Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

Creo que va a ser muy difícil lo de poder eliminar lo de las clases como tal, principalmente porque creo que de no existir dejarían obsoletas a algunas mutaciones importantes: cabeza adicional, brazo adicional y posiblemente cola adicional.

Sí por ejemplo no existiera el brazo adicional, salvo que alguna mutación de brazo lo especificase de forma muy concreta podría interpretarse que no hay límite para la cantidad de mutaciones de brazos que puedas tener, incluso que tus brazos normales se mantengan y simplemente te salga un tentáculo en lugar de que tu brazo sea sustituido de forma habitual.

Es posible que esas mutaciones de "hueco extra" deberían ser relativamente más fáciles de conseguir, o bien por probabilidad o añadiendo una mecánica que indicase que cuando una mutación tuviese las clases cabeza, cola o brazo con un resultado de X en una tirada la mutación en sí no sustituyese a la cabeza, brazo (o en caso de existir) cola actual sino que fuese adicional.

Creo que sería positivo hacerlo así porque en una de las cosas en las que no habría que escatimar sería en mutaciones, puedo entender lo que dice Drawer de que dando un resultado genérico eso da mayor libertad de interpretación a la hora de hacer la miniatura, pero al mismo tiempo creo que algunos efectos sí que deberían estar claramente ligados a una mutación en una parte del cuerpo y otros no y con una descripción del efecto que sea algo vaga se puede dar bastante libertad de interpretación. Por ejemplo digamos que hay una mutación que te de algún tipo de disparo de fuego, un hálito, digamos y la llamamos Aliento de Fuego. Le ponemos el efecto que da, no le atribuimos una clase concreta, ponemos que es una mutación Mayor y dejamos a discreción del jugador si puede ser una mutación discreta o no. Me explico, el jugador en algunos casos como éste puede determinar si a su mutante le ha crecido una cabeza de dragón o si sus pulmones han desarrollado esa capacidad de forma que no se nota nada desde fuera, o incluso que tiene la capacidad de crear fuego de forma semi-mágica.

En algunos casos como ése veo posible la libre interpretación pero en otros sí que lo dejaría más cerrado.

Drawer

Creo que no se ha entendido a lo que me refería...

En mi propuesta serían 108 o 72 mutaciones (frente a las 43 actuales), que IMHO es más que suficiente para dar variedad. No creo que tenga sentido añadir más. No sería muy coherente meter en el reglamento más páginas sobre mutaciones que sobre equipo. Además, estas mutaciones cubrirían varias, por lo que, a efectos prácticos, cada mutación del sistema libre sería como varias del sistema de clases (con tres alternativas por mutación tendríamos más de 7 veces más mutaciones que ahora!)

Tener, por ejemplo, cola de escorpión y mordisco venenoso como cosas diferentes cuando el efecto que dan es exactamente el mismo, lo que hace no es sino reducir la variedad. En el sistema que digo serían la misma (ya el jugador escogerá cuál es, podemos darle ideas), por lo que libera un espacio extra

Precisamente lo que apoyo es limitar menos, quitar restricciones y dar más libertad a lo caótico de las mutaciones. Tal como se describen las mutaciones en WF porque por tener una mutación en la cabeza no va a tener otra? Puede que sea que aún se le desarrolla más la primera, o que directamente le salga otra cabeza, o que en realidad el efecto le proviene por algo completamente diferente! Lo mismo te va a pasar con las colas, las piernas o los brazos. Ponemos esas restricciones por que mantenga cierto antromorfismo el mutante, pero por que deberia mantenerlo?

