Culto de los Poseídos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:14:03 PM

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Rhisthel

CULTO DE LOS POSEÍDOS

Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¿Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos? Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas.

Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Emperador del Mal, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad. Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer libremente el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberían haber existido, de las cuales la más terrible de todas son los Poseídos. Los Poseídos fueron humanos antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma.

Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata, el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos.

Los jefes de las bandas del culto son llamados Magísteres, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios, ¡Nada es demasiado depravado para ellos!

Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: una mole compuesta por hombre, bestia y metal, todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio.



Elección de Guerreros

Una banda del Culto de los Poseídos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Magíster: tu banda debe de incluir un Magíster, ¡Ni más, ni menos!
Elegido del Señor Oscuro: tu banda puede incluir un único Elegido del Señor Oscuro.
Cultistas Bendecidos: tu banda puede incluir hasta dos Cultistas Desquiciados.
Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
Hermanos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hermanos.
Almas Oscuras: tu banda puede incluir cualquier número de Almas Oscuras.
Sabuesos del Pozo: tu banda puede incluir hasta tres Sabuesos del Pozo.
Horrores Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Horrores Mutantes.
Poseído Descomunal: tu banda puede incluir un único Poseído descomunal

Reglas Especiales

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 2D3 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. En la venta de piedra bruja, el Magíster debe vender tantos fragmentos como hayan sido reclamados (vamos, enviarlos al Pozo a cambio de suministros y más mutantes) o se enfrentará a la ira del Señor Oscuro y deberá tirar en la tabla de Castigos del Señor Oscuro. Si resuelve con éxito la misión, tras la venta de los fragmentos, además de la cantidad de coronas de oro correspondiente, podrás efectuar una tirada en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.  Ignora los resultados de Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como Gladiador.

7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Recompensas del Señor Oscuro:

2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.

3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. 1: Atrofia, 2-4: Mutación Menor; 5-6 Mutación Mayor.Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Pasará a tener inmediatamente todas las reglas especiales y atributos de un Poseído y una mutación mayor aleatoria. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos. Si era un secuaz pasará a formar parte de su propio grupo de secuaces. Puedes tener un máximo de tres poseídos en la banda, ya sean héroes o secuaces. Si ya tuvieras el cupo cubierto y sale éste resultado considera que la tirada es Recompensa Demoníaca.

Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes. Tira 2D6:

2-3 Nada

4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja

6-9 Mutación: Tira 1D6. 1: Atrofia, 2-4: Mutación Menor; 5-6 Mutación Mayor.

10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

12 Muerto

Experiencia Inicial

Un Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El Elegido del Señor Oscuro comienza con 12 puntos de experiencia.
Los Poseídos comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Cultistas Bendecidos comienzan con 2 puntos de experiencia.

Habilidades

Magíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Elegido del Señor Oscuro: Combate, Fuerza, Especiales, Regalos del Caos Absoluto.
Poseídos y Almas Oscuras: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Cultistas Bendecidos y Hermanos: Combate, Disparo (solo uno por banda), Fuerza, Especiales.

Atributos Máximos

Magíster, Hermanos, Cultistas Bendecidos.
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Elegido del Señor Oscuro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I7 A5 L9

Poseídos:
M6 HA7 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9

Almas Oscuras:
M4 HA6 HP2 F5 R4 H3 I6 A5 L8

Héroes

1 Magíster: 70 coronas de oro
Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos o Magia del Señor Oscuro Básica (elige al reclutarlo), Canal Demoníaco.

Canal Demoníaco: dificultad 7+

Elige un Hermano que haya sido preparado con la regla Conducto Demoníaco en la línea de visión del Magister y en un rango de 12 UM. El Hermano pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.

0-1 Elegido del Señor Oscuro: 70 coronas de oro
Algunos cultistas especialmente valiosos por su inteligencia, carisma, o motivos que los mortales somos incapaces de comprender, son bendecidos por el Señor Oscuro de una forma muy especial. Les da una variedad de mutaciones pero nunca muchas ni haciendo grandes modificaciones, de manera que su peón nunca llegue a perder su intelecto. Estos poderosos siervos son llamados Elegidos del Señor Oscuro, y son lo más parecido a un Paladín que hay entre las filas de los cultistas.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Elegido del Señor Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Miedo, Rúbrica del Señor Oscuro, Avatar del Señor Oscuro.

