobra?

En estilo con dos armas pondria así el final:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar) si si la miniatura no tiene Estilo con al menos una clase de cada armas que utilice

En disparar al combate habría que indicar que corre el riesgo de impactar a un compañero no? Seria un arma con Disparar al combate en vez de una "de" disparar al combate entiendo.

En dagas se puede decir que no tienen en cuenta la regla Penetración Negativa y que obtienen Práctica con dagas

En sin armas, sería interesante que pudiera mezclar los puños con otras armas. P.e. Puño con daga

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 14:24:50 pm
No, golpe de pomo es un ataque adicional, no es maniobra.

Un tío "Especialista" no creo que diese al compañero.

Ok

Ok
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 14:28:13 pm
Veo bien lo de que un especialista pueda Disparar al combate sin dar al compañero, gente como los Veteranos de los Tercios Viejos tiene una versión light de lo mismo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2015, 14:47:55 pm
Entonces ya se puede decir que está no? Solo queda adaptar las maniobras.

Pasamos a Defensa?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 11:16:45 am
ojo con lo de disparar al combate, porque heroes en segunda linea de batalla disparando con pistolas a los trabados con los secuaces ojo...

Yo diria que se puede pasar
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 11:18:25 am
Si parece muy bestia, se pone que con un -1 al impactar, para que no sea tan de free.

Pues adelante; como las habilidades las hicimos Rhisthel y yo, os dejo que le metáis la mierda que queráis, que tenéis otra perspectiva.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 11:22:29 am
Ahora con lo del -1 se me ha ocurrido algo... Porque no poner simplemente que pueden disparar a un combate pero que los aliados trabados dar cobertura a los enemigos? Bueno, ponerlo de tal forma que aprovechemos esto:

Citar
Ten en cuenta que otras miniaturas dan cobertura.
En caso de que se pueda disparar contra dos miniaturas
en cobertura se tendrá que atacar a la que menos
cobertura tenga. Además, ¡si fallas el disparo por 1
en 1D6 le habrás dado al guerrero que cubre.!

Luego me meto a mirar las de defensa a ver que puedo protestar XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 11:25:18 am
Ya sabes lo que voy a decir, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 11:46:48 am
No propongo de añadir cosas al reglamento, eso ya esta... Y más apropiado dificil XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 11:51:34 am
Pero es que esa regla no se puede aplicar, porque además, ¿Cuánta cobertura da una miniatura? (no lo hemos aclarado); según la aplicación de la regla, depende desde donde esté la miniatura que dispara tendría que disparar o a mi miniatura o a la suya (sé que es absurdo, pero así es la regla). Me parece mucho más lógico que tengas un -1 al impactar y que como mucho un 1 al tirar para impactar le dé a tu miniatura (aunque eso entra en otro bucle: qué pasa si disparando con un arma de pólvora saco un 1? el arma sufre problemas, le doy a mi miniatura o ambas cosas? si es ambas cosas, si me explota el arma o no puede disparar tiene sentido que no dispare e impacte a mi miniatura?).

Además la regla de que las miniaturas dan cobertura me está pareciendo absurda, si una miniatura da cobertura a otra, si la segunda supera la TSE por cobertura a la primera no le pasa nada? Cuanto más lo piensas es peor.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 12:16:59 pm
Algo así dije hace tiempo XD

Estoy mirando y es una regla que ya existia en el original, eso si, la cobertura era -1 para impactar, por lo que si fallabas por eso le dabas al otro.

Se podria justificar lo otro diciendo que la TSE es porque el tirador no consigue un tiro claro contra el objetivo.

Supongo que en el caso en que vas a 2+ el tirador es tan bueno que nunca da al amigo XD

Lo más adecuado creo que es retocar la regla para dejarla como estaba en el original. El enemigo puede declarar antes del disparo la cobertura, por lo que impactas con -1, pero si fallas por ese penalizador le das a quien le cubre.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 12:19:51 pm
No entiendo lo que dices en la última línea, podrías explicarlo mejor?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 12:46:52 pm
Si hay una miniatura tapando a otra tienes un -1 para dar a la de atrás. Si por ese -1 fallas el disparo le das a la de delante.

Por ejemplo, vas a 3+ para impactar pero tienes ese -1 porque hay otro por medio, si sacas 4+ le das al de atrás; si sacas un 3 se come el tiro el que estaba por medio.

Esta era la idea original, que creo que encaja mejor aunque hayamos cambiado el tema de las coberturas
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 12:49:57 pm
Entonces se vuelve una mierda de regla si lo piensas, xD. No te la vas a jugar de esa manera a menos que vayas a 2+.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 13:54:45 pm
Tienes la opción y ya depende de contra que sea y lo que tengas tu. Además, ya tienes un bono por otro lado para quitarte los penalizadores por disparar al combate.

Por cierto, un vampiro von carstein y la dama podrian aprovecharse de esta habilidad para tirotear a un enemigo trabado con esqueletos!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 14:21:20 pm
Y un pirata orco a enemigos trabados con goblins de 15 puntos, xD.

Me parece demasiada la probabilidad de darle al tuyo, a ver que dice Anselmo.

Igualmente, dale a las defensivas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2015, 17:31:03 pm
Estoy algo confuso en general... pero vamos salvo tipos muy específicos no dejaría poder disparar a un combate donde haya aliados.

Hacer eso en un combate supone dos cosas:

1- Que te la pele a quien le des en el combate (como es el caso de los esclavos de los Skryre)

2- Que tengas una puntería buenísima o una capacidad de coordinación única con ciertas miniaturas amigas (como los Veteranos de los Tercios Viejos)

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 17:42:23 pm
Estábamos hablando de la habilidad Especialista en Disparar al Combate; deduzco pues que estás con Drawer, -1 al impactar y si fallas das al tuyo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2015, 18:15:21 pm
Ah, vale, estaba pensando en disparar al combate en general.

Pues no ando muy seguro de como lo pondría, si se supone que es algo conjunto tal vez en caso de fallar el tipo que dispara o el compañero al que intentan no dispararle tengan que realizar un chequeo de I y si fallan se llevan el tiro.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 18:30:15 pm
Entonces el enemigo tiene la posibilidad de ser impactado incluso si fallas, xDDD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2015, 19:23:31 pm
No, no el enemigo, digo el compañero.

Me estoy armando un lio...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 19:28:31 pm
Ah vale, como has puesto tengaN, xD

A ver, lo que yo propuse es:

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Drawer ha dicho que le parecía OP. Y con razón. Ha dicho lo de que la miniatura amiga se considere cobertura para el enemigo y no se qué, y eso me ha hecho empezar a sacar dudas; la cosa es que ha acabado diciendo que le parece que debía ser que de un -1 al impactar si dispara a combates en los que hay aliados, y que si fallas, le das al amigo. A mi me parecía demasiado y le he dicho que eso no lo cogería ni Dios, y es cuando te he invocado.

Lo más racional me parece:


Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2015, 20:55:35 pm
Vale, eso tiene más sentido (me disculparas la empanada mental, que ando con cosas de la uni y tengo la cabeza en mil sitios).

Lo del 4+ me parece bien, un 50% en caso de fallo parece justo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 20:59:07 pm
Podemos pasar a las de Defensa pues ^^
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 21:34:33 pm
No, no que se me ha entendido mal, lo que yo decía es que si fallas por uno le das al amigo. Por ejemplo, si impactas a 3+ de normal seria: 4-6 impactas enemigo; 3 impactas amigo; 1-2 no das a nadie.

Tenemos que resolver lo de las minis dando cobertura...

No me parece mal lo que comentáis como razonable. Pero entonces retocarlo lo de minis dando cobertura por algo más adecuado a lo nuestro
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2015, 21:52:27 pm
Yo lo sacaría del reglamento xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2015, 23:42:43 pm
No me opongo a ello sino todo lo contrario XD

Ponemos pues la razonable?

Actualizais con eso el principal con lo de combate?

Voy mirar las de defensa mientras
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 00:24:34 am
Ahora después actualizo el principal con combate y con el Disparar en Combate razonable; vete mirando defensa.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 23:48:39 pm
Vamos por las defensivas. Lo primero, faltan 4 más si quitamos algunas. Propongo una que vaya de mejorar la parada quitando limitaciones a parar, como puede ser no poder parar ataques que tengan una mayor fuerza o dar alguna posibilidad con imparables. Hay que añadir las que teniamos pensadas...

Vamos allá:

- Ráfaga Defensiva: el guerrero gana competencia con escudos y rodelas. Después de hacer la parada normal, el guerrero puede hacer paradas adicionales. El guerrero puede seguir intentando hacer paradas como ataques tenga, declarando cuando sea su turno de acción cuantos ataques va a gastar en intentos de parada. Si es atacado antes de que sea su turno, deberá declarar en ese momento cuantos ataques gastará en intentar hacer paradas. El guerrero siempre deberá hacer un mínimo de un ataque en cada fase de combate. Si el guerrero todavía tiene ataques al final de la fase de combate, puede realizarlos. El guerrero puede intentar parar cada ataque venidero solo una vez, pero puede intentar parar varios ataques. Esta habilidad se puede combinar con otras habilidades o armas que afecten a la parada.
Esta habilidad habria que mirar de relacionarse con la maniobra de ganar paradas extras

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico.
El ataque se considera un ataque por arma adicional? Lo digo por la relación que podria tener con la maniobra de cubrirse

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.
Esto no seria una maniobra supongo no?

- La Montaña no Cae: resta un punto a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer el guerrero. Los resultados naturales de 6 siguen dejándole fuera de combate.
Esto podria ser simplemente dar Dificil de Matar?

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.
Esta creo que habria que retocarla, pero me gusta la idea. Igual pegaba más en Ferocidad no? Aunque esta lo de tener un poco de todo... Creo que es imprescindible que de Inmune al Pánico y no se si TSE de 4+ es mucho

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo, los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles.
Seria interesante que con escudos como el pavés se pudiese trasmitir el bono de alguna forma. Con una rodela no deberia dar TSA no?

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo. OK

- Fuerza de voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Con esta habia algun problema o era con otra similar? Era la otra que deba simplemente un penalizador no?

- La Tenacidad del Cangrejo: el guerrero gana la regla especial Disciplinado.
Le cambiaria el nombre por algo menos oriental XD

- El Indestructible: el enemigo deberá repetir una tirada para herir al turno contra el héroe.
La cambiamos por la nueva habilidad de quitar un dado para herir?

- El Inmortal: requiere el Indestructible. El guerrero podrá obligar a repetir una tirada en la tabla de heridas contra él al turno.
Me gusta más de nombre para este de "Indestructible". Creo que sería interesante quitar las restricciones de que se requieran otras habilidades. Esta habilidad puede ser muy muy bestia en combinación con otras como Dificil de usar o Inmune al Dolor

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una TSA al turno. OK

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.
Me gusta

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.
No me termina de convencer el nombre. La habilidad me gusta.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 1UM adicional. Pondria que fuesen 2 UM adicionales y se la pondria de base a todos los de reikland para que no sea un cachondeo XD Podrian interceptar los cadetes con lanza 7 UM
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 01:16:52 am
Estaba claro que no iba a quedar títere con cabeza, XD

- Ráfaga Defensiva:  Yo la veo bastante mierda actualmente; quizás que dé algún buff a esa maniobra

- Golpe de Escudo: no entiendo la pregunta.

- Posición Defensiva: no es una maniobra.

- La Montaña no Cae: correcto, es lo que ahora llamamos Difícil de Matar

- Último Hombre en Pie: veo bien lo del pánico; Da 4+ porque si diera 5+ para eso te coges la de Combate que da 5+, y no tiene ningún requerimiento.

- Cubrir: se puede mirar. Habría que añadir que no funciona con rodelas.

- Rompeolas: perfect pues

- Fuerza de voluntad: no había ningún problema que yo recuerde

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad?

- El Indestructible: me parece buena idea.

- El Inmortal: el nombre me da un poco igual; y sí, comba bien.

- Defensa Férrea: ^^

- Contragolpe: rework completo.

- Hombre de Hierro: r:D

- Baluarte Inamovible: el nombre no está mal, pero se puede cambiar.

- Protector Fiel: what? la buffarías para que fuera mejor aun? XD

Hay una que se va por una de las reglas nuevas; metemos la otra, y nos quedan 3 por meter. ¿Qué pondríais? No sé si con tantas cosas buffando la parada vamos a acabar haciendo un monstruo...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 01:34:33 am
Respondo rapido a cosas antes de irme a dormir

- Golpe de Escudo: Si cuenta como un ataque con la otra mano por así decirlo. De ser así, por ejemplo al utilizar la maniobra Rechazar no podrias beneficiarte de este ataque extra.

- Último Hombre en Pie: No dice que tenga que estar trabado para esa TSE no? A poco que tengas un amuleto o TSE por cualquier razón te interesa lanzarlo con un compañero suicida para conseguir una TSE de 3+

- Fuerza de voluntad: Creo que era otra similar de Ferocidad

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad se parece demasiado a la anterior no? XD

- Protector Fiel: 2 UM creo que es lo suyo. Gastar 1 habilidad para solo 1 UM de interceptar me parece tremendamente mala

La parada estaba pensando en algo así como intentar bloquear lo imparable pero sin poder repetir por ningún motivo y con un -1 a la tirada, de forma que se hace algo mucho más dificil. Luego otro punto para atacar las paradas es lanzando múltiples ataques. Ten en cuenta que si le pegan 3 veces, de normal solo puede intentar 1 parada.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 01:43:11 am
-Ah vale. No debería, así es más atractiva. Además una habilidad defensiva que se cancela con una maniobra defensiva... jajaja

-No. Es cierto, no sé, si os parece bestia, se quita.

-Ahora que lo dices había una parecida, me suena.

-Lol, xD. Firmes las Líneas? XD

-Ah creí que te quejabas, xD. Ok, veo bien subirla.

Ya, al menos con la parada no se nos ha ido la olla en eso, es de lo poco que tenemos controlado xDDD. Podemos mejorarla con alguna skill, pero ojo con las maniobras de parar.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 22, 2015, 02:05:05 am
Había una de Ferocidad similar pero que te bajaba varios atributos cada vez que hacias respawn (pero era condenadamente fácil tener el respawn o no había apenas condiciones para ello, no la recuerdo bien).

Me miraré poco a poco el resto para tener una opinión bien fundada, en principio me suena bien lo que se va comentando.

Ideas para otras habilidades:

- Una habilidad que reste un punto de F a ataques recibidos durante la primera ronda de combate.

- Estaría bien alguna habilidad específica para aguantar mejor las cargas, puede que a cambio de perder ataques, por ejemplo poder efectuar la maniobra de movimientos defensivos (creo que ese era el nombre) ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate.

- Aunque suene bastante mierda, nos centramos mucho en las TSA y nos olvidamos de los cascos, así que alguna habilidad para poder repetir la tirada de salvación por casco.

- En relación con la anterior podría estar bien una habilidad que sólo pudiese ser usada si llevas casco (puede que yelmo completo), armadura (probablemente pesada) y tal vez escudo, y que al llevar estas cosas ganes Arremetida.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 02:11:44 am
A mi se me ocurre una que te dé Arremetida (o Arremetida +1) si llevas un arma de una mano y un escudo. Pero lo que dice Anselmo también está bien.

En general, todo lo que ha dicho está bien, xD.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 10:13:46 am
Me parece muy buena la de meter algunas relacionadas con los cascos
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 23, 2015, 14:39:52 pm
Pues habrá que ponerse manos a la obra, tenemos que terminar con esto.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 23, 2015, 15:03:40 pm
- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta de que puede hacer este ataque usando la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada.

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2015, 11:50:49 am
- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.
Me gusta

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango. La TSE es solo en combate o también disparos?

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, se pone en pie con el respawn o sigue en el suelo?

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.
Se parece demasiado a Duro de Pelar no?? Cambiar por una que de Intocable?
Acabo de ver que está más abajo...

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.
Me gusta pero no me termina de convencer el nombre aunque incluso el concepto del mismo me gusta.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada. Te refieres a que un guerrero de F3 pueda parar como si tuviera F4?

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate. Estilo el héroe chapado de los ON?

Alguna relacionada con los cascos?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 12:02:32 pm
La de los cascos no cabe, xD

UHeP diría que solo en combate para que no sea OP.

No sé, que decís? Si puede claramente la regla es mejor; no sé que hacer.

Duro como la Piedra? XD

Me refería a que un tipo con F3 pueda parar cosas de F7, pero creo que queda más claro lo que dices tú, aunque es mejor.

Sí, es muy parecida. De hecho, me fijé en él. No pasa nada porque tengo en la cabeza ya que hacer con ese héroe (que su habilidad y ésta se puedan acumular, teniendo Arremetida (2), o que la otra ahora lo que dé es Carga Atronadora).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2015, 12:54:46 pm
Al final no hemos metido la habilidad de coger exóticas!! Vamos a meterla antes de que se nos pase... Como la pondrias?

La de los cascos la podemos meter en lugar de la de repetir las heridas XD

Me parece bien.

Si no la cambias por la de los cascos, la otra es meterle que sea repetir tiradas en la tabla de Daños, pero eso combinado con Duro de matar es una sobrada, especialmente si tambien esta IaD...

La Roca? XD No lo se.. XD

Un punto solo tampoco te cambia mucho, no me parece excesivo que sean 2.

Me gustan ambas opciones. Otra posibilidad es meterle que tenga esta habilidad de base y meterle alguna habilidad exclusiva en la banda para mejorar esa función de ariete.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 13:00:45 pm
Ya te lo dije, para poder coger un arma exótica debes de tener la regla Especialista en... el arma que sea. Por ejemplo, el sable-pistola será "espada, exótica", pues debes de tener Especialista en Espadas para poder usarla.

Es una opción en vez de repetir las heridas.

Hahahahaha, es demasiado. Pétreo es mejor que eso xD

Ok ponemos tu descripción que es más clara.

Es más coherente que él tenga una habilidad diferente y se pueda coger ésta general, que que tenga una general y crear una habilidad especial única para él, no te parece?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2015, 14:29:53 pm
Especialista en (clase): El guerrero podrá equiparse con todas las armas cuerpo a cuerpo exóticas de la clase de armas en cuestión. Ten en cuenta que esta habilidad no da competencia con dicha clase. Puede escogerse varias veces si es con clases diferentes.

La de casco como la ponemos? Repetir la tirada?

Bien al resto
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 14:45:55 pm
Me refería a Estilo con... lo de Especialista me lo he inventado.

Pues es lo más lógico.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2015, 15:03:38 pm
La habilidad de dar Precisión/Práctica con no esta tampoco? La pondria si las exóticas se desbloquean con estilo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 16:40:54 pm
No creo que sea conveniente abrir Precisión/Práctica a cualquiera, pueden salir cosas muy salvajes.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2015, 23:08:16 pm
Anselmoooo comenta aquí y pasamos a Disparo!!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2015, 13:41:08 pm
Ahora pego el repaso:

Básicamente me gustan todas menos:

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

Porque entonces quitaríamos la habilidad especial de Fuerza Curtido? O como lo hacemos?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 13:53:50 pm
Le cambiamos el nombre a la habilidad de fuerza supongo.

Curtido era una habilidad del original que se parece más a la regla especial de ese nombre que a la habilidad de Fuerza.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2015, 13:58:50 pm
Se le cambia y ya está; además creo recordar que lo que hacía originalmente era dar miedo. Creo.

Lo demás algo que decir o pasamos a disparo? Porque, en tal caso, te toca, Drawer, xD.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2015, 14:08:05 pm
Curtido daba -1F contra los ataques recibido. Era muy clave XD

Luego les echo un ojo pues
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2015, 00:50:11 am
Vamos con Disparo:

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 01:44:01 am
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.

En general hay bastante que hacer, hay pocas, muchas se vuelven Estilo con, y hay que mirar bien que esté todo equilibrado, hay armas que se ven claramente beneficiadas (arcos) con respecto a las demás. Tenemos que conseguir un equilibrio, y es bastante complicado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 03:48:46 am
Rojo=Yo

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1
Perfecto

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.
Me parece bastante mejor con lo que comentais, por mí perfecto ya que al principio mucha gente tiende a no esconderse o muchas bandas no tienen un estilo que propicie el esconderse, se vuelve una habilidad mucho más versátil. Con lo del alcance extra creo que habría que tener cuidado, ya que se pueden hacer combos bastante interesantes, por ejemplo con el Maestro Artillero de la banda de Piratas, te pueden acabar saliendo pistolas con un alcance bestial.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.
Veo bien lo de limitarla a -1, si no, muchas armas de pólvora podrían ponerse en Penetración 4.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?
Si pasa a otorgar Filo Cortante creo que tendría que ser una habilidad que sólo se aplicase a ballestas y arcos, para que tenga más sentido el nombre de la regla que gana. De todas formas, tal y como está ahora lo que da es Precisión Letal, que tampoco está mal. A raíz de ésta habilidad se me ocurre que otra opción sería meter municiones especiales en miscelánea para flechas y ballestas con la regla Filo Cortante y así ésta habilidad se queda como está y tiene todo más lógica.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...
Estoy con Drawer, debido al nombre de la habilidad debería afectar sólo a esos grupos de armas.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.
Yo creo que debería afectar sólo a armas tipo arco (y quizás Tirachinas) debido al nombre de la habilidad.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.
Fusiles? No los veo, tiene que ser armas que dejen un objeto sufientemente gordo como para dejar trabado al tipo en cuestión. Yo pondría Arcos en general, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas y Jabalinas

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 11:32:19 am
Veis? Por eso mi comentario del final, xD. Fijaros cuantas habilidades saldrían que no valdrían para nada a los que lleven armas de pólvora y la discriminación que supondría (acabaría siendo mucho mejor ir con arcos que con fusiles, y los primeros son mucho más baratos).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 00:39:05 am

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.
Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.
Me parece bastante mejor con lo que comentais, por mí perfecto ya que al principio mucha gente tiende a no esconderse o muchas bandas no tienen un estilo que propicie el esconderse, se vuelve una habilidad mucho más versátil. Con lo del alcance extra creo que habría que tener cuidado, ya que se pueden hacer combos bastante interesantes, por ejemplo con el Maestro Artillero de la banda de Piratas, te pueden acabar saliendo pistolas con un alcance bestial.
Tal vez que no se pueda combinar?

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.Si tiene Mover o disparar permite disparar; con armas que no lo tengan dar Asalto y con las que tengan Asalto quitar penalizador? Tres habilidades o una? Escogiendo arma o para todas?