Donde si que puede ser más delicado este asunto es con los brazos, donde una mutación puede causar que un brazo se deje de poder usar de forma normal. En este sentido se podría poner una tirada de X+ para no perder el brazo, y si se supera, pues o bien el brazo mutante es adicional (ojo, que esto es distinto del efecto de "brazo adicional"!), el efecto le viene por una mutación que no es del brazo o puede que sea la "evolución" de una mutación que le había surgido en el otro brazo. Del mismo modo, el dejar de utilizar el brazo puede que venga porque simplemente va perdiendo la razón y el razocinio poco a poco, incluso antes de convertirse en engendro

Un ejemplo de lo que digo:

XX Ataque adicional envenenado (Mordisco venenoso/Cola de escorpión/Aguijón/Espolón tóxico):
El mutante obtiene un ataque adicional de F5 (F2 si el objetivo es Inmune a Venenos) con la regla Ataques Envenenados.


PD: Por cierto, en que queda obsoletas dos cabezas o brazo adicional? Su efecto es bastante interesante, incluso el brazo extra cuando no te puedes equipar con nada hace combo con otras mutaciones. Lo que si que es cierto es que reduce su necesidad, lo cuál de nuevo redunda en más variedad

PD2: La estructura de tipos de mutaciones sería en tres tablas distintas de 36 resultados: Mayores, Menores y Atrofias. Cada una de las cuales separada en Ofensivas (12), Defensivas (12) y Miscelánea (12).

PD3: Es también importante mencionar que por jugabilidad no interesa hacer especialmente complejas las reglas de cada mutación por separado (ya es raro que diga yo esto XD), ya que debería se inusual que se repitan mutaciones, pero un mismo tipo es probable que adquiera varias. Así que deberían ser sencillas de recordar (o apuntar)

Anselmo el Setas

Sí que te hemos entendido lo que propones y no digo que esté al 100% en desacuerdo, de hecho en el recopilatorio que estoy haciendo de mutaciones en muchos casos se agrupan mutaciones de efectos similares como por ejemplo Aguijón y Cola de Escorpión pero no Mordisco Venenoso; y hay motivos para ello, cómo lo que comentó Shandalar de que las criaturas con la regla Grande tengan +1F en los ataques de mordisco y de cola. También por varias de las mutaciones menores que he planteado que dan alcance a una serie de ataques pero a otros no (Cuello Largo lo da a mutaciones de cabeza, mientras que miembros alargados lo da a mutaciones de brazos).

El sistema que he sacado yo es bastante similar a lo que comentas, aunque tiene sus propias historias. No he dividido entre mutaciones ofensivas, defensivas y tácticas, sino sólo en mayores, menores y atrofias, sumando a eso que algunas mutaciones tienen clases: cola, brazo y cabeza (y discreta como clase "especial"). E incluso con esas divisiones tampoco es un sistema tan restrictivo como pueda parecer, deja algunas cosas a elección del jugador/es y/o al azar. No es excesivamente complicado (o eso creo yo por lo menos) y creo que cierta relación directa con el número de brazos/cabezas que un bicho pueda tener sí que tiene que haber. Pongo lo que tengo por ahora a ver qué tal os parece:


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación "Mayor" y en Y si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia" no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros. En el caso de que la mutación pueda tener diferentes clases algunas clases pueden hacer que la mutación sea discreta mientras que otras no, para representar esto el apelativo de Discreta se presentará entre paréntesis junto a la clase que permita que esa mutación sea discreta. Por ejemplo:

Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta)

En el caso de que sea una mutación de cabeza o de cola NO será una mutación Discreta, pero si se determina que no pertenece a ninguna clase sí que será Discreta.


Obtener una mutación

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

Algunas mutaciones vienen con una "clase": Brazo, Cabeza, Cola, etc. Estas clases sirven para indicar dónde aparece la mutación y también limitan el número máximo de mutaciones que cada guerrero puede tener en según qué partes del cuerpo. Aquí tienes una explicación detallada de cómo funciona cada clase:

Cabeza: Normalmente los guerreros que se adentran en Mordheim empiezan su aventura con una sola cabeza, por eso, salvo que se especifique lo contrario cada guerreo sólo puede tener una mutación de cabeza. En cualquier caso un guerrero puede tener un número de mutaciones de cabeza igual al número de cabezas que tenga salvo que se especifique lo contrario. Todos los mutantes con la regla Grande tienen un +1F para sus mutaciones de cabeza que impliquen ganar algún tipo de ataque CaC.

