Piratas

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:03:51 AM

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Rhisthel

PIRATAS

Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Estos rufianes se dedican al saqueo de todas las mercancías y lugares importantes que se precien, y la Ciudad de los Condenados no iba a ser una excepción.

Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados en busca de riquezas.


Reglas Especiales

Limpiacubiertas: las bandas de Piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, ¡Pero por lo general como la única alternativa a pasar por la quilla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim:

- ¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de espada!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.

Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de Piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.

En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.

Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡También podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.

- En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿Has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata?: En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un Chequeo de Liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como limpiacubiertas (¡Porque está demasiado chalado incluso para ser un Pirata!).

Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un Chequeo de Liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas.

A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal).

Demasiado Tiempo en Alta Mar: si a distancia de carga de un secuaz o héroe pirata que no sea el Capitán, hay más de una miniatura, y alguna de ellas es una mujer, siempre deben cargar a estas últimas.

Contactos en los Bajos Fondos: durante la secuencia post-batalla, la banda de Piratas puede intentar vender su piedra bruja a uno de sus contactos. Si así lo decides, tira 1D6 y consulta el resultado. Suma +1 al resultado si ganaste la batalla:

1-2 Mal Negocio: se considera que vendes una pieza de piedra bruja menos de las que vendas.
3-4 Intercambio Limpio: sin efecto.
5-6 Buen Negocio: se considera que vendes una pieza adicional de las que vendas.
7+ Estraperlo: como Buen Negocio, y además puedes reducir el coste de un objeto raro durante esta fase de comercio en 4D6 co, hasta un mínimo de 1.

Montones de Pistolas: el arma favorita de los piratas son las pistolas. Todas las pistolas tienen un descuento de 5 coronas cuando se empieza la banda (ya reflejado en sus costes), y tienen un bonificador de +2 a la hora de buscar objetos raros cuando buscan una pistola.

Piernas de Marinero: los piratas han aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas. En caso de que un pirata se caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Elección de Guerreros

Una banda de Piratas debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán Pirata: tu banda debe incluir un Capitán Pirata, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a Bordo: tu banda puede incluir un único Segundo de a Bordo.
Maestro Artillero: tu banda puede incluir un único Maestro Artillero.
Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos Grumetes.
Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de Piratas.
Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de dos Contramaestres.
Artilleros: tu banda puede incluir cualquier número de Artilleros.
Asaltantes de Cubiertas: tu banda puede incluir un máximo de tres Asaltantes de Cubiertas.
Pirata Ogro: tu banda puede incluir un único Pirata Ogro.
Limpiacubiertas: tu banda puede incluir cualquier número de Limpiacubiertas.

Experiencia

El Capitán Pirata empieza con 14 puntos de experiencia.
El Segundo de a Bordo empieza con 8 puntos de experiencia.
El Maestro Artillero empieza con 11 puntos de experiencia.
Los Grumetes empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Segundo de a Bordo: Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro Artillero y Artilleros: Disparo, Logística, Especiales.
Grumetes, Piratas y Contramaestres: Combate, Disparo, Especiales.
Asaltantes de Cubiertas: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales


Atributos Máximos

Maestro Artillero y Artilleros:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Resto:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Capitán Pirata: 60 coronas de oro
Solo los lobos de mar más duros y astutos pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, éste debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más importante, ¡Debe garantizar su lealtad con montones de oro!

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán Pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.
Reglas Especiales: Jefe

0-1 Segundo de a Bordo: 35 coronas de oro
En cada barco siempre hay un "oficial" que se encarga de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco y es su mano derecha. También está atento a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el máximo deseo de todo Segundol es llegar a ser el capitán algún día. Sin embargo, mientras espera a que llegue ese día, obedece todas sus órdenes a rajatabla, supervisa a la tripulación y el barco y está siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Segundo de a Bordo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.
Reglas Especiales: Oficial.

Oficial: los piratas a 6 UM o menos del Segundo de a Bordo pueden usar su atributo de L.