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.
Deberia servir tambien para javalinas? Las javalinas deberian ser arrojadizos?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.
Veo bien lo de limitarla a -1, si no, muchas armas de pólvora podrían ponerse en Penetración 4.
Un -2 a impactar es muchisimo, es de ir  a 4+ a ir a 6+

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?
Si pasa a otorgar Filo Cortante creo que tendría que ser una habilidad que sólo se aplicase a ballestas y arcos, para que tenga más sentido el nombre de la regla que gana. De todas formas, tal y como está ahora lo que da es Precisión Letal, que tampoco está mal. A raíz de ésta habilidad se me ocurre que otra opción sería meter municiones especiales en miscelánea para flechas y ballestas con la regla Filo Cortante y así ésta habilidad se queda como está y tiene todo más lógica.Bueno, lo cierto es que con pólvora tiene más gracia... +1 a esa munición

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...
Estoy con Drawer, debido al nombre de la habilidad debería afectar sólo a esos grupos de armas.
Para meter penetración me parece más interesante la de penalizadores a impactar. Puede que si que haya demasiadas cosas... Y si lo que hiciera esta es poder mezclar efectos de municiones en el mismo tiro? Por ejemplo flechas de caza + flecha defuego.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.
Yo creo que debería afectar sólo a armas tipo arco (y quizás Tirachinas) debido al nombre de la habilidad.
La pólvora puede mejorar con la refinada la F y normalmente dado que va con F4 y tirando doble no suele tener tanto problema como les pasa a los arqueros

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.
Seria interesante combinarla con el estilo con disparar en combate. Tal vez que con ambas habilidades no le das al compañero??

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?
Se me habia pasado XD Me parece bien, aunque igual se podia extender a más cosas de problemas auque no sean de pólvora.

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.
Fusiles? No los veo, tiene que ser armas que dejen un objeto sufientemente gordo como para dejar trabado al tipo en cuestión. Yo pondría Arcos en general, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas y Jabalinas
Pues no lo se....

En relación con la anterior se me ha ocurrido una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente (fuego de apoyo?). La permitiria para todas armas

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.
Seria para rifles?

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Estilo con ballesta


Se me ocurre otra que podia ser de quitar el penalizador por larga

Puede que fuese interesante alguna para los francotiradores de ganar algún extrade cobertura contra enemigos por debejo

Otra que voy en racha XD Permitir disparar a varios objetivos (requeriria ristras o disparos multiples claro)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 01:05:41 am
Con tanto colorín ya no me entero de nada, voy a ver si contesto limpiando...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2015, 01:11:45 am
XD

He mantenido los colores originales. Lo morado es donde estabamos todos de acuerdo.

Pero no me parece mal que resumas XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 01:19:58 am
A ver...

PD: contesta en ingenieros del Caos a los dos post que he puesto maldita escoria
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2015, 01:58:58 am
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1.

La dejo así porque con el -2 hay mucha gente que puede llegar a impactar a 1+, dar un -2 es dar a 3+ y plantarse en dejar con 0 de armadura a la peña.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

+1 a lo de las municiones esas.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (no tengo nada clara esta habilidad, por lo que comenté de los agravios comparativos)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas o Jabalinas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.

- Una que permita dividir disparos

- Una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente

- quitar el penalizador por larga

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)


Como dije, queda mucho currele aquí...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Danny en Octubre 27, 2015, 20:48:43 pm
Una pregunta sobre tiro rápido. Si la aplicas a la ballesta de repetición y solo realizas 2 disparos, tienes el -1 a impactar?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 28, 2015, 00:15:08 am
Siempre que te aprovechas de Disparos múltiples tienes el penalizador, por lo que te daria igual disparar 2 que 3 veces en ese sentido.

De las que no digo nada es porque me parece bien

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.
+1 impactar siempre?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1.

La dejo así porque con el -2 hay mucha gente que puede llegar a impactar a 1+, dar un -2 es dar a 3+ y plantarse en dejar con 0 de armadura a la peña. Le pondria otro efecto que pueda adquirir con un -1. Es decir, que aplicando un -1 consigue P1 o X, con -2 son ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (no tengo nada clara esta habilidad, por lo que comenté de los agravios comparativos)
Yo la veo bien. También las armas de pólvora tienen la de cuidado. Los arcos tirando con F3 se quedan un poco cojos para experimentados. Deberia servir también para arcos largos y alguna otra si os parece, pero las armas de pólvora tienen la refinada por lo que no lo necesitan (veo muy salvaje pistolas tirando con F6 y con dos dados!)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas o Jabalinas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
Si metemos las javalinas como armas arrojadizas se compacta bastante la descrición

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.
Tendrian la regla Póvora?

- Una que permita dividir disparos

- Una que podria ser que al que impacte el tirador tiene  penalizador para impactar al turno siguiente

- quitar el penalizador por larga

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 15:20:19 pm
Recarga Rápida: qué propones? solo cuando mueven?

Puntería Excepcional: pues mira, me parece muy buena idea; qué regla puede ser?

Tensar: yo por mi parte la tengo bajo análisis. Hay que ver que puede llegar a conseguir un tipo con todas las habilidades que mejoran un arco vs los que llevan ballestas o fusiles, y si es muy salvaje habrá que o buffar a unos o nerfear al otro, pero no puede acabar siendo que un tío con arco sea muchísimo mejor que los demás.

Metralla: sí


Queda empezar a hacer Estilos y rellenar con más habilidades. Toca echar a volar la imaginación.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 29, 2015, 16:28:55 pm
En recarga rápida lo digo porque quede claro. No sabia si era con intención o no así. No me parece mal.

Ni idea de punteria excepcional... Una facil es  un penalizador a la cobertura. Pero seguro que hay mejores

Un tio con arco en principio siempre va a estar más limitado en penetración. Creo que respecto a los arcos la tendencia deberia ser a que un arquero experimentado tenga buena cadencia de disparo mientras que uno con ballesta en seguida pueda conseguir más fuerza y se mantenga como disparos más potentes.

Tiro rapido como funciona con ristras de pistolas? Pegas 4 tiros con -1 en vez de 2?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 16:41:32 pm
Bueno, un tipo con arco élfico (que es con lo que van a acabar todos los héroes arqueros que tengas que puedan usarlo) tiene Penetración 1, que es la misma que una ballesta y 1 menos que un arcabuz, así que eso no es tanto problema; por eso es una habilidad que tengo en revisión, porque con coger tensar y estilo con arco se coloca en más rango, misma fuerza, misma penetración, sin tener que mover o disparar y con disparos = A que una ballesta. No parece muy factible.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 01, 2015, 18:01:32 pm
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1. Falta añadir otro efecto que se pueda realizar aplicando otro -1 o en lugar de la penetración... Y algo relacionado con evitar los cascos?

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Para ser vigilada por si se va de las manos

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: En vez de disparar con un fusil, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con Penetración 1.
Y si lo que hace es rebajar la fuerza y penetración en un punto y cambia el alcance por la plantilla pequeña de llamas? Esta plantilla tenemos que ponernos deacuerdo en como la llamamos porque en cada sitio es de una forma XD

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Dos ideas para la siguiente
- Disparo de apoyo: a)Una miniatura que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -2 para impactar con armas de disparo al turno siguiente.
b) Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador
Habría que mirar si hay que caparla con armas de area estilo trabuco o lanzallamas XD

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos?

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Nos faltan:

Arrojadizas: Algo en plan de disparar varias veces y escoger distintos objetivos (no teniamos algo ya??)

Rifle: Esta la veo dificil por que un trabuco es muy distinto de un arcabuz o rifle de caza.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Danny en Noviembre 01, 2015, 18:37:36 pm

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.



Tirador de élite?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 18:47:43 pm
Puntería Excepcional: puede ser dar un -2 a la TSE de los cascos, me parece buena idea. Eso me recuerda que hace falta alguna habilidad que putee también a los cascos en fuerza.

Me gusta lo de Metralla.

Mmm más que tirador de élite es algo relacionado con la velocidad cambiando de objetivo. Puede ser "Cadena de Tiros"?

-Veo la b)

-Yo creo que eso debería de ser algo exclusivo de ellos, la verdad. No sé como lo veréis los demás

Estilo con arcos: ambas la misma.

Rifle: llevo varios días pensando algo común... qué tal Golpe Mortal?

Hay una de disparar a varios objetivos con arrojadizas en el reglamento base, no sé por qué no está aquí (creo que por OP). También hay que meter la de las Hachas Arrojadizas y... una de hondas? XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 13:08:49 pm
- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Demasiada repetición de verbos he puesto para mi gusto...

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

Deberia ser clase rifle o fusil?

A mi la a me parece más interesante de cara a tiradores anti tiradores, aunque contra algunas bandas puede ser inutil. La b es más versatil.
Con armas de area no se puede ir de las manos? O es clave usarlo con estas armas?

Tirador de elite me gusta para quitar el penalizador de largo alcance

Disparos en cadena?


Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 20:36:12 pm
Una habilidad que podria  ser interesante es una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura (Inspiracion en el XCOM jeje)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 20:38:23 pm
Esa me parece interesante.

Es que si no tu me dirás que se le pone... a este paso el trabuco va a tener que tener categoría propia.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 20:47:19 pm
Estilo con Trabuco y Estilo con rifles, pues no me parece mal... Es un arma bastante especial.

Por no poner el trabuco independiente, se podria poner algo así como estilo con armas de area que permita algún bono para cosas estilo trabucos, lanzallamas y demás


edit: Para este último grupo de armas se me ocurre que podrian hacer como dos disparos en vez de uno pero que los alcanzados a 4+ no les da.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 21:09:59 pm
Buf eso con armas tipo lanzagranadas y demás podría estar op, y mucho.

Dejamos Estilo con Rifles: da Golpe Mortal?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 22:15:52 pm
Duplicas impactos pero el otro se salva la mitad, al final en media te sale igual. Desde luego con ese penalizador de que los alcanzados a 4+ no se vean afectados, sino si que esta muy op

Golpe mortal con la regla pólvora te va a dar bastante criticos pues tiras dos dados... Me lo pienso a ver si se me ocurre otra cosa

Con las hondas?

Cuantas quedan por meter? A una mala podemos pasar a limpio lo que tenemos, marcar lo que falta y pasar a la siguiente para no atascarnos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 22:48:26 pm
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Dos ideas para la siguiente
- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador
Habría que mirar si hay que caparla con armas de area estilo trabuco o lanzallamas XD

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Hachas Arrojadizas:

Trabucos:
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2015, 11:40:19 am
Ojo con arrojadizas que incluye tambien las jabalinas y los cuchillos. Además, tal como hemos puesto con lo de exótica y estilo, un guerrero que obtenga esta habilidad obtiene también acceso a dichas armas, creo que lo dejaría en que tira dos proyectiles (Disparos múltiples x2) más algo parecido a la habilidad de disparar a varios objetivos. Si tiene esa habilidad también, quitarle el penalizador de disparos múltiples??

Por cierto, en Disparos multiples hay que aclarar que Disparos multiples x2 es igual que Disparos multiples +1, que Disparos multiples x3 es Disparos multiples +2, etc...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2015, 11:56:54 am
Darle disparos múltiples (x2) a las arrojadizas me parece razonable; con la de disparo rápido te plantas en 3 tiros. No necesita más yo creo.

Ahora falta todo lo demás, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2015, 13:36:01 pm
Esta noche le echo un repaso y me voy mirando las siguientes
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 18:28:33 pm
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Esta la ponemos pues como que simplemente da Disparos múltiples?

Hachas Arrojadizas:

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 22:50:50 pm
Cuidado Excelente es bastante probable que la quitaba.

Sí, que da disparos múltiples.

Y ahora qué? XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 22:59:42 pm
Cuidado excelente quitarla?? Por?

Ahora es cuando la guardamos en el principal y despotrico sobre las siguientes XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 23:01:33 pm
Pero si no está acabado el grupo de habilidades, no se puede dejar así xD.

No sé, como mucho la veo como "Estilo con armas peligrosas".

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 23:28:41 pm
Estilo con el peligro XD XD

Voy a mirar las otras habilidades
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2015, 19:48:23 pm
1 semana...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2015, 23:35:07 pm

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”. Deberia no verse afectado por Abrumar.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado)

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no?

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer… Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado)

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2015, 23:36:29 pm
Pero que disparo no está acabado, desgraciao, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2015, 23:40:52 pm
Estaba para guardarlo y luego ya pasar a ver que sacabamos de las otras!

La habilidad de arrojadizas y hachas arrojadizas no deberia ser la misma?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2015, 23:47:47 pm
Pues no sé que decirte teniendo en cuenta que unas son mucho mejores que otras, la verdad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2015, 00:29:21 am
Bueno, si te coges la habilidad de especialista te las desbloquearias XD XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2015, 12:21:55 pm
Bueno, podemos dejarla igual a ver qué pasa.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 13, 2015, 00:01:44 am
Como queda entonces?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2015, 01:08:13 am
Que da disparos múltiples con arrojadizas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 13, 2015, 22:29:52 pm
- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)


Por cierto, disparos múltiples creo que queda mucho más claro como +X que como xY. Sobretodo a la hora de sumar varios efectos de este tipo.

Estaba pensando que los rifles de pólvora con Golpe Mortal son más bestias que lo normal, pues tiras dos dados para herir y coges el mayor (mucho más probable sacar un 6)

Algo más que añadir o pasamos a lo siguiente para no atascarnos?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2015, 22:40:53 pm
A mi más que los rifles me preocupan los arcos, como ya dije.

Un tipo con arco élfico con todas las habilidades que le pueden mejorar tiene:

36 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (sus A+1), corre y dispara y puede mezclar dos municiones. Gasta 5 habilidades

Uno con una ballesta tiene:

30 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (2), mueve y dispara, Heridas Múltiples (2) y puede mezclar dos municiones. Gasta 4 habilidades

Uno con un rifle tiene:

24 UM de alcance, F4, Pen 2, disparos múltiples (2), golpe mortal, mueve y dispara, tira dos dados para herir y sufre problemas pero con un 1-3 los ignora. Gasta 4 habilidades



Me parece desbalanceadísimo en favor de los arcos, luego muy alejados los arcabuces y finalmente las ballestas que son el hijo tonto.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 14, 2015, 16:14:59 pm
A mi lo que me parece desbalanceado es como haces el análisis XD

Con el arco ya estas metiendole un avance de más, y para sacar ventaja de los disparos múltiples especiales necesitas tener más avances gastados en A. Son un huevo de avances en habilidades.

Las ballestas tienes las de repetición o las arbalestas, que son versiones avanzadas, la "ballesta" como tal es la básica, es como si lo comparas con el arco normal o el largo, pero estás comparando un arma Común con otra Rara de coste superior. Tiene que ser mejor. La ballesta de repetición envenenada con un experto es bonita para matar bichos gordos con pocas habilidades, y le puedes meter a un bicho para que corra y la dispare. O la de disparar a varios objetivos, que tambien va para cosas bonitas. O arbalesta con Disparar en combate y poner algo para quitarle el pegar primero al enemigo (abrojos puede ser?), junto con una lanza de guerra, armadura y escudo puede ser bonito...

Con el rifle. Golpe Mortal + pólvora implica que un 30% de los impactos son críticos frente al 5% que es lo normal en un arma (la pólvora de normal es un 10% de normal). Ya solo eso es una salvajada. El combo es conseguir tener Precisión con el arma, y desde luego el arma definitiva de rifle no es el arcabuz, sino los rifles largos, con los que ganas en alcace al arco por mucho y mandas a los enemigos a fregar. Si, es más caro, pero es mucho mejor si te evitas el que te pete en la cara. Tirar dos dados para herir es un poco mejor que +1F. Si a eso le sumas la povora refinada, tienes gente disparando un equivalente de F6.

Cada avance tienes un 44% de que sea de habilidad, por tanto de media para conseguir 5 avances necesitar pasar unos 11 avances. Lo cual a un tipo que empieza con 8 experiencia, lo tendrias en 41 puntos de experiencia. Vamos, necesitas ganar 30 puntos y centrarte totalmente en ser arquero para ser bueno. Cualquier tipo con arcabuz o ballesta (versiones "básicas" ya es una seria amenaza).

Si comparas así de inicio arco elfico, arbalesta (o ballesta de repetición en su defecto) y rifle largo de doble cañon también te parece muy a favor de los arcos?

Tal como lo veo yo es 1) Rifles (ya una salvajada con golpe mortal) 2) ballestas 3) arcos
La desventaja principal de los rifles es que son más caros y menos fiables que los otros dos. Los arcos tienen la ventaja de ser más baratos por lo que son más adecuados para el inicio si tienes acceso a los tres. Una vez superada la primera fase, o inviertes en los arcos muchas habilidades o no sirven de nada. Salvo que no tengas acceso a las otras o tengas de inicio habilidades extras solo con arcos, tendria claro meterme con las otras.

Vamos, con Reikland está clarisimo, de inicio los tiradores con arcos u hondas para abaratar costes. Una vez hay pasta, si llega se pillan arcabuces, sino pues ballestas. Normalmente a los tiradores secuaces los dejo con ballestas para no sobrecostearlos en equipo y a los héroes les pongo arcabuz (al cadete quiero ponerle un trabuco, pero aún no lo he podido probar bien esto). Pero vamos, sin dudas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 14, 2015, 17:58:34 pm
Estás siendo parcial, y eso no es bueno cuando se está diseñando un juego. Estás dejando que tus preferencias personales influyan en una decisión de equilibrio, y sencillamente es intolerable.

Para empezar, el arco tiene un avance más sencillamente porque tiene un avance más respecto a las demás que lo mejoran. Con una ballesta o arcabuz no puedes cogerte ningún avance que te dé +1F ni nada equivalente, básicamente porque no existe. Esto ya es una ventaja comparativa respecto a las demás que no debería de ser así.

Una Arbalesta tiene F5 y da igual lo que haga que solo disparas una vez con ella. Una ballesta de repetición tiene menos F que un arco con tensar, lo que me parece ridículo dicho sea de paso, y sigue siendo mejor un arco envenenado que te dispara 4 veces, al cual también le vale la de disparar a varios objetivos. La arbalesta disparando en combate está bien pero prefiero meter 3 ó 4 disparos de F4 con un arco, que quieres que te diga.

El combo del Rifle está muy bien, pero sabiamente dije que no quería que se pudiese tener Precisión mediante habilidades, lo que hace que sea un combo restringido a ciertos tipos en concreto que tienen esa regla y, por tanto, es mucho más fácil de manejar que algo que puede tener todo el mundo.  Un Rifle Largo vale 100 coronas, y la pólvora 35 si no recuerdo mal. 135 coronas para ello.

Oh vaya, hay que centrar un arquero plenamente en ser arquero? Qué cosa más terrible! Qué será lo siguiente, ver a un guerrero del Caos centrarse en pegar en combate?

Un rifle largo de doble cañón vale 175 coronas, en serio me lo vas a poner a la altura de algo que vale 44?

El problema principal es el desbalanceo según se avanza en la campaña, y eso es algo que no puede ser así. Los arcos acaban siendo muy superiores a todo lo demás por (encima) un desembolso menor, luego están los rifles, y por último las ballestas que son el hijo tonto como ya dije. Esto no se puede quedar así.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 15, 2015, 03:14:35 am
1) Aplicate tu primer parrafo. Sería bueno para el proyecto.

2) Los malos humos se dejan en casa, como hacemos todos.

3) Un arma más cara manejada por un mejor guerrero es mejor que un arma más barata empuñada por un peor guerrero. ¿Aplaudo o seria parcial? Es lo que argumentas. Me alegra ver que si otro te justifica igual no te parece serio, no tenia claro que lo pillaras ;)

4) Hay más habilidades diferentes de las que un guerrero puede aprender, por lo que no existen esos agravios comparativos que tanto te traumatizan.

5) Si gastas avances para igualar a otro, ese otro con su avance se te vuelve a poner por delante. Es un concepto muy simple que aprenden los niños cuando descubren que sus amigos también cumplen años al mismo ritmo y que se puede extrapolar a muchas cosas.

6) "...pero sabiamente dije que no quería que se pudiese tener Precisión...," en serio?? "sabiamente dije"? A ver, se te tiene un respeto por estar aquí desde el principio pero no lo pierdas por flipartelo tanto y sonar engreido... Ya te vale... Esto es un consejo por el tiempo que llevamos juntos en este proyecto, que ya va un tanto...
Por cierto, Precisión con rifles es una mariconada en comparación con Golpe Letal a un arma de pólvora, y con datos objetivos se demuestra... Otra cosa, cuando hablamos lo de Precisión o Práctica era en la lista de habilidades de combate, no disparo...

7) Que campaña has jugado que surja ese problema? Porque diria que te apoyas en elucubraciones y vaticinios nada imparciales, no se si intolerantes o intolerables

No suelo contestar en plan cabrón por no joder al personal, me parece una falta de respeto a toda la comunidad, aunque no te equivoques, lo disfruto terriblemente. El respeto es algo importante, fundamental incluso, cuando trabajas en grupo y ya te vale Shanda, ya van unas cuantas faltando respeto en palabra y en tono. No es solo por hoy, pero hay ciertos detalles que no me molan nada y algunos se van repitiendo bastante. Ya cansa.

PD:
No hubiera escrito nada de este mensaje sin que una segunda opinión de una persona completamente ajena a este foro me confirmase lo que yo veia, así que ni rage mode, ni pique ni mierdas. Esto va con completa alevosía para remarcar que el tono importa, las opiniones se pueden debatir sin faltar como se ha hecho tantas veces y que el mismo respeto que se da se recibe entre iguales o la gente se cabrea.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2015, 04:00:22 am
Pues dile a la persona completamente ajena a este foro y a tus propios ojos que se gradúen la vista, porque yo no he ido con ningún tono especial ni intentando ser cabrón ni joder al personal ni con malos humos, yo hablo así y siempre he hablado así, los comentarios hirientes son quimeras que tu imaginación y la de la otra persona han creado, cosa que me sorprende teniendo en cuenta el tiempo que hace que me lees. Lo que has liado por el sabiamente es de traca, xD, ahora te parecen ofensivos los comentarios en tono jocoso? Por favor.

No te voy a contestar como me dan ganas de hacer, pero que sepas que la próxima vez que me faltes al respeto de esta manera vas a tener bien clara la diferencia entre cuando hablo normalmente y cuando no lo hago, porque has dicho cosas que son inadmisibles y yo no he dicho jamás, ni siquiera me he acercado remotamente a insinuar. Mucho hablar de respeto pero luego me llamas retrasado, manda cojones la cosa.

Un arco tiene actualmente dos reglas que le mejoran directamente el disparo y de manera muy superior en el caso de la ballesta y digamos que solo superior en el caso del arcabuz: ganar +1F y ganar disparos múltiples igual a tus A. Ninguna de las otras dos armas puede llegar a tener esto, que son las dos cosas que más se quieren: disparar más veces y herir más fácilmente. Y sí, con las versiones iniciales de la revisión tuve el placer de gozar un héroe Sombrío que cascaba 4 disparos por turno de F4 que daban a 2+, lo que era muerte asegurada de cualquiera no chapado al 2+ al que tirase. Al menos en esa época no podía dividir los disparos entre varios objetivos, como van a poder hacer ahora.

Precisión es una regla muy buena y con las armas de proyectiles tiende a serlo más, porque es mucho más habitual llegar al 2+ para impactar con ellas que en el caso del cuerpo a cuerpo. En el caso de las armas de pólvora es mejor aun porque te fumas de un plumazo los problemas. Golpe Mortal es una regla muy buena, y si te parece OP aun estoy esperando a que des una alternativa para Estilo con Rifles.

