Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

Estaba repasando lo de los Moulder y me ha chocado la siguiente frase:

"los animales de la banda a 6UM o menos de una miniatura con esta regla pueden usar su L y pueden repetir los chequeos de psicología fallidos. "

Basicamente eso es a lo que queremos afectar con lo de Inmune a Psicologia no? No a los chequeos de Liderazgo como chequeos de atributo, sino a los chequeos de Liderazgo como chequeo de psicologia. Además es fácil de describir no? Lo que está en el apartado de psicología más lo que se diga que es un chequeo de psicologia.

Shandalar

Pues es otra alternativa la verdad, xD

Rhisthel

Quote from: Drawer on April 22, 2014, 19:10:20 PM
Esto... Creo que estamos hablando de cosas distintas...

Me apunto en las tareas pendientes el sacar un nuevo hilo con las historias de multijugador y lo explico bien todo...

Esto xD

Drawer

Un Inmune a la psicologia con Furia asesina, el chequeo para no cargar igual tenia que ser de liderazgo y no de psicologia?

Lo de las cosas de multijugador, no te preocupes que lo sacaré, solo que estimo que me llevará mucho rato escribir todo y recopilar los distintos datos, por lo que baja puestos en el buffer XD Lo sacaré cuando tenga un rato libre suficientemente largo...

Shandalar

Se puede poner un apartado en la propia furia asesina que diga que la inmunidad a psicología no afecta a ese chequeo.

Rhisthel

Yo a lo que me vengo a referir es que en este juego NO haría tabla de alianzas multijugador.

Drawer

Veis bien entonces lo de crear el "Chequeo de Psicologia" para distinguirlo de un Chequeo de Lideradgo como chequeo de atributo?

Como lo llamamos? Chequeo de Psicologia, Chequeo de Moral...? Sugerencias? Votos?


Bueno, adelanto en puestos de la pila lo del multijugador...

Rhisthel

No hace falta que adelantes, que hoy por hoy no es prioritario.

Drawer

Lo tengo desde hace tiempo pendiente, espero sacarlo mañana...

He actualizado el tema de los tipos de jefe en el reporte de errores, lo pongo aquí para comentarlo...



    "Normal": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere. El héroe con mayor atributo de Liderazgo se convierte en el nuevo lider y obtiene la regla Jefe

    "Lider de culto": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere. El héroe con mayor atributo de Liderazgo se convierte en el nuevo lider y obtiene la regla Jefe y Magia Básica con el saber que conocía el lider inicial.

    "Aristocrática": El lider debe de ser reclutado cuanto antes si muere. No puede emplearse coronas en ningún otro gasto hasta que se reclute a un nuevo lider, esta regla tiene prioridad sobre la del secuaz básico. Mientras el nuevo lider es reclutado, el héroe designado como Mano Derecha obtendrá la regla Jefe y actuará como lider. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe a la Mano derecha". Si no hay Mano derecha, ninguna miniatura obtiene la regla Jefe, considera a la miniatura con mayor Liderazgo como el lider.

    "Hereditaria": Si el lider muere, el heroe designado como Heredero se convierte en el nuevo lider. Obtiene la regla Jefe y es considerado a todos efectos del mismo tipo que el lider inicial. Se puede contratar un nuevo Heredero. Si no hay Heredero, ninguna miniatura en la banda obtiene la regla Jefe, considera a la miniatura con mayor Liderazgo como el lider.

Habría que añadirlo a las bandas ya "[Terminadas]" pero antes queda la cuestión de cómo se llamaría este apartado? Lo suyo sería Liderazgo, pero ya tenemos un atributo que se llama así, alguna idea de nombres? No se me ocurre ninguno que quede bien

Drawer

Algun comentario sobre lo de arriba?

Recuerdo que habia que poner precio a los Venenos y las Drogas...

Rhisthel


Drawer

Sigue necesitando el tema de los distintos jefes un nombre para poderlo implementarlo en las bandas...

Sobre las hierbas curativas...
Si dan Regeneración, permite que recuperes heridas perdidas antes o incluso que te pongas de pie si estabas en el suelo. Se puede dar más turnos la Regeneracion para hacerla mejor o dejar que solo recupere los daños recibidos antes. Otra opción es que la Regeneración se vaya poco a poco (primer turno a 4+, siguiente a 5+,...). Otra opción es que sirva para la tabla de heridas graves. Bastante interesante esta última me parece.

Sobre los objetos, creo que hay algunos que con lo que hemos desarrollado desde que los redactamos, los podríamos dejar más claros

Drawer

Linea de Sucesión creo que podría ser un nombre para lo de los jefes. Si os parece bien lo voy comentando en las distintas bandas.

Comentarios generales sobre equipo:

-¿Hay algun límite con el equipo? (hablo de lo que no son armas ni armaduras)
-Los Animales de equipo, igual quedaban mejor en la sección sobre monturas. Ver ahí los mastines sueltos quedan un poco sosos
-Sustituir el nombre "brebajes" por "arrojadizos". No cambian su posición en la tabla y además es más acertado. Ni el agua bendita ni las bombas de fuego (especialmente estas últimas son para beber).
-La carroza opulenta igual quedaba mejor en los carros.
-Hierbas curativas y lagrimas de Shallaya a drogas? Son cosas que se toman, su comportamiento es similar
-La lámpara de los Djinn no os parece un poco ida de olla??

Rhisthel

A mi linea de sucesión no me termina. Creo que cadena de mando es mucho más cercano a lo que se busca, pero bueno, tampoco me convence mucho.

Enzorko

Brevajes arrojadizos? Y con la letra "a" también alquimia
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Alquimia no es mala idea la verdad, "compuestos alquímicos" o algