Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Pongo las "viajas" modificadas, las terminamos y ya pasamos a las nuevas si os parece.

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: el guerrero gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir, que si hiere al enemigo y éste no supera una tirada de salvación por casco, lo deja Aturdido. Este ataque no causa perdida de heridas, ni se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. El guerrero que realiza la maniobra ignora el penalizador para herir si está equipado con un caso medio o pesado.

Inspirado en golpe de pomo. Ataque gratuito con penalizadores que causa un perjuicio al oponente. Contra bichos gordos puede ser muy hardcore. Tal como está es un antigente con múltiples heridas, los tiras al suelo y a lincharlos con calma...

Esto ya es un poco offtopic, pero los bichos gordos están un poco desnudos ante los ataques enemigos no? Me refiero a que no tienen cascos ni cosas así


- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Lo dejamos a ver

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me parece bien así también. Aunque sería gracioso relacionarla con alguna otra como el rodillazo XD

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Así?

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Nueva versión con lo dicho

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Queda bastante compacto así y se mantiene la funcionalidad.

Lo de Arremetida me recuerda que hay muchas reglas especiales por terminar de definir y nadie dice nada ¬¬
Fue hace bastante eso, creo que iba en relación con asemejarlo a la regla de WF


- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.
He aclarado que sea de combate para no hacer lios con arcabuces con la habilidad de disparar en combate XD
Así queda una habilidad muy bonita para usar con una alabarda


- Embestida: El guerrero gana Arrollar.
Esta queda sencilla.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.
Esta no es vieja pero casí, viene de separar en dos la de arriba. El bono me parece suficientemente interesante como para ponerlo independiente. El nombre es por poner algo

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Como lo harias pues? Yo casi lo veo como un bono sobre Barrido. No se muy bien como sino

Anselmo el Setas

Sobre los Bichos gordos tienen lo de Flaquea pero no cae que les serviría para aguantar mejor el cabezazo que una criatura normal, quedarían derribados, aunque no veo descabellado indicar que esta mabiobra afecte menos a criaturas con la regla Grande. En plan que en vez de aturidrlas las derribe, con lo que si son Bestias Enormes ni siquiera eso.

Veo bien piernas Fuertes.

Me gusta como queda Robusto.

Incansable, ok.

Carga de Toro la veo más simple y funcional así.


Drawer

Bicho con esta habilidad le pega un cabezazo a un bicho con 6H, el bicho queda aturdido y ya no puede hacer nada en mínimo 2 fases de combate y es impactada con mucha facilidad (de hecho mientras está derribado podrias seguir dándole cabezazos XD XD). No se hasta que punto puede estar op aturdir automáticamente a los que tienen varias heridas... Como maniobra creo que quedaría mejor, en ese caso sin el -1 impactar.

Shandalar

La verdad es que suena bestia... la cosa huele a rework.

Lo demás lo veo bien, como Anselmo. Aunque recordar que hay que actualizar la Arremetida para indicar que el impacto se hace antes de que nadie ataque.

Drawer

Lo cierto es que no se que podemos hacer con el cabezazo...

Sobre la arremetida comento en el de reglas especiales:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=556.64

Anselmo el Setas

Propuesta de Cabezazo:

- Cabezazo: si el guerrero se encuentra en combate con al menos una miniatura con peana del mismo tamaño que la suya o menor gana un ataque extra con su fuerza básica y -1 a impactar y herir. Una miniatura equipada con un casco medio o pesado ignora el penalizador para herir. Éste ataque sólo permite TSA por casco. Ésta es su propia tabla de daños:

1 Derribado

2-5 Aturdido

6 Fuera de Combate


La razón de ponerlo así es para evitar lo que comentaba Drawer de matar a cabezazos a bichos tochos y porque tampoco es muy lógico que un halfling llegue a darle un cabezazo a un Ogro, por ejemplo. Básicamente se vuelve un ataque extra un poco mierda, pero que tiene la ventaja de evitar TSA salvo la de casco. Sigue teniendo muchas probabilidades de aturdir, que era la idea, pero sin estar garantizado.

Shandalar

Me parece muy buena solución. Y no me parece tan mierda, xD

Drawer

Me gusta como queda.

Sobre Oleada de destruccion como lo hacemos?

Shandalar

Yo la dejaba como propuse yo; a mí me parecería interesante así.

Anselmo el Setas

Que problema había con oleada? En principio me gusta como esta aunque su utilidad varía, es mejor contra tipos de R alta pero no necesariamente muchas heridas, es un poco un único golpe fuerte con mayor garantía para impactar, yo lo veo bien

Drawer

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.

Los problemas que le veo:

- Hay mucha diferencia de que lo tenga una miniatura con A5 que con A1. Cuantos más ataques tengas menos te interesa.
- Está muy op respecto a Barrido. Es un barrido con +1 a la Fuerza, que causa el doble de heridas y que con impactar una vez le das a todos (en el barrido si fallas una tirada dejas de poder seguir impactando).

Por ejemplo, un tipo con F3 A1, arma a dos manos y que impacte a 4+, con esta maniobra, con un 4+ impacta a TODAS miniaturas en contacto un golpe de F6...

Creo que se están uniendo dos conceptos distintos. Por un lado algo que permita pegara los de al rededor estilo barrido (aquí casi veo más interesante y sencillo que lo potencie...) y otra distinta que es como concentrar los ataques para hacer uno más poderoso. Las dos juntas es muy bestia.

Shandalar

Se puede dejar como algo de concentrar ataques solo pues.

Drawer

Como hacemos lo de concentrar ataques?

Drawer

Va, nueva iteración. Con estas van 16. Con 4 nuevas ya tendriamos la lista hecha.


- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

- Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

- Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

- Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

- Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

- Embestida: El guerrero gana Arrollar.

- La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

- Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

- Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Anselmo el Setas

- Faltaba meter la de lanzar a gente más lejos y más fuerte con Despeje.

- También comentaste una de poder transportar hasta dos objetos pesados sin penalización.

- Aunque es bastante circunstancial, podría estar bien una habilidad que se beneficiase de la situación en que los ataques del guerrero al tener un valor de F del doble de su adversario no se puedan parar. Aunque no se qué beneficio podría ser.

- Alguna de intimidar en plan causar Miedo a todo bicho con un atributo de F menor al suyo puede estar bien (pero no ser inmune al miedo producido por estos, si lo produjesen)


Shandalar

Veo bien oleada de destrucción. Ataque concentrado veo bien la ejecución pero no sé si resultará útil.

La de lanzar más lejos la veo must. La de dos objetos, ídem; de hecho me parece cojonuda, y es una de esas habilidades que me gusta meter porque la ventaja que dan en combate es 0 pero tienen una utilidad tremenda.

La de Miedo ya está Anselmo, xD. Se llama Temible.

Las 2 que faltan podrían ser metiendo alguna habilidad especial nueva de las que metimos.

Anselmo el Setas

Cierto, se me había olvidado por completo xD

Las dos habilidades de lanzar lejos y transportar más las pondría así:

Espaldas Anchas

El guerrero podrá transportar hasta dos objetos pesados (como cofres) o una escalera por sí solo sin penalización alguna.


¡A fregar! (no se me ocurre otro nombre que lo defina mejor)

Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


Qué nuevas habilidades eran?

Shandalar

A Fregar! JJAJAJAJAJAJAJA

Las de triturar etc, habría que echar un ojo a ver si vemos alguna interesante de meter.

Drawer

Me encantan!

Pues por ejemplo:

Destrozar: El guerrero obtiene la regla especial Triturar cuando combate cuerpo a cuerpo.

Teniamos alguna más pensada?

Sino pongo a limpio lo que tenemos y pasamos a la siguiente lista, a ver si podemos tener preparada un Alpha de esto rápido para ir probando cosillas...

Shandalar

Esa ya hay una de combate, Abrir Hueco (hay que actualizarla por cierto).

Yo veo una que dé Carga Atronadora (cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.) y puede que Golpe Atroz. O Sangrado.