Heridas Múltiples por su parte es una regla circunstancial, no es mala pero desde luego no es tan todoterreno como disparar más veces, y menos habiendo una habilidad que te permite dividir disparos. Contra gente de H1 es directamente inútil, y con lo que hemos hecho de que cuando hay varias fuentes de Heridas Múltiples no se combinan, es peor aun (por los críticos).

Los Arcos tienen una habilidad adicional respecto a las otras dos que te da lo que más quieres: +1F. Y las otras no tienen nada en comparación a eso, el coste de oportunidad que tiene esa habilidad es muy superior a cualquier otra. No en vano casi siempre es la primera habilidad que se cogen los arqueros, o la segunda a lo sumo si van a por disparos múltiples antes, qué casualidad, jeje. Luego de remate en cuanto el tipo se te pone con A2 coges la de disparos = A y el tío acaba en una metralleta según avanza la campaña.



Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 15, 2015, 05:43:39 am
Bien, tal vez el problema sea que no lo hagas con intención pero precisamente por llevar tanto tiempo como te digo ya cansa tanto "comentario jocoso" o como lo quieras llamar cada vez que no se está de acuerdo con lo que dices. Echa cuentas a ver cuantos irán ya desde que empezamos, como he dicho no es cosa de un día. Ha tocado hoy.

Me sobra completamente la amenaza y el resto de los dos primeros párrafos, pero la verdad es que esperaba que saltases más XD Sobre la frase del sabiamente en fin... Si yo te contara todo lo que se puede sacar de ahí... No te digo por no asustarte. Te lo  comentaré por privado otro día, ya hemos hablado demasiado por hoy de esto y creo ambos que lo tenemos claro.

Solucionado este asunto, vamos al otro.

El problema es lo de disparar tu atributo de A, pues se pone solo disparos múltiples o buscamos otra cosa.  Si el enemigo tiene un tipo con R5, con F3 necesitas 6 impactos de media para herir y 3 heridas para dejar ko. Eso son 18 impactos sin contar armadura, cobertura o tirar para impactar. En vivo es mucho más desesperante que sobre el papel y ya con sombríos que tienes poca gente es injugable si no eres capaz de disparar con F4

Para rifles, la que mejor se ajusta es la de evitar problemas. Aunque ponerla ahí supone quitarles acceso a esa ventaja como tal a bandas de cosas experimentales si se hace más genérica o introducir nuevos rifles que no sean de pólvora pero que puedan sufrir problemas (estoy pensando en los maestros de la muerte).

Para las ballestas, un extra que sería interesante es algún bono para atravesar armaduras, que es algo muy característico del arma

Otra alternativa es meter alguna habilidad más de ballestas o arcabuces , pero hay que tener en cuenta que ambas clases tienen versiones más caras y potentes, que suponen "mejoras" que no requieren experiencia.


Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2015, 06:47:06 am
A ver, ni mucho menos quiero meterme a meter cizaña alguna, y la verdad es que el tema en cuestión no me importa tanto como la discusión en sí, pero quiero comentar al respecto de este pequeño bache (y no existe motivo alguno para que pase de ser eso).

Joder, somos un equipo de puta madre, y no lo digo sólo por los moderadores sino por la comunidad en general, y por encima de todo no hay que dejarse llevar por nada de lo que se comente en el foro ni muchísimo menos, cada uno tiene su estilo de hablar y eso no es algo que vaya a poner en duda ni voy a defender la posición de cada uno respecto a eso, que se pueda hablar las cosas de la forma más respetable posible es algo que es totalmente cierto, pero también hay que tener en cuenta que desde el montón de tiempo que llevamos (y muchos otros antes que yo más) juntos en esto, pues más cordial o informal se vuelva la cosa. Pero si esto va a generar problemas, desde luego que se puede regresar a un tono más frío si es lo que se necesita. No me gustaría en absoluto, pero nos juntamos por un proyecto y no va a acabarse por algo así, ni tiene por qué haber ninguna traba.

Tampoco quiero sonar como un cabrón insensible ni mucho menos, y realmente estas últimas semanas han sido una jodida mierda para mí y por extensión para más de uno de mis grupos de amigos (no me lo tengas en cuenta), realmente no quiero que esto se extienda a este proyecto, yo últimamente he estado más ausente últimamente en buena parte a raíz de mil milongas. Por otra parte, como ya he dicho, no lo voy a negar tampoco, todo se puede expresar de una forma más neutral.

Creo que es evidente que conforme vamos creciendo vamos llevando más presión encima y eso es una maldición a la vez que una bendición a su manera, pero lo último que nos hace falta es tener conflictos así, y no pretendo traer lo personal a todo esto, pero es casi algo inevitable en proyectos de largo metraje como este, los que acabamos hablando más entre nosostros nos acabamos acercando.

No voy a meterme más en este tema en particular, no es mi pelea y no creo que tenga que ser la de nadie, pero no es cosa mía decidir eso tampoco. Es muy probable que no esté jugando las cartas más limpias para intentar zanjar algo así, pero realmente es alto que detestaría dejar abierto, así como tampoco es algo por lo que tenga intención alguna de traicionar de ninguna forma, y ya no tanto por el bien del proyecto ni mucho menos sino en general, no querría llegar a ningún tipo de extremo cuando creo que no es necesario hacerlo. Como ya he dicho, no pretendo meterme en los asuntos de nadie ni mucho menos (y una noche de juerga y birras tras la cual acabo por tropezarme con esto en el ordenata probablemente no sea la mejor para adoctrinar a nadie), pero confío bastante en que sois gente con la cabeza en su sitio.

No se muy bien como terminar de expresarme para que sea más probable que no haya ningún problema, pero supongo que ya directamente apelo al sentido común, del que no tengo que dar prueba ninguna que poseeís, creo yo. Confío en que mi tono haya sido el adecuado y sea cual sea el desenlace, tenemos unas premisas de respeto en el foro, así que si identificamos un problema de este estilo o el que sea, lo notificamos aunque sea entre nosotros y se hacen las cosas lo mejor que podamos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2015, 12:32:19 pm
Por mi parte, tema cerrado. Solo añadir que muchos comentarios ofensivos de internet son ofensivos simplemente porque no lees el tono con el que se quieren expresar. Así mismo, creo que es más lógico para el futuro que cuando algo te moleste lo digas en vez de ponerte a escribir así.

El tema de la F4 como digo es que no hay nada equivalente para los demás. Fíjate que hemos cambiado una habilidad que antes daba solo una mejora a los que tenían mover o disparar y ahora si ya podías puedes correr y disparar.

No digo que haya que quitar el de F4, pero sí darle algo a las otras armas que sea igual de atractivo, o al menos muy atractivo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 15, 2015, 16:41:22 pm
El principal problema que tienen arcabuces y ballestas es lo de no poder mover y disparar. Se puede poner esa habilidad como contraparte de Tensar con los arcos y quitar la segunda parte de dar Asalto o quitar bonos.

De ese modo, con 1 avance tienes las 3 armas con mover y disparar y F4. Luego ya Penetraciones, alcances y costes se equilibran mejor no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2015, 17:40:12 pm
A mi lo que me gustaría es que a pesar de las habilidades cada arma mantuviese sus particularidades:

-los arcos siendo más móviles
-los arcabuces hiriendo más fácilmente y con más penetración
-las ballestas con mucho alcance e intermedias: más potentes que un arco pero menos que un arcabuz
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2015, 21:00:46 pm
Pero eso ya queda representado en parte en las propias armas, no?

Vamos, el que los arcabuces hieran con mayor facilidad que las ballestas se representa en que al ser armas de pólvora tiran dos dados para herir y escoges el más alto.

Eso me da la idea de que si Tensar realmente da problemas, se puede cambiar el +1F para que los arcos también tengan lo de tirar dos dados para herir y escoger el más alto (con F3).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2015, 21:07:43 pm
Yo había pensado también algo parecido.

El tema que veo es que los arcos tienen acceso a las dos cosas que más quieres: más F y disparar más. Quizás lo mejor es poner que el Estilo con Arcos es el +1F, y quitar definitivamente lo de disparos = A, o ligarlo para todos al que te da disparos múltiples.

A las que hay que dar un poco de amor es a las ballestas yo creo.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 18, 2015, 23:42:09 pm
Para la habilidad de las ballestas podria ser muy interesante lo de la penatración. Así aumenta la utilidad contra gente de H1, que igual es uno de los puntos débiles que tiene respecto a las otras dos clases.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 18, 2015, 23:51:04 pm
Propuesta sobre lo actual:

-Tensar se transforma en el nuevo "Estilo con Arcos" (y Arcos Largos)

-Tiro Rápido te da Disparos Múltiples (+2) en vez de (+1) si tienes A3 o más.

-Estilo con Ballestas da +1F y Penetración si obtiene un 6 al impactar, además del Heridas Múltiples.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 00:05:53 am
El Heridas múltiples de las ballestas no se si lo termino mucho de ver, aunque lo del bono con los 6s si que me convence. Casi lo dejaría como el estilo con armas de asta, pero podemos probar a ver que tal va tal como lo propones.

El resto "perfect!"
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 02:10:59 am
Es una posibilidad quitar el heridas múltiples, pero no quedaría un poco floja la habilidad solo con lo de los 6? Más que nada porque a la larga un tipo con un arma de asta pega muchos A y es más fácil que salte, pero uno con una ballesta no, y no digo nah si tiene una Arbalesta, que solo dispara una vez.

Otra opción es que de Penetración 1 y además esa regla.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 13:14:47 pm
Con P2 ya tienes un bono importante antichapa, si se le pone P1 lo dejaría solo con eso. En este caso lo que igual si que ponia es que la arbalesta obtuviese un punto adicional, es decir, que se quedaría con P4, un arma muy limitada en cuanto a movimiento y disparos pero con una penetración brutal. Me da la sensación que se queda un tanto limitada sino por el desarrollo de las habilidades.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 13:19:15 pm
Sí, la Arbalesta se queda bastante limitada, no sé si nos pasamos demasiado con la regla de Armatoste. Quizás en vez de que no puede disparar más veces que aplique un penalizador adicional?

Hombre +1 Penetración está bien pero tampoco me parece que esté a la altura del +1F o Golpe Mortal de las otras dos no? +1 Pen y lo de los 6 dan +1F y +1Pen me parece más acorde con lo que ofrecen las otras.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 13:47:51 pm
Podria ser una posibilidad lo de la arbalesta.

El +1 a la F lo tienes limitado a armas que tienen F3. El +1P lo metes a cosas que ya tienen penetración, quiero decir, que no parten de la misma situación. Ten en cuenta que si "desbloqueamos" la arbalesta, esta se convertirá en el arma de referencia para un ballestero.

Podemos probar a ver como funciona, de todos modos, hasta que no testeemos muchas de estas cosas tampoco las vamos a poder tener claras.

Lo que si cambiaría si o si es lo de Golpe Mortal con los rifles, por lo que comente de que casi 1 de cada 3 impactos son críticos. Tal vez sería más apropiado un Heridas Múltiples o algo así, tal vez junto con algo del estilo de Precisión Letal.

Heridas Profundas es una regla que podria ser interesante y no hemos valorado para ninguno de las reglas de estilo y tanto para rifles como para ballestas podria ser interesante. Tal vez más para rifles para no hacer combo de Saetas de Caza + Heridas Profundas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 13:56:04 pm
Heridas Profundas es +1 a la tabla de daños no?

Es una posibilidad que me parece bien, es más light que Golpe Mortal, pero no sé si se queda atrás respecto a +1F o lo que le pongamos a las ballestas.

Hombre yo la Arbalesta si la "desbloqueamos" la veo mejor pero no un "win-win", si tiene penalizador adicional probablemente solo te interese contra bandas que de verdad cuesta herir, y si dejamos lo de +1F al sacar 6s las ballestas de repetición al poder mover (y con la habilidad adecuada, correr) y disparar y disparando 1 vez más también son golosas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 14:12:02 pm
Heridas Profundas es eso.

Vamos a dejarlo pues así a ver que tal sale

Heridas Profundas + Precisión Letal para los rifles?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 14:40:03 pm
Me parece razonable.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 20:32:23 pm
Así pues queda no?

Arcos (y arcos largos): +1F

Ballestas: P1 y con 6 gana +1F y P1

Rifles: Heridas Profundas y Precisión Letal.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 20:33:46 pm
Así es. Quedaría por inventarnos 3 habilidades de disparo para llegar a las 20.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 19, 2015, 20:52:03 pm
Salvo que tengamos tres ideas geniales de inmediato creo que nos sale mejor pasar a limpio lo que tenemos por ahora y pasar a las siguientes XD

De todos modos, por no decir que no lo intento...

- Una interesante podria ser para contrarrestar la ocultación. Algo así que si el disparo tiene exito (ya veriamos que significa esto, que el oponente falle TSE aunque no logres herir ni pasar la TSA??) puedas descubrir al enemigo si se encontraba oculto. Vigía como nombre?? Oteador??

- En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo. Se podria capar reduciendo la distanca y que solo se beneficiasen los aliados a 6 UM o algo así.

- Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir la tirada para impactar si fallo el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

- Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.
También podria ser bonificadores para los críticos. Debo recordar que la tabla de críticos de disparo tiene un +1 en la tabla si te encuentras en esta posición.

- Tirador de asedio: +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior. (la idea principal es tipìco tirador con escudo pavés.)

- David style XD : Los disparos que realice ganan Heridas Múltiples (2) (Esta podria ser muy graciosa si no es general como el estilo para las hondas XD XD)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 21:06:12 pm
Me gustan todas, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2015, 13:59:35 pm

Tiro Rápido:
otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.
Ojo de Halcón?

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.
Afecta a todas armas que utilice?

 Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.
Tirar a matar?

Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.
Munición artesanal? Deberia también afectar a saetas. Y otras municiones como balas?

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

Alternativa a la anterior:Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas). Igual tal como esta se queda un poco flojo no? Igual era mejor si no se tiene que tirar para herir en este disparo y el chequeo de Fuerza en enfrentado con la fuerza del disparo. El chequeo de fuerza es en lugar de tirar para herir? En ese caso deberia permitir TSA y coberturas?? Deberia ser acumuativo? Solo es un turno o hasta que supere el chequeo?

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Y con Disparar al combate? Tenemos una habilidad que le permitiría utilizarlo a tal fin.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.
El nombre es un guiño al Xcom que es de donde saque la idea XD Hay que mirar bien si no hay cosas raras al combinarse con otras reglas y habilidades...

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

-Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

-Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

-Rifles: los disparos con rifles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

-Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

-Hondas: Y si les ponemos a estas el Golpe Mortal?? Me parece muy apropiado (más que el Heridas múltiples que propuse) y no se va de las manos porque es algo que esta bastante limitado, no tienes armas de calidad más allá. Eso sí, igual había que crear la clase "Honda"
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2015, 12:48:46 pm
Te puedes creer que había contestado a este post y estaba rallado de que no contestaras? Y ahora veo que no se publicó, lol.

Buen Ojo por Ojo de Halcón: bien.

Recarga Rápida: en principio, sí; propones que sea por categorías?

Tirar a Matar: ok.

Munición Artesanal: veo que afecte a todo, muy necesario. +1

Cuidadoso: ok

Disparo de Anclaje: veo lo de la tirada enfrentada de F en vez de tirar para herir, sin TSA. Duraría su próximo turno.

Metralla: pues no sé que deciros, como lo veis?

En la Zona: ok, lo de ver combos pues tenemos que estar al loro, los habrá, no os preocupéis, xDD

Estilo con Hondas: no lo veo mal, probemos a ver. Básicamente es que te da una pedrada en la cabeza.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2015, 16:29:22 pm
Ya me extrañaba a mi tambien XD

Con Recarga rápida pues no lo se... Si se hace por categorias es forzar la especialización, lo cuál no se si es bueno o malo en este caso XD

Metralla, igual lo mejor era algo intermedio del estilo que disparando al combate solo pueda impactar a las que tengan en contacto, no a todas las que esten bajo la plantilla. De este modo quitamos los problemas de reglamento, por ejemplo de que pasa si das a un enemigo que está trabado en otro combate con un aliado, le das al enemigo porque estas disparando al combate o como es un combate distinto tiras para ver a quien le das del combate.... etc... Tampoco capas demasiado una habilidad pensada más que nada para ir a corta con armas de largo o medio alcance

Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

De esto hay una muy troll de que si se permite disparar a aliados, te podria interesar disparar a un amigo en una torre para clavarlo y que no se caiga (te quita lo de derribado/aturdido) XD

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2015, 18:14:26 pm
A ver que dice Anselmo de Recarga.

Veo bien lo de Metralla que comentas, lo dejamos así.

Perfect el Disparo de Anclaje.

Joder que rebuscado jajajaja
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2015, 22:19:23 pm
En cuanto diga actualizo esto
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2015, 16:12:50 pm
En principio lo veo todo bastante bien, la recarga ahora se vuelve una habilidad bastante interesante de coger para lanzadores de cuchillos y similares (el ilusionista se lo va a pasar de maravilla), por otra parte el estilo con arrojadizas supone un nerfeo a Lanzador de Cuchillos en cierto modo, lo cual tampoco veo mal.

Veo bien que sea munición artesanal, para que afecte un poco a todo lo que tenga munición especial aunque tal vez sería mejor indicar que sólo afecta a municiones de las que aparecen en la tabla de comercio y no de las propias bandas, porque pueden salir combinaciones raras.

Estilo con Hondas podría darles la regla Contundente (no recuerdo si ya la tenían) o incluso Abollar.

Y el resto lo veo todo ferpecto.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2015, 16:28:53 pm
Entonces se capan mucho las municiones especiales no? Habría que controlarlas eso si...

Recarga rápida para todas armas con las que se equipe o solo con las de una clase en concreto?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2015, 17:15:08 pm
Hombre la verdad es que un Silvano usando dos de sus municiones especiales a la vez pues... prácticamente son los únicos que tienen municiones especiales.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2015, 16:22:50 pm
Los Halfling podrían lanzas piedras picantes con el tirachinas xD

No se, como lo veaís, si no ser va muy de manos tampoco es grave, pero habría que tenerlo muy vigilado.

La Recarga Rápida diría que sí, sólo con un arma, vamos lo mismo que con Tiro Rápido.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 20:17:49 pm
Bueno, podemos probar...

+1 al recarga rápida.

No me puedo creer que acabemos con las de Disparo, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2015, 21:30:09 pm

Tiro Rápido:
otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Ojo de Halcón: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan. Esta habilidad solo afecta a una clase de arma, que debes elegir al escoger la habilidad.

Recarga rápida y Tiro rápido se pueden coger varias veces con distintas clases?

 Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Tirar a matar: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

Munición Artesanal El guerrero fabrica su propia munición. Es capaz de combinar los efectos de dos municiones del arma que posea para el arma que utilice.

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tener que tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje:antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Si se utiliza con Disparar al combate solo puede impactar a miniaturas que terminen en contacto con el tirador.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Nos falta el nombre para la de arriba!!!

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

-Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

-Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

-Rifles: los disparos con rifles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

-Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

-Hondas: Los disparos del guerrero efectuados con Honda tienen Golpe Mortal.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Danny en Noviembre 29, 2015, 22:04:37 pm
Estilo con...(todo menos cerbatanas) XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 22:32:38 pm
Sí, se puede.

Bizco? XDDD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2015, 22:38:21 pm
Malditas cerbatanas xD

En cuanto al nombre no se, mucho me tienta el nombre de "Repartir Amor" xD

No se, puede ser Fuego de Supresión, Aluvión de Tiros, Lluvia de tiros... ninguno que me guste en exceso.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2015, 19:23:38 pm
Me encantan los de bizco y repartir amor XD

Objetivos múltiples? No es nada original pero creo que es descriptiva

Por cierto, la de disparos múltiples igual era bueno limitarla para ristras, pues la estas aplicando dos veces. Un tipo con esa habilidad tal como esta ahora y una ristra de pistolas pegaría 4 tiros
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2015, 20:50:56 pm
Multidisparo? XD

Sí, debe aclararse que serían solo 3, aunque yo siempre lo apliqué como 3.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2015, 02:27:39 am
- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”. Deberia no verse afectado por Abrumar. Me parece bien

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M Ídem

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado) Lo veo adecuado también

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer… Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
 Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 01, 2015, 12:08:15 pm
- Uno contra Mil: Ok

- Masacre Interminable: Ok

- Revancha: Perfecto, Odio contra bandas que le hayan derrotado con anterioridad, si ya tenía Odio contra ellas, Odio eterno. Todo esto desaparece si gana la batalla.

- Rugidos y Maldiciones: Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos.

- Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.

- Frenesí: También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.

- Carga Salvaje: Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.

- Último Aliento: Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2015, 12:18:20 pm
-Rugidos y Maldiciones: me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así.

- +1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).

-Frenesí: yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.

-Carga Salvaje: lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.

-Último Aliento: lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)

Vamos a tener que inventarnos unas cuantas, xDDD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2015, 13:52:00 pm
Actualizado las de disparo. Voy poniendo estas con lo dicho

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Odio eterno habría que meterlo en psicologia no??

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no? La verdad es que... sí, xD. Podemos cambiarla por algo de que pega berridos como un loco, vamos que acojona de alguna manera. Pues la verdad es que a mí me gusta, es la versión de habilidad de Psicología en plan basto. Aunque veo que se podrían cambiar algunas cosas de la habilidad, vería mejor darle un rango fijo (por ejemplo esta habilidad tiene un alcance patético con un orco, que es a los que más les pega), 4/6UM como mucho, y más que ser una versión diferente de Miedo lo que podría hacer sería restar 1D3 puntos de L a la gente dentro de ése rango (o algo así). Algo que represente que acojone, vamos. me gusta lo que dice Anselmo de bajar el L o algo similar, quizás lo que más puede hacer por la habilidad aparte de lo que comentas es cambiarle el nombre, como "Rugido Atronador" o "Acojonador" o algo así. He metido el resto de comentarios, no tengo ni idea de como hacerlo... Bajar el liderazgo será bastante potente para cosas que causen miedo... Otra opción que se me ocurre ahora es que de la regla Miedo y si ya la tenía pues que baje el L.

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así
 Estoy de acuerdo contigo, hay demasiadas de "al cargar ganas X", deberíamos reducirlo a 1 o 2 como mucho y cambiarlo por las cosas que comentas, que me gustan las dos bastante.
Sobre las 4 fantásticas también de acuerdo, son peligrosas a poco que se combinan, individualmente no tanto, de dejar dejaría la Furia de Batalla y la Cólera. Si se ve que lo de doblar ataques es muy bestia se podría cambiar por otra cosa, puede que poder repetir tiradas para impactar, herir y tabla de daños a cambio de tener un +1 para ser impactado o no poder realizar maniobras durante el turno en que activas la habilidad.
+1 a lo de Furia de Batalla. Cólera lo veo un poco salvaje pero es OpB (once per battle) por lo que está medianamente controlado, tu como lo ves Draw? Lo que comenta Anselmo puede ser otra habilidad diferente (y se pone explícitamente que no se puede combinar con otro efecto OpB).
Podria ser interesante meter cosas OpB...