Brazo: Un guerrero puede tener un número de mutaciones de brazo igual a su número de brazos (normalmente dos). No obstante en Mordheim no es raro acabar con menos o más brazos de los que uno tenía cuando se entra, por lo que hay que tener en cuenta que esto afecta al número máximo de mutaciones de brazo. También por esto es importante determinar qué brazo es el afectado al recibir una mutación de brazo, puesto que si en la tabla de heridas graves tu guerrero perdiese el brazo que acababa en un tentáculo pierdes la mutación a todos los efectos. Si se diese el caso de que por la regla Regeneración o por alguna situación especial tu guerrero recuperase su brazo mutante perdido con un 4+ ése brazo conservará su mutación/mutaciones originales.

Cola: No son tantos los guerreros que empiezan en Mordheim con una cola, por esto, a diferencia de los casos anteriores la cantidad de mutaciones de cola que puede tener un guerrero es: el número de colas con las que empezase de forma natural +1. Por ejemplo un humano puede tener hasta una mutación de cola (sin tener en cuenta Cola Adicional) mientras que un Skaven puede tener hasta dos de inicio. La primera mutación de cola recibida siempre sustituye a la cola original de la criatura (en caso de que tuviese), si ése no es el caso simplemente le crece una cola. Todos los mutantes con la regla Grande tienen un +1F para sus mutaciones de cola que impliquen ganar algún tipo de ataque CaC.

Cuando un guerrero gane una Mutación con una de estas 3 clases y tengan un * junto a su nombre tira 1D6, con un 6+ ganará de forma gratuita la mutación Brazo Adicional en caso de que la primera mutación tuviese la clase Brazo, Cabeza Adicional en caso de que fuera de la clase Cabeza y Cola Adicional en caso de que fuera una mutación de cola. Esto representa que en lugar de que por ejemplo el brazo del guerrero se transforme en un tentáculo, el tentáculo le aparece de forma aleatoria en alguna parte del cuerpo.

En algunos casos se indicará que algunas mutaciones pueden tener varias clases, por ejemplo:

Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta)

Esto representa que la capacidad de exhalar fuego puede ser debido a que el mutante tenga una cabeza similar a la de un dragón lo cual se refleja en que la mutación sea del tipo Cabeza o que por ejemplo la capacidad de lanzar fuego sea debido a un cambio en los pulmones del mutante o una habilidad mágica, con lo cual no pertenecerá a ninguna clase, tal y cómo se indica. En estos casos en los que puede haber más de una clase posible existen dos maneras de proceder, a determinar con el resto del grupo de juego:

1-   El jugador del mutante tiene completa libertad a la hora de elegir a qué clase pertenece la mutación cuando haya más de una opción. Ésta opción es la recomendada en caso de que la miniatura en sí tenga unas características físicas que hagan más propicia una elección por encima de la otra o cuando el jugador exprese su deseo de modificar la miniatura para que represente la nueva mutación. Tened en cuenta que ésta opción es la que da más ventajas tácticas da al jugador de la mutación, así que aseguraos de que todos estáis de acuerdo en usarla y que las elecciones sean razonables

2-   El azar decide. Si por ejemplo la mutación puede pertenecer hasta a tres clases diferentes tira 1D3 para determinar a cual pertenece o emplea cualquier otro método con el que el grupo de juego esté de acuerdo, desde determinarlo con una moneda, una tirada de dados o lo que más os apetezca.


En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.


Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".


¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de (...) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Drawer

#163
Y no es más sencillo simplemente poner el ataque adicional en relación con la F base del mutante? ¿?

Y que sucede si le sale algo para lo que ya ha alcanzado el máximo?

