dudas varias

Started by Bel-Koradris, May 02, 2016, 09:54:00 AM

Previous topic - Next topic

maconstan

Buenas

Gracias por ir respondiendo las cuestiones que nos surgen, que son muchas jeje.

Tenemos algunas más:

El hechizo ¡Zzap! parece una mezcla entre tipo Misil y tipo Rayo, debe tener línea de visión el hechicero?

Sobre la definición de Misil entiendo que a un combate entre bandas rivales si se puede lanzar, estoy en lo cierto?

Los magos pueden dejar su senda para coger Magia Menor u otra más básica?

Un saludo.

Drawer

¡Zzap! no es rayo, pues solo impacta en una miniatura, no en todas las que sean en una linea de 12UM, eso sería una barbaridad!! Yo diría que si que debería tener LdV el chaman. No tengo claro si como misil, pues no se escoje objetivo

Estaría bien puntualizar lo de trabado en combate "con un aliado"...

Tener magia a cualquier nivel (o Aprendiz) te permite obtener nuevos hechizos únicamente de la senda que le corresponda, no de otras. No obstante, alguien con acceso a Arcanas puede beneficiarse de un Tomo de Magia para aprender Magia Menor. En el Bazar probablemente se añada un equivalente al Tomo para saberes elementales.

maconstan

Buenas,

Gracias una vez más por respondernos las dudas, nos ha surgido una más:

- Que ocurre cuando una miniatura tiene en su poder una piedra bruja, efectua un chequeo de retirada y huye?


Drawer

Un guerrero que huya se llevará consigo los objetos transportables que posea (p.e. marcadores de piedra bruja), sin embargo, no los transportables pesados (p.e. cofres).

En el caso de los chequeos de retirada, la banda que falla el chequeo, debe hacer movimientos de huida un turno antes de desaparecer. La otra banda tiene un turno para intentar arrebatarles la piedra bruja

maconstan

Y ya para rematar:

1 - Entonces se llevan el punto de experiencia por la piedra bruja aún huyendo?

2 - Entiendo que esto se puede usar con retirada táctica.

3 - Estoy buscando alguna referencia a la fase de comercio, tanto en el Alfa como en Nativo, pero no lo encuentro, me puedes ayudar con esto?

4 - Se pueden contratar guerreros en después de una partida donde tu banda haya huido? y comerciar?

Saludos.

Anselmo el Setas

1- Sí.

2- Sí.

3- Si te refieres a la venta de piedra bruja, hela aquí: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=698.0

Si te refieres a compra de objetos varios en general esto te guía por diferentes caminos: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=477.0

En cualquier caso, si te descargas el reglamento lo tendrás más a mano.

4- Sí y sí.

Drawer

1.- Si, si se lo llevan. Eso si, es importante recordar que solo se llevan un punto por llevar piedra, no uno por cada piedra

2.- Se puede utilizar claro. Es la forma de alejarte del enemigo si tienes poco L (tienes que hacer chequeo de psicologia para correr si hay enemigos a 8 UM)

3.- En la sección de nativo hay cosas sueltas de la fase de comercio. Todavía no hemos llegado a esa sección en el alpha, pero en principio no hay grandes cambios. Está la venta de piedra bruja en el Nativo, que tiene algunos ajustes:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=698.0

La tabla de comercio aún no está, pero los costes y dificultad se pueden encontrar en la sección de equipo.

Creo que con esas dos cosas el resto sigue igual

4.- Si. Fallar el chequeo de retirada simplemente te hace que no puedas seguir combatiendo, pero puedes explorar y comerciar normalmente. La única penalización es si te retiras voluntariamente (puedes después de perder un tercio de la banda) y aún te quedan más del 50% de tus guerreros en el tablero.

Algo que si que está pendiente de retocar es capar la posibilidad de abusar de retiradas tacticas al borde del tablero para ganar EXP por participar en una batalla sin realmente y de paso evitar el penalizador de retirada voluntaria prematura.

edit: Se me ha adelantado Anselmo!! jaja

maconstan


Uff, entonces lo estabamos haciendo bastante mal.