0-1 Maestro Artillero: 55 coronas de oro
En todo barco pirata hay siempre un encargado del mantenimiento y fabricación de las armas de pólvora que usa la tripulación, que recibe el nombre de Maestro Artillero. Este viejo lobo de mar suele ser de los más antiguos miembros de la tripulación, y ha contemplado el ascenso y caída de varios capitanes. Para él, la política no es importante, y se dedica a sus armas y a su parte del botín.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Maestro Artillero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: Armero Experto, Precisión (Armas de Pólvora), Refinador de Pólvora.

Refinador de Pólvora: si el Maestro Artillero no busca objetos raros, puede fabricar 1D3-1 dosis de Pólvora Refinada, que no se pueden vender y deben ser usadas en la siguiente batalla.
Armero Experto: un Maestro Artillero es experto en la construcción de armas de pólvora. Utilizando los mejores materiales a su alcance y una habilidad cultivada durante décadas, un Maestro Artillero puede aumentar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles compradas de la lista de equipo de la banda aumentan su alcance en 3 UM para las pistolas y 6 UM para los arcabuces mientras el Maestro Artillero permanezca en la banda y participe en la batalla (aunque seguirán manteniendo el aumento de alcance si el Maestro Artillero queda fuera de combate). Esta habilidad no funciona con las Espadas de Alquiler.

0-2 Grumetes: 15 coronas de oro
La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitán estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos básicos de navegación, sino también el cómo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los años de aprendizaje, ¡Seguirán escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas!

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.

Secuaces

1+ Piratas: 25 coronas de oro
Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar. ¡Y sobre todo por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegación. Además, también dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más importante, ¡Predecir el mal humor de su capitán!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Piratas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.

0-3 Contramaestres: 35 coronas de oro
Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para  asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los cráteres que infestan la ciudad.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.
Reglas Especiales: Aparejadores Expertos.

Aparejadores Expertos: los Contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier Chequeo de Iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Artilleros: 30 coronas de oro
Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. En batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de pólvora que existan en las reservas del barco.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Artilleros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Artilleros.
Reglas Especiales: Precisión (Armas de Pólvora).

0-3 Asaltantes de Cubiertas: 40 coronas de oro
Algunos piratas son más sanguinarios y brutales que sus compinches. Esto es especialmente cierto en los Asaltantes de Cubiertas, que están especializados en los abordajes y las salvajes reyertas que se desarrollan tras él. Saltan con un ímpetu que les da una ventaja clave en los primeros momentos de combate.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Asaltantes de Cubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Piratas.
Reglas Especiales: Carga Devastadora.

0-1 Pirata Ogro: 150 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Piratas. En cuanto a armas de disparo sólo puede equiparse con Pistolas Ogras o un Cañón Sueltafuegos, elige al reclutarlo. Si se equipa con un Cañón Sueltafuegos, no podrá equiparse con ningún otro arma. Un Ogro no sufre penalizaciones por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Sin Ambición, Lerdo, Barril de Grog

Sin Ambición: A un Pirata Ogro solo le mueve el interés por la comida, por lo que nunca se convertirá en héroe. Si sale el resultado de "El Chaval tiene Talento" repite la tirada.
Lerdo: el Ogro usa la tabla de experiencia propia para Ogros, consulta la banda de Aventureros Ogros.
Barril de Grog: Una vez por partida el Ogro puede decidir echarse al gaznate todo el grog que porta en su barril, esto hará que recupere 1D3 H perdidas con anterioridad (si hay excedentes no ganarás H extra) y se verá sujeto a Estupidez durante el resto de la batalla.

0-5 Limpiacubiertas: especial
No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡O algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: la que tuvieran.
Equipo: los Limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Limpiacubiertas
Reglas Especiales: Nunca Ganan Experiencia, Chusma, "¡Maldición, se han escapado!", "¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!"

