El Gremio

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:39:24 PM

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Enzorko

Que de odio contra el que intenta robar y no lo consigue y si si lo intenta tres veces furia aesina.cpntra el, o que si sacas fdc al que ha robado recuperas el equipo, le segunda opcion me gusta mas si robars un rifle de hochland sal.corriendo o te van a dar una buena paliza para recuperarlo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

De momento hoy lo hemos hecho pudiendo robar una ÚNICA vez cada cadáver, aunque sólo he podido robar en uno y me ha salido un 5, por lo que me he llevado un martillo (sólo llevaba martillo y daga)

Esta noche haré un feedback bastante extenso de esta banda contra mi oponente, sigmaritas.

Os adelanto que he ganado en el escenario "A la búsqueda de piedra bruja", llevándome las 3 piedras que había en mesa, que sólo me han dejado fuera de combate al ladrón secuaz y que me he sacado 202co y un martillo... De estas 202co, 82 han sido por binificaciones, pues también ha salido en "Condiciones de la zona" que había 1d6co de recompensa por cada enemigo de una de las bandas, y por suerte era la de las hermanas, así que al dejarlo FdC a 6 amigas me he llevado 6d6 más.

Luego os cuento

Enzorko

Meldron eres una maquina jejeje con 202co te vas de madre, que te pareceria lo de que si te sacan fdc recuperan las cosas?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

Pues solo he robado una vez así que no se hasta que punto la regla se puede ir de madre. De todos modos me parecería algo lógico que se pudieran recuperar las armas si se deja FdC al ladrón, pero con algún tipo de prueba enfrentada, quizás iniciativa. Si lo dejas automático capas mucho la habilidad.

meldron

Buenas, pues como dije esta tarde, aquí está el resumen de la partida de hoy y las cosillas que yo cambiaría de ésta banda, que no son muchas.

La batalla se nos presenta como una búsqueda de piedra bruja colocada al azar, habiendo un total de tres fragmentos.
No usamos los eventos pero si las condiciones climáticas, aunque resulta un día normal en el barrio pobre.
En la tabla de condiciones de la zona sale "la muerte tenía un precio", con la suerte de que la banda buscada es la de mi oponente, Sigmaritas.

Para empezar, la gata nocturna es uno de los mejores secuaces que he visto en mucho tiempo. Las habilidades de infiltración, de techo a techo, escapismo y escaladora de altura la hacen "casi" inalcanzable. Es más, durante TODA la batalla, ha tenido a la Jefaza, la augur, la vestal y una hermana tras ella en una sola torre de 5 plantas. Superando chequeos de L para poder "trepar" hasta 10UM y seguir escapando cada turno, y aguantando estoicamente los latigazos de la augur y las plegarias. No sufrió ninguna herida hasta el último turno, que quedo aturdida tras 4 ataques... sin un mísero cuero, je.
Mi idea inicial era colocarla de forma que ralentizara un poco el avance de algunas hermanas, y si además metía un disparo bueno con su pistola ballesta pues mejor. Pero mi oponente directamente fue a por ella, pues uno de sus objetivos secundarios era quitarme una piedra bruja, y ésta había ganado una en su primer movimiento.
El caso es que la banda ha ido bien con los tres grupos que he formado en el despliegue.
Por un lado mi Maestro cofrade y el Maestro ladrón, uno a tomar una buena posición de disparo (el único arco en la banda) y otro a por una de las piedras que también estaba allí.
Un segundo grupo como fuerza de choque. Asesino con garras, matón con nudilleras y dos rufianes con daga larga, escudo y cuero. Muchos ataques durante la carga.
El tercer grupo es la Gata nocturna solitaria de la que he hablado.

Cosas que me gustan mucho de la banda:
Asesino: Este tío es una mala bestia con 3 ataques de F5... las garras de combate son insustituibles. Bota con cuchilla... exagerado.
Rufianes: Carga devastadora y daga larga, muy buen combo. Lo de ganar habilidad gratis de Sigilo/Velocidad, quizás sea un poco bestia.
Habilidades especiales: Todavía no las he catado por ser la primera partida, pero tienen muy buena pinta.
Oro: Esta banda gana una cantidad de oro descomunal. Tras la partida he mandado a "trabajar" a todo el que he podido excepto el Maestro cofrade. Es cierto que encima he tenido suerte con lo de la banda "en busca", pero aún así, 202co en la primera partida... ufff.
Movilidad: Humanos con M5, no todos, pero si muchos, y una alta I. Me encanta.
Buen HA: Casi todas las tropas de combate tienen HA4, cosa que se agradece.
Secuaces: Los asaltantes tienen una pinta brutal, las gatas nocturnas son muy buenas, los matones también están bastante bien.