Rúbrica del Señor Oscuro: el Elegido del Señor Oscuro puede tener mutaciones, pero tan solo de manos y cola, dos y una como máximo respectivamente. No tiene que tirar al obtener estas mutaciones para ver si se transforma en un Engendro (aunque si podría tener que tirar si se pasa de este límite) y además puede elegirlas, en vez de tirar aleatoriamente. No obstante no puede empezar con mutaciones al ser reclutado.
Avatar del Señor Oscuro: Si se falla el chequeo de retirada, el Elegido del Señor Oscuro repetirá el chequeo con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe (por lo que ganará la regla Jefe y el Jefe la perderá). Si esto sucede más de tres batallas con el mismo Jefe, el Señor Oscuro lo destruirá y podrás reclutar a un nuevo Magister.

0-2 Cultistas Bendecidos: 20 coronas de oro (+ el coste de las Mutaciones)
Aquellos que sufrieron terribles mutaciones son considerados unos privilegiados entre los cultistas. La marca del Señor Oscuro es evidente en ellos, y mientras que en el mundo civilizado son perseguidos y quemados, el Culto de los Poseídos les abraza y les da una meta, haciendo que estos cultistas sean fanáticamente fieles a los designios del Señor Oscuro.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultistas Bendecidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.

Mutaciones: los Cultistas Bendecidos deben de empezar con entre una y dos mutaciones.

0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 6+ no combinable con la TSE de 5+ de los demonios).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Secuaces

1+ Hermanos: 25 coronas
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas. No puedes tener a más Hermanos con arcos que sin ellos.
Reglas Especiales: Mutaciones, Conducto Demoníaco.

Mutaciones: los Hermanos pueden conseguir mutaciones a base de desarrollos. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.
Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que tengas pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados.

Almas Oscuras: 50 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos, Mutaciones.

Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animales, Penetración (1), Demonios, Triturar, Arrastrar al Infierno.

Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

0-2 Horrores Mutantes: 45 coronas de oro

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados.
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología, Sin cerebro, Mutaciones.

Mutaciones: los Horrores Mutantes pueden empezar con hasta dos mutaciones.

0-1 Poseído Descomunal: 225 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Equipo Especial del Culto de los Poseídos

Daga de los Sacrificios
Disponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual

Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.

Ropajes Demoníacos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro

Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.

Espiral del Olvido
Solo Magíster y Emisario Oscuro
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 120+1D6x5 coronas de oro

La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.

Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos y el Elegido del Señor Oscuro. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla Inmune al Dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1.

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M e I.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +2R, pero -1H. Sus atributos máximos también se ven modificados de esta manera, pasando a ser R8 y H3.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana Piel Escamosa (5+). Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque en cada fase de combate.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un cuchillo arrojadizo de F4 con alcance 8UM y Penetración 1.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, cualquier arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Habilidades Especiales del Culto de los Poseídos


Favorito del Señor Oscuro

El guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.

El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).

Regalo del Caos

El héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).

Secreto Siniestro

El guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito.

El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Crecimiento Espantoso

El guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.

El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:

1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse

En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.

Simbolo del Caos

El guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanos

Tener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.

Sabiduría Corrupta

Solo Magíster. El Magíster aprende inmediatamente Rituales del Caos básicos o Magia del Señor Oscuro Básica, el saber con el que no hubiera empezado.


Rituales del Caos y Magia del Señor Oscuro




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Cultistas

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armas de Proyectil
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Almas Oscuras

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Rhisthel


Drawer

A los poseidos se les podria dar la regla Demonio no?

Shandalar

No, no son Demonios, no tienen inestabilidad, pueden ganar exp, etc, habría que hacer una regla especifica para ellos.

Drawer

Cierto, no habia caido en eso... Lo primero la regla Demonio:

Quote
Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.


Algo de este estilo pondría:

Quote
Poseido: Las miniaturas con esta regla poseen la regla especial Demonio, pero pueden ganar experiencia y no sufren de Inestabilidad demoníaca debido a su especial enlace con el mundo material.


Ya que sale el tema de los Demonios, las armas mágicas deberian de afectarles más que las mundanas por su naturaleza? Había pensado en algo como que tengan que repetir las TSE superadas

Shandalar

Ten en cuenta que es un buff por el tema de las inmunidades y la TSE, eso es demasiado.

Yo les pondría:

Poseído: los Poseídos causan Miedo y son Inmunes a la Psicología. Se consideran Demonios.

Drawer

No sufren mucho de ir sin armadura? Esta banda aun no la hemos probado...