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer… Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado) Pero eso no pega mucho con "Ferocidad", no?
Yo la veo como algo que ve el otro que el enemigo corre hacia el y se tira a por enemigo antes. En lugar de aguantar la carga grita y se lanza para adelante XD

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis
 Sí... hay demasiada cosa que permite combos y está claro que se puede ir de madre rápido, qué tal si lo que da es a la tabla de Daños? Que no hay tanta cosa y antes hay que impactar, herir y salvarse
También de acuerdo, aquí metería lo que dice Drawer de cosas relacionadas con el M. Me imagino un tipo que se lanza corriendo a por otro pero que por el camino le va lanzando tajos imprecisos a lo que pilla.
yo me la imagino como que el tipo se "calienta" estando en combate y se vuelve mad, quizás que gana Arremetida después de pegarse? No sé.
Pues para representar eso podria estar muy bien que tuviera bonos mientras logre pegarle a la gente, si falla pierde el bono. Algo en plan como los bonos por ataques en cadena tipicos de los videojuegos.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no? Mucha mejora veo yo todo... incluyendo lo actual, que repetir 1s en cierta gente está op, que le ponemos para cambiarlo?

Manteniendo lo del chequeo de F lo que más le pega es ser Inmune a Psicología el turno que carga (pero eso sólo ya lo hace una habilidad de los Orcos y nunca la cojo porque es sosísima), podría ganar +1 Penetración el turno que carga o incluso lograr desplazar al contrario nada más cargar. Esto último es lo más original y creo que lo que mejor quedaría, algo así como una maniobra Empujón a la carga.
lo de desplazar al contrario cargando me parece una idea cojonuda.
A mi también me gusta.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos Como la nerfeamos? El penalizador va aumentando cada vez (primera vez 1, segunda vez 2 para un total de 3, etc)
Puede que la solución sea tan sencilla como poner que su R también baja con los demás atributos, eso o limitarla como dice Shanda de hacer el penalizador acumulativo.
 lo de la R me parece más sencillo que lo que yo comento, pero habría que analizarlo estadísticamente (Drawer jeje)
El mayor problema que tienes es que para que te vas a pillar la de Golpe de Gracia si puedes pillar esta... Podria ser interesante ponerle que gana la regla Vulnerable (quedar KO si sufre una herida en lugar de tirar en la tabla de daños), para que un tipo con Dificil de matar no sea un infierno para hacerle algo. Supongo que debería quedar derribado.
Respecto a la estadistica, no me da tiempo ahora de sacarlo pero ya tengo algo medio preparado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2015, 14:04:13 pm
Jeje ya lo tengo preparado para sacar gráficas, a la noche lo subo, que ahora no puedo...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2015, 19:48:36 pm
Bueno, una propuesta con lo sugerido y algunas cosas nuevas, a ver que "sus" parece:

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene Odio, o si ya lo tenia Odio Eterno.  En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

-"La Rabia del Tigre": cuando es cargado, el guerrero se considera que también ha cargado, por lo que obtendrá Ataca Primero y cualquier otro bonificador que obtuviese. Si ya estaba trabado, no funciona.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Frenesí: si el guerrero impacta con al menos la mitad de sus ataques, ganará

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza, a la Resistencia 1 a la HA y HP, y a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja. En caso de que F, R HA o HP queden en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

Eso nos hacen 15, hay que buscar otras 5 habilidades "feroces" XD

PD: el Despeje no debería de por lo menos derribar siempre o algo? Leyéndolo ahora me parece que está bastante cercano a la inutilidad absoluta, por no decir meramente muy circunstancial de empujar a gente por cornisas y tal, cosas complicadas vaya.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2015, 21:33:01 pm
Maldito! Marca los cambios XD



Revancha la retocaría para que pueda tenerla contra varias bandas. Vamos, que si ganas a una banda mantienes odio con el resto que te han ganado la última vez que te enfrentaste a ellas.

La rabia del tigre en 40k existia con el nombre de contraataque (jeje esos lobos espaciales...), aunque luego cambio a ser como un movimiento para trabarte más y después es posible que desapareciera (me hago viejo xD). Pero vamos, si quereis otro nombre bien, estoy con Rhis respecto a los nombres chinos (en este caso suena demasiado refinado para un orco no creeis?). Me gusta el efecto como queda.

Frenesi está a mitad. Y algo como lo que tienen los saurios de depredador? Esa regla igual era interesante meter de habilidad

Último aliento: He estado probando cosas. Le pondria que tienen que chequear R para no quedar KO cada vez que vaya a quedar Fuera de combate, que gana la regla Vulnerable y -1R cada vez que se salva. Con estas condiciones, para R3, para las primeras heridas es similar a Dificil de matar y luego se va pareciendo más a lo normal. (Para R4 en la segunda herida cuando se iguala con Dificil de matar y con R5 es a partir de las 3 o 4). Creo que queda bastante interesante así. No le pondría penalizadores por utilizarla de tirar más en Heridas Graves.


El Despeje da para hacer cosas bonitas... Puedes lanzar al otro para que se choque con otro enemigo, destrabarte sin huir, lanzarlo contra una pared, quitartelo de encima si va con un arma a dos manos y que no te conteste, tirarlo por una cornisa, quitarlo de un punto interesante como un cuello de botella o una zona a defender,... Luego están las más especificas como lanzar zombis contra obstaculos para matarlos sin que te afecte la habilidad del caballero de la banda del liche o empujar a uno de los gemelos de la feria ambulante para alejarlo del otro y que queden ambos ko XD
Vamos, en mi opinión es de las más útiles, aunque hay que utilizar bastante el pensamiento lateral jaja

Lo que tengo dudas es que esos impactos por chocarte con cosas deberian permitir TSA, pues son como las caidas no?

Podria ser interesante una habilidad que permita lanzar más lejos a los enemigos con la maniobra de Despeje, pero igual es más apropiada para Fuerza. De hecho, podríamos meter una habilidad por cada maniobra que la mejorase.

Por cierto, también estaba pensando que igual hay pocas habilidades que te permitan defenderte de cosas de psicologia. Depende de que contra que bandas juegues puedes tener que hacer tropecientas tiradas si no eres IaP
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2015, 22:38:02 pm
Veo bien lo de la revancha.

Pero su efecto te parece bien? El nombre, Contracarga suena correcto.

Frenesí tenía pensado que si estás trabado más de una ronda de combate etc, ganas Inmune al Dolor, como lo ves?

Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?

No sé, parece muy hard que por un pequeño empujón te anulen la TSA no? XD

La veo más para fuerza sí.

Hay alguna no? Podemos poner alguna aquí, aunque ya está Berserker.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 15:08:47 pm
Los Nórdicos tienen la Contracarga, que es básicamente lo que dice Drawer.

Meterles Vulnerable me parece muy buen apunte.

No haría que el empujón en sí te anule la TSA, simplemente que sacrificando uno de tus ataques (como una maniobra, vamos) puedes realizar un Despeje a la carga además de tus otros ataques, que está muy bien, pero tal y como lo tenía entendido el que hace el empujón acompaña al otro, por lo que no está a prueba de que te la líes a ti mismo (por algo se llama Carga Salvaje).

Estaría bien alguna maniobra para gente con peana bárbara y grande de "destrabar" a sus oponentes agarrandolos y lanzandolos a tomar viento. Del mismo modo que algo se comentó de tener maniobras únicas para tipos pequeños de escurrirse entre las piernas de la gente grande.

Sería divertida poner alguna de Intimidar, que podría valer para intentar conseguir objetos en comercio más baratos o reducir su rareza, pero que haya riesgo de que acojones tanto al vendedor que no te vende nada o el intercambio de bienes no acabe bien de alguna forma. Suena más a Logística, pero ése plus de incertidumbre pega con Ferocidad.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 17:49:10 pm
Joder, es exactamente igual lo que he redactado arriba que lo de los Nórdicos, xDDD

Contracarga

Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Las reglas especiales de las lanzas no se aplican. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo.

La dejamos así?

El empujón yo tenía entendido que no acompañabas, por eso puse en esto los bonos.

El tema de eso es que estás limitando habilidades a peanas y eso hecho en cosas genéricas te lleva a absurdos. Un vampiro strigoi, por ejemplo, no tendría acceso a eso, xDDDD

Yo intentaría centrarme en habilidades de puro combate, que es lo que creo que más caracteriza a los que tienen Ferocidad, que son unos salvajes, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2015, 23:03:22 pm
Pinches no abandonéis esto!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 06, 2015, 02:25:52 am
Se puede dejar así, quizás a los Nórdicos ponerle que su habilidad mejora si tienes esta (en plan que además deeso obtienen carga devastadora o simplemente un +1I para combinar con la habilidad bien).

A mi en éste caso especial me gusta la idea de que con éste empujón acompañes (tiene sentido a la carga), así puedes seguir haciendo los ataques, aunque también veo posible la opción de empujar sin acompañar. Lo que me lleva a la conclusión de que podemos tener ambas cosas, en habilidades distintas o en la misma pudiendo elegir si acompañas o no.

Ahora ideas nuevas:

- Qué tal una habilidad que simbolice que el tipo cuenta como varios en combate, de forma que en combates 1v1 el oponente se considere Abrumado.

- Puede que alguna de pisotear a los enemigos derribados o aturdidos, ataques extra contra ellos o directamente +1s acumulables en la tabla de daños.

- Se me antoja alguna habilidad que te puedas usar siempre y cuando no lleves ningún tipo de armadura, casco o escudo y que por ello ganes distancia extra a la carga y puede que algún bono. Rollo berserker medio en bolas o matador enano.

- Se me ocurre que una forma de no hacer la actual Cólera del todo mortal es que: para empezar no doble tus ataques, sino como mucho ganar 1D3, y además conlleve alguna desventaja después, puede que perder 1D3 A en tu próximo combate (algo así como que tiene que recuperarse del cansancio) o como apuntaba Drawer que gane la regla Vulnerable. O ambas.

- Probablemente debería haber alguna combinable con Berserker o Furia Asesina, cuyo efecto podría ser que el guerrero nunca perderá la Furia Asesina de ninguna manera, a cambio podría indicarse que sufre un -1L, o un -1L sólo para los chequeos para no cargar obligatoriamente, o lo que me parece más apropiado que pierda la posibilidad de hacer esos chequeos y que tenga que cargar siempre.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 06, 2015, 21:11:48 pm
Jeje me gusta el efecto de la contracarga, se podria poner a los nordicos una similar pero mejor, parecido a lo que tenemos pendientes con las bandas que tenian efectos para dispersar conjuros antes de generalizar la dispersión. La descripción de los nórdicos, la retocaría para decir que ambos se cosideran que han cargado pero generalizaría lo de las lanzas para hacer mención a cualquier cosa que sea aguantando cargas.

Me gusta la idea de meter una habilidad que de Inmune al Dolor cuando te empiezas a pegar con gente, sin embargo Frenesi (a mi al menos) me trasmite una sensación de que deberia ser más algo ofensivo que defensivo.

Me suena que hay una habilidad muy parecida a esa en alguna banda no?
A que habilidad te refieres?

Despeje causa que se destraben las miniaturas, Refriega es similar pero las mantiene en contacto.

Sobre las nuevas:

- Me gusta la que se relaciona con Abrumar. Podria ser que si está trabado con solo con un enemigo lo abruma y que para ser abrumado necesita tener a tres. (Feroz?).

- Puede ser interesante la de rematar a los que están en el suelo. Puede que solo con poner que gane un bono si tiene un enemigo derribado cerca ya sería suficiente.

- Temerario? Me gusta la idea. Podria ir en la linea de ganar TSE si no llevas armadura y un ataque adicional si vas con dos armas.

- Me gusta mucho lp de incluir algunas habilidades en esta lista que te den un plus importante pero luego te dejen con resaca.

- Podria haber otra de Furia Asesina que sea que la ganes si resultas derribado o Aturdido (estilo como los licántropos). Cuando la perderías por un lado la recuperas por otro. Se complementan ambas habilidades.

- Una de las que faltan, por variar un poco de funciones, podría ser que diese un movimiento extra antes del primer turno (estilo explorador), representando que el guerrero enloquecido se lanza corriendo hacia el enemigo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 06, 2015, 22:10:53 pm
Me gusta también lo de la contracarga y la solución para los nórdicos.

Lo de Inmune al Dolor lo metemos en otra pues, a ver que hacemos con Frenesí.

Veo bien que empuje pero que él siga, quedaría bien.

Lo de Abrumar también me gusta.

Lo de rematar también aunque es muy circunstancial.

Lo de Temerario mola.

Veo muy buena solución, te da 1D3 pero la siguiente ronda -1 a impactar.

No sé, para que te vas a coger esa si hay una que te la da directamente?

Esa de mover me gusta.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 09, 2015, 01:08:47 am
Bueno, hago resumen, que no se vosotros pero yo me empiezo a perder ya... En morado son las que no tengo claro en que hemos quedado XD

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable. (os gusta así más?)

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

He puesto un pequeño añadido porque me parece que se quedaba un poco coja la habilidad sino.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra.


NOTA: Falta último aliento, Frenesi, la que te da Inmune al Dolor si te cargas gente y las nuevas propuestas de Anselmo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 00:29:30 am
Cólera decíamos que diera +1D3A pero el próximo turno tienes -1 al impactar o algo así no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera. Si el guerrero queda fuera de combate tirará una vez adicional en la tabla de Heridas Graves.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor hasta que acabe la siguiente ronda de combate.

Anselmo`s turn, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 10, 2015, 01:20:25 am
- Lo que yo decía para Cólera es: ganas 1D3 A el turno que la usas, a cambio al siguiente turno pierdes 1D3 A por el cansancio, no se si pudiendo llegar a 0. Vamos, una habilidad muy arriesgada que si no te cargas a todos con los que estes trabado el turno que la usas te quedases jodidísimo al siguiente turno. El -1 a impactar tampoco me parece mala alternativa.

- Último Aliento lo veo bien como dice Shandalar.

- No Hay Dolor también.

- Frenesí podría transformarse en la habilidad que digo de que el tipo por sí sólo pueda abrumar al enemigo si está trabado contra una sóla miniatura.

- Una habilidad que tienen los Berserkers de XCOM (y muy parecida a una de las cosas que tienen ahora las Hermanas de Sigmar) es que cada vez que les disparan pueden (y deben) moverse un poco hacie el tipo que les dispara (pero no atacarles con ése movimiento extra). Podría estar bien tener una habilidad así, cada vez que el tipo sea impactado por un tiro pero no tenga que tirar en la tabla de daños puede/debe mover 1UM hacia el tipo que le haya disparado.


Por cierto:


- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.  ???

Entiendo que el -1 a herir lo recibe el usuario de la habilidad, pero habría que dejarlo más claro, si no parece que hagas más resistente al enemigo a hostias xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 01:42:52 am
Veo bien las propuestas.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 10, 2015, 01:49:21 am
A último aliento le quitaria lo de que tenga que tirar dos veces en la tabla de heridas, pues con la rebaja de R y lo de vulnerable sale algo bastante equilibrado. Parecido a Dificil de matar al principio pero con saturación de heridas cae antes.

No hay dolor me gusta

Yo proponia para la de abrumar "feroz", pero Frenesi tambien podria ser

Eso de tirar para adelante cuando te disparan se podria poner como una habilidad de ferocidad estandar, me gusta la idea. Aunque daria al menos un par de UM para mover.

Jeje es un buen punto lo del trance de furia. Por cierto, lo de trance de furia es contra los ataques del enemigo que has conseguido impactar y herir o contra cualquier otro del combate?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2015, 01:57:09 am
Ok a lo de último aliento

Ok a feroz (Habilidades de Ferocidad, Feroz, xD)

Cómo la llamamos?

Contra todos

Había más ideas no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 20, 2015, 15:16:37 pm
Bueno, vamos a ver si seguimos avanzando!

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirá un -1 al herir.
Igual era mejor ponerle que tenga una duración de una ronda completa en lugar de hasta que termine el combate.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 5+.
Alternativa: TSE de 6+ y +1A por arma adicional

- Habilidad estilo las Hermanas de Sigmar que te permiten mover hacia el tirador que te esta disparando. Tal vez se podria poner que sea obligatorio el movimiento, por lo que se convierte en algo un tanto delicado porque te pueden trolear.

Algunas ideas nuevas:

- (Bestia Acorralada??) Cada turno en que supere un chequeo de Psicologia obtiene bonificadores. Este podria ser muy gracioso a la hora de combatir contra No Muertos o bandas que causa mucha gente Miedo XD El problema que le veo es que si el guerrero se vuelve IaP o coge Miedo o cosas así se le complica aprovecharse de esta habilidad.

- Bonificador para ejecutar cargas con salto. Vamos, hacerlo un especialista en saltar a lo loco a por el enemigo desde lo alto jeje

- Una para superar más fácilmente los chequeos de retirada.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 23, 2015, 12:09:27 pm
-Trance de Furia: lo veo bien

-No hay dolor! Estoy de acuerdo en aclarar eso

-Temerario: me gusta tu propuesta

-Lo de las hermanas de sigmar lo pondría como dices

-Bestia Acorralada: me parece un concepto muy interesante y novedoso, podemos sacar algo nuevo de aquí. Básicamente si el tipo se somete a condiciones extremas se vuelve mad. Pero como hay cosas que le hacen IaP quizás habría que estudiar como aplicarlo en esas circunstancias

-Me gusta

-Eso es más de logística no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 23, 2015, 21:50:57 pm
- Para bestia acorralada sería interesante jugar con la Valetia inesperada

Citar
VALENTÍA INESPERADA
Cualquier chequeo de Liderazgo en el que se obtenga
doble 1, se superará independientemente de
los posibles penalizadores. Si una miniatura que se
reagrupa con este resultado se encuentra trabada,
ganará la regla Siempre Ataca Primero y bono de +1
para impactar dado que ha cogido desprevenido al
oponente.

Pondria que el bono de pegar primero y +1 para impactar se podria poner como general cuando se saque un doble 1 en la tirada. En el caso de bestia acorralada podria ser que lo saque con sacar al menos un 1 en alguno de los dados y que tenga +1 para herir también

Así de primeras no es muy potente, pero junto con alguna habilidad que te permita tirar 3 dados y pillar los dos más bajos se puede convertir en un tipo muy peligroso para los que den miedo...

- La de los chequeos de retirada se podria poner otra parecida para logistica. Esta sería más que te complicase el retirarte voluntariamente. Algo así como que repites los fallidos pero no puedes fallar voluntariamente hasta que tus bajas sean el 50% si el jefe sigue en el tablero. La de logistica podria ser el primer chequeo fallido. Otra interesenta podria ser que se use el L del jefe mientras no haya sido dejado fuera de combate, incluso si no está en la batalla, pues tiene acojonados a sus tropas XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 26, 2015, 20:38:20 pm
Bueno, con las últimas tenemos 24, por lo que sobran 4. En combate quedaba una por meter recuerdo.
De aquí retiraría las que más se parezcan entre si o tengan funciones similares, o simplemente gusten menos XD

Que decis? (así terminamos ya con esta lista y seguimos!)


- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

- Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

- Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.
edit: El nombre de la habilidad podría ser "El salto del tigre" XD XD XD

- Ataque total:Solo miniaturas con la regla Jefe. Si el lider tiene esta regla y no ha sido dejado Fuera de combate, la banda no puede retirarse voluntariamente y cualquier miniatura tiene +2L cuando realizan el chequeo de retirada si no se han alcanzado el 50% de bajas.

- Negociaciones Agresivas: El guerrero tiene +3 en la busqueda de objetos raros si no quedo Fuera de combate durante la batalla.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 26, 2015, 23:26:08 pm
Me cuesta decir cuales quitar, xDDDD

Empezaría por Ataque Total por ser "solo jefe". Podemos pasarla a Logística.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 27, 2015, 01:00:24 am
Es muy dificil XD XD

Yo diria algo así:
- Furia de Batalla/Rabia Desatada (quitaria una y dejaria la otra)
- No hay Dolor! (Me parece más práctica la de Trance de Furia, ya que si te beneficias de IaD es que terminas en el suelo, lo cual suele ser malo para los furibundos)
- Feroz (ya esta Uno contra Mil)
- Ataque total (por lo que has dicho)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2015, 16:45:37 pm
Esas 4 os parecen bien?

Y pasamos al siguiente bloque
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2015, 00:25:11 am
No hay dolor! a mi me gusta.

Feroz podemos quitarla.

Ataque total ídem.

Rabia de Batalla es bastante mierder, la verdad.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 30, 2015, 02:19:47 am
Veo bien las que comentaís aunque la que veo menos de todas que no se ha comentado es la de Negociaciones Agresivas, que entiendo el concepto (y me suena que hasta algo comenté a favor del mismo), pero es la que menos tiene el estilo de Ferocidad de ataque a saco.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2015, 11:11:14 am
Pues la verdad es que sí, xD. Quitaría esa en vez de No hay Dolor!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2015, 13:43:35 pm
Bueno, esa estaba para compensar que los que tienen de Ferocidad normalmente tienen poco acceso a logisticas, por lo que se quedan sin las que dan bonos para buscar objetos raros.

Pero como querais
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2015, 23:37:27 pm
Pues entonces ya podemos pasar a las de Fuerza, no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 31, 2015, 01:47:32 am
Tengo ya preparados los comentarios para las restantes XD

Y alguna nueva para cada lista (las pongo en cuanto nos aclaremos con las que ya hay)

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate. Además, todas las tiradas para impactar en las que saque un 6 se resolverán con un +1F.
Son muchas cosas distintas para lo mismo no? Aunque creo que es muy importante una habilidad que dope el barrido.

- Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.
Esta no pega mucho en Fuerza no?? Tal vez más en Sigilo o similares. No teniamos algo similar en algún otro lado??

- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.
Puede llegar a ser interesante la habilidad para un especialista contra bichos muy gordos, pero le cambiaria el nombre porque curtido ya lo tenemos.  Seria bueno mirar si alguna renta más que la otra.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.
Me gusta

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.
Me parece fundamental pero lo que va después del además lo quitaría. Puede ser muy interesante poner otra habilidad que cancele la regla de pesada (Incansable, más adelante, por ejemplo). Le podría pegar bastante poder repetir chequeos de Fuerza, pero si no se limita que chequeos de Fuerza se podría volver muy bestia, la mayoría de maniobras se usan chequeos de Fuerza


- Cabezazo: Al inicio de la fase de combate, antes de que nadie ataque, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Darle prioridad al ataque no lo veo, pero me gusta el concepto. Transformarlo en alguna maniobra?

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de heridas. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
A esto le veo el problema de que alguien de esta tabla no suele tener problemas a la hora de herir, pero puede ser una habilidad interesante en algunos casos

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me gusta

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
No me queda claro pero me gusta el concepto

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
No daría competencia con las cadenas pero esta podría ser la que bloquease la regla de Pesada como hace la de fortachón con las de armas a dos manos.

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.
Esta debería adaptarse para ser similar a la carga de ferocidad no? La versión sencilla es simplemente dar Arrollar mientras no vaya montado, lo que me parece bastante interesante. Aunque más adelante ya hay una que te da arrollar

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana. Necesita tener la habilidad Fortachón.
Me gusta la idea pero no como funciona ni el nombre XD Lo de los requisitos creo que es bueno quitarlo.

- Rodillazo: Maniobra de combate: Si el guerrero efectua la maniobra Rodillazo lo hará con -1 al impactar y -1 F pero en caso de herir negará la TSA y obtendrá un +1 en la tirada de heridas.
Parecido al cabezazo no? Se podrían mezclar ambas en Juego Sucio o algo así, pero esa habilidad es más para Sigilo, que suelen ser tipos que se aprovechen más de eso (nota: Hay una habilidad en Sigilo que es juego sucio jeje).
-   Una habilidad que podría estar bien es simplemente que te permitiese hacer refriega hacia delante. Vamos, que si te ponen a un tipo para bloquear el camino te puedes hacer hueco sin problemas

- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
Lo de arrollar lo pondría por un lado y lo de interceptar por otro, son cosas muy buenas ambas.

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Me gusta la idea de la maniobra. Le pondría que hace un bono por cada ataque adicional al que renuncie. Re-redactarlo hace falta, pero bueno, eso nos pasa en todo lo que son maniobras que se permiten por habilidades XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2015, 02:18:10 am
Ciertamente las habilidades de Fuerza están en la mierda, creo que las peores hasta el momento.

Mañana lo comento todo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2015, 12:09:32 pm
Golpe Poderoso: se puede separar la última parte y meterla en otro sitio, aunque la habilidad quedará bastante mierder.

Lucha en la Ruinas: la verdad es que aquí no pega nada. Pega en Sigilo.

Curtido: la podemos llamar "Heroico"

Fortachón: sin bono a las armas de asta y cadenas? No sé, así tiene un uso algo más abierto que solo para tíos con A2M

Cabezazo: yo quitaría lo de que pega antes y lo dejaba igual.

Ataque Poderoso: hombre no todo el que tiene habilidades de F va a ir con un A2M. Yo creo que puede ser interesante en muchas configuraciones.

Robusto: la primera parte la quitaba, por eso que hemos hablado muchas veces. Habría que reforzarlo con algo, claro. Lo de repetir chequeos de R a solas se queda un poco flojo.

Incansable: básicamente es lo que hace pero con la mitad de A. Lo que no me gusta es la "normalización" que estamos viendo, que al final hace que haya que tirar simplemente de números para ver que es mejor. Es decir, con Fortachón ignoro el ataca último de las A2M, y si con esta ignoro el pesado de Mayales y Flagelos... pues no sé, no sé.

Carga de Toro: le podemos poner el bonificador al ser interceptado que hay en Embestida aquí, o Arrollar.

Hendidura: es un nombre clasiquísimo de un talento de D&D que hace exactamente esto, xDDD. Le podemos quitar el requisito. Como crees que debería funcionar?

Rodillazo: aquí no pega mucho ciertamente, el cabezazo sí.

Embestida: ojo porque esto es de una versión vieja y con el arrollar nos referíamos a Arremetida; vamos, a lo que haces Impactos por Carga. Puede ser interesante que existan ambas habilidades. También el bono cuando le interceptan es bueno.

Oleada de Destrucción: estoy de acuerdo.

Ahora queda inventarse unas cuantas xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 31, 2015, 15:52:43 pm
Golpe Poderoso: Veo bien que se quede sólo la primera parte, la segunda parte podría reutilizarse en una nueva habilidad de fuerza mezclandola con otra cosa.

Lucha en las Ruinas: Veo bien meterlo en Sigilo aunque también tendría sentido que estuviese en Combate, pero eso ya sería más lío.

Curtido: Ok

Fortachón: Como veaís, yo realmente sólo la uso con tipos a dos manos, porque las otras armas suelen ser las armas secundarias y un +1I tampoco es increíble. Aunque con Orcos Negros que llevan 4 armas es una habilidad que se aprovecha bastante más.

Cabezazo: También veo el quitarle que pega antes.

Ataque Poderoso: Está muy bien para razas como elfos y goblins que como mucho pueden llegar a coger una habilidad de Fuerza por alguna habilidad especial de la banda, ahí es clave.

Robusto: Perdiendo lo primero no se qué podría ganar, quizás un +1TSA para la primera ronda de cada combate? Aunque suena más a habilidad de Defensa...

Incansable: No me disgusta tal y como está ahora, pero no se.

Carga de Toro: El problema que le veo a la habilidad en general es que para ignorarla es tan sencillo como que el rival diga que no quiere interceptar, puedo ver que hay situaciones en las que conviene interceptar aun sabiendolo, pero no se... no me convence del todo.

Luego miro/comento más cosas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 31, 2015, 19:01:47 pm
He actualizado el principal con las de Ferocidad... Volviendo a Fuerza

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.

La parte de quitar a las armas a dos manos el pegar último es un clásico. Lo otro es que lo veo como muy circunstancial no os parece? Esta habilidad ni de coña te la pillas si no llevas a2m, y no está nada mal lo que te ofrece.

Otra cosa podria ser repetir chequeos de F (bastante interesante para maniobras...)


- Cabezazo: Al final de la fase de combate, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Algo así? Jeje si afecta a un Inmune al Dolor entra en bucle infinito XD Seria gracioso mezclarlo con el uso de cascos

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Pues no lo tengo claro. Si vas a 4+/4+ es más fácil causar heridas que a 5+/3+. Es decir, que si vas bien hiriendo y mejoras a cambio de lo otro no se hasta que punto te rentará. Para los elfos sería clave si... pero la mayoria de razas que saldrian más beneficiadas no tienen acceso por esto lo decia. También es cierto que con el extra a la tabla de daños si que puede salir rentable en el caso anterior.

Por otro lado, el nombre sugiere que hace un ataque más potente, igual es idea para otra habilidad

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Esta depende de lo que hagamos con la anterior, pero podria ser interesante tener algún bonificador para no verse "atascado" en el terreno accidentado.

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Lo primero sería pasar de ligeras a medias y de medias a pesadas no? Una idea que se me ocurre es relacionarlo con los penalizadores de I por armadura y que pueda repetir los chqueos de I que falle por dicho penalizador (así podría combas con Piernas Fuertes). También sería muy interesante que anulase penalizadores al movimiento de armas como cañones, escudo pavés y similares. Los que no te anula Piernas Fuertes

También podria ser interesante que cuente como dos miniaturas al llevar objetos trasportables pesados. Una habilidad de Fuerza que tenga esto auqnue sea como efecto secundario puede ser muy interesante.

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
Pues no se lo de la normalización, pero se queda bastante floja en comparación con las otras no? Es cierto que a estas les pega más el jugarsela que a las a2m... Igual era más sencillo que en lugar de 1 si 1 no, el bono fuese 2 si 1 no. Sea de una manera u otra, creo que este es muy buen sitio para poner que si impactas con 6 tengas +1F por bolazo en la cara XD

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.

Si lo mantenemos como habilidad anti-intercepción, igual es tan fácil como darle Arremetida y decir que hay que superar un chequeo de Fuerza para poderlo interceptar.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana.
Si es referencia a otra cosa pues bien XD Es arma que Requiera ambas manos o Arma pesada? No se porque estaba convencido de que habia otra habilidad que hacia lo mismo. En ese caso no me parece mal, pero la haría no limitada a armas pesadas

Con rodillazo sería gracioso un bono si tiene la habilidad Piernas Fuertes XD

- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
El arrollar de ahora es como la arremetida de antes no? La arremetida ahora esta un poco más rebajada. El bono podria ser para otra regla y que obtenga Interceptar(1) o algo así.
A la habilidad que de Arrollar no le pondría nada más. Ya es bastante potente.

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Basicamente será dar bonos por ataques renunciados... Y si lo que hace es dopar la maniobra de Barrido?


Ideas de cosas nuevas:

- Una de poder lanzar a la gente con despeje más lejos.
- Una de poder hacer refriega avanzando con el oponente (se podría mezclar con la de arriba)
- Si no lo metemos por otras habilidades, una podría ser Complexión Atletica y poder repetir chequeos de F y R. Incluso se podría poner con lo de contar como dos para llevar objetos trasportables pesados.
- Otra podría dar posibilidad de realizar el barrido en el primer turno.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 02, 2016, 14:31:07 pm
Fortachón: quitamos lo de las armas de asta pues... aunque ya sabéis que me gustan más las habilidades que valen para varias cosas cuando hablamos de armas.

Lo de repetir chequeos de F da para habilidad aparte.

Cabezazo: algo así. Si eres inmune al dolor pues te derriba, xD. Lo de casco de acero puede ser interesante, darte un bono si el otro no lleva otro casco de acero.

Ataque Poderoso: yo lo dejaba así. Cuando impactas a 2+ (mitril o habilidad mediante) es más interesante aun. Un ataque más potente da para habilidad aparte sí.

Piernas Fuertes: la dejaba así.

Robusto: quitaba lo de ganar más competencias. La idea de ignorar otros penalizadores o repetir chequeos de I por armadura fallidos si que me parece interesante.

Incansable: veo bien el dos sí, uno no. Lo del +1F por darte en toda la cara también.

Carga de Toro: veo bien con eso. Por cierto, por qué has nerfeado arremetida? Lo de la I0 sobra por completo.

Hendidura: veo bien lo de que sea por requerir ambas manos.

Embestida: arrollar es lo de ir montado. Y sí, por sí solo es potente.

Oleada de Destrucción: me gusta como cosa aparte, no otro barrido.

Lo de poder lanzar más lejos mola. Lo de llevar 2 objetos pesados y barridos el primer turno, ídem.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 02, 2016, 15:05:16 pm
Me gusta lo de lanzar gente más lejos con despeje, y además pondría que los impactos recibidos por chocarse contra algo o alguien tengan un +1F, vamos 4.

La verdad es que todas las nuevas me gustan bastante.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 02, 2016, 21:10:21 pm
Pongo las "viajas" modificadas, las terminamos y ya pasamos a las nuevas si os parece.

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: el guerrero gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir, que si hiere al enemigo y éste no supera una tirada de salvación por casco, lo deja Aturdido. Este ataque no causa perdida de heridas, ni se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. El guerrero que realiza la maniobra ignora el penalizador para herir si está equipado con un caso medio o pesado.

Inspirado en golpe de pomo. Ataque gratuito con penalizadores que causa un perjuicio al oponente. Contra bichos gordos puede ser muy hardcore. Tal como está es un antigente con múltiples heridas, los tiras al suelo y a lincharlos con calma...

Esto ya es un poco offtopic, pero los bichos gordos están un poco desnudos ante los ataques enemigos no? Me refiero a que no tienen cascos ni cosas así

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Lo dejamos a ver

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me parece bien así también. Aunque sería gracioso relacionarla con alguna otra como el rodillazo XD

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Así?

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Nueva versión con lo dicho

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Queda bastante compacto así y se mantiene la funcionalidad.

Lo de Arremetida me recuerda que hay muchas reglas especiales por terminar de definir y nadie dice nada ¬¬
Fue hace bastante eso, creo que iba en relación con asemejarlo a la regla de WF

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.
He aclarado que sea de combate para no hacer lios con arcabuces con la habilidad de disparar en combate XD
Así queda una habilidad muy bonita para usar con una alabarda

- Embestida: El guerrero gana Arrollar.
Esta queda sencilla.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.
Esta no es vieja pero casí, viene de separar en dos la de arriba. El bono me parece suficientemente interesante como para ponerlo independiente. El nombre es por poner algo

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
 Como lo harias pues? Yo casi lo veo como un bono sobre Barrido. No se muy bien como sino
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 03, 2016, 00:38:53 am
Sobre los Bichos gordos tienen lo de Flaquea pero no cae que les serviría para aguantar mejor el cabezazo que una criatura normal, quedarían derribados, aunque no veo descabellado indicar que esta mabiobra afecte menos a criaturas con la regla Grande. En plan que en vez de aturidrlas las derribe, con lo que si son Bestias Enormes ni siquiera eso.

Veo bien piernas Fuertes.

Me gusta como queda Robusto.

Incansable, ok.

Carga de Toro la veo más simple y funcional así.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 03, 2016, 13:14:52 pm
Bicho con esta habilidad le pega un cabezazo a un bicho con 6H, el bicho queda aturdido y ya no puede hacer nada en mínimo 2 fases de combate y es impactada con mucha facilidad (de hecho mientras está derribado podrias seguir dándole cabezazos XD XD). No se hasta que punto puede estar op aturdir automáticamente a los que tienen varias heridas... Como maniobra creo que quedaría mejor, en ese caso sin el -1 impactar.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 14, 2016, 12:24:05 pm
La verdad es que suena bestia... la cosa huele a rework.

Lo demás lo veo bien, como Anselmo. Aunque recordar que hay que actualizar la Arremetida para indicar que el impacto se hace antes de que nadie ataque.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 14, 2016, 13:20:55 pm
Lo cierto es que no se que podemos hacer con el cabezazo...

Sobre la arremetida comento en el de reglas especiales:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=556.64
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 11:26:26 am
Propuesta de Cabezazo:

- Cabezazo: si el guerrero se encuentra en combate con al menos una miniatura con peana del mismo tamaño que la suya o menor gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir. Una miniatura equipada con un casco medio o pesado ignora el penalizador para herir. Éste ataque sólo permite TSA por casco. Ésta es su propia tabla de daños:

1 Derribado

2-5 Aturdido

6 Fuera de Combate


La razón de ponerlo así es para evitar lo que comentaba Drawer de matar a cabezazos a bichos tochos y porque tampoco es muy lógico que un halfling llegue a darle un cabezazo a un Ogro, por ejemplo. Básicamente se vuelve un ataque extra un poco mierda, pero que tiene la ventaja de evitar TSA salvo la de casco. Sigue teniendo muchas probabilidades de aturdir, que era la idea, pero sin estar garantizado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 11:35:37 am
Me parece muy buena solución. Y no me parece tan mierda, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2016, 14:12:47 pm
Me gusta como queda.

Sobre Oleada de destruccion como lo hacemos?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 15:06:03 pm
Yo la dejaba como propuse yo; a mí me parecería interesante así.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 16:47:44 pm
Que problema había con oleada? En principio me gusta como esta aunque su utilidad varía, es mejor contra tipos de R alta pero no necesariamente muchas heridas, es un poco un único golpe fuerte con mayor garantía para impactar, yo lo veo bien
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2016, 21:34:45 pm
- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.

Los problemas que le veo:

- Hay mucha diferencia de que lo tenga una miniatura con A5 que con A1. Cuantos más ataques tengas menos te interesa.
- Está muy op respecto a Barrido. Es un barrido con +1 a la Fuerza, que causa el doble de heridas y que con impactar una vez le das a todos (en el barrido si fallas una tirada dejas de poder seguir impactando).

Por ejemplo, un tipo con F3 A1, arma a dos manos y que impacte a 4+, con esta maniobra, con un 4+ impacta a TODAS miniaturas en contacto un golpe de F6...

Creo que se están uniendo dos conceptos distintos. Por un lado algo que permita pegara los de al rededor estilo barrido (aquí casi veo más interesante y sencillo que lo potencie...) y otra distinta que es como concentrar los ataques para hacer uno más poderoso. Las dos juntas es muy bestia.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 17, 2016, 14:14:35 pm
Se puede dejar como algo de concentrar ataques solo pues.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2016, 00:11:40 am
Como hacemos lo de concentrar ataques?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2016, 20:47:16 pm
Va, nueva iteración. Con estas van 16. Con 4 nuevas ya tendriamos la lista hecha.


- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

- Embestida: El guerrero gana Arrollar.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

- Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

- Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 18:28:05 pm
- Faltaba meter la de lanzar a gente más lejos y más fuerte con Despeje.

- También comentaste una de poder transportar hasta dos objetos pesados sin penalización.

- Aunque es bastante circunstancial, podría estar bien una habilidad que se beneficiase de la situación en que los ataques del guerrero al tener un valor de F del doble de su adversario no se puedan parar. Aunque no se qué beneficio podría ser.

- Alguna de intimidar en plan causar Miedo a todo bicho con un atributo de F menor al suyo puede estar bien (pero no ser inmune al miedo producido por estos, si lo produjesen)

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 18:54:45 pm
Veo bien oleada de destrucción. Ataque concentrado veo bien la ejecución pero no sé si resultará útil.

La de lanzar más lejos la veo must. La de dos objetos, ídem; de hecho me parece cojonuda, y es una de esas habilidades que me gusta meter porque la ventaja que dan en combate es 0 pero tienen una utilidad tremenda.

La de Miedo ya está Anselmo, xD. Se llama Temible.

Las 2 que faltan podrían ser metiendo alguna habilidad especial nueva de las que metimos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2016, 19:22:41 pm
Cierto, se me había olvidado por completo xD

Las dos habilidades de lanzar lejos y transportar más las pondría así:

Espaldas Anchas

El guerrero podrá transportar hasta dos objetos pesados (como cofres) o una escalera por sí solo sin penalización alguna.


¡A fregar! (no se me ocurre otro nombre que lo defina mejor)

Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


Qué nuevas habilidades eran?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 19:44:05 pm
A Fregar! JJAJAJAJAJAJAJA

Las de triturar etc, habría que echar un ojo a ver si vemos alguna interesante de meter.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2016, 20:34:58 pm
Me encantan!

Pues por ejemplo:

Destrozar: El guerrero obtiene la regla especial Triturar cuando combate cuerpo a cuerpo.

Teniamos alguna más pensada?

Sino pongo a limpio lo que tenemos y pasamos a la siguiente lista, a ver si podemos tener preparada un Alpha de esto rápido para ir probando cosillas...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 20:42:46 pm
Esa ya hay una de combate, Abrir Hueco (hay que actualizarla por cierto).

Yo veo una que dé Carga Atronadora (cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.) y puede que Golpe Atroz. O Sangrado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2016, 21:06:56 pm
Red de acero te da Abrir Hueco que es para impactar. Triturar lo hace para herir

La de Carga Atronadora puede ser otra
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 21:15:03 pm
Ya pero Hacer Picadillo te da el efecto que ahora conocemos como Triturar, querido y viejo amigo.

Por eso lo más coherente me parecía Golpe Atroz.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2016, 23:45:16 pm
Entonces hay que retocar eso!!

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

Si os parece bien lo actualizo. Se me habia escapado...

Si no hay otra que de Golpe Atroz, me convence. Nombres?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 23:47:49 pm
Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2016, 00:26:33 am
Nos queda entonces:


Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas: El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 00:43:26 am
Perfecto. Next one.

PD: el Next One es logística que estaba a medias... esto va a ser cojonudo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2016, 01:22:10 am
Logistica

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). Además reduce el coste de mantenimiento de los espadas de alquiler a la mitad.
Esta la separaría en dos distintos. Una especializada en espadas de alquiler y la otra para buscar objetos raros.

- Regateo: reduce en un 20% el coste de hasta dos objetos comunes y un objeto raro cada vez que vayas a comprar.
Me parece muy interesante el concepto pero no como queda después. La haría con la misma idea pero simplificando, el 20% es un poco dificil de calcular no? Se puede poner el 25% o directamente la mitad a cambio de subir la dificultad, un chequeo o algo así. En cualquier caso, limitaría la habilidad a lo que "busque" el héroe con la habilidad, no puede utilizarla para algo que haya encontrado otro.

También se podria mirar en esta u otra, un efecto que reduzca la cantidad variable de coronas en una cantidad fija o permita de alguna forma repetir o rebajar lo obtenido en los dados

- Conocimientos Arcanos: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia u otro libro apropiado. Además podrá elegir habilidades Arcanas a partir de ahora.
Esta se dijo de cambiarla? Tal como está el tomo de magia no haría falta.

- Buscador de Piedra Bruja: El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta.

Si no me equivoco la metimos en Arcanas ya… Se podría poner alguna que representa que el héroe coordina la búsqueda o algo así.

- También seria interesante meter alguna que te permita desplazarte por la tabla de recompensas (contar como menos minis en la banda)

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, el líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.
Dar infiltración a gente. Así es un poco op si la comparas con la habilidad que te da Infiltración. Podria ser algo de recolocar o que permita infiltrar secuaces en vez de héroes (secuaces que no tengan la regla Es un tipo Cualquiera XD)

- Previsor: Esta habilidad podria permitir que la banda tuviera X objetos de utilidad de forma "gratuita". Por ejemplo, haz X tirada y si la superas consigues el objeto que querias. Hay que decir que no todos los objetos lo permiten... solo los ´basicos".
Podria ser interesante que pudieras hacer “compras de última hora” tras el despliegue. Otra podría ser poder conseguir escaleras/carretillas free entre partidas.

- Guerrero de campo: Para esta habilidad tenia pensado algo "especial". Queria comentar el poder poner de forma que lo amparen las reglas, el tema de armas por el campo de batalla. Por ejemplo, cañones, balistas, etc. Esta habilidad estaria enfocada a permitir la reutilizacion de dichas armas, o repetir tiradas fallidas, etc
La idea de esta es que fuese como una especie de “ingeniero”?? Podría permitir cancelar la primera tirada de problemas. Se podría dejar esta habilidad referenciándola al módulo de carros y cosas grandes
-   Otra interesante es que permita cierta salvaguarda de sucesos aleatorios. Por ejemplo poder forzar a repetir la tirada a ver cual sale.
-   Otra podría ser de control de animales y que te diese una rebaja como la que hay con los EA
-   Otra para mayor facilidad de encontrar EA y Dramatis
-   Otra para resultados de exploración
-   Para bonos para encontrar objetos podría ser interesante que hubiese más de una, siempre y cuando sean distintas y equilibradas entre si.

- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología.
Se queda un poco floja no? Ya de primeras pondría que fuese para los chequeos de L. Con eso ya la veo muy interesante para tropas con L alto. También podria ser que diese Disciplinado.

- Podria ser interesante una que hiciese no tener que chequear retirada hasta un tercio de bajas en vez de un cuarto.

- Sentidos agudizados: La miniatura con esta habilidad obtendrá un +2UM a la hora de detectar miniaturas. Además, si carga o dispara contra esa miniatura tendrá un +1 al impactar.

Lo actualizaría para que de la regla del mismo nombre y el bono para impactar contra gente en el rango de detección (podria ser gracioso que diese algún bono a otras miniaturas o que pudiese chivar la posición quitandole oculto para los aliados cercanos)

- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional.
No había alguna banda que tenia alguna regla con este nombre? El efecto me parece interesante. Limitaría a que deban respetar el mínimo de distancia a otras miniaturas enemigas. Sino entre infiltración y esta puede salir un combo muy salvaje para las bandas cac

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Puede combinarse con Corazonada.
Me gusta esta, aunque igual hay que aclarar que mantienen las reglas de como habian desplegado o algo así.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Podria ser bastante interesante que algunas de estas habilidades se combinasen con objetos de miscelanea como el telescopio o el catalejo, el mapa, etc...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 12:59:34 pm
-Contactos: veo bien partirla en dos.

