Feria Ambulante del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:56:04 PM

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Shandalar

Pero es, realmente, lo mismo, porque más allá de los feriantes hay muy pocos secuaces y están limitados, por lo que con tener 2 feriantes ya has cumplido. Con esa limitación estamos poniendo "secuaces básicos que limitan a otros secuaces básicos"

Drawer

Cuando hablo de feriantes me refiero a los comicos, lanzadores de cuchillos, brutos, etc Todos serian secuaces basicos pero no puedes coger más de un número determinado de cada

Anselmo el Setas

Ayer se me ocurrieron unas ideas para el Oso relleno de Nurgletes:

Oso de Plaga (Oso con sorpresa de Nurgle)

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A3 L7

Peana Monstruosa

Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal... a cachos, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques envenenados

Animal... a cachos: Se considera un Animal en cuanto a que no gana experiencia ni puede trepar.

Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1 para impactar al oso, además tendrán que superar un chequeo de R cada turno o sufrirán también un -1 a la iniciativa.

Relleno de Demonios: El Oso de Plaga no deja de ser un cadaver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene todas las reglas de los demonios excepto la Inestabilidad Demoniaca.

No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por 3 Nurgletes que, si es posible, aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Después de la batalla si alguno de éstos Nurgletes muere (éstos si que aplican la inestabilidad demoníaca, es decir mueren con un 1-3) deberas reclutar nuevos nurgletes hasta tener 3. Adicionalmente cada vez que el Oso de Plaga sea destruido tendrás que pagar 50 co (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo.

Shandalar

Pues me mola un huevo la idea la verdad, es algo diferente del típico bicho gordo y muy bizarro, pero es que en esta banda pegan las cosas bizarras. Cosas que cambiaría:

A4
Putrefacto: en vez de lo que hace, -1HA e I de los enemigos en contacto.
No vendas la piel del oso: veo complicaciones para el tema de reconstruirlo y demás. Para hacerlo todo más sencillo y claro, pondría que se crea una única miniatura de "enjambre de Nurgletes", que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas.
Le pondría alguna regla que le permitiera crear Nurgletes que desaparecen después de la batalla.

Sobre los feriantes, estoy empezando a no enterarme XD, dame tu propuesta Drawer y a ver si podemos avanzar.

Drawer

Me mola como esta quedando el oso.

Sobre crear nurgletes, completamente deacuerdo. Metería las reglas dentro de Relleno de nurgletes. Una opción puede ser cuando el Oso sea herido, que un nurglete se caiga fuera de la piel. O más restrictivo, cuando use su TSE. Otra posibilidad si no quitamos los nurgletes, es hacerlo a la inversa... Que los nurgletes puedan ser "asimilados" por el oso o el enjambre para recuperar heridas



Sobre los feriantes y compañia. A ver si me puedo explicar bien...

Cómicos,Lanzadores de Cuchillos, Brutos,Tragallamas, Hombres Zancudos y Músicos son los feriantes (no son un secuaz a parte) y suponen el secuaz básico de la banda, pero puedes escoger que tipos de feriantes coges. Por ejemplo, si necesitases 3 secuaces basicos, podrías coger 2 cómicos y un bruto o un músico, un tragallamas y un hombre Zancudo. Vamos, es lo que entendia yo de como estaba puesto.

Básicamente lo que habría que mirar es si se deberia dejar hacer grupos de secuaces mixtos o si todos en un grupo deben de ser de la misma especialidad.

Por un lado tienes que si tienen que ser del mismo tipo fuerzas a hacer grupos de secuaces pequeños, pero por otro lado practicamente casi todo en la banda son secuaces basicos

Shandalar

Oso de Plaga (Oso con sorpresa de Nurgle)

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene todas las reglas de los demonios excepto la Inestabilidad Demoníaca, y las de los Animales.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrá a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

Sobre los feriantes:

Ok, me parece bien, pero el tema es: si se hacen grupos mixtos, va a ser un problema a la hora de subir atributos (si tienes lanzadores de cuchillos, querrás HP y no HA; si hay Brutos, que son lerdos, que pasa, etc), pero la otra opción me preocupa que se "discrimine" a algún secuaz, o a la gente le de por spamear lanzadores de cuchillos o brutos, por lo que hay que hacerlo bien para evitar esto.