Cómo en Huir está este párrafo dice:

"Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del
tablero, contará como que ha huido de la batalla por
lo que se considerará como Fuera de combate a todos
efectos
pero no tirará en la tabla de Heridas graves
por ello."

Hemos asumido que siempre que tus miniaturas huyan ya sea por chequeo de retirada (que dice que hacen movimiento de huida) o por otra circustancia, cuentan como fuera de combate y no exploran o comercian con objetos.

Entiendo entonces que la huida del chequeo de retirada no cuenta para esto y no se consideran fuera de combate salgan o no del borde?

Un saludo.


Drawer

La huida del chequeo de retirada no sigue esa regla salvo en el caso de que el movimiento los lleve a salirse. Esto es así para que la banda que pierda gane algo de dinero, sino las campañas tienden a desequilibrarse rápido

Ojo, que quedar KO (Fuera de combate) implica no explorar, pero no te impide buscar objetos raros tras la partida.

Me lo apunto para ver como se puede poner más claro y que no haya dudas ;)

Bel-Koradris

Entonces que yo me aclare:

Todos los que huyen (voluntariamente o no) hacen de todo (exploran, comercian y buscan rarezas y contratan) salvo dos excepciones:

   -Que las minis en su primera tirada de huida salgan del tablero (esas lo unico que no pueden hacer es explorar)

   -Que en una huida voluntaria esten por encima del 50% (los heroes que no se salgan en su primera tirada de huida  podran explorar dividiendo las piedras a la mitad)

Correcto?

Si no me he equivocao, personalmente me parece poca penalizacion por irte de una batalla
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Bel-Koradris

Con respecto a llevarte la piedra bruja, en una mision en la que gana el que mas piedra bruja tenga, si recoge mas de la mitad (o mas que los demas en una partida mutijugador) y se retira, ¿gana el la partida porque el objetivo era tener mas que nadie, a pesar de haberse escapado?
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Drawer

#31
Comerciar y buscar objetos lo haces siempre (salvo que los borres de la lista de banda claro)

Explorar es todo aquel que no quede Fuera de combate. Los que huyen y se salen por un borde sea por la razón que sea tampoco exploran.

La razón de no penalizar en exceso el irte (no voluntariamente) es para que no se desequilibre el juego. El que pierde se llevará menos piedra y además habrá tenido más bajas. Si penalizas demasiado, el que gana al principio gana siempre y se vuelve demasiado facil llegar al punto de que te compense más empezar de cero otra banda que mantener
(normalmente que una banda falle el chequeo de retirada es lo que termina una partida. Solo he visto un par de veces luchar hasta el último hombre y normalmente no sale nada rentable, por ello no se penaliza una retirada honrosa)

La retirada voluntaria si que se penaliza con más ganas para que no se de el caso opuesto

En las partidas a recoger, depende de lo que ponga en el escenario. Lo normal es que las bandas que huyan no puedan ganar. En cualquier caso, cuando una banda huye, el oponente tiene un turno para arrebatar la piedra en el que el otro no va a poder defenderse demasiado.

En estos casos, para los guerreros trabados puede ser interesante intentar quitarla piedra con la maniobra de desarme

Bel-Koradris

ok gracias! bien es cierto que nosotros jugamos partidas de cuatro jugadores y por eso se dan muchos casos de huidas
Hazlo o no lo hagas pero no lo intentes

Drawer

No hay problema ;)

Ahí si que tendreis más claro... jeje aunque pobre del que trata de retirarse con demasiada piedra... Se va a llevar muchas collejas ese turno por las otras tres bandas XD

Harchaón

No encuentro la regla de Brutal de las armas de los orcos negros , ¿¿¿dónde la puedo encontrar???

Anselmo el Setas

Pues muy bien no has buscado porque aparece en la primera de las armas de su equipo especial en su propia banda  :P


Rebanadora
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal.

Brutal: la rebanadora da +1F durante la primera ronda de cada combate.