Cosas que no me gustan mucho:
Maestro cofrade: La regla de "Se busca" la veo un poco bestia. Perder una mano, R o directamente morir es excesivo creo. No se si eso hace que baje su precio... Le falta algo para distinguirlo. Sólo tiene la habilidad de Ladrón, que es muy buena, pero no tiene nada que lo "haga" el líder.
Solución: Yo pondría una regla post partida, parecida a los sacrificios de algunas bandas, para los posibles resultados de "robado" y "capturado". Cuando salga "robado", el equipo se lo queda el gremio. Cuando salga "capturado", se puede ganar X coronas por entregarlo a alguien que lo esté buscando.

Maestro ladrón: Le pasa lo mismo que al cofrade. Le falta algo...
Solución: Le pondría, por un coste fijo en coronas, Sigiloso o alguna habilidad relacionada con sus armas; precisión con daga, práctica con daga.

Asesino: Igual que me gusta que tenga 3A de F5, nada más empezar me parece un poco pasote. Si además le metes una bota con pincho se pone con 4A.
Solución: le quitaba uno al A o la F, pero le daría Precisión o Práctica, con el arma que el elija. Así haría menos ataques más precisos o más ataques menos poderosos.

Gata nocturna: Veo poco coste para todo lo que hace. No se si hay secuaces en otras bandas con tantas habilidades que comban entre sí a ese precio.
Solución: le subiría un poco el coste

Oro: Pues lo mismo que digo que me gusta la regla, también digo que es un poco exagerada. No es necesario que ganen TANTO oro para compensar otras carencias, ya que encima pueden comprar drogas y venenos más baratos, vender objetos a su precio original, intentar hurtar algún objeto... No creo que les haga falta. Me pasa algo parecido a lo de la regla de los corsarios de que ganaban un 10% más. No es necesaria.
La banda gana oro por:
1. Robar entre partidas: Maestro cofrade, Maestro ladrón, Rufianes, Ladrones y Mendigos. Sin contar con estos últimos, ganas una media de 23-24co por partida.
2. Asaltantes: 1d3co por cada enemigo aturdido o FdC. De media, te llevarás 4-5co por partida.
3. Maestro ladrón: Al robar armas también gana 1d6co. Con que te salga una vez por partida (4+), ganarás 3-4co.
4. +5co por cada piedra bruja. Si vendes una media de 3 piedras, ganarás 15co. Si hay escenarios con piedra bruja en mesa, y te llevas 5 o 6, ni hablamos.
En total, me salen entre 45-50co más por partida. Esto es muchísimo dinero si además le sumas lo que he comentado antes.
Solución:
1. Robar entre partidas: Ganar 1d6-1 o 1d3+1, 15co de media en ambos casos.
2. Igual
3. Robar 1d3co al robar un arma.
4. +1d6co por cada piedra bruja.
Esto haría que la banda ganase una media de 30co, lo que baja bastante la regla actual. Pero se compensaría un poco con la regla que le pondría al Maestro cofrade de poder quedarse con el equipo cuando sale un resultado de "Robado" o "Capturado".

Bueno, pues me ha salido un tochaco pero creo que no me he dejado nada (probablemente recuerde cosillas conforme juegue otra partida)

Y de las Sigmaritas ya postearé en su hilo.... que vaya tela con los actos de fe. Mama mia!

Drawer

Solo la has jugado contra las sigmaritas?

Uff... Ese asesino buena pegada tiene... Podria ser interesante ponerle alguna regla que al reclutarlo puedas elegir entre subirle un punto la F o los A.

La Gata nocturna, a parte de distraer consiguió causar bajas?

Creo que lo del oro no esta del todo mal (igual esos numeros son una barbaridad, pero bueno... Habrá que ver como se desarrolla). La estrategia, tal como lo veo, de esta banda deberia ser aprovecharlo para reclutar más tropa o espadas de alquiler, ya que salvo el asesino no tienen gente con demasiada pegada.

Habeis jugado alguna partida más?

meldron

Sigmaritas y Orcos negros.
El asesino es una mala bestia. Le he puesto una vita con cuchilla y al subir de nivel me salió habilidad, por lo que cogí una de sigilo "traicionero" y otra de velocidad "asalto veloz" (gratis). Ahora, no necesita hacer chequeos para realizar cargas contra enemigos fuera de la línea de visión, tiene +1ha, +1f, +1 impactar y +1 en tabla de heridas, que si lo sumas a sus nada despreciables estadísticas...

Respecto al oro,  creo que ganar un poco menos tampoco haría un gran nerfeo a la banda. Sobretodo en lo referente a vender piedra bruja, +5 por cada una es mucha tela.

Shandalar

A mi lo que más me pega es que tenga F3 la verdad si hay que elegir.