No me parece mal la contrapropuesta

Shandalar

Bueno, hay algunas mutaciones para eso. Si vemos que lo pasan verdaderamente mal se puede plantear algo, como un aura demoníaca de 6+, más cosas que den TSA o algo así.

Drawer

Arregladas algunas erratas sueltas, con el cambiar el 18 por 14pt se han cambiado los resultados de las tablas XD


QuotePalabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico.
La idea es genial, pero si tienes a alguien a 6 UM o menos no tienes que chequear pánico XD

O retocamos la habilidad o el pánico. Estaba pensando que se podria poner algo del estilo de 40k. En 40k tienes que chequear cuando te vuelan en la misma fase el 25% de la unidad.

Se podria dejar algo así como que si el 50% o más de los aliados a menos de 6 UM de una miniatura son dejados Fuera de combate o huyen en una misma fase, esa miniatura debe realizar un chequeo de Panico. Una miniatura solo chequea panico una vez por fase.

Se podria mirar que fuese por turno tambien.

Los bonos de Bendición son acumulativos? Que sucede si sale uno que ya lo tenias y no da ningun beneficio? Por ejemplo el de Odio


Mutaciones...
-El engendro habria que indicar que es el del bestiario no?
-El engendro mantiene las mutaciones obtenidas anteriormente? Creo que esto le daria una cierta originalidad al bicho... No tienen ninguna de normal no?
-Las reglas de mutaciones deberian de ser genericas para cualquier banda que tenga mutantes no?

Recompensas del Señor Oscuro...
-Con el resultado de Mutación, escoges tu cual o tienes que tirar en las tablas?
-Que sucede si te sale Armadura del Caos por segunda vez?
-El Arma Demoniaca no deberia de poderse traspasar voluntariamente no? Supongo que deberia hacer Ataques mágicos
-Qué sucede si a un Poseido le sale el resultado de Poseido?



Me queda de repasar las distintas tablas de mutaciones y las habilidades

Shandalar

Supongo que quería poner inmune a psicología XD

Déjate de complicaciones...

Son acumulativos, si sale uno q tienes, repites.

Sí, es el genérico y sí, podría aparecer con las mutaciones.

La escoges tu.

El arma hay que reformarla entera, me parece muy mala.

Súper poseído! Jajajaja

khaelion

Las mutaciones genéricas. Las usaremos también para la banda de mercenarios mutados (así como otras bandas que las usen), así no hay que duplicar tablas.

Drawer

QuotePalabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven Inmunes a psicología. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Bendición de los Dioses Oscuros: el Profeta del Caos es capaz de invocar los poderes de los dioses oscuros para que le bendigan cada vez que mate a un enemigo. Cada vez que él o una miniatura amiga a 4 UM deje fuera de combate a un enemigo tira en la siguiente tabla. Todos los efectos son hasta el final de la batalla, si una miniatura obtiene un bonificador que ya tiene, repite la tirada.


He creado un post con lo de mutaciones.


El arma no esta nada mal, tienes un arma de calidad con +1 impactar y +1F y solo te ocupa una mano. Se le podrian poner cosas especiales según el demonio aprisionado en el interior, me suena que en algún sitio vi una tabla que hacian algo parecido...


Con Poseido y Armadura hay que poner que si vuelven a salir:
a) Se repite
b) Se pierde el avance
c) Se convierte en lo que seria un cuerpo poseido por un demonio, que a su vez el demonio esta poseido por otro demonios,... a partir de ahi todo son demonios XD

Shandalar

El Poseído puede tener una Armadura del Caos, no hay ningún problema con eso.

El arma necesita tener también Penetración 1, y eso que has comentado está bien.

Drawer

A ver, me referia a si tiene poseido y le vuelve a salir poseido o si tiene armadura y le vuelve a salir armadura XD Que sucede?

Si coges la opción de espada o hacha tienes penetración, si coges la maza tienes Abollar. Se podria ampliar los tipos de arma a escoger. Alabarda por ejemplo tiene el mismo coste.