Lo de limitar según su número de cabezas y colas, cuando probablemente la mutación pueda tener ambas clases con efectos idénticos, me parece que es complicarnos mucho sin necesidad (y tener que definir para cada raza su número de cabeza y colas O.O).

Y lo que es más, realmente, por concepto, a un mutante del caos (ser deforme por definición) que tiene múltiples mutaciones (ya muy degenerao), por tener una mutación de un tipo le va a dejar de salir otra de esa clase (o corromperse más la original)? Incluso tener pinzas de cangrejo en lugar de manos debe ser impedimento para que le salga un tentaculo de la espalda?

Tampoco dejaría abierto el sistema a elección colectiva si solo parte del grupo van a usarlo (no te afecta igual si llevas cazadores de brujas que poseidos...)

Edit: Que yo el primero que defendía poner un sistema de clases (7 creo que llegué a sacar), pero luego pensándolo más, lo cierto es que no lo veo práctico

Anselmo el Setas

No en todos los casos, hay casos en los que es bastante más interesante que la F vaya determinada de base (como la cola de escorpión).

Tiras de nuevo o podría serte más fácil que te surgiese una nueva cabeza, en plan sumar un +1 a la tirada de 1D6.

No lo veo tan complicado:

Skavens, Eslizones y Saurios (que yo sepa ninguno más hay que empiecen con colas): tienen la peculiaridad de empezar con un hueco extra de colas, el resto todos iguales, es bastante simple.

De ahí lo de que haya variedad de clases incluso dentro de cada mutación: tentáculo por ejemplo en la tabla que estoy haciendo puede ser tanto de brazo (sólo un brazo), como de cabeza, también he planteado ponerle como tercera opción de clase ninguna, que implicaría efectivamente que podría salirle por la espalda. También es una forma de controlar que no se vaya muy de manos. Otro de los motivos importantes para que haya clases de mutaciones es la pérdida de extremidades o por heridas graves o por atrofias. Claro que podríamos decir que si pierde un brazo que antes era un tentáculo simplemente le crece otro, pero creo que tiene más gracia el que el bicho vaya evolucionando pero también a ratos involucionando, a cambio de un poco de complicación y algo de limitar lo bestia que puede ser tener a un tipo con mutaciones sin ninguna restricción creo que pueden salir historias graciosas, que es en parte lo suyo también.

Yo sólo digo que sean 3 clases bueno 3 y la clase "cajón desastre" que no tendría ninguna limitación, que sería lo mínimo para que cosas lógicas como pérdidas de extremidades sean computables. Además con lo de la posibilidad de que la mutación no sustituya un brazo ni una cabeza, sino que brote, ni siquiera es tan restrictivo.

E incluso algunas de las mutaciones que he planteado aunque tengan una clase asignada a menudo vienen con la posibilidad (pero no la garantía) de que no ocupen un espacio de cabeza. Por ejemplo ésta:

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

Vamos que sí que contemplo esa posibilidad de que algunas mutaciones se combinen con otras, créeme que no lo he planteado como un sistema tan restrictivo, aunque sí con cierto grado de incertidumbre que es como creo que debería ser.

Drawer

Un hombre bestia? Un licántropo? Un engendro? Un poseido? Un demonio? Discriminar por razas es delicado porque la variedad en cuanto a fisionamia es tremendamente variada

El hacer un sistema de mutantes cambiantes puede ser interesante para una banda en concreto muy centrada en esto, pero lo habitual es que obtener una mutación sea algo puntual, o bien accidental por manipular cosas chungas, o bien gastando desarrollos, o bien por efecto de algún hechizo. En ninguno de estos casos te interesa complicarlo demasiado, pues en el 1 y en el 3 estás por otras reglas, y en el 2 vas a tener otros a los que prestar atención y durante la batalla recordar exactamente que hace cada cosa...

Desde luego, tu concepto de como hacer las mutaciones mola mucho más, pero se nos van apilando complejidades y ya sabeis lo que sucede...