Se puede quitar lo de la piedra bruja.

Drawer

Contra los orcos negros que tal fue? Esa R4 se notaba mucho?

meldron

Con f5 normal y f6 en carga, no se notó nada

Drawer

Pero eso era ese tipo, el resto de la banda?

meldron

Pues teniendo acceso a secuaces con nudilleras, asaltantes con armas de fuego de F4 y demás... no se nota mucho. El caso es que apenas pude combatir porque tuve la suerte de eliminarle a 3 tipos con dos disparos del Maestro cofrade y unos Fuegos de Uzhul del espada de alquiler... así que a la primera que tubo que chequear falló, je.

meldron

#72
Esta es la banda después de DOS partidas solamente: En negrita las subidas de nivel

Valor de banda: 156

Héroes

- Maestro Cofrade:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L9; Jefe, Se busca, Ladrón 5+, Corazonada; Cuero, Yelmo abierto, Arco largo, Daga y Martillo

- Maestro Ladrón:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7; Se busca, Ladrón 4+; Cuero, Yelmo abierto, Arco, Daga x2

- Asesino:
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8; Penetración 1, Traicionero, Asalto veloz, Reflejos felinos; Cuero, Yelmo completo, Garras de combate, Bota con cuchillo y Amuleto de la suerte

- Rufian 1:
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7; Carga devastadora, Lucha con cuchillo; Cota de mallas, Escudo, Yelmo completo, Daga larga y daga.

- Rufian 2:
M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L7; Carga devastadora; Cota de mallas, Escudo, Yelmo completo, Daga larga y daga.

- Matón héroe:
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7; Traicionero, Asalto veloz; Cota de mallas, Yelmo completo y Nudilleras.

Secuaces

- Ladrones: 2
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7; Ladrón 5+; Lanza y Arco

- Matón:
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7; Pelea sucia; Cuero y Nudilleras

- Gata nocturna:
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8; Infiltración, De Techo a Techo, Escapistas, Escaladoras de Altura; Cuero, Pistola-ballesta y Dagas x2

- Mendigos: 2
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6: Limosna; Honda y Daga

Espada de alquiler

- Hechicero:
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8; Magia menor avanzada; Báculo; Fuegos de U'Zhul y Suerte de Shemteck (Sólo una partida)

Decidme si con tan solo 2 partidas, esta banda no está SUPER EQUIPADA. Es cierto que me han salido dos partidas de "A la búsqueda de piedra bruja", que en la primera había recompensa por cada enemigo FdC (1d6co) y que en la segunda encontré Barriles de cerveza enana que vendí por 4d6 (Me salió un triste 9), pero aún así fijaros en que la mayoría lleva el mejor equipo defensivo posible, incluyendo yelmos. La siguiente partida, salvo catástrofe, ganaré en torno a 110co (sólo por tres piedras ya son 75 y con la habilidad de robar entre partidas más de 30), lo que significa que tendré 2 asaltantes casi seguro.

Creo que hay que bajar las co adicionales... echad cálculos de cuanto le puede costar a una banda de humanos básica llegar a tener 13 tíos con éste equipo.

Una duda ya que estamos: El hechicero hirió con los Fuegos a un enemigo, no lo mató pero le puso 3 contadores de fuego, y al turno siguiente murió. NO se lleva el px, verdad?

Drawer

Tienes buen ojo para elegir bandas eh? XD

Por cierto, las nudilleras que impresion te dan despues de jugarlas?

Tiene mucha más pegada de lo que me esperaba... Lo cierto es que esta banda me la esperaba con menos a cambio de juego sucio, perrerias y sacar pasta en la postpartida. Más centrada en sacar pasta al principio para con tipos no muy buenos en combate poder equiparte bien. Una especie de Marienburgo ilegal.

Lo cierto es que en el desarrollo de esta banda no he estado muy metido... El resto como lo veis?

meldron

Las nudilleras son una bestialidad. Es como llevar dos armas de +1F sin ningún penalizador... Si, no puedes usar otras armas y tienes -1I, pero están pensadas para echar abajo a alguien en el turno de carga. Con que lo dejes derribado ya vuelves a pegar primero.

El caso es que la banda, en general, no es experta en nada, pero tienes ahí unas pocas unidades que son muy buenas (Asesino, Matón y Gata nocturna, lo mejor. El rufian con carga devastadora de inicio tampoco está mal)

Insisto en que el Asesino debería bajar un poco el precio a cambio de quitarle 1A o 1F.

meldron

Bueno, pues por donde empezar...

