Alineación: Tipo de banda al que perteneceria el npc, por ejemplo
Raza: Qué es el npc, un humano, elfo, enano, dragon, caballo...
Comportamiento: Comportamiento por defecto, este es el que se aplicará si no se indica otro comportamiento.
Peana: Tamaño de la peana
Equipo: Que equipo porta, si aparece un texto entre parentesis es que se considera equipado con un arma de esa clase de cara a efectos de críticos y habilidades y de la cual no puede ser desarmado de ningun modo.
Reglas especiales: Caracteristicas peculiares del tipo de npc
Experiencia: Estoy dudando si deberiamos de poner este apartado o una regla especial que indicase cuanta experiencia se obtiene por herir o matar estos bichos. Como creeis que deberiamos ponerlo?
Hipogrifo Joven
M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hipogrifo (caballo y ave)
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo, Volar, Cazador Visual.
Dragón Rojo Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro!
Hidra Joven
M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas
Quimera joven
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples
Serpiente Alada Joven
M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Grifo Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Grifo (Felino y Ave)
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.
Mantícora Joven
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico, Felino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.
Gran Tauro joven
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros
Lammasu joven
HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...
Cocatriz
M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico, Ave, Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...
Bestia Espinosa del Caos
M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, ¿¿¿¿Animal - Canino???
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (asta)
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa
REGLAS ESPECIALES para el compendio del Bestiario
Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.
Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.
Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.
Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia
Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.
Uno de los ataques que realice tiene un punto extra de Penetración, otro ataque distinto obligará a chequear I a quien resulte impactado o quedará Derribado (sino resulta
Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.
Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)
Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros), no le coloques contadores de Fuego. Nunca recibe daño por ataques o disparos con la regla especial Ataques Flamigeros. Los impactos que cause por la regla golpetazo tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3)
Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.
Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.
Mejor a distancia... : La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.
¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.
Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en su linea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, debera de superar un chequeo de R o quedará petrificado, consideralo Fuera de combate y deberá repetir la tirada en la tabla de Heridas Graves si no muere. Este ataque se considera mágico y no permite Tiradas de Salvación por Armadura. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y combatiran como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta el final del turno. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, no se verán afectados por la mirada pero no podrán usar armas de disparo y combatirán como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta la proxima fase de combate.
Pico Ganchudo: Uno de los ataques se resuelve con un punto extra de Penetración.
Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2)