BESTIARIO
[Falta intro, comentar comportamiento y que no dan puntos EXP si no lo indica]
Alineación: Indica de que tipo de banda se consideran, ¡puesto que van por libre!
Raza: Marca la raza
Comportamiento: Comportamiento que tendrán en caso de que no se indique explicitamente que es otro.
Peana: Tipo de peana que utilizan
Equipo: Muestra el equipo y armas que utiliza
Reglas Especiales: Reglas especiales que tiene. Al final encontraras una descipción de todas las que no son reglas especiales habituales.
Araña TejedoraSpoiler
M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento:
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador.
Arbol carnivoroSpoiler
M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable
Bestia Espinosa del CaosSpoiler
M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa
-Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.
Bestia Espinosa Gigante del CaosSpoiler
M7 HA3 HP0 F7 R6 H6 I3 A6 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Inumerables espinas afiladas. Sus ataques se consideran realizados con armas de asta.
Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F3)
CocatrizSpoiler
M4 HA4 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Nacido del Caos, Animal - Ave, Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...
-Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.
Gran CocatrizM4 HA4 HP5 F5 R6 H5 I6 A6 L6
Reglas Especiales: Terror, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad Cobarde
-Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en su línea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.
Desangrador (provisional)Spoiler
M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con diversas armas demoniacas. Se consideran equipados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne
-Poder de Khorne: Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganará 1 ataque por cada enemigo en contacto después del primero.
DiablillasSpoiler
M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I5 A3 L8
Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio - Slaanesh
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Armas y armaduras: Garras. Cuentan como armas de filo.
Reglas Especiales: Demonio, Aura de Slaanesh, Filo Cortante
-Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología
Dragón Rojo JovenSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Inmune al Fuego, Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro!
Dragón
Spoiler
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L7
Reglas: Terror, Bestia enorme, No se retira, Piel escamosa (3+), Volar, Aliento de fuego (hálito de F4 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), flaquea pero no cae
El Pregonero de MordheimSpoiler
M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad, Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror
Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.
Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.
Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.
¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero
2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.
4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.
5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.
6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.
7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.
8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.
9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.
10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.
11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.
Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.
EsqueletoSpoiler
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Arma de mano y escudo
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano
EngendroSpoiler
M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: (Aleatorio)
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.
FlagelantesSpoiler
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia.
Gran Tauro jovenSpoiler
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Nacido del Caos, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros
Gran Tauro AdultoSpoiler
M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 L7
Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (4+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna), Carga Arrolladora (cuando carga el Gran Tauro obtiene +1F, Poder de Penetración (1) y sus ataques se vuelven Imparables).
Grifo JovenSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.
-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia.
Grifo AdultoSpoiler
M6 HA5 HP0 F6 R6 H5 I5 A5 L8
Reglas Especiales: Terror, Bestia enorme, Volar, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (5+), Pico Serrado (uno de los ataques del grifo causa 2 heridas en vez de una), Carga Devastadora, Rugido Feroz (se debe de tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo y terror provocados por el Grifo), Cazador Natural.
Hidra JovenSpoiler
M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas
-Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.
Hidra Adulta
Spoiler
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L8
Reglas: Terror, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego (hálito de F5 con ataques flamígeros (4+, 1D3+1), No se retira, Regeneración, Cabezas cortadas (cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1), flaquea pero no cae
Hipogrifo JovenSpoiler
M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
-Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.
Hipogrifo AdultoSpoiler
M8 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A4 L8
Reglas: Terror, Volar, Bestia enorme, Flaquea pero no cae, no se retira, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1), Pico ganchudo (uno de los ataques del hipogrifo tiene penetración 4), Carga Devastadora.
Hombre de MaderaSpoiler
M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L5
Alineación: Ninguna.
Raza: Criatura Artefacto
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello.
Reglas especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Inflamable
Horror Azul de Tzeench (provisional)Spoiler
M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: Pequeña
Equipo: garras, dientes y mal humor. No llevan armas pero no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Perecedero.
Horror Rosa de Tzeench (provisional)Spoiler
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Tzeench)
Raza: Demonio - Tzeench
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch
-División: Cuando un horror rosa quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.
-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Mantícora JovenSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - felino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras. Sus ataques se considern realizados con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.
Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)
Mantícora AdultaSpoiler
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I4 A5 L6
Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Poder de Penetración (1), Cola Venenosa.
Lammasu JovenSpoiler
HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A2 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Animal - Bovino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: No porta armas pero anda lejos de considerarse desarmado. Sus ataques se consideran efectuados con armas contundentes.
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...
-Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.
Lammasu AdultaSpoiler
HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A3 L8
Reglas Especiales: Terror, Volar, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (3+), Magia Elemental de Fuego Avanzada, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)
Mastín del CaosSpoiler
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados
Matriarca SigmaritaSpoiler
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillso Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)
Perros salvajesSpoiler
M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.
Portadores de Plaga(provisional)Spoiler
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10
Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio - Nurgle
Comportamiento:
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción(regalo de Nurgle), Nube de Moscas(regalo de Nurgle), Ataques Envenenados.
Quimera jovenSpoiler
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples
-Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.
Quimera AdultaSpoiler
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L8
Reglas: Bestia enorme, flaquea pero no cae, no se retira, Terror, Piel Escamosa (4+), Aliento de Fuego (F4), Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3), Ataques Envenenados.
Rey TumularioSpoiler
M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento:
Equipo: Espada, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.
Serpiente Alada JovenSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Serpiente Alada AdultaSpoiler
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I5 A4 L5
Reglas: Bestia Enorme, piel escamosa (4+), no se retira, flaquea pero no cae, Terror, Ataques Envenenados, Aliento Venenoso (Hálito de F3 que anula TSA), Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
ZombisSpoiler
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento:
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
Zombis de PlagaSpoiler
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio
COMPENDIO REGLAS ESPECIALES BESTIARIOAquí se incluyen las reglas de especiales de las criaturas incluidas en el Bestirio que no aparezcan entre las reglas especiales comunes
Arma de mano:
Tipo: Combate sin armas; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -
Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3).
Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.
Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.
Cuerpo Llameante: Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).
Demonios de Tzeentch (provisional): Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.
Flaquea pero no cae... : Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.
Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.
Mejor a distancia... : (provisional) La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.
¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.
Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.
VERSIÓN: 0.91
ULTIMA ACTUALIZACIÓN: 15/08/2015