He encontrado lo de las propiedades. Estaba en el archivo pestilens que ahora ya esta caido pero hay una pagina rara que lo tiene medio cargado etc etc... Vamos que jodido de encontrar pero aqui esta. No tengo mucho tiempo así que pego el texto en bruto (sin formato y en ingles), con tiempo ya traducire y pongo bonito. Creo que habia por ahí alguna cosa interesante tambien

MORDHEIM CHAOS WASTES
CHAOS WEAPONS
By Tommy Punk

The magical weapons of the Chaos Wastes are Called Chaos Weapons and the abilities of the Chaos Weapons generated are refered to as Properties. The weapons are treated as magical items for all purposes.
Properties
The Properties are generated randomly on the Property Table and the Weapon may hold any number of Properties, they act together and any bonuses are added. The Champion will receive further Properties in his service of its Patron Power as results on the Recognition table. A Chaos Weapon will always include one Property when it is given to the Champion. If the Champion already have a Chaos Weapon and rolls another one then generate a new property for the weapon. The weapon may take any form but gain no special rules for its type, EG a sword may not be used to parry.
PROPERTY TABLE
2D20    Property
2    Banishment
The blade has been forged over a fire of burning bones and tempered in the blood of a Necromancer. The blade will always wound Daemons and Undeads on a roll of at least 4+, the bearer may choose to use its own Strength vs the opponents Toughnes or wound on 4+. Any wound will be doubled.
3-4    Biting
The blade is fitted with the teeth of Daemons along its edge, and armour will be ripped apart like paper. Any hit from this blade is resolved with an extra -2 armour saving throw modifier.
5    Bound Dragon
This blade has been carved and beaten from a single scale of a Dragon, tempered in the Dragons spittle. The blade may breath fire in the shooting phase, the attack is made as a blunderbuss with a range of 2D6". Roll the range each time the weapon is used.
6    Bound Minotaur
This blade has been forged on an anvil of Minotaur skulls, and quenched in a pool of blood. The blade penetrates armour easily, and has a -1 armour saving throw modifier. Also the bearer is subject to the same bloodgreed as a minotaur. If the bearer takes an opponent out of action it will frenzy on the roll of 4+ on a D6.
7    Bound Skeleton
The blade has been forged from a fused human vertebrae, bound into a single mass by arcane sorceries. It is edged with the teeth of innocents. The blade increases the bearer's Fear pts by +2D3.
8    Bound Spider
The blade has been quenched in the venom of a thousand spiders, and bound with silk during its repeated temperings. The blade strikes with a Strength of +1.
9    Bound Troll
The blade has been deeply etched with Troll blood, and its edge repeatedly tested by being thrust into a still living Troll. The blade can spurt digestive acids over an opponent in basecontact once per battle. This causes one automatic Strength 5 hit with no armour save allowed and causes D3 wounds.
10    Bound Wraith
The blade has been heated over a fire of grave dust and gibbering souls, and quenched in a living human. The blade may make an additional attack that wound automatically, the bearers normal attacks roll to wound as normal. The additional attack causes a single wound and armour saves apply.
11    Breathe
The blade has a scaled surface and a sharkskin hilt. It grants the bearer the ability to breathe safely, even underwater. As a result the bearer is immune to all gas attacks.
12    Chainsword
The blade is a whirling machine of death and destruction, powered by some form of arcane technology. The blade strikes with Strength +1.
13    Chill Blast
The blade is forged from a single splinter of eternal unmelting ice. It can emit a blast of cold from its tip to strike a desired target. The blade can shoot a S5 blast with a range of 6".
14    Coward
The blade is subject to fear of one group of creatures, which it passes on to its bearer. In addition when in hand-to-hand combat against such creatures the bearer may not make any weapon attacks with this blade.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
15    Deathdealer
The blade has been partly quenched in the blood and spirit of some creature, giving it a desire to endlessly quench its inner fire in more of the same blood. The blade automatically wounds one type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
16    Deathlust
The blade has been heated in the fire of a burning heart, and desires only to taste its opponent's heartsblood. The bearer has a +1 to wound bonus with this blade.
17    Ensorcelled
The blade is inscribed with arcane runes that draw the blade toward the opponent's weak sides. Attack from this blade is resolved with a +1 to hit.
18    Fear Causing
The blade have been quenched in the blood of a still living creature, though the creatures soul have not yet died and continue to shriek, howl or scream out the agony of its death. The blade adds an extra 2D3 Fear pts to the bearer's total Fear pts, note that this is the effect of the blade and the extra Fear pts are not added permanently.
19    Ferocity
The blade is forged from the armour of a fallen Champion of Chaos. The wielder strikes with an extra +1 attack.
20    Fiery Blast