-Regateo: veo bien la idea.

-Conocimientos arcanos: se tiene que ir.

-Buscador de Piedra Bruja: tiene que haber aquí alguna de buscar piedra sí. La de coordinar la búsqueda parece lógico.

-Hay varias bandas que tienen una así, de desplazarse. Si se pone como general habrá que ver por que se la cambiamos.

-Corazonada: está op. Veo más lógico el recoloque, quizá pudiendo salirse un poco de su zona de despliegue. Lo de ahora es una locura.

-Previsor: lo de conseguir escalas y demás de free pinta bien.

-Guerrero de campo era una idea que ya no tiene sentido a día de hoy. Hay que borrarla.

-La de salvaguarda frente a sucesos, la veo bien.

-La de los animales no la veo teniendo en cuenta que eso prácticamente no existe ya.

-La de los EA y dramatis la veo bien, interaccionar con ellos de alguna manera.

-ïdem, me parece bien

-Nervios de Acero permitiendo lo del 1/3 en vez de 1/4 pinta bien

-Sentidos agudizados la podemos cambiar por que dé bonos a los cercanos para detectar. La miniatura y las que estén a 6UM tienen +1UM de distancia de detección o algo así que no quede una mierda

-Emboscada creo que sí. Me parece bien la aclaración.

-Conocimiento táctico: si dejamos la Corazonada como recolocar, esta pierde el sentido; así que puede que haya que dejar Corazonada como otra cosa.

-Médico de campaña: me gusta.


La de aumentar el rango de la regla jefe debería estar aquí no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2016, 17:43:39 pm
Lenguaje de batalla está metida en combate por aquello de dar variedad. Aquí estaría bien meter alguna otra que la complemente.

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

- Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

 - Patrón conocido: Reduce hasta X coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.
Me parece más interesante así. Si es rebajar a la mitad, lo haría con un único EA. Se pueden sacar incluso dos así.

- Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

- Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

- Capacitado para capataz: El héroe puede cambiar su aporte a la tirada de exploración (decláralo antes de tirar ningún dado) por que dos secuaces se consideren héroes a efectos de añadir dados a esta tirada.

-Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)
Esta la podemos poner como movimiento en vertical y las otras las mantenemos en horizontal, de tal forma que puedan combinarse. También podemos hacerlo al revés, a priori la de vertical es más potente que en horizontal.

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, hasta dos de los héroes pueden realizar un movimiento normalel líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.

Una idea loca… Y si lo que hace es permitir colocar guerreros básicos como si tuviesen infiltración antes del despliegue? Antes de saber en que lado va cada uno y todo eso. Evidentemente seguirían las reglas de Infiltración de no poder pillar objetivos nada más empezar y habría que limitar el situarse a X distancia de ciertos sitios…
Otra posibilidad, que puede que sea mejor, es meter que X gente pueda entrar con Flanqueo (ver reglas de escenarios).

He subido un par de habilidades que son similares en cuanto a función.


- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.
He añadido una coletilla. En los Hombres bestia puede ser? Podemos sino cambiar esto por Decisiones Rápidas o algo así. Este movimiento es solo en M o también puede correr (evidentemente no debería poder cargar). Limitada solo al jefe o para todos?

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Yo esta la dejaría tal cuál con la coletilla añadida- Sería interesante que se pueda combinar con la de arriba. Ampliaría el número de miniaturas a 1D3+1 para compensar el hecho de que es limitado el uso a que el otro haya desplegado antes…
Por cierto, sería interesante en estas habilidades si se pueden combinar, si solo pueden hacerlo si las tiene la misma miniatura o si solo los líderes pueden llevarlas. También es cierto que la lista de logística es de las más limitadas.

- Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

-Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar… Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

Los animales creo que es bastante interesante meter al menos una. Animales aunque no aparezcan como comunes, si que van a terminar teniendo acceso casi todas. O se mete aquí una o habrá que meterla junto con las de Montar y similares.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis

-  Para exploración no se que se puede meter… Alguna como los exploradores EA??

- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

-Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 19:28:10 pm
Lenguaje de Batalla: hay que meter una aquí para los jefes que no tengan habilidades de Combate, pero hay que tener ojo que no se vaya de las manos. Qué tal otra que también de +6UM, pero si tienes ambas sumas solo +9 en vez de +12?

Contactos: ok

Manejo: ok

Patrón: me gusta. Diría que el valor sería 10-15

Regateo: me gusta.

Mercado Negro: me gusta.

Capataz: no entiendo la utilidad que tiene.

Vendedor Nato: me gusta así.

Corazonada: pues no es mala idea la de flanqueo.

Emboscada: así la veo bien, y el nombre pues no está mal.

Conocimiento Táctico: ok.

Previsor: me gusta.

Habituado a la Ciudad: me gusta.

La de los animales: no la veo.

Facilidad para encontrar Dramatis y EA... pero ahora mismo los EA no tienen dificultad...

Nervios de Acero: me gusta.

Siempre Alerta: pondría que da +UM de alcance directamente, para que los que tienen Sentidos Agudizados también se la puedan coger.

Médico de Campaña: bien.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 00:32:42 am
Estaba pensando que la del lenguaje tampoco se va demasiado teniendo en cuenta que al final queda limitado por la LdV o rango de detección.

Patrón ok, lo dejaria en 15

Capataz. La cosa es que el héroe no tira en exploración, pero hace que dos secuaces si que tiren. Al final es que pierdes un dado porque el no busca pero ganas dos por los secuaces. Tal vez quede más claro si simplemente añade un dado extra si hay al menos un secuaz que no quedo KO...

Corazonada. Dejemoslo en Flanqueo entonces. 1D3 miembros de la banda?

Emboscada. El problema no es que quede mal el nombre, es que si hay otras cosas con el mismo habrá que cambiarselo a un lado u otro.

La de los EA habrá que reservarle el hueco y actualizar cuando tengamos ese tema resuelto. La podemos poner en morado como otras.

Me gusta lo de Siepre Alerta para que se pueda combinar... +3UM?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 00:40:15 am
Yo creo que simplemente por salubridad en el juego es mejor que sea +9. Regla Jefe con 27UM de rango... ufff. 24 sigue siendo mucho pero es más asequible.

Ok los 15.

No sé, no le termino de ver el sentido. Quizás que te deje tirar un 7º dado de exploración si tienes 2 o 3 secuaces básicos no KO o algo así.

Perfecto los 1D3

Pues no sé... Trampa Mortal?

Ok, lo veo bien.

+3UM está bien.

Quedarían 2 habilidades, que creo que estaría bien que tuvieran alguna relación con la batalla, y no fuera de ella. Puede que dar pequeños buffos cerca del héroe, o algo relacionado con objetivos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 09:45:50 am
Por que 27??

Tendrias lo básico que es 6 UM + 6 (lenguaje) + 6 (logistica) y como mucho otro 6 adicional por ser objetivo grande (y una diana enorme XD). El máximo es 24 no??

Ojo con los dados de exploración, al final lo que haces es quedarte con 6 de todos los que tires. Me refiero a que no tienes porque tirar solo 7. El problema que le veo estamos dando una ventaja similar a otras habilidades pero con más restricciones. Igual algo del estilo de que permite tirar un dado cada 2 secuaces hasta un máximo de 2 dados extras?

Avanzadilla?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 11:27:59 am
Perdón, 18, xDDDD. Mejor 15.

La idea que había tenido era poder guardarte un séptimo dado. Aunque no sé si sería demasiado must.

Avanzadilla no encaja con lo que hace la habilidad. Veo mejor algún sinónimo de Emboscada, por eso lo de Trampa.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 12:22:32 pm
Bien pues, pero entonces hay que indicarlo también en Lenguaje de batalla, Objetivo Grande y en esta habilidad. Si ya tiene 12 UM o más de rango, en vez de +6, añade +3.

Creo que es más sencillo tirar más dados y seleccionar... Que te parece lo de poder sumar hasta dos extra pero necesitar 2 secuaces sin quedar ko para cada uno?

Trampa no me gusta porque se puede confundir con el tema de los Tramperos... Y si lo dejamos en Emboscada y a los que tienen reglas especiales llamadas parecidas los llamamos Expertos en emboscadas o algo así?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 12:32:56 pm
Pero te refieres a quedarte o a tirar? Porque quedarte 2 más puede estar op as hell, pero tirar 2 más no parece extremadamente poderoso (excepto para esas partidas que tus héroes sufren una escabechina).

Y si la dejamos como "Planificador de Emboscadas"? XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 12:46:19 pm
A tirar. Cuantos más tiras, mayor probabilidad de que los dados que luego cojas sean más altos o haya más repetidos. Servirte, te sirve siempre. Recuerda que está limitado el número de dados que te quedas, pero no el que tiras:

Citar
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

La compro, por planificador de emboscadas jaja

Para la de aumentar el rango de lider??
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 12:49:31 pm
Lo de aumentar Líder la veo bien así.

Ya ya, ya lo sé. Por eso pedía que especificaras, porque no es lo mismo "tirar" que "quedarte" (de hecho recuerdo que alguien usando a los Skryre entendió tirar como recoger y la banda se fue de las manos en dos partidas).

Tirar hasta dos extras puede estar bien pues. El tiempo nos dirá si se coge o si es useless y hay que tocarla (como todas vaya, xD)

Faltan 2 habilidades.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 12:54:07 pm
Me referia al nombre XD

Creo que será más útil en bandas muy numerosas estilo goblin, donde es muy dificil quedarte con menos de 4 secuaces sin quedar ko. Supongo que habria que indicar que si tienes dos tipos con esa habilidad no puedes reutilizar bichos o si?

Los dos huecos que faltan los dejaria de momento y pasaría a la siguiente para tener cosas de todas
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 12:56:01 pm
Ahhh, el nombre, xD. Presencia Inspiradora?

Yo creo que habría que poner que puedes usar hasta dos secuaces básicos para tirar dos dados adicionales, para que no se limite a bandas hiper-numerosas.

Ok, pega lo que tienes pues, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2016, 13:15:06 pm
Me gusta lo comentado, yo pondría dos secuaces básicos que no hayan quedado KO, más de una banda tiene básicos que no son baratos por lo que en las primeras partidas es difícil que tengan más de dos (y que no queden KO aun más difícil).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 16:51:01 pm
Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Planificador de Emboscadas: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Corazonada y planificador de Emboscadas no pegan más cambiadas? XD

Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar… Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 28, 2016, 16:58:27 pm
Lo de arriba si dais el ok lo actualizo en el principal.

De momento pongo lo de sigilo:

- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.
Me gusta

- Asesino Infalible: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance.
Acribillar como nombre? Me gusta el concepto. Igual metia otra restricción para que no sea demasiado bestia con armas de largo alcance

- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.
Retocar! Convertirla en Atacar y huir??

- Francotirador: El guerrero gana la regla Francotirador.
Creo que sería positivo ponerle un nombre distinto a la habilidad para independizarla de la regla especial

- Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploración. Además incrementará en un 20% el oro que encuentre la banda tras la batalla. Ten en cuenta que esto no se aplica a la venta de piedra bruja.
La separará en cosas distintas y simplificaria. Se podría poner la regla que tiene el explorador elfo de EA

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero puede mover hasta el doble de su capacidad de movimiento cuando está escalando. No importa cuanto mueva, que consumirá todo el movimiento del guerrero. Sin embargo, si la distancia recorrida es menor que el movimiento base del héroe, éste podrá disparar con un arma de proyectiles en la fase de disparo.

Esta podía ser trepador o algo así no? Vamos, hacer que el tipo trepe con mucha facilidad y relativo bajo riesgo, incluso bajando de un salto y cosas así. Otra habilidad con este nombre y que podría o no estar relacionada es darle la posibilidad de utilizar la cuerda y garfio para “saltar” entre edicios

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse si ha corrido mientras que ninguna miniatura enemiga pueda ver el punto donde se detiene.
Basicamente sería que puede correr y ocultarse no?

- Sigiloso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.
Creo que hay una regla con el mismo nombre pero la idea me gusta.

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.
Se me hace rara, tal vez cambiarla por algo relacionado con Moverse entre las sombras??

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.
Me gusta, de hecho lo iba a proponer jeje

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Me gusta el concepto aunque lo retocaría. El nombre me da la sensación más de algo estilo cargar y huir que de alguien que evite las cargas.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver, siempre y cuando se encuentre a distancia de carga, sin superar ningún chequeo. Si lo hace así, sorprenderá al adversario y obtendrá un +1 para impactar y un +1 en las tiradas para determinar la gravedad de las heridas. Estos modificadores solo pueden aplicarse en el turno que se utiliza esta habilidad.

Me gusta aunque lo retocaría para aclararlo

- Infiltración: el guererro gana la regla Infiltración.
Me parece imprescindible pero le cambiaría el nombre por lo dicho de que no coincidan regla y habilidad

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar y herir contra el héroe.

Bastante tocha no?? Me gusta la idea, parece muy útil para determinados guerreros. Aunque igual en estos casos de 1vs1 era más práctico un bono ofensivo que uno defensivo.

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular. (sigilo)
No había en algún otro lado algo similar?? Y algo así como meter Sangrado?

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Esto me parece una maniobra muy justa y necesaria para esta lista jeje igual se puede mezclar con lo comentado del cabezazo o el rodillazo que estaban en otras listas.

Nuevas:
-   Moverse entre las sombras
-   Trampero
-   - Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 17:41:38 pm
Acribillar: una distancia máxima a la que aplicarlo? Cual?

Destrabarse: se queda en tus manos

Francotirador: se queda como "Tirador Silencioso"?

Buscador de Tesoros: veo bien quedarla como la del explorador.

Andar por la Cuerda Floja: el nombre mola porque es una frase hecha. A mi me gusta como queda. Pero no veo mal las opciones nuevas que dices.

Ocultarse Rápido: sí

Sigiloso: sí, la hay. Hay que cambiarle el nombre. Sutil?

Acechador: lo dejo en tus manos.

Escapista: a mi el nombre me sugiere precisamente lo que hace, un tío que se escapa con facilidad, no que pega y huye.

Traicionero: retoca retoca

Infiltración: ufff, ¿nombre? XD

La Senda de la Sombra: está OP. Lo dejaba en solo para impactar.

Tullir: hay parecidas pero no iguales, creo. Que meta sangrados es una buena idea.

Moverse entre las sombras: ok

Trampero: ok

Lucha en las Ruinas: ok
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2016, 13:45:13 pm
- Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

- Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

- Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Atacar y huir: Cuando el guerrero declara que se retira de un combate, si logra superar un chequeo de Liderazgo podrá atacar cuerpo a cuerpo normalmente, pero no realizar otras maniobras que no sean Contrarrestar.

- Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

- Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

- Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

- Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

- Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

- Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.
Nota: Normalmente se perderá la ocultación por disparar, pero implica que la miniatura está en una posición de cobertura respecto a todas minis del enemigo.

- Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

- Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

- ¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

- La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Completamente de acuerdo

- Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.
Está Lisiar que resta F. Me gusta esta. Además puede ser práctico. La pongo en morado como otras maniobras

- Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Efecto: la miniatura enemiga deberá elegir una mano para quitarse la arena de los ojos, perdiendo durante 1 turno su uso (en caso de estar vacía pues no pasa nada). (vease que falta pulirla... solo es una idea).

Como hacemos esta de arriba?.

-Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

-Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

-Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 19:01:58 pm
Veo bien todo, queda aplicar Juego Sucio.

Yo diría que el efecto de la maniobra debería ser que el enemigo tiene un -1 al impactar y un +1 al ser impactado.

La habilidad 20 creo que debiera ser algo que ayude a herir o que recuerde en algo a las habilidades de un asesino.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2016, 19:32:39 pm
Me gusta eso para juego sucio

No hemos metido nada relacionado con venenos, igual podia ser eso la 20 del asesino?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 19:47:50 pm
Yo me imaginaba algo más en plan ganar +1 al herir o a la tabla de daños con algún requerimiento.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2016, 21:19:10 pm
Tienes la de Traicionero para eso no?
Si te lo montas bien y lo combinas con una carga saltando y armas  puede salir algo bastante bonito jeje aunque no es una jugada facil
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 21:26:36 pm
Algo rollo "jue jue, sé exactamente donde pegarte para hacerte polvo" podría estar bien... pero no sé como representarlo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2016, 23:09:16 pm
+1 a herir si estas 1vs1?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 23:12:47 pm
Había pensado algo así la verdad, por mí está bien.

PD: está bastante claro que combinando habilidades de uno y otro lado van a salir combos infumables, gente impactada a 6+ que hiere a todo a 2+ repitiendo 1s por todos lados etc, pero bueno, ya irán saliendo y los iremos capando xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2016, 01:11:38 am
Creo que la tenemos ya! Faltan un par de nombres que no convencen mucho... Con esto ya solo faltaría velocidad para tener algo de todas no?? Bueno y poner bien las maniobras, de una forma estándar...

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

¿Vigía?: el guererro gana la regla Infiltración.

No me convence el nombre de la de arriba...

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1R durante el resto de la partida. No se puede acumular.


Juego sucio: Maniobra de combate. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.

¿Asesino?: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.



Sobre los combos... Yo también creo que van a salir cosas muy tochas... Probablemente conforme vayan saliendo, habrá que ir deribando algunas habilidades a cosas menos orientadas al combate y más a resolver situaciones, más estilo Espaldas Anchas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2016, 01:24:44 am
En vez de Asesino, pondría Degollar o algo así.

Ya iremos capando, xD.

Increíblemente hemos acabado muy rápido éstas habilidades, xD. Y el puto Anselmo que no ha hecho ni un comentario de éstas y las de Logística...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2016, 01:54:54 am
Con lo de degollar actualizo el principal... Pongo por aquí las de velocidad que ya tenia listos los comentarios:

Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Me gusta la idea, pero que siempre sea 3 UM se me hace un poco raro. Normalmente es mejor que la de carrera y Pies Ligeros. Supongo que lo suyo sería que estuviesen equilibradas entre si

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Así de primeras se me hace un poco complejo. Pero me parece interesante el asunto. Igual podria ser interesante alguna cosa de que siempre se pueda correr para potenciarla respecto al salto.

Nota: Ya he visto que lo de correr siempre es otra...

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.
Me gusta pero habría que revisar como comba con otras habilidades que incrementen el movimiento.

En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas

- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Me gusta

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Creo que sería interesante que el propietario de la habilidad obtenga la regla de Atacar Primero en vez de hacersela perder al otro. El problema en este caso es que sucede cuando ya está trabado y es cargado por un tercero.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

La regla especial sería Inmune al Dolor no? Sería que ignora los resultados de derribado que no sean consecuencia de evitar un aturdido? Tiene los penalizadores por levantarse?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.
Me gusta

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Tienes otra muy similar en sigilo... Y si permite trepar aunque estuvieses a más de 2 UM del muro?
Nota: Acabo de ver que ya hay otra que hace eso...

- Carga Rodante: las cargas del héroe solo pueden ser interceptadas a 1 UM en vez de los 2 habituales.

Y si lleva una lanza? Una opción es que solo puedan ser interceptados si se supera un chequeo de Iniciativa o algo así. La otra es reducir las distancias de intercepción a la mitad o aplicar un -X

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal (pero no el impasable)

Me gusta. La adaptaría para los nuevos tipos de terreno, como el accidentado o incluso el Letal(X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

Me gusta, aunque hay que recordar que hay un margen de 2 UM para poder escalar. El problema es que si estás más lejos o bien tienes mucha capacidad de movimiento o el obstaculo no es muy alto.

- La Astucia del Escorpión: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Nombre chino!! XD No obstante me gusta. Eso si, aunque pueden tener problemas de saturación de bonos a impactar.

- Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: Requiere La Astucia del Escorpión. Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Me gusta la idea de una habilidad que potencie la finta, aunque quitaría la dependencia con otra regla y el nombre chino XD

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Me encanta. Jeje a lo Bailando con lobos
 
- Asalto veloz: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Me gusta, pero la distancia se calcularía entre inicio y final o recorrida? Sería gracioso Ataque rápido de nombre (alusión sutil a pokemon XD)

- Podría ser interesante meter una habilidad que te permitiese más giros o de mayor tamaño en la carga o incluso ser dos habilidades distintas.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Me gusta el concepto pero no se si no es muy bestia...

Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados
-   Bonificador a Arrebatar la iniciativa (solo jefe)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero



PD: Jueves y viernes universitario en el extrangero me temo XD XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2016, 02:04:09 am
Me alegro de que te gusten tantas, xDDD. Mañana contesto apropiadamente a todo que hay para rato.

Sobre las 3 nuevas, la de bonificador a arrebatar iniciativa casi pega más en logística... y sin ser jefe, no me gustan las habilidades "solo jefe" y menos en otra cosa que no sea logística.

Las otras 2 me gustan.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2016, 16:05:28 pm
Salto, Carrera y Pies Ligeros: pues lo dejo en vuestras manos, porque a mi me parecen interesantes cada una en su manera, xDD

Reflejos Felinos: obtener atacar primero, o atacar siempre primero si cargas?

En Pie de un Salto: date cuenta de que aquí no tratas los aturdidos como derribados, lo que haces es ignorar los derribados. Los aturdidos te los sigues comiendo.

Escalador de Altura: yo creo que así es interesante no?

Carga Rodante: veo el -1 o a la mitad.

Hombre Mono: adelante.

Impulso Acróbata: entonces?

La Astucia del Escorpión: a mi también me gusta, pero va a haber mucho elfo impactando a 2+. La llamamos "Reflejos Sobrenaturales"?

Las Pinzas Agarran, la Cola Golpea: la dejamos igual con "Maestro del Engaño"?

Veloz: entre inicio y final. Si cargas 8 por ejemplo, si está a más de 4 se aplica. No veo mal cambiar el nombre.

Impactos Precisos: si que es tocha sí... necesita rework.

La de hacer más giros puede estar bien.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 00:39:04 am
Velocidad

- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

En resumen, las tres habilidades están muy bien como concepto pero habrá que equilibrarlas bien entre si y vigilar que no sea muy salvaje mezclarlas[/color]


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, los enemigos que carguen contra el pierden la regla atacar primero otorgada por la carga.
Tendría que ser que los ataques realizados sobre el guerrero pierdan el atacar primero por haber cargado. Sino si uno cargase contra dos miniaturas y una de ellas tuviera esta habilidad, ambas se beneficiarían.

Yo la dejaría en que si no estas trabado y eres cargado obtienes Atacar Primero. La de obtener Atacar Siempre Primero cuando cargues la dejaba para otra habilidad

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor.

Me referia a la regla de No Hay Dolor. Directamente los ignoras o sufrirás los penalizadores por estar derribado y levantarte (por ejemplo pegar con ataca último o -1 a disparar)

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.

Deberia permitir correr mientras se trepa, con añadir eso por mi ok`

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Así?

- Hombre Mono: el guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar.

La veo bien. Si le ponemos que obtiene +1M los turnos en que trepa?

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Me encanta el nombre. Ya sufrirá la maldición de los elfos, que es impactarlo todo y luego fallarlo todo para herir XD

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

He quitado la restricción. Me gusta el nombre!