Nunca ganan experiencia: por lo general, a los Limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación; lo que les interesa más es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡Escapar!, por lo que nunca ganan experiencia.
Chusma: no hace falta que todos los Limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los Limpiacubiertas. Los Limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales. Los Limpiacubiertas no cuentan para el máximo número de miembros de la banda permitidos.
"¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los Limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto.
"¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los Limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, ¡Porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los Limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Habilidades Especiales de los Piratas

Cantador de Salomas Marineras

El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas.

Al inicio de la fase de combate el héroe puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene que superar un Chequeo de Liderazgo, o perderá un ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos.

Maestro del Alfanje

Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo.

Si el pirata está equipado con un alfanje, podrá realizar hasta dos paradas con él (pudiendo dar hasta dos puñetazos, uno por parada).

Voz Atronadora

El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo.

Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 8 UM de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie.

Espadachín Fanfarrón

El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente.

El héroe podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente. Además, el guerrero gana +1I en combate.

Pistolero Sin Igual

El pirata es capaz de recargar sus pistolas mientras lucha, por lo que siempre podrá disparar con una pistola en todas las fases de combate. Si va equipado con una ristra, durante el primer turno de cada combate podrá disparar con ambas pistolas. Requiere la habilidad Estilo con Pistolas

Luchador Tramposo

El héroe obtiene un +1 a las tiradas cuando efectua desarmes y fintas, y obtiene +1I el primer turno de cada combate.

Equipo Especial de los Piratas

Alfanje
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Es una espada normal, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.

Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Parada, Contraataque

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Alfanje Ogro
Disponibilidad: Raro 5 (Sólo Pirata Ogro); Coste: 20 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas especiales: Parada, Contraataque, Imparable

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo, como los Ogros no sufren penalizadores al atacar desarmados, éste ataque se resuelve con la F base del Ogro y sin Penetración.

Brújula
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2d6 coronas de oro

Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Catalejo
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 2d6 coronas de oro

Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.

Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Carronada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 70 coronas de oro

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Tipo: fusil; Rango: varía; Fuerza: varía; Penetración: varía; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Muy Pesada, ¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!, Munición Especial

Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -1 al movimiento durante toda la batalla.
¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!: los Artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los Artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡Ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda Pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Munición Especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.

-Bala de Cañón
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

Alcance: 36 UM; Fuerza: 5;  Penetración: 3; Reglas Especiales: Conmoción

-Cadenas
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

Alcance: 24 UM;  Fuerza: 4;  Penetración: -; Reglas especiales: ¡Envuelto del Todo!

¡Envuelto del Todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

-Metralla
En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 3; Reglas especiales: ¡Está por todos lados!

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 4 UM o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Chubasquero
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El guerrero ignorará las reglas de lluvia con sus armas de proyectiles, pudiendo disparar con ellas de manera normal. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Falconete
Disponibilidad: raro 9; Coste: 100 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente.

Falconete de Repetición
Disponibilidad: raro 10; Coste: 130 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente, Disparos Múltiples x2.

Galletas de Marinero
Disponibilidad: Común; Coste: 3 coronas

Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de... bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos).

Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Ningún pirata es capaz de aguantar el fuerte sabor de estas galletas durante mucho tiempo, por lo que solo puede usarse una galleta por batalla. Los piratas son personas egoístas, así que ningún pirata en su sano juicio permitiría a nadie tocar sus galletas, ¡Y mucho  mucho menos  comérselas! Por muchas galletas que tenga un pirata no puede dárselas a otra miniatura.

Garfio
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas

El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Grog
Disponibilidad: común; Coste 10+1D6
Un barril de Grog tiene 1D6 raciones, que pueden consumirse antes de desplegar. Beber Grog hace a todos los miembros de la banda que beban de él superar todos los chequeos de psicología automáticamente, pero deberán aplicar un -1 a sus tiradas para impactar. Los Chequeos de Retirada no serán superados automáticamente. Si el jefe bebe Grog, las miniaturas amigas no podrán beneficiarse de la regla Jefe.