The blade has been forged from a single flame, bound into a flickering blade of black iron. It can emit a blast fiery blast from its tip. Choose a target within 6", the target is struck by D3 fireballs with a Strength of 4. Armour saves are taken as normal, this attack is flammable.
21    Flame
The blade have never been quenched, it has been enchanted to retain the heat of its forging. It bursts into flame when drawn. The blade makes flammable hits.
22    Freeze
This blade of jagged and splintered steel has been forged on an anvil of ice, unheated in an unflame of frost and quenched in a pool of fire. This blade will always wound its opponent on a roll of 3+ regardless of the opponents Toughness. No armour saves apply, even from magical armour.
23    Frightened
The blade was flawed in its forging and appears discoloured and corroded. On a roll of 4+ it will refuse to fight, roll this dice at the start of every hand-to-hand round. If the blade refuses to fight the bearer may not make any weapon attacks, even if it have other weapons to use.
24    Hatred
The blade has been forged upon the mind and soul of a certain creature, and is now subject to hatred of that type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
25    Heart Seeker
The blade has been forged from the bones of a vampire and will aim for the opponent's heart. The bearer may reroll any attacks that miss.
26    Immunity
The blade has been quenched in the blood of a certain type of creature, that type of creature becomes disheartened when striking at the bearer of this blade. You may force a reroll on any to hit rolls in close combat against the bearer made by that type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
27    Illusion
The blade is carved with runes and its pommel is made from the skull of an Illusionist. Its bearer is granted an illusionary appearence, which hides its true nature. Any psychological effects caused by the bearer are ignored until the blade is used in combat. The illusion is then dropped for the remainder of the battle.
28    Magic Absorbation
The blade is forged from the wattle-spine of a Fleshhound of Khorne, bound with black iron and brass and quenched in the spittle of a wizard. The blade may absorb a spell cast on the bearer on the roll of 4+ on a D6. if the roll was successful the spell is dispelle but the blade has absorbed the spell and the bearer may release it in his next shooting phase. The released spell will function just as if the bearer had cast it. The blade may only dispel and absorb a single spell at a time.
29    Magic Force
The blade is forged from the spine of a Sorcerer of great power. The bearer may lower the Difficulty number of all of his spells by one, this bonus derives from the blade and is not permanent.
30-31    Piercing
The blade hungers for the lifeblood of its opponent, and refuses to be deflected from this purpose. No armour saves allowed, except for magic armour.
32    Poisonous
The metal of this blade is tainted and venomous as a result of its quenching in poison and bile. The blade strikes with Strength +1, in addition any unsaved wounds become two wounds.
33    Relic
The blade has been made from, or immersed in, the blood or powdered bones of a profoundly good or noble creature of high standard. The blade confer an Iniative bonus of +2 when determining who strikes first in close combat.
34    Rending
This blade will draw more blood than a normal weapon. Each original wound inflicted becomes not 1 but 2 wounds.
35    Riposte
The blade is crafty in all tricks and techniques of battle, having been crafted by a weapon master who whispered his secrets into the raw metal. The bearer may force every opponent in base contact to loose one succesfull hit.
36    Summon Skeletons
This blade has been forged in the powdered bones of Liches and Necromancers. Any model with 1 wound taken ouot of action by this weapon power the blades magic and allow the bearer to raise the skeleton of a nearby long dead creatyre. Place a skeleton within 3" of the bearer, the player may move and attack with the skeleton. Use the characteristics and special rules for a Zombie. The skeletons must remain within 3" of the bearer or crumble to dust and be removed. The skeletons crumble when the battle is over and are not added to the Champions retinue.
37    Summon Winds of Magic
The blade has been quenched in the Winds of Magic, and when the blade draw blood it will attract more Winds of Magic. For each unsaved wounding hit on a living creature, the wielder gain a bonus of +1 to this Difficulty roll the next time that he wishes to cast a spell.
38    Savagery
This blade has been quenched in the rage of a Daemonic beast, though the rage itself has not yet been quenched. The wielder strikes with an extra +1 attack.
39    Swiftness
The blade is made of the lightest of all metals, pierced through with holes, and carved with airy symbols and runes. The bearer will always strike before an opponent with lower or equal WS, this do not apply if the opponent charged in this turn.
40    Vampyre
The blade has an unquenchable thirst for warm blood; having been forged from bloodstained iron, quenched in blood and polished with dried blood. Its entire purpose is letting of more blood; nothing else satisfies its craving. For each unsaved wounding hit made by this blade, restore one wound of the bearer.