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
 
- Ataque Rápido: Si el guerrero carga contra una miniatura que se encuentre a más de su valor de movimiento obtendrá un +1 a la Fuerza y +1 a la HA.

Estaba pensando... Igual es más sencillo en recorrida. Dado que el guerrero tiene que declarar la trayectoria de la carga y la tiene más o menos limitada por los giros y mover en línea recta, igual era mejor ponerla como recorrida (cuando hice el repaso pensaba al revés por eso de que un guerrero de un rodeo para la carga, pero pensandolo después que coja carrerira no me parece mal, y el riesgo si que lo tiene, pues tiene que declarar la trayectoria antes de medir)


- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión



Propuestas nuevas:
-   Chequeos de movimiento mejorados (Agil? No se si hay algo con ese nombre)
-       Permitir más giros o de 180º (Movilidad Extrema?)
-   Ganar Atacar Siempre primero a la carga en vez de ataca primero (Rápido y Mortal?)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 16:45:41 pm
Acabo de arreglar que se me habian ido los colores...

Dadle marcha por aquí y dejamos esto listo. Es lo último que falta en cuanto a reglas
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 31, 2016, 19:44:53 pm
A mí Salto me parece que está bien, quizás indicar que gente sin piernas no puede coger ésta habilidad ni pies ligeros (puede sonar a tontería, pero lo primero que he pensado es en un guerrero de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente cogiendose cualquiera de esas dos habilidades o Carrera y es que casi que le da para llegar de una punta a otra...). La parte que me suena que no es útil es la de los obstaculos de 1UM, puede que me esté colando, pero esos obstáculos no podían ignorarse siempre? O eran los que fuesen menores de 1UM?

Carrera también la veo bien, lo que había antes de triplicar el M era una salvajada. Podría ponérsele alguna limitación como poder hacer menos giros o algo así.

Pies Ligeros tampoco la veo mal, muy conveniente para huir con la piedra. Quizás no sea una habilidad muy interesante, pero combinando con las anteriores dan para tipos muy rápidos (quizás demasiado, como comenta Drawer).

Veo bien ése cambio a Reflejos Felinos.

Me extraña que no haya ninguna habilidad para esquivar las cargas en plan toreo. Lo que haría sería meter una habilidad con la que, al ser cargado, tiras 1D6, con un resultado de 6+ se considera una carga fallida y puedes hacer un movimiento básico extra que no sirva para cargar, además en función de la diferencia de I entre el que cargue y el cargado podrías modificar el resultado del dado (podría ser cada dos puntos de I que le saques al que carga un +1 para el dado).

También podría haber alguna habilidad que te diese la regla especial Intocable (puede que teniendo como requisito tener otra habilidad especial previamente).





Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 20:04:42 pm
Me parecen buenas ideas.

Los obstáculos de Salto es que es de cuando no se podía, ahora se puede eliminar.

La que más desentona por el tema de "sola es un poco chof, pero combinándola con Carrera va a salir una cosa OP" es Pies Ligeros. Quizás que te deja hacer un movimiento básico adicional sin poder escalar ni cargar?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 01:02:31 am
La de evitar cargas está en sigilo, hay una que te permite alejarte y otra para destrabarte, aunque ahora que lo dices igual pegan más en esta lista no?

De las 3 la que veo que es mejor es la de salto, pues sumas en cualquier situación, no estas limitado a correr/cargar o en lugar de disparar... Creo que lo suyo seria algo así:
- Salto: Al movimiento normal (bono para saltar huecos?)
- Carrera: Al correr o cargar
- Pies Ligeros: En lugar de disparar

Las tres las pondria que añaden 1D3+1. Cada turno no permitiria utilizar una si ya se han usado las otras
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 01, 2016, 11:25:38 am
Quizás pegan más aquí, y allí pegan más cosas más relacionadas con el Oculto y tal, no?

Me parece que es bastante razonable lo que comentas, pero el hacerlas exclusivas hará que inevitablemente se coja una y se ignoren el resto (que será la de Carrera). Pies Ligeros la pondría aparte, y de hacer exclusivas, las otras dos; aunque quizás ni eso.

Anselmo, tu que opinas?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 01, 2016, 12:30:49 pm
Estoy de acuerdo en lo de que hacerlas exclusivas tendría el efecto que comentas. Puede que sea inevitable que haya que cambiar un poco los efectos de las habilidades para no complicarnos mucho.

Quizás Salto para que no sea tanto movimiento gratis por la cara podría requerir realizar un chequeo de I para ganar la distancia extra. Tal vez sea interesante como un medio de alcanzar superficies elevadas sin tener que trepar.

Probablemente lo mejor sería cambiar una de las tres por otra cosa.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 16:07:23 pm
Yo las veo complementaria pero cada una en su uso:

- Saltar para ganar movimiento sin tener que correr. Muy interesante para tiradores que puedan mover y disparar o para recoger objetos
- Carrera para ganar movimiento al sprintar. Muy interesante para tropas cac para potenciar las cargas.
- Pies Ligeros para mover en lugar de disparar. Muy interesante para gente que pilla objetivos y que va corriendo por el escenario sin intenci´n de trabarse, o tiradores sigilosos que si no necesitan disparar les resulta mejor ponerse fuera de linea de visión.

En su punto las veo bien a todas y con utilidad. Eso si, no dejaria mezclarlas porque el incremento es bestial y hay mezclas mejor que otras. Pies Ligeros es facil usarla después de carrera, ya que como has corrido no puedes disparar. Tener varias te permitiria más variedad de movimientos

A la de Saltar le cambiaria el nombre para poner otra como Saltar, que te de la regla Salto y de bonos.

Destrabarse y Escapista a Velocidad entonces?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2016, 10:45:14 am
Vamos, que ya queda poco para dejar esto listo!!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2016, 11:54:07 am
Si son exclusivas, veo bastante claro que la gente se cogería la que es más útil en general (Carrera) y las otras no las cogería, hay mejores opciones. Probablemente lo que haría es que Carrera y Salto se pueden combinar pero que Pies Ligeros si has usado alguna de estas dos habilidades reduce el M que da a la mitad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2016, 13:02:49 pm
Yo la verdad es que las veo utiles cada una en su campo. Ya según lo que vayas a hacer es una u otra. Entre Carrera y Salto se comen la mayoria de los casos. No obstante, la de Pies ligeros tiene su utilidad incluso sin combinarse. Es mejor que cualquiera de las dos para el típico héroe barato que se dedica a correr por el tablero. A la hora de recoger objetos trasportables (no se puede correr), es tan rápido como el que tenga la de Salto, y a la hora de huir con ellos es tan rápido como el de Carrera. La desventaja que tiene es que respecto al de salto no puede disparar y respecto al de carrera no puede cargar. También tiene de ventaja que puede mover en la fase de disparo, que es una ventaja táctica interesante si tienes cosas de disparo en el resto de la banda.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2016, 13:10:02 pm
Ah sí, y esas dos si que las pasaría a velocidad. Pero hay que buscar sustitutos.

Yo veo que si son exclusivas va a haber 2 inútiles, la verdad. Me gustaría conocer más opiniones que las nuestras.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2016, 16:10:04 pm
Pienso que habrá una mejor que las demás, pero que no será la misma para todos por lo que he comentado. Estaría bien...

Por no atascarnos...

Pasando esas dos nos queda así la lista:


- Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

- Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

- Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

[/color]


- Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

- Reflejos Felinos:  Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido salvarse de un aturdido, como por ejemplo por superar una tirada de casco o por Inmune al Dolor.

No le afectarían los penalizadores por recuperarse de estar derribado? Y si queda aturdido, cuando pasa a derribado se recupera instantaneamente?

- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

- Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

- Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

- Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

- Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

- Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

- Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

- Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
 
- Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa pero a cambio obtiene un +1 para herir durante el resto del combate. Una vez finalice, y si sobrevive, estos valores volverán a su estado anterior.

Podria ser interesante y fiel al nombre algo que de un penalizador a cambio de obtener la regla Precisión

- Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

- Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.


Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 04, 2016, 23:08:06 pm
En Pie de un Salto: no, no le afectarían. Y no, no se levantaría automáticamente.

Impactos Precisos: veo bien lo de Precisión.

Todo lo demás lo veo bien excepto el tema que estábamos hablando.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2016, 00:39:27 am
- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Por cierto, las maniobras que se obtienen como habilidades como las explicamos para que quede compacto? En las básicas tenemos tres apartados, Requisitos, Turno de resolución y Efectos. Una opción que se me ocurre es para que sea más claro porerlo en ese orden:

Nombre de la habilidad: Maniobra. Requiere X (si lo hay). Se resuelve en Y momento. Esto es lo que hace.

Por ejemplo, la anterior sería algo así:

- Impactos precisos: Maniobra. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Le pondriais algún requisito?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2016, 01:13:16 am
De requistos probablemente limitaría la clase de armas que se puedan usar con la maniobra, por ejemplo armas con difícil de usar o a dos manos en general no dan mucho el perfil para un golpe particularmente preciso.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2016, 01:36:46 am
Estoy de acuerdo. Por lo demás, lo veo bien.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2016, 02:16:56 am
Entonces tendriamos esto no?

- En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

- Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.


Pues con esto si os parece dejamos de momento esta lista y damos un repaso a las maniobras que teniamos puestas en otras...

Por cierto, la habilidad de estilo con espadas no me convence mucho... Creo que lo que más pega es algo que vaya relacionado con la parada, que es lo más característico de la clase de armas... Algo del estilo del alfanje? Es decir, que si paras obtienes un ataque extra (en el caso del alfanje serían dos). Indirectamente es una habilidad más orientada al 1vs1 que a los combates con varios adversarios, ya que parar está relacionado con la HA y esta se reduce al estar abrumado. Por otro lado, si estás contra varios enemigos, esto implica más ataques de vez y por tanto menos eficacia al parar
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 05, 2016, 02:48:46 am
La lista de Sigilo se ha quedado a falta de dos.

Me parece una buena solución la que comentas, si paras ganas +1A. Estilo con Espadas nos dio muchos dolores de cabeza y sabíamos que iba a ser algo OP.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2016, 13:04:25 pm
Así quedaría lo de velocidad por el momento:

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.

[/color]


Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.

Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.

En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.

Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.

Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.

Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.

Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).

Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.

Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
 
Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.

Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.

Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.

Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla especial Atacar y huir.



Por otro lado:

ARCANAS

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

DIVINAS

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas??

COMBATE

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Rajar: maniobra de combate. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

Requisitos?

- Estilo con espada: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

DEFENSA

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)


DISPARO

- Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.
Faltaba el nombre

SIGILO

- Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Requisitos?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Requisitos? En que turno lo realiza? Que prueba debe hacer?? Afecta a todos?


edit: Vanguardia para la habilidad que da Infiltración?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2016, 17:28:30 pm
Va, un último empujon a esto y ya podemos volver al ritmo normal!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2016, 18:05:12 pm
- Me gusta el nuevo estilo con espadas.

- Hereje diría que puedes coger la habilidad inmediatamente y que además a partir de ahora puedes coger de la lista de arcanas con ésa condición.

- La maniobra rajar supongo que le pondría de requisito estar equipado con al menos un arma de tipo hacha o espada, no llega a ser un barrido, pero tampoco puede ser que puedas usar una daga para la maniobra.

- Juego Sucio diría que sólo lo puedes efectuar contra un único oponente
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2016, 18:00:57 pm
La de hereje me queda la gran duda de no saber si es op o no vale para nada XD

Las habilidades lo cierto es que no tengo ni idea... La de rajar no tengo claro si es que metes un golpe que das a varios o es que haces un combo. Siendo el primero no deberia poderse realizar con dagas o armas de puño, sin embargo, siendo lo segundo serían como las armas más proclives a ello.

Contra uno de los que estes trabado te refieres? Por cierto, habria que especificar cuanto dura..
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 07, 2016, 19:13:24 pm
Hereje puede ser útil si coges las siguientes habilidades:

- Hechicero de Batalla

- Concentración Mental

- Defensa Mágica

- Aspecto Extraño

- Supresión Mágica

- Armadura Mágica

- Ladrón de Hechizos

- Sentir la piedra bruja

Algunas de las otros quedarían algo ambiguas, me refiero a las que hablan de mejorar hechizos estrictamente hablando, no plegarias. De todas formas de entre las de ésa selección que he puesto hay alguna que otra habilidad que no viene mal para un sacerdote. La de ladrón de hechizos es muy troll (además el -1 por lo de hereje afecta a plegarias y no a hechizos...).

Yo Rajar me la imagino como un único tajo que metes y a ver a quién pillas.

Sí, contra uno de los que estés trabado, diría qu dura hasta la siguiente fase de recuperación del afectado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2016, 19:33:00 pm
Ahí hay cosas interesantes pues...

jeje si, el ladrón de hechizos puede ser gracioso.. De cazadores de brujas o hermanas de sigmar deberian poder cogerla? Hombres de Fe en general?

Entonces en rajar quitamos las dagas y armas de puño? El resto si?

Me parece bien lo de juego sucio
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 10:59:09 am
Estoy de acuerdo yo también.

Queda añadir alguna habilidad no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 09, 2016, 12:07:45 pm
Actualizadas cosas variadas...

Algunas pendientes:

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)

Como hacemos el contragolpe? Pierde un ataque y por cada impacto que reciba mete uno?

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado

Alguna prueba o restricción a esta regla? Con juego sucio sería curioso, si no en esta en otra habilidad, que se pudiese hacer las típicas trampas para evitar ser rematado cuando se está en el suelo.


Por otro lado...

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

Creo que quedaría mejor que diese un bonificador temporal en lugar de uno hasta el final del combate, ya que no es una maniobra sino un ataque extra. Otra opción sería convertirlo en una maniobra.


- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

Último aliento es sustancialmente mejor que la otra... Una opción sería que Fuerza de Voluntad si superas el chequeo no te de penalizadores. Por cierto, que pasaría si mezclas ambas??

A último aliento le metería algún otro penalizador para otros atributos como M, HA e I.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 13:29:12 pm
Contragolpe hay que tener cuidado para que no esté op. Para empezar, obligaría a llevar escudo (tiene lógica, no? Y así evitamos a tipos con armas a dos manos con contragolpe). Perdería un ataque, y por cada impacto que reciba mete uno me parece acertado.

Usar Juego Sucio gastaría un ataque y... no sé, una tirada enfrentada de I? Aunque no sé si es caparlo mucho

Si quitas que sea durante todo el combate, lo conviertes en una mierda. Es un ataque que no causa heridas.

No las habíamos tocado ya? O lo he soñado? Son dos habilidades demasiado parecidas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 09, 2016, 14:19:01 pm
Puede ser interesante esa restricción para contragolpe. Los que más beneficiados pueden salir de la habilidad son gente que tenga una alta R o TSA, pues si te vas al suelo poco provecho puedes hacer de los ataques extras. Igual una posibilidad para contragolpe es limitar el número de ataques que puede realizar, igual que se hace con la FA.

Juego sucio podria ser tirada enfrentada de I a cambio de que dure 1D3 fases de combate?

Pero es un ataque extra. No es que renuncies a un ataque para ganar un bono como sucede con las maniobras. Sin renunciar ahí tienes una probabilidad de que los oponentes en cac vayan ganando la regla de Atacar último.

Creo que tocamos ambas, pero estan en listas distintas. Queda ahí un último ajuste fino para equilibrarlas, tal como están, la única razón para coger FV es que no tengas acceso a la lista de UA... En la primera estas chequeando todos turnos si o si, a la vez que pierde atributos mientras que en la otra solo chequea y pierde R si queda KO.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 14:40:35 pm
Me parece bien limitarlo a un máximo de... no sé, 3? 4?

Me parece bien eso de Juego Sucio.

Bueno, podemos probar.

UA podemos poner un concepto diferente. El tipo se levanta con un chequeo de R con H1 y puede actuar normal durante un turno. Después, palma automáticamente. Así serían dos conceptos diferentes, dándole un pequeño buff a FV indicando que el chequeo lo hace en su propia fase de recuperación. Aunque no sé, es que son demasiado parecidas...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 09, 2016, 16:17:10 pm
Cosas...


- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Juego sucio:  El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

- Golpe de Pomo: Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.


Sobre lo que queda aún...

Tienes esta habilidad también:

Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

(por cierto, el nombre es un poco confuso no? Quiero decir, golpe de gracia es como el remate. En este caso es lo contrario. Que os parece algo así como "La última palabra" como nombre?

Golpe de gracia lo podriamos poner como aquella que hablamos para sigilo, de rematar al que está en el suelo. +1 tabla heridas y daños y anular TSA contra aturdidos/derribados puede ser algo muy interesante creo)

Spoiler
- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, seguirá en el suelo hasta que le toque recuperarse.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

Pero si que son muy parecidos entre si... Estoy deacuerdo en hacer una más de mantenerse temporalmente pero que en X turnos cae y la otra como algo más que hay que pegarle para que caiga pero que se va comiendo penalizadores bien.

Podria ser que FV sea con chequeo de L cada turno en recuperación y que no aplique ningún penalizador, pero que si queda KO de nuevo ya cae. Es importante destacar que aunque solo valga una vez, no gana la regla Vulnerable como en el otro caso.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 17:11:52 pm
Me parece bien cambiarle el nombre a Golpe de Gracia, y poner algo así en sigilo. Me gusta mucho, es una habilidad muy de rastrero.

Es una opción la que comentas con FV
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 17:23:33 pm
Actualizado a excepción de esto último que estamos tratando.

Supresión mágica en divinas hay que cambiarle el nombre para que no coincida con una de arcanas. Sugerencias?


SIGILO
Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Del trio quedarían:

- La Última Palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Otra opción de Fuerza de Voluntad. Nos centramos en que tiene un carácter fuerte y lo que hace es ignorar la herida, en vez de no morir. Me ha parecido interesante darle un pequeño bono en la postpartida para representar la capacidad de supervivencia de un tipo con esta habilidad.
- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser - retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 17, 2016, 01:02:42 am
Venga, un último empujón a esto!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2016, 00:57:39 am
Pues el nombre para la habilidad... Fe Imponente/Imposición de Fe?

Me gusta Fuerza de Voluntad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2016, 20:39:22 pm
Fe Imponente me gusta.

Actualizo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 20, 2016, 13:45:31 pm
Los Matadores tienen algo parecido a La Última Palabra, no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2016, 14:45:30 pm
De hecho es la vieja habilidad no? Le cambiamos el nombre para poner golpe de gracia como una de rematar en sigilo
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Marzo 24, 2016, 12:27:32 pm
Igual no estaría mal incluir una habilidad similar a la que les puse a las fulanas y huérfanos de habitantes de Mordheim dentro de las de Velocidad/sigilo, que yo creo que se echa en falta algo así,

Huidizo: El enemigo sufre un penalizar de -1 al impactar a la miniatura si esta decide destrabarse del combate. Además, puede destrabarse durante el turno del enemigo.

Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2016, 21:20:24 pm
Hay un par de habilidades relacionadas con huir de los combates, Escapista y Destrabarse. La primera es tratar de evitar el combate y la segunda es separarte de forma organizada (la regla de Atacar y huir está por desarrollar).

La de Escapista se podría retocar para que de algún beneficio a la hora de salir por patas, eso del -1 pinta bien pero quitaría lo de destrabarte en el turno del enemigo, me parece más apropiado lo de tratar de evitar una carga.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: maconstan en Abril 23, 2016, 15:34:39 pm
Una duda que me ha surgido con una habilidad:

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

El chequeo de retirada cuenta como tirada de psicología en este caso? o es de liderazgo y no se pueden repetir los 6 con esta habilidad?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2016, 23:27:11 pm
El chequeo de retirada no es de psicologia sino de liderazgo, de hecho fue una de las razones para diferenciar entre dos tipos de chequeos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 09, 2016, 17:09:25 pm
En los estilos de habilidades de combate, faltaría añadir a las descripciones los que te permiten equiparte con cosas exóticas. No lo veo, no lo pone por ningún lado no?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Eoul en Junio 16, 2016, 17:47:58 pm
Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Me podéis explicar mejor esta habilidad con un ejemplo por favor.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 16, 2016, 17:55:18 pm
Sin problemas ;)

Esa habilidad hace que no te puedan herir a 2s. Por ejemplo, si el héroe tiene R3 y le pegan con F5, el enemigo tirará para herir a 3+ en lugar de a 2+

Alguna que otra le tendriamos que dar una nueva pasada para dejarlas que queden más claras
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Eoul en Junio 16, 2016, 17:56:43 pm
Sin problemas ;)

Esa habilidad hace que no te puedan herir a 2s. Por ejemplo, si el héroe tiene R3 y le pegan con F5, el enemigo tirará para herir a 3+ en lugar de a 2+

Alguna que otra le tendriamos que dar una nueva pasada para dejarlas que queden más claras

Muchas gracias Drawer! Era como lo pensaba.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2016, 12:43:17 pm
Estaba revisando la habilidad de masacre interminable para las brujas y según dice se puede hacer un movimiento en cualquier dirección.
Pensandolo, sería más coherente que el movimiento fuera en dirección hacia un enemigo, si no, puede utilizarse para atacar y esconderse, lo que no parece vaya con el trasfondo de la regla.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2016, 21:34:44 pm
Pues si, sería más propio...

Por cierto, está pendiente el reducir la lista de habilidades por simplificar un poco. A 20 por grupo, es fácil tener literalmente más de 100 donde escoger y resulta dificil aclararse... Cuales veis más utiles de cada grupo?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 23:15:44 pm
Pues menos en disparo que hay 21 en el resto o hay 20 habilidades o hay menos así que más bien tocaría rellenar huecos :P
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 23:39:34 pm
Yo no soy partidario de reducir habilidades.

Masacre Interminable me parece bien que tenga que ser hacia donde haya gente.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2016, 15:01:50 pm
Puestas las No Muertas (a falta de tocarlas, pero es que no estaban en ningún lado xDDD)
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 28, 2016, 15:14:06 pm
En principio las veo bien, creo que daban algunas problemaslas auras al combinarse con las movidas de la hueste nigromántica, que salían zombis y esqueletos muy muy chetos.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Octubre 28, 2016, 16:25:25 pm
En algún momento habrá que terminar el racial de no muertos y pasarlas...

Respecto a reducir, que no conteste, creo que es imprescindible. Ahora vas a mirar que habilidades le metes a tus héroes y te saturas. Hay tantas habilidades posibles (sin contar extras como las especiales de la banda, de clase de banda, regalos del caos o cosas que consuman habilidades como hechizos o mutaciones) que al final no sabes ya que escoger...

Estoy trabajando en ello, para reducir el número sin quitar variedad y desde luego mantener las que más se utilizan...

Por otro lado, aunque incialmente justifique al contrario por diferenciar, igual era interesante que las habilidades que conceden una única regla especial, se llamasen igual que la regla en cuestión para simplificar.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2016, 16:40:46 pm
A ver que lías...
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drak en Septiembre 14, 2017, 19:43:06 pm
Chicos, porque habéis quitado las habilidades de monta?
Yo las volvería a poner
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2017, 16:13:43 pm
Bueno, al fin tengo algo más o menos presentable como propuesta. Para no saturar demasiado voy a ir poniéndolo por trozos. Lo principal consiste en reducir de 20 habilidades por lista a 12 para que sea algo más manejable, pero manteniendo la variedad. He tratado también de compactar las descripciones.