Hoy hemos jugado partida a 4, Sigmaritas, Orcos negros, Poseídos y Gremio. Ha salido el escenario de la mansión del hechicero, y teniendo en cuenta mi Valor de banda (156) pues me ha tocado defender.
Empecemos con las cosillas OP que veo en ésta banda o en general

Habilidad Corazonada: Mi Jefe ganó habilidad la partida anterior y le puse Corazonada que, para quien no lo sepa, da Infiltración a dos héroes de tu banda. Osea... una habilidad que proporciona dos habilidades a personajes distintos, y que encima puedes elegirlos distintos cada batalla. Sobre el papel quizás no sea muy burra, pero que se lo digan a mi Asesino y a mi Matón héroe (éste con Sangre Carmesí), ambos con Asalto veloz y Traicionero.
Pues entre esos dos solitos han echado abajo la banda de Orcos... sin despeinarse. En el segundo turno se han cargado al Jefe Orco Negro de R5, y en el siguiente cada uno se ha cargado a otro más. A eso le sumas que el hechicero ha dejado FdC a un tipo con Fuegos de U'Zhul, y ya han chequeado. El primer turno se han quedado, pero el siguiente han sufrido un par de bajas más y ya han decidido marcharse.
Todo esto gracias a la habilidad de Infiltración, que me ha permitido ponerlos en una posición inmejorable.

Asesino: Insisto en que esta mala bestia es demasiado. Son 4 ataques contando la bota con cuchilla. Si además le metes la habilidad de rodillazo (o era cabezazo?), son 5 ataques. Una barbaridad vamos. Es cierto que tiene sólo R3 y H1, y que no puede llevar nada mejor que un cuero, pero como llegue al combate pocas cosas de tamaño normal lo resisten.

Dinero: Como siempre, sin mandar a mucha gente a robar entre partidas, he conseguido como 20co extra sin arriesgar a ningún héroe.

El caso es que en el tercer turno los orcos se han marchado de allí, pues la pelea no iba con ellos. Y mientras tanto llegaban los Poseídos...
Dos bicharracos, uno con R5 y otro con R6, y 3H cada uno. Pues mientras se acercaban uno de ellos se ha llevado un flechazo, de estos que haces por no perder el turno, y se ha comido la primera H. El caso es que cuando ha llegado al combate, mis chicos estaban preparados y le han dado una buena curra. Si no llega a ser porque la banda enemiga ha fallado el chequeo, habría caído al turno siguiente casi seguro, pues estaba en combate contra mis dos rufianes y el matón secuaz. Y porqué han tenido que chequear? Pues porque aparte de los poseídos, mi elevada posición me ha permitido hacer algunos disparos contra sus secuaces más débiles, y entre una cosa y otra han caído dos, por lo que han tenido que chequear por el 25% y han fallado.

Y las Sigmaritas por ahí dando tumbos. El hechicero aquí se ha lucido. Con el Fuego de U'Zhul ha derribado a una hermana superiora, y al turno siguiente ha dejado FdC a DOS HERMANAS más, una de ellas héroe.
Mientras que el Asesino y el Matón Héroe las acechaban desde la retaguardia, las Hermanas han intentado aguantar en el campo pero sin éxito. Mis muchachos tenían mejores posiciones y superioridad numérica, así que en cuanto han podido han huido del lugar de forma voluntaria.

DUDA: Si una banda falla un chequeo de retirada, se completarían los objetivos secundarios de "ocupar" edificios o no? Y si decide retirarse voluntariamente, se completarían?

Pues eso es todo. El Gremio, a base de dinero, se ha convertido en una banda MUY SUPERIOR a las demás con tan solo dos partidas, pues tiene tropas relativamente baratas con buenas habilidades incluidas en el coste, mucha movilidad aún siendo humanos, buenos tíos con disparo y una bestia de c/c que hay que saber cubrir bien.
Ahora mismo tiene un Valor de banda de 186 puntos, con 13 miembros + hechicero, y muchísima versatilidad al tener 4 tipos con infiltración (2 Héroes y 2 Gatas Nocturnas).

De momento, a menos que las otras bandas avancen mucho, estos se quedan a un lado durante las próximas partidas.

Berserker de Basmol

Bueno no ha sido una curra, tu has matado a 2 hermanos y yo a un mendigo y el hombre de madera de la mansión. ;)

meldron

No ha sido una curra, pero me he encargado de tres bandas repartiendo a mis hombres, jeje. El único enfrentamiento entre otras bandas ha sido el de la Jefa de las Sigmaritas que cargó contra uno de tus tipos, jeje.

Berserker de Basmol

JEJEJ, bueno si hubo una curra, pero a mí no me tocó.  :D

Shandalar

Se puede quitar lo de las 5 coronas extras por piedra bruja y bajar la F base del Asesino a 3, y subir las Gatas a 60 coronas. Creo que sería un buen bálsamo.