Shandalar

Uf que horror, me da palo hasta leérmelo xdd.

Es cierto que es un problema sacar esos resultados una vez los tienes. Quizás deberíamos plantearnos cambiar la tabla.

Drawer

Podria ser que si les sale eso y lo tienen, gana arma demoniaca y si ya tienen, el arma gana una caracteristica demoniaca.

Shandalar


Drawer

Me referia a si sale armadura o poseido y ya lo tienes, aunque ahora se me esta ocurriendo una idea mejor...

La armadura se le podria poner alguna habilidad demoniaca similar a las armas (o simplemente que repitas la tirada/elijas)

Lo de poseido te podria dar X mutaciones sin que tengas que tirar para no convertirte en engendro

Shandalar

Pues me parecen todo buenas ideas la verdad.

Drawer

Las propiedades más o menos traducidas. Traducción libre completamente

PROPERTY TABLE
2D20    Property
2    Banishment
Contra Demonios o No muertos un resultado de 4+ para herir siempre causa una herida, independientemente de la resistencia del objetivo. Contra miniaturas con estas reglas causa Heridas multiples(2)
3-4    Biting
Penetración 2
5    Bound Dragon
Escupe fuego. Yo le daría o Ataques flamigeros o Plantilla lanzallamas. En el vo hace como un trabuco de rango 2D6
6    Bound Minotaur
Penetración 1. Si deja Fuera de combate a un enemigo, a 4+ el portador gana Furia asesina.
7    Bound Skeleton
Gana puntos 2D3 puntos de miedo. Si llegas a sumar 10 causas Miedo, con 20+ Terror.
8    Bound Spider
Veneno. +1F.
9    Bound Troll
Una vez por partida pude utilizar el vómito del troll
10    Bound Wraith
Hace un ataque adicional que siempre hiere.
11    Breathe
The blade has a scaled surface and a sharkskin hilt. It grants the bearer the ability to breathe safely, even underwater. As a result the bearer is immune to all gas attacks.
12    Chainsword
+1 F por ser una espada sierra
13    Chill Blast
Plantilla de F5 a 6UM
14    Coward
Esta arma no atacará a un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards

15    Deathdealer
Hiere automáticamente a un tipo de criatura

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards

16    Deathlust
+1 para herir
17    Ensorcelled
+1 para impactar
18    Fear Causing
Añade 2D3 puntos de miedo, lo comentado antes
19    Ferocity
+1Ataque
20    Fiery Blast
1D3 bolas de fuego de F4 contra un objetivo a 6UM. Ataques flamigeros
21    Flame
Ataques flamigeros
22    Freeze
Hiere a 3+ independientemente de la resistencia. No permite TSA, ni siquiera mágicas
23    Frightened
A 4+ el arma se niega a atacar
24    Hatred
El arma tiene odio contra un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
25    Heart Seeker
Puede repetir para impactar
26    Immunity
Puedes repetir para herir contra un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
27    Illusion
El portador no causa efectos psicologicos (imagino que se refiere a Miedo y Terror) hasta que no ataca en combate
28    Magic Absorbation
A 4+ anula un hechizo lanzado sobre el portador del arma. En su siguiente fase de disparo, el portador puede lanzar ese hechizo. Solo puede tener "guardado" un hechizo
29    Magic Force
+1 a lanzar hechizos
30-31    Piercing
Niega TSA
32    Poisonous
+1F y Heridas multiples(2)
33    Relic
+2 I en Cac
34    Rending
Heridas múltiples(2)
35    Riposte
Anula un impacto contra el portador en cac por turno
36    Summon Skeletons
Si deja una miniatura Fuera de combate, puede colocar un esqueleto (usar reglas Zombi). Si el esqueleto está en algún momento a más de 3UM de la espada, se desintegra.
37    Summon Winds of Magic
Por cada herida no salvada en una criatura viva, +1 para lanzar hechizos
38    Savagery
+1A
39    Swiftness
El atacante siempre ataca antes que los enemigos que tengan una HA menor o igual
40    Vampyre
El portador recupera una herida por cada herida que cause



En resumen, me parece que hay resultados interesantes y que me han gustado bastante pero la mayoria me parecen bastante sosos. Creo que algo que deberia de tener un arma demoniaca es personalidad. No es simplemente un arma poderosa, es un arma que lleva dentro un demonio que buscará tomar el control de la situación. El demonio llevará mucho tiempo atrapado, y entre la locura derivada de su encierro y que la lógica demoniaca no tiene porqué seguir el sentido común la espada deberia de ser "rara". Creo que dar ciertas manias a la espada puede dar bastante juego y crear algo realmente interesante y con carisma.

PD: A todo esto... Las armas demoniacas deberian de ir al compendio del caos no?