HABILIDADES ARCANAS

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Talento Natural
: Permite intentar lanzar un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo. Requiere de haber lanzado con éxito un hechizo distinto este turno y el hechicero no debe estar trabado cuerpo a cuerpo.

Cambiada la disfunción automática por fallar el chequeo por la restricción de haber lanzado uno con éxito en este turno. La idea es simplificarlo pero mantener la idea de encadenar hechizos. También he retocado el nombre (anteriormente Aptitud Mágica), le dejamos el que veais mejor

Concentración Mental
: Permite repetir un único dado en el lanzamiento o dispersión de un hechizo, una vez por turno.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Concentrar Conjuro: Los enemigos deben restar un punto a sus tiradas de dispersión o Resistencia Mágica frente a los hechizos del mago.

Rituales de protección
: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Ladrón de hechizos
: Si logra dispersar con éxito un hechizo enemigo, podrá en su próximo turno intentar su lanzamiento al mismo nivel, aunque no aplicará ningún bono de un saber que no conozca.

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Prudencia: Cuando el hechicero deba tirar en la tabla de Fuerza Irresistible o Disfunción Mágica, podrá evitarlo si obtiene un 5+ en 1D6. Solo puede aplicarlo una vez por turno.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 29, 2018, 19:45:26 pm
Estilo con....Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos

y si una maza no tiene abollar?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2018, 00:46:16 am
Pues sólo se beneficiaría del segundo efecto de reducir la TSE por casco... Es lo que hay xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2018, 15:59:06 pm
Un buen guerrero experto en mazas quiere algo más que un palo! XD

Creo que además se puso así para forzar un poco a usar mazas de guerra con esa habilidad. Es bastante majo el bono con un buen guerrero
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2018, 20:46:13 pm
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2018, 13:04:43 pm
Bueno bueno bueno, I cant believe it!!!

Voy a leerlo todo y te comento
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Abril 08, 2018, 15:01:43 pm
Estan bastante bien el resumen, aunque se hechara en falta perderte entre que elegir, XD. Por cierto, no va a mantenerse la de +1 a impactar si superas en iniciativa?. Aunque faltan las no muertas.  ;)

Una cosa, si es una misma banda hay mas de una miniatura cob vendedor nato (o las que se le parecen) haria su efecto solo una vez, o una por cada heroe con la habilidad.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2018, 00:52:19 am
Vendedor Nato, Patrón conocido, Táctico y algunas otras (sobretodo en logistica), solo se activan una vez, independientemente del número de héroes en la banda que la tengan ("si un héroe de la banda tiene esta habilidad")

Esa que mencionas en concreto si que la quite, aunque cosas que te hagan más facil impactar sigue habiendo en varias listas Abrir Hueco (combate), Frenesí (ferocidad) o Carga Salvaje (Fuerza). Por otro lado, también, si no recuerdo mal, esa habilidad iba muy dedicada a los elfos, que ahora disponen de otras cosas como las armas élficas para mejorar eso (2+ repitiendo 1s sería el combo!). Los otros principales beneficiados de I altas, los skavens, pueden pillar experto en dagas y ganar repeticiones (los eshin lo tienen ya de base)

En general, cada lista ahora es menos polivalente por si misma, así que el potencial de estilos a los que tendrás acceso te los da las listas de las que puedes escoger. Si tienes velocidad, pues vas a tener una movilidad tremenda y buenos reflejos; con sigilo te podrás valer del entorno para ocultarte o emboscar; Fuerza y Ferocidad son ofensivas, aunque cada una en su estilo, una a lo grande y la otra para tirarte a la piscina; todo lo contrario a Defensa que te hace duro. Combate es para veteranos de armas y esgrimirlas como un experto; Logística para habilidades de apoyo a la banda y Disparo, Arcanas y Divinas son para los evidentes especialistas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 10, 2018, 14:06:17 pm
Gran curro! Voy comentando.

- En la lista de arcanas la verdad es que echo un poco de menos las habilidades de ladrón de hechizos (por los loles), la de supresión mágica y Defensa mágica. La de Sentir la piedra bruja es la habilidad que siempre he visto menos interesante de la lista, por eso yo personalemente la cambiaba por una de las anteriores, no porque no pegue, sino porque por lo general yo creo que no renta tanto como las demás en un hechicero.

- Nada que añadir a las divinas, me parece que están perfectas.

- Me encanta el añadido de las armas exóticas en la lista de habilidades de combate y disparo.

- Tengo mis dudas de si el estilo con hachas no será muy hardcore, eso en manos de un tumulario o tipo con marca de slaanesh es canela fina.

- Defensa y Disparo perfectas.

- Degollar era de sigilo, no? Me pegan mucho más otras habilidades como Cólera, Furia de Batalla, La última palabra, carga salvaje... No sé, casi que cualquier otra xD

- Veo que quitamos las maniobras de las habilidades en general (por la lista de fuerza, digo). Lo veo bien aunque eso se tiene que reciclar por algún lado :). Por lo demás me gusta como queda Fuerza.

- De logística no es aceptable que no esté Regateo, más de una banda tiene gente por ahí que la tiene de inicio y es un clásico.

Luego sigo comentando.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 10, 2018, 21:25:29 pm
Voy contestando, que sino se me acumula XD

Arcanas) Ladrón de hechizos es preciosa, pero no había manera de que fuese sencilla XD Creo que sería absolutamente magnifico como efecto de un objeto mágico, en el cuál puedes meter algo mucho más complicado y que pide loles a gritos jeje

Las otras dos se las han comido otras habilidades. Me explico:

Supresión mágica causaba -1 para lanzar hechizos a los enemigos cercanos, lo cuál es una función muy similar a lo que es la dispersión, que fue una mecánica que introducimos posteriormente. El equivalente directo teniendo en cuenta la nueva mecánica es Rituales de protección (se puede cambiar el nombre si lo veis mejor, la verdad, lo cierto es que no sé porque lo llamé así).

También Talento natural y Preparar hechizo pueden emplearse de forma defensiva. Lo cuál fue una de las razones por las que la Defensa Mágica se quedó fuera... Ya tienes 3 de 8 habilidades que potencian la defensa mágica. La otra, y clave, es que ya tienes un objeto común que te da exactamente ese mismo efecto (Simbolo Arcano), y otros dos que te dan una versión barata o especifica de lo mismo, Amuleto de protección (RM6+) y Amuleto de la luz (RM4+ vs nigromancia y caos)

Sentir la piedra bruja es el patito feo de las arcanas, pero da bastante más juego de lo que parece. Su uso se ve muy potenciado si el hechicero emplea un péndulo mágico (tiraría dos dados con opción a re-roll) y/o si alguien en la banda empleando Cartas de Tarot o la habilidad de sigilo Buscador de Tesoro. Con esto segundo es bastante sencillo obtener resultados de múltiples en exploración.


Combate) Sí lo de las armas exóticas se menciona en la sección de equipo, pero me pareció interesante que lo incluyeramos aquí también.

Con las hachas, la verdad es que no lo sé. Creo que puede funcionar bien, al final se centra en la especialidad de las hachas, que es favorecer los críticos. Uno solo de los dos efectos me parecía poco en comparación con el resto de estilos.

Ferocidad/Degollar) Sí, efectivamente estaba en Sigilo, pero la verdad es que ahora ya no encajaba mucho allí, aunque dado que hay alguno que la tiene por ahí, no la quería quitar, aunque tenía que ir en una lista que no fuese de las más comunes.

En Sigilo hacia stack con Moverse por las sombras cuando cargas estando oculto (+1 impactar, -1 parar, P1 y ASP, más bonos defensivos). Si además lo combinases con cargar de un salto, sale un combo muy salvaje. Ya no es que los asesinos que te pillen por sorpresa te den fácil, es que iban a herir a 2+ en vez de 4+. También hace stack si pega a aturdidos.

También es cierto que ahora puede hacer stack con Frenesí, y caer buenas risas XD

Carga salvaje está en fuerza ahora

En general, con ferocidad estaba el problema que había demasiadas reglas que te daban más y más ataques. Sigue teniendo un par que en ciertas condicionaes los dan Temerario y Uno contra mil, aunque la reina en ello es Furia Asesina jeje
La lista es una de las más variadas en cuanto a efectos, aunque están todos muy orientado al combate de "tira para adelante" y a ver lo que pasa (en base a esto igual último aliento necesita meter -1HP con cada KO...)

Fuerza) En general sí, aunque no recuerdo si alguna se quedó por allí (Golpe poderoso o Escapista son seudomaniobras, más o menos)... Las comunes pienso que cuanto más sencillas mejor, y las maniobras siempre tienen descripciones más complejas.


Logística) Pues la idea era incluirla en lo que ahora se llama "Contactos" (que, por cierto, podríamos llamar Regateo y a Patrón conocido, Contactos...). Lo que me parece un poco engorroso de la anterior versión era lo de los porcentajes ("cuanto es el 25% de 25co?")
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Lord.tiranido en Abril 10, 2018, 21:31:43 pm
Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Me lo puedes explicar? No entiendo la última parte xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2018, 10:36:51 am
Pues la verdad  es que igual confunde más que soluciona... Sin armas era por aclarar la tabla de críticos (aunque si no se dice nada es la que le tocaría...) y lo otro hace mención a que no es que cuente que estas pegando con dos armas, sino que simplemente tienes +1 ataque. Esto influye en que si vas con daga y escudo, tus ataques normales los debes hacer con la daga (no puedes hacer más de 1 con el escudo, ni ir con dos escudos para pegar dos veces!). Tampoco se ve afectado, por ejemplo, por el penalizador de la maniobra de rechazar, que te quita los ataques por arma adicional.

Aunque, si lo veis claro, igual quedaba mejor simplemente así:

"Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica."

 
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Lord.tiranido en Abril 11, 2018, 12:21:06 pm
Lo que veas ;)

Eso sí pon regateo en logística xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2018, 16:04:38 pm
8 de cada me parecen muy pocas, eso es lo que había en el reglamento original. Mínimo hay que meter 10-12
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2018, 13:24:20 pm
Bueno, pero es que tenemos 10 listas en vez de 6. Si se cuentan las habilidades de clase de banda y subclase tienes el doble de listas, y cada guerrero tiene normalemente acceso a más listas. Con eso la variedad es tremenda y realmente el número de habilidades que un héroe podrá aprender es muy limitado*

Por otro lado, creo que en este caso interesa mucho más la calidad en el sentido de que cada habilidad sea algo único y sencillo que meter número

*Un guerrero que llegue a 90 de experiencia obtiene su avance 21, aunque hay que restar unos 5 que estan cubiertos por la experiencia inicial. Esto serían 16 entonces. Nueva habilidad sale 1 vez de 6, por lo que será dificil que un guerrero consiga más de 4 habilidades distintas, y teniendo acceso a 4 o 5 listas, que es algo habitual, podría escoger entre 32 y 40 habilidades distintas, que son muchisimas opciones
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Abril 18, 2018, 10:52:36 am
A mi me gustaría que fueran más habilidades unas 10 (o mejor 12) por cada lista, si bien es cierto que el reglamento original tenía 8 y que queda mejor que haya habilidades que representen el conjunto de todas las habilidades que habéis inventado manteniendo el número estándar del juego (Como por ejemplo la habilidad "practica con... arma")

Sin embargo el hecho de que haya muchas habilidades da pie a que el jugador se pierda en las muchísimas posibilidades que podría tener la banda y es, en mi opinión, uno de los encantos que más gustan del juego. Además el intentar reducir a 8 habilidades por lista da lugar a que, por intentar "incluirlo todo", se lleguen a crear habilidades demasiado OP (demasiado desbalanceadas). Es importante que haya una regulación en éste tipo de cosas y, para que todo el mundo pueda tener las habilidades que hubiera imaginado (dentro de los límites del juego claro está) es mejor que haya muchas habilidades por lista (aunque sean un poco chuminada). Esto, repito, es mi opinión.

He leído conversaciones anteriores sobre arboles de habilidades y me gusta la idea. Podrían ser habilidades con listas aparte y que fueran difíciles de conseguir... Que sé yo? Una solución podría ser hacer más listas de habilidades dejando en cada una 8 habilidades. Otra sería listas (a lo libre) que unas tuvieran 8, otras 12, otras 14 etc... y otras con árboles.

Apoyo el hecho de que haya muchas habilidades porque es fomentar la variedad. Si en algo ha mejorado este juego es en eso, la variedad. Hay una cantidad de bandas, armas, escenarios, reglas especiales... tan grande y tan variada que simplemente, no sabes por donde empezar. Para mí (y creo que para muchos) la variedad y las muchísimas posibilidades que puede adquirir una banda o una batalla, es lo que enriquece a cualquier juego, sobre todo a este. Por todo ello, me gustaría que hubiera más habilidades para que los jugadores se pierdan en el infinito mar de posibilidades (se nota que sirvo a Tzeentch XD)

Espero que lleguemos a un acuerdo pronto y que encontréis mucha Piedra Bruja :D
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Abril 18, 2018, 11:05:57 am
También quiero añadir

¿Existe algún "listado general" en el que se representen todas las habilidades que la gente haya ido imaginando? En plan Brainstorm, no sé si me explico.

Es cierto lo que dice Crawer, que un héroe tiene pocas posibilidades de conseguir habilidades si no antes mejora sus atributos. Y que tal y como está unas 6 listas con 8 habs cada una (más las listas de habilidades especiales de la banda) da pie a 50 habilidades o más a elegir. Eso si es variedad.

Aun así 8 habilidades me parecen muy pocas. Unas 10 o 12 como ha dicho Shandalar, pueden estar mejor que sólo 8. Esto puede hacer que quieras un heroe de "un tipo de combate" y otro "sigiloso" y que en cada uno de esos roles no esté tan limitado a 8 habilidades.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2018, 12:48:59 pm
Tenemos un listado con las actuales al principio del hilo, que son 20 de cada creo. Draw las quiere reducir a 8. A mí personalmente 8 me parecen excesivamente pocas, independientemente de que haya más categorías que antes.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 20, 2018, 13:30:22 pm
A mí también me suena mejor que haya 10 por lista, no sé, se me hace un número más redondo.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2018, 18:28:36 pm
En el juego original eran 34 habilidades, y con eso ya tenias bastante variedad... Vamos, si fuera por mí, con 6 por lista ibamos bien servidos!! jajaja

Ojo, que la propuesta de 8 por lista, serían 100 habilidades: 10 listas de 8 más los estilos (14+6). Eso sin contar nuevas listas por facciones, clases, bandas, montar o alquimia...

IMHO, en la teoria, cuantas más mejor, pero en la práctica quieres un número más bien limitado. La variedad absurdamente grande tiene su cabida en cosas aleatorias y de descontrol, como son los sucesos aletorios. Tu tiras en una tabla y lo que salga sale. Pero si hay alguien que tiene que leerse toooda la lista (23 páginas me salen haciendo del post principal copy paste a word...) cada vez que quiera pillar una habilidad... Pues no solo es que sea un coñazo, sino que nadie lo va a hacer. Te pillas una entre las primeras que veas y ya irás repitiendo...

Por otro lado, incluso si quieres especializar en un rol muy determinado a un héroe, cuantas habilidades necesitas? Realmente la probabilidad de que consigas tener 4 o más habilidades es muy reducida, lo que significa que no vas a cubrir la mitad de una lista que sería una especialidad. Aún es más, incluso si quieres algo tan especifico como un tipo sigiloso, lo normal es que no solo las de sigilo te interesen sino también las de velocidad p.e.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2018, 11:46:18 am
Bueno yo insisto en lo mismo que ya he dicho, 8 me parecen muy pocas y un paso atrás. 10-12 sería lo adecuado.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2018, 17:29:02 pm
Ya... Pero ojo, que eso son 120-140 habilidades a meter en el reglamento!

Mmm... Qué os parecería hacer como hemos hecho con el Bestiario? Metemos una selección muy básica en el reglamento, y luego la extendemos en profundidad en un libro extra? Así si podrían meterse muchisimas más, y a alguien que esté empezando no lo aterrorizas!
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Abril 24, 2018, 10:03:10 am
Es una gran idea. A mí por lo menos me gusta. Podemos dejar las 8 habilidades por lista de base y dejar otras habilidades adicionales. Esto no es nuevo, en la versión oficial del juego, los poseídos podían ir a visitar al Señor Oscuro y recibir recompensas. Eso se consideraban reglas adicionales.

Me gusta mucho la idea y creo que así estará todo el mundo contento. Gran trabajo Drawer.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2018, 10:12:15 am
Ese libro extra está a muchos años vista, por lo que básicamente es lo mismo que meter 8. Sigo insistiendo en las 10-12
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2018, 12:48:47 pm
Por ese mismo razonamiento terminar esta parte del reglamento está a muchos años vista! ^^

Vamos, en la práctica entiendo que si vamos a tener dos versiones, una reducida y otra ampliada, lo suyo sería hacerlas a la vez para que sean lo más compatibles posible
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 07, 2018, 18:17:44 pm
Al final qué hacemos con esto?
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2018, 15:34:50 pm
10, xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Mayo 14, 2018, 18:15:32 pm
Hola todos

He leído el tema de las habilidades un poco por encima y se me ocurren un par de cosas:

1) Podemos dejar en 8 las habilidades sin más salvo en poner dos más que sean "especiales". Cosa como "solo puede ser adquirida por el jefe de la banda" como la de Lenguaje de Batalla del reglamento oficial. Esto puede desencadenar en que las listas sean un poco "cuadradas", quiero decir que todas las listas van a ser como de "8 habs para todos y 2 para el jefe" y no es tan original.

2) Podríamos poner 8 habilidades y dos opcionales. Esas dos habilidades son muy buenas pero si eliges una, la otra se bloquea como por ejemplo "ser rapido" o "ser duro". Tienes que elegir una de las dos. Evidentemente esto es un ejemplo. Y por supuesto, si van a ser unas habilidades muy buenas, se tienen que cumplir algunos requisitos (Como llegar a nivel 25 o tener una pierna cortada...).

3) Hacer relleno. Simplemente poner las habilidades que creamos que faltan y punto. Creo haber leído que en las habilidades de Logística faltaba la habilidad de Regateo. Ésa no puede faltar, es un clásico.

A lo que me viene la pregunta, ¿Tiene que haber, si o si, el mismo número de habilidades en todas las listas?

4) Dejarlo en 8 y ya está. Estoy con Shan en que deberían ser 10. Pero si la cosa dice que no es que no. Se podrían descomponer en tres partes las habilidades de "estilo con" y así quedarían 10 habilidades sin añadir ninguna.

Y ahora mismo no se me ocurre nada más, espero que esto os ayude.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Mayo 14, 2018, 18:20:42 pm
Por ese mismo razonamiento terminar esta parte del reglamento está a muchos años vista! ^^

Vamos, en la práctica entiendo que si vamos a tener dos versiones, una reducida y otra ampliada, lo suyo sería hacerlas a la vez para que sean lo más compatibles posible

Es una idea bastante buena el tener dos versiones y habría que hacerlas las dos a la vez para que no haya errores y que sean muy parecidas.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Mayo 14, 2018, 18:30:45 pm
En el juego original eran 34 habilidades, y con eso ya tenias bastante variedad... Vamos, si fuera por mí, con 6 por lista ibamos bien servidos!! jajaja

Ojo, que la propuesta de 8 por lista, serían 100 habilidades: 10 listas de 8 más los estilos (14+6). Eso sin contar nuevas listas por facciones, clases, bandas, montar o alquimia...

IMHO, en la teoria, cuantas más mejor, pero en la práctica quieres un número más bien limitado. La variedad absurdamente grande tiene su cabida en cosas aleatorias y de descontrol, como son los sucesos aletorios. Tu tiras en una tabla y lo que salga sale. Pero si hay alguien que tiene que leerse toooda la lista (23 páginas me salen haciendo del post principal copy paste a word...) cada vez que quiera pillar una habilidad... Pues no solo es que sea un coñazo, sino que nadie lo va a hacer. Te pillas una entre las primeras que veas y ya irás repitiendo...

Por otro lado, incluso si quieres especializar en un rol muy determinado a un héroe, cuantas habilidades necesitas? Realmente la probabilidad de que consigas tener 4 o más habilidades es muy reducida, lo que significa que no vas a cubrir la mitad de una lista que sería una especialidad. Aún es más, incluso si quieres algo tan especifico como un tipo sigiloso, lo normal es que no solo las de sigilo te interesen sino también las de velocidad p.e.

Para mí el hecho de que la gente pueda liarse y/o agobiarse con una gran cantidad de reglas no es un problema. Esto no es un videojuego, es un juego de mesa. Las cosas se hacen leyendo y comprendiendo las reglas. Para mí no era muy agobiante aprenderme (o por lo menos comprender) 40 habilidades. Las leía e intentaba ver que podía hacer con ellas. No creo que los jugadores se agobien por que hayan 10 habilidades por lista.

También te advierto una cosa, Drawer. Ten mucho cuidado cuando vayas a "comprimir" las habilidades. A ver si por intentar hacer listas de habilidades muy pequeñas vas a hacer habilidades demasiado potentes. Hay que poner habilidades que hacen lo que hacen y cuantas cosas hacen. Hay que tener cuidado de no hacer una habilidad que haga 4 o 5 cosas a la vez.

Pero por ahora no veo demasiados problemas. Me gustaría que fueran 10, pero si tienen que ser 8, son 8 y punto. Gran trabajo Drawer, aquí me tienes para ayudar cuando quieras. Me encantan tus habilidades de "estilo con...".
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Mayo 23, 2018, 00:10:13 am
Yo no veo tampoco discusión. 10 y arreando xD. Me niego a hacer 2 versiones, eso si, ya lo digo desde ahora xD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2018, 00:34:44 am
10 me siguen pareciendo demasiadas... Pero si soy el único que le parece pues nada...

Ojo, que no son 40 habilidades, que la lista es mucho mayor. De ese orden es las que puede tener acceso una única miniatura, pero lo normal es que los héroes de la banda tengan acceso a distintas listas (aunque compartan muchas)

Pero vamos, sigamos pues por lo de las 10 si a nadie más le parecen muchas XD
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Mayo 24, 2018, 10:21:10 am
Bueno, así tienes la oportunidad de replantearte cosas que querías modificar, ajustar, o poner en otro sitio...

Drawer, si no recuerdo mal, en las habilidades de logística faltaba el de Regateo. Ahora se puede poner.
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2018, 14:07:51 pm
Regateo estaba con otro nombre creo, o estaba parcialmente. Había también otro ajuste que hacer...

En que vuelva a tener vida y eso le echo un vistazo a ver como se puede organizar
Título: Re:Habilidades [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2018, 20:16:17 pm
Sí, estaba con otro nombre, pero ya que ya hay bastantes bandas con Regateo por allí será más rápido devolverle su nombre anterior.