Pon de todos modos las hermosas tablas que has preparado, que será un avance y nos podremos aclarar más

Anselmo el Setas

#166
Bueno, esto hay que continuarlo. Entre que se decida que sistema se usa o lo que sea pongo al menos las tablas que hice, no están todas y según cómo sea al final el sistema algunas tendrían que desaparecer probablemente o modificarse:

Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Brazo. El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un guerrero que no pueda usar equipo obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. Además el mutante tiene un hueco adicional para mutaciones de brazo.

12- Cabeza Adicional: Cabeza. Gana Inmune al Dolor. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cabeza.

13- Cola Adicional: Cola. +1 I. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cola.

14- Gran Garra: Brazo. El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Brazo. Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal.

16- Cabeza de jabalí: Cabeza. El Mutante gana Arrollar.

21- Cabeza de Serpiente: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

22- Cabeza de carnívoro: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

23- Mandíbulas Descomunales: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.

24- Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Cola. Ataque extra con F4 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: Cola/Ninguna (Discreta). Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. Las criaturas Inmunes a Venenos reciben en su lugar los impactos con F2.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Además podrá arrollar siguiendo las reglas habituales de las monturas.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

41- Alas: Ninguna/Brazos. El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y la regla Impactos por Carga (2).

43- Duplicación: Ninguna (Discreta). Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive (alegando que es su gemelo o algo así), si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. Obtienes una copia exacta del guerrero que puedes utilizar sin problemas, si era un héroe y ya tienes cubierto el cupo de héroes máximos para tu banda se vuelve un secuaz con la regla No es un Tipo Cualquiera, tendrá todas las reglas y habilidades del ser original (aunque tendrás que comprarle su equipo). En caso de que el original muera, la copia le sustituye a todos los efectos.

44- Cambiaformas: Ninguna. Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante:

1   Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 "Montura": Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal "normal" o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo:

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: Cabeza/Cola/Brazos/Ninguna (Discreta): El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 4+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53- Mamá Mutante: Antes de empezar la partida tira 1D3+1, ése será el número de huevos que podrá poner el mutante en toda la partida. Para poner un huevo el mutante no podrá haber movido durante todo un turno. Los huevos empiezan con un único atributo R1 y la regla Inmóvil y Vulnerable, para abrirse deberán superar un chequeo de R en su fase de recuperación, incluyendo el turno en el que son creados, un resultado natural de 6 en éste chequeo implica que la criatura que nace aparece muerta o es una papilla mutante cuya existencia no es de particular utilidad, retira el huevo. A cada nueva fase de recuperación ganan un punto de R hasta un máximo de R4. Las criaturas que salgan del huevo serán una copia en miniatura de su progenitor (emplean una peana un grado menor que la suya si es posible), sus atributos son iguales a los del mutante original pero siendo menores en 1D2 puntos cada uno. Además no tendrán ninguna de las habilidades ni reglas especiales ni raciales (su única raza es Nacido del Caos). Tira 1D6 por cada mutación que tuviera el progenitor (sin incluir ésta), con un 5+ el retoño mutante también la tendrá (no tendrá que tirar para ver si se convierte en engendro). Al final de la batalla borra todas las criaturas nacidas así, o bien su vida es corta o deciden independizarse y empezar a liarla por ahí.

54- Trampas Orgánicas: El mutante puede ganar la regla Trampero y usarla a todos los efectos, pudiendo añadir uno de los siguientes efectos añadidos a sus trampas: Sangrado, Ataques Envenenados (en caso de que haya impactos automáticos tira el 1D6 aparte para ver si sale el 6+), Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además la miniatura podrá poner trampas pre-batalla, pero le llevará estar todo un turno sin haberse movido ni disparado.

55- Chupasangre: Cola/Brazo/Cabeza/Ninguna (Discreta). Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez). Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: +1 a lanzar hechizos
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Además cuando se gana ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el máximo de mutaciones de cabeza.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Cola Prensil: Cola (Discreta).