¿Los músicos que reglas pueden tener?

Sobre los Cómicos, he pensado que quizás puedan representar obras de teatro que les dan reglas especiales, como "La Nurglina Comedia", "Pedorreo y Julieta", etc.

Drawer

El oso, igual tiene demasiado M... No creo que los nurgletes puedan hacerlo mover demasiado rápido.

Animal de mentira. Pondría algo así como "Tiene las reglas especiales Animal y Demonio, pero no sufre de Inestabilidad Demoniaca."


Feriantes.
Por eso tengo mis dudas respecto a los grupos mixtos, otro lio seria para ponerlos en la hoja de banda... De momento los podemos tratar como secuaces independientes

Lo que les pondría limitación, en plan no puedes tener más de X Lanzadores de cuchillos por ejemplo.

El músico le podría tener algo de distraer a la gente o dar bonos. Los veo haciendo funciones de apoyo.

Lo de las obras de teatro me gusta XD

Shandalar

Se le pone 5, me parece bien. Y lo de Animal de Mentira también. Qué opinas de la regla de Relleno de Nurgletes? Te gusta? Y a los demás?

Voy a ver si luego hago algo con lo de los feriantes, intentando darle ya forma a la banda. Aunque no sé que pueden hacer las obras de teatro y los músicos xD, tendré que echar inventiva.

Drawer

Tu ve diciendo que falta, que aqui tenemos una imaginacion muy enferma para completar la banda XD

Sobre el oso, estaba pensando en las reglas de la araña de los necrones, hacia algo asi como que puede intentar generar bichos pequeños pero si falla una tirada se come heridas. Me gusta bastante como queda el asunto, pero queria mirar lo otro por ver si se podia completar

Los musicos podria ser algo divertido en plan flautistas de hamelin con los nurgletes XD

Shandalar

Me parece bien esa idea de la araña, ¿Cómo era exactamente?

Eso es irse un poco la olla xD.

Luego haré otro boceto más avanzado.

Shandalar

Héroes

1 Histrión

0-1 Los Arlequines

0-3 Profesionales:
- Hombres Forzudos
- Bufón Macabro
- Ilusionista Siniestro


- 0-1 Titiritero

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:

- Cómicos Corruptos

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Cómicos Corruptos pueden representar una obra de teatro. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes declarar que los Cómicos van a hacerlo. Estarán representándola hasta el inicio de tu próximo turno. Cada obra solo puede representarse una vez.

-La Nurglina Comedia:
-Caperucita Verde:
-El Magíster de Oz:
-Orfeo y Pustuloso:

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos
Como ahora

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones y Lerdos.

- 0-2 Tragallamas

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1.
Alguna habilidad de tirar fuego o similar.

- Hombres Zancudos

M6 HA4 HP0 F3 R3 H2 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero.

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

-Músicos Blasfemos:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga).
Reglas Especiales: Inspiración.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda a 3 UM o menos obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.

0-2 Portadores de Plaga

Nurgletes

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro


M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrá a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación. (A LA ESPERA DE VER LO DE LAS ARAÑAS NECRÓN)
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Carro de la Plaga

Público Corrupto/Zombis de Plaga/lo que sean

Drawer

ARAÑAS NECRONAS

Nido de Escarabajos: Al inicio de cada fase de Movimiento Necrón, una Araña Canóptica que no esté trabada en combate puede dedicarse a crear un nido de Escarabajos Canópicos.

Elige una unidad de Escarabajos Canópticos que esté a una distancia de 6 UM o menos y tira 1D6. Con un resultado de 2-6, añade una peana a la unidad de Escarabajos Canópticos, la peana puede moverse y funcionará normalmente este turno. Puedes ampliar la unidad más allá de su tamaño inicioal de este modo. Si el resultado es 1, añades igualmente una peana de Escarabajos, pero la Araña Canóptica queda exhausta por el gasto de energía y sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura. Si la peaa de Escarabajos no puede colocarse por algún motivo, resulta destruida.