Jolly Roger
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40+2D6 coronas de oro

El Jolly Roger es la tradicional bandera negra de la calavera y las aspas con la que se reconoce a los Piratas. Es el blasón personal del Capitán Pirata, personalizado con machetes, maldiciones contra sus enemigos, y un largo etcétera.

Cualquier héroe puede llevar el Jolly Roger, pero llevarlo contará como que una de las manos del héroe está ocupada. Todos los piratas de la banda a 12 UM del héroe serán inmunes a solo ante el peligro. Los Limpiacubiertas no se ven afectados por esto.

Loro
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 co

¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor.

A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un Chequeo de Liderazgo.

Mapa del Tesoro
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 75 + 4D6 co

Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse y a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas...

Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1D6 Resultado
1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.
3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro).
4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, ¡Con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro!. Además, si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.
5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.
6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

Mono Amaestrado
Disponibilidad: raro 11; Coste: 20+2D6 coronas de oro

Algunos piratas capturan monos en sus expediciones a lugares exóticos y los entrenan como útiles mascotas. Los Monos Amaestrados son animales, siguen las mismas reglas que los mastines de guerra en cuanto a ocupar tamaño de la banda etc.

M5 HA2 HP3 F3 R2 H1 I5 A1 L4

Peana: pequeña.
Equipo: los Monos Amaestrados no llevan armas, y no sufren penalización por ello. Pueden disparar Misiles Improvisados, que son como los cuchillos arrojadizos pero con F2.
Reglas Especiales: Animal, Trepador, ¡Tráemelo Monito!, Insignificante.

Trepador: los Monos Amaestrados tienen las habilidades Acróbata, Escalador de Altura y Hombre Mono.
¡Tráemelo Monito!: los Monos Amaestrados pueden ser muy útiles cogiendo pequeñas cosas. Un Mono Amaestrado puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No pueden llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando cogen un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con una miniatura de tu banda (que no sea otro mono ni un limpiacubiertas) para poder coger otro. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas

Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Pistola Diminuta
Disponibilidad: rara 4; Coste: 5 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Un Solo Disparo, Oculta, Pequeña.

Pequeña: la Pistola Diminuta no cuenta para el límite de armas que puede llevar un guerrero. Una miniatura puede portar un máximo de dos Pistolas Diminutas.
Un Solo Disparo: la Pistola Diminuta se dispara una sola vez por batalla.
Oculta: la Pistola Diminuta es muy fácil de esconder. Un héroe equipado con ella podrá empezar la partida con ella incluso en escenarios en los que no pueda llevar equipo. Además, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia! Ten en cuenta que solo podrá hacer una tirada aunque lleve varias pistolas, y que si la disparó durante la batalla no se puede usar así.

Pistola de Cañón Largo
Disponibilidad: raro 11 ; Coste: 50 coronas de oro

Alcance: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Pólvora, Mirilla

Mirilla: +1 al impactar si no movió ese turno. Esto no se puede aplicar si se dispara en combate.

Sombrero de Capitán
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Piratas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Pistola de Cañón Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . 45co (90 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Pistola Diminuta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Galletas de Marinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Grog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Jolly Roger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Artilleros

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Pistola de Cañón Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . 45co (90 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Carronada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co (solo una por banda)
Falconete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Falconete de Repetición. . . . . . . . . . . . . . . . . .130co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Galletas de Marinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Pólvora Refinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (los Artilleros pueden comprarla)

Lista de Equipo de los Limpiacubiertas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


grungel

https://www.dropbox.com/sh/lech86wv86dmn7l/FMCeVRJqGt

aqui teneis la mayor parte de la banda en formato digital para la aplicacion sheet youurself

mathew rock

Una duda. Que miniaturas usais para los piratas???

