Bueno, os expongo tal y como lo veo yo, refiriéndome sólo al reglamento original con sus 8 bandas, en el momento inicial de una campaña sin avances por experiencia;
-Resistencia 4, sólo tienen un puñado de miniaturas; entre los afines al imperio, los flagelantes. Poseído y hombres bestia para los poseidos, vampiro y necrofagos en no muertos y la todopoderosa rata ogro skaven.
Además de eso están los espadas de alquiler básicos, luchador del pozo, guardaespaldas ogro y enano matador. En el peor de los casos sólo 4 o 5 miniaturas de una banda tendrán resistencia 4
(Aquí el porqué decía yo que no me gustan las razas de la expansión el imperio en llamas, por ejemplo, los cazatesoros enanos, una banda que por lenta que sea es imposible tumbar con su R4, cabeza dura, difícil de matar y sin penalizador por armadura que tienen todos sus miembros de base. O los hombres bestia que son parecidos…)
-En cuanto a las armaduras en mordheim, las encuentro preocupantemente ignorables sobre todo costando 50Cos (el 10% de la inversión inicial de una banda de campaña).
Entre otras cosas por que Fuerza4 sí que hay mucho en mordheim, -más-, los modificadores de “cortante” o “penetración” de; arcos élficos, pistolas, arcabuz, o sencillamente hachas. Por no hablar de los demasiado frecuentes críticos que anulan toda armadura. En mi experiencia una armadura en mordheim sólo es útil cuando es pesada y la combinas con escudo, lo que supone (25Cos por guerrero más 55Cos armadura y 3Cos por una maza, un total de 83Cos.) por ese precio prefiero meter 3 guerreros con 2 mazas (91Cos) que te proporcionan una carga con un alubión de golpes mucho más tranquilzadora (y sacrificable) que una miniatura con 4+ S.A y un solo ataque.
Por no hablar que el tipo de la armadura que debería abrir la marcha para parar las flechas tiende a quedarse atrás por su propia armadura… o, ralentizar el avance de toda la banda. Y eso si estas dispuesto a sacrificar las 83Cos que te cuesta esa miniatura comparada con 3 escudos humanos con el doble de capacidad de matar.
La calidad-precio no esta bien reglada en el juego original. Y por esa razón rara vez tendrás que enfrentarte a tiradas de S.A
-Por último la magia; este causante de la discordia, flechas plateadas de ahra, lo podemos comparar con otros hechizos de las que deberían ser las magias más terribles; por ejemplo de nigromancia, condenación:
Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe
efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de
Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural.
Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado
guerrero.
Dificultad 9
No sólo es que tenga la mitad de alcance, 30cm a tiro de piedra, un par de turnos antes de que carguen a tu nigromante, si no que por media sólo conseguirás lanzarla una de cada 4 veces que lo intentes, y entonces, contra F3 tendrás un 50% de posibilidades de que no haga nada, así que estadísticamente sólo herirás por este hechizo uno de cada 8 veces. Lamentable, se supone que lo mejor de este hechizo es que quita todas las heridas de un plumazo, pero habitualmente más heridas también representa más Fuerza y más resistencia, así que olvídate de usarlo para matar una rata ogro por que nunca ocurrirá.
O la sangre demoníaca del caos; dificultad 8
Este ataque tiene un alcance de 20 centímetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera
miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del
Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque
un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.
Desde luego si consigues hacerlo la miniatura objetivo se puede dar por muerta, pero eso teniendo en cuenta que sólo puedes hacerlo a una distancia de carga habitual, que de no hacerlo dejas vendidísimo a al jefe de tu banda, y que aún si lo haces todavía lo dejas más vendido a la carga de otro enemigo ya que estará derribado o aturdido.
en comparación con estos ejemplos las flechas de Arha es fácil de conseguir a una distancia bastante segura y con muchísimas posibilidades de éxito. Por otro lado, la magia menor sólo es posible tenerla en la primera partida de una campaña si reclutas un “hechicero” de los espada de alquiler, y como decía estos tipos son canela en rama

jajaja, no más disertación, encantado de dialogar con vosotros

Saludos!