Anselmo el Setas

Diversas ideas:

Sobre las representaciones de "Arriba el telón" pondría que los feriantes no pueden estar en combate cuerpo a cuerpo al representarlas. Además indicaría en la descripción de cada "obra" el número de personajes que aparecen o lo que es lo mismo el número de miniaturas que se necesitan para hacer la función. Imagino que la idea es dar bonos en área o putear a las tropas enemigas, una de las cosas que podría hacer, representando que "emboban" a la gente es meter Estupidez a las miniaturas vivas enemigas con línea de visión y que no estén en cuerpo a cuerpo.

Sobre los Zancudos pondría que los Zancos se consideran a todos los efectos lanzas (ya que no es nada realista que desde tan alto ataquen con una daga) y que no pueden ser desarmados (aunque podría ser interesante que en caso de ser derribados para volver a ponerse de pie tengan que superar un chequeo de I). Aparte de eso que no se pueden equipar con otras armas. Armas de proyectiles no se.

Shandalar

Darle esa habilidad así tal cual al Oso sería un poco bruta, habría que buscar otra manera de adaptarla.

Yo con "arriba el telón" pensaba que tuvieran bonos, quizás al combate, o bien puteando como comentas.

El tema de los zancudos es que si les hacemos eso quedan bastante malos no?

Por cierto, qué os parece el Titiritero?

Drawer

Lo del Oso, igual tal como esta es suficiente (sin lo de la araña)

Lo de arriba el telón, se me ocurre que podria tambien escogerse al principio de la batalla y que el grupo de secuaces obtuviese un bono. Su función seria la de ser polivalentes, un poco en plan comodin. La de ir cambiando y dar bonos a lo largo de la partida tambien me gusta.

Los zancudos ni idea...

El titiritero me gusta

khaelion

A mi los zancudos me gustan. Yo los veo la mar de entretenidos, pero con ellos hay que resolver bastantes cuestiones. Qué armas pueden usar, localizaciones de los impactos de sus enemigos, accesos a pisos superiores, como se desplazan verticalmente, como se levantan de derribos y aturdimientos.

Igual se puede simplificar todo ello. Lo de los zancos me parece muy llamativo, tanto para el lore de la banda como a nivel de modelismo.



En cuanto a lo de arriba el telón, no acabo de entender las distintas propuestas que están sobre la mesa ahora mismo.


Finalmente, respecto de la lista parcial propuesta por shan más arriba, me gusta.

Shandalar

Movido.

Los Zancudos yo les dejaría equiparse con armas normales no? Sino van a ser un poco maluzos.. eso sí nada de armas a dos manos. Y no pueden entrar en edificios.

Lo de Arriba el Telón sería básicamente que al principio de un turno decides que obra van a representar y ganan algún tipo de beneficio o algo así.

Drawer

Por que hay un post donde estaba esta banda??

Los zancudos deberian de llevar armas "largas" pero vamos, al final seria tan facil como ponerle un palo más largo al arma... Le pondria armas normales. Con armas a dos manos no los veo, pero con una alabarda (que requiere ambas manos) si.

Se podria poner un negativo para impactarles o un +1TSA por la ventaja de la altura en cac, pero a disparo los pondria más vulnerables.

Del mismo modo, les daría la regla de ignorar obstaculos de hasta 2 UM y algun bono de saltar (ya el M aumentado es una ventaja, pero algo más) a cambio de un penalizador para escalar.

Shandalar

No sé porque salió, ya lo quité.

Sí, yo también los veo con eso: armas normales y alabardas.

Ya ignorar el terreno de hasta 2UM como puedes ver en su regla. Y ya tienen ASP, no creo que necesiten más ventajas. Y frente a disparo, son Grandes. Yo no les dejaba entrar en edificios ni escalar, pero pueden atacar a cosas a un piso de altura si se ponen en contacto con ellas.

Drawer

Me gusta lo de que ataquen a un piso de altura (2-3UM?)

Si son Grandes, tambien ganan Penetración 1...