Joe Lupara

buenas mathew, hay varia marcas que hacen piratas de mejor o peor calidad, echa un ojillo a este link si estas interesado

http://www.e-minis.net/piratas-m-84.html

Shandalar

Como ha puesto Joe, hay unas cuantas marcas que tienen minis de piratas bastante aceptables.

Igualmente, a las malas, puedes hacer miniaturas de piratas con las compañías libres imperiales y un poco de masilla e imaginación.

mathew rock

Muchas gracias a todos, una cosa en el manual que habeis hecho se tiene que complementar con alguno otro???

Shandalar

Hay algunas partes (escenarios y campañas) que hay que usar aun la versión de Mordheim original, pero le estamos dando duro para que en la próxima actualización metamos esas dos cosas en nuestro reglamento y ya no sea necesario usar nada más!

matpow13

Teniendo en cuenta que los piratas ya vienen tullidos de fábrica propongo lo siguiente:
Hacer una lista de defectos tipo: pata de palo, garfio, parche... que puedan ser elegidos por el propio contratante.
A cambio, debido a ese defecto, empezar con experiencia y jugársela a tirar X veces en la tabla de avances.
Esto representaría las vivencias sufridas y la experiencia que traen.
Quizá no para todos, pero sí para algunos.
Es una chorrada?

Shandalar

Pues no es ninguna chorrada la verdad.

Drawer

Me gusta mucho la idea. Me parece realmente apropiada para esta banda y que le puede dar mucho juego!

Drawer

Por cierto... Mensaje de diciembre...

QuoteMucho no se sobre cañones de galeones... XD

Costes y atributos algo así?

Carronada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro + 5d6

-Bala de Cañón
Alcance: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Conmoción

-Cadenas
Alcance: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: -; Reglas especiales: ¡Envuelto del Todo!

-Metralla
Alcance: 30 UM; Fuerza: 4; Reglas especiales: ¡Está por todos lados!

Falconete
Disponibilidad: raro 9; Coste: 70 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente.

Falconete de Repetición
Disponibilidad: raro 10; Coste: 100 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 36 UM; Fuerza: 4; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente, Disparos Múltiples x2

Al final no se cambio... Valoramos la idea de meterle Heridas multiples, lo cual siendo que hablamos de un cañon bien tocho, podria ser... La regla de restar I y M se podria sustituir por añadir la regla Lento y ponerle penalizadores a la I como con las armaduras

Shandalar

Me parece todo bien, aunque el falconete quizás queda un poco flojo.

Drawer

Es un arcabuz mejorado. Le metes +1F, +1P y contundente.

Tanto a la carronada como al falconete se le podria meter la regla esa de lanzar al impactado hacia atras. Parece muy apropiada

Shandalar

Con F4 no veo yo el +1F xDDD. Y sí, esa regla les quedaría que ni pintada. Y le pondría heridas múltiples al cañonazo, pero quizás solo 1D2 por el tema de que no oneshotee a la gente no?

Drawer

Se le puede poner que si usa el cañon con la bola tenga un penalizador interesante para impactar, así estaría más orientado a tumbar cosas gordas. Contra infanteria, la opción lógica deberia de ser la metralla no? Tampoco se mucho de cañones de piratas XD


La F4 es el de repetición!! El normal es el de la F5 XD

Shandalar

Pero así queda un poco mierda el de repetición no? Es un arcabuz con un poco más de alcance, 1 punto más de penetración, 1 disparo más (y por tanto el doble de fácil que tenga problemas) y un par de mariconadas más que vale el triple. Por lo menos los arcabuces de repetición disparan más veces xD.

Drawer

Se le puede subir ligeramente el coste y poner F5 o quitarle lo de mover o disparar.

Lo de mandar gente para atras es para la carronada solo o tambien para el falconete?

Nota: Tampoco tengo muy claro como es el falconete realmente XD

Shandalar






Lo de empujar para atrás se lo pondría a ambos, al cañonazo y a los falconetes.

Yo le subiría el coste a cambio de F5.

Drawer