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las regla Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 1 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola, no incluídos) ganan Alcance 1. Además el mutante gana +1M.

34- Cuello Largo: Los ataques CaC que el mutante gane por mutaciones de cabeza ganan Alcance 1, los disparos que pueda realizar por mutaciones de cabeza tienen 2 UM de alcance, si se trata de algún hálito puedes colocar la plantilla a 1 UM de la miniatura.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate, éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, P1, alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un número infinito de redes, además tienen 2 UM extra de alcance.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus "nudilleras"; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques desarmados tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeñas disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 4+ no contará para el número máximo de mutaciones de cabeza. Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, caragar de un salto, etc.



Atrofias

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana).

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo pero no es Inmune a él. Además tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da "consejos" o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y uno máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. Tira 1D6, con un 1-4 -1HA y HP, con un 5+ +1HA o HP, tú eliges.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.

Shandalar


Drawer

Que grande!!

Como bien sabes, me lo miraré a fondo en cuanto tenga un ratillo XD

Anselmo el Setas

Como veréis he ido rellenando huecos. Por cierto, he empezado a pensar que quizás lo que comentaba Drawer de ya no ponerlas por zonas del cuerpo sea mejor para simplificarlo y que efectivamente el jugador tenga mayor libertad, aunque no pondría lo de mutación defensiva, ofensiva ni nada de eso porque eso creo que sí que le quita algo del elemento sorpresa a las mutaciones y deberían mantenerlo.

Ademas en general creo que salen más ofensivas que defensivas y alguna que otra muy miscelánea como para hacer una distinción clara. Por cierto, sobre los costes he pensado que si quieres comprar una mutación mayor serían 40 co y una menor 20 co, las atrofias son gratis. Gastando habilidades creo que podrías elegir o entre una tirada en la tabla de mutaciones mayores o dos en la de menores y que por cada mutación que gane tira 1D6 y con un 1 se lleva también una atrofia.

Drawer

Suena bien lo que dices. Si quieres nos centramos en una de las tablas para ir puliendo y dejarla hecha

Los costes me parecen adecuados, aunque igual según la miniatura (no es lo mismo un humano normal que un poseido) habría que meter descuento o que costasen extra (esto ya en las reglas de los casos especiales). Se obtendrían gastando habilidades o avances?

Anselmo el Setas

Diría que gastando habilidades como siempre. Había pensado lo de los costes, no sé muy bien como hacerlo, he puesto esos precios porque aproximadamente eran el precio medio que parecía más adecuado, alguna mutación mayor como regeneración subía considerablemente la media.

No sé hasta qué punto toquetearía el tema de precios según cada bicho, lo dejaría lo más simple posible. Realmente los precios sólo son relevantes al crear la banda o reclutar al tipo entre partidas. De todas formas, cómo sería el sistema que propones? Por tamaño de peana o cómo? Una solución (aunque un poco cogida por los pelos) es poner un asterisco a ciertas mutaciones que consideremos tochillas (en vez de ir bicho por bicho) y que esas mutaciones al ser creado el mutante o no se puedan coger o directamente cuesten el doble. Del mismo modo podría haber alguna mutación barata que cueste la mitad.

Yo lo primero iría a por las mutaciones mayores y decidiría qué sistema final se usa para las mutaciones. Yo a la conclusión que he llegado finalmente es a lo de quitar los huecos, que ciertamente simplifica el sistema, requiere que se meta de nuevo mano a alguna mutación (por ejemplo cola adicional queda muy obsoleta), pero bueno.


Drawer

Lo que propongo es dejarlo con los costes que dices. Luego, si hay algún bicho especialmente tocho, pues que en su descripción diga que le cuesta el doble; o si es muy suave (p.e. alguno mutantes de los habitantes de mordheim), la mitad. Pero esta segunda parte ya es cosa de cada banda. Aquí sería simplemente los costes que dices

Que haya alguna que suba la media no creo que sea problematico mientras sea algún caso aislado y no se puedan escoger a dedo. Si hay alguna que supera por mucho, pues si eso podría alguna otra que hiciera lo opuesto y fuese un poco pifia, pero no me preocuparía en general

Bueno, para el que quiera baratas, que tire por las menores ^^ Otra podría ser que pudieras también comprar tirada aleatoria que te pueda hacer tirar en atrofias

Mi opinión sobre los huecos es también que mejor simplificar. Vamos a por las mayores pues

edit: He estado mirando e igual las menores si que les reducía el precio a 15 o así. No cambiaría lo de 2x1 en habilidades, ya que el tener más cantidad es un plus interesante

edit2: Las atrofias no deberían darte dinero, sino no tiene mucho sentido cogerlas a proposito no?

Anselmo el Setas

- D'accord, eso ya lo vamos mirando pues con cada uno.

- No veo mal bajarlas a 15 y mantener lo de dos mutaciones por habilidad, al fin y al cabo también tienes el doble de riesgo de atrofia, si usamos lo que planteo, creo que queda bien compensado.

- Por qué ibas a cogerlas a propósito? Yo la idea que tenía era simplemente que fueran una posible consecuencia al conseguir mutaciones. Que todo sea dicho tampoco me parecería del todo mal la posibilidad de cogerlas a propósito y que te dieran un descuento de 5 co o así para otra mutación, pero es posible que se empezasen a hacer trapicheos raros al reclutar y lo dejaría sólo como una consecuencia sin más.

Drawer

Entonces como quedaría el sistema general para obtener mutaciones?

Anselmo el Setas

Yo diría que algo así:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación "Mayor" y en Y si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia" no aportan valor de banda.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15), además en ése caso el jugador puede elegir a dedo qué mutaciones quiere. La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de (...) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.

Anselmo el Setas


Drawer

Tengo dudas sobre el VB que deban suponer las mutaciones. Cuando las compras, por el precio aproximado entiendo que a la mayor le toca VB3 y a las menores 1. No obstante, si las adquieres como "habilidades" su VB entiendo que ya estaría incluido en el VB que aporta la experiencia... Una posibilidad que se me ocurre es que alguien que compre de inicio mutaciones salte a su siguiente desarrollo como parte del coste. Es decir, un héroe que empezase con EXP11 y comprase mutaciones de inicio pasaría a EXP14

Las atrofias deberían considerarse para el número de mutaciones de la tirada para no convertirte en engendro? En tal caso, las atrofias que te salgan en el momento cuentan para la tirada?

Anselmo el Setas

Eso es una putada pero muy muy gorda para bichos como los cultistas bendecidos que deben empezar con mutaciones y son mierda excelsa y pura. Yo no haría que gastasen el siguiente desarrollo así porque sí, sería también el caso con la gente que gana de forma permanente alguna mutación por alguna cosa aleatoria? Parece un tanto injusto. Que den valor de banda sí, pero que además te sumen experiencia me parece excesivo.

Además que creo que desequilibra el balance entre la opción de coger mutaciones de inicio o hacerlo después. La gracia de cogerlas de inicio es que a pesar de tener que pagar puedes elegir las mutaciones a dedo, y en el caso de los poseídos (y otros bichos que su desarrollo principal es a base de mutaciones) así te garantizas empezar con una o dos mutaciones y quedarte muy cerca del siguiente desarrollo para pillar más mutaciones. Eso también supone aumentar el riesgo de volverse engendro, que es otra de las gracias que tiene el asunto.

Sobre las atrofias tal y como lo he considerado yo no, no contarían para nada a la hora de ver si te transformas en engendro. Aunque podrían quizá contar como medio punto o que por cada 3 atrofias sí que se consideren como una mutación entera.

Shandalar

Joder que complicación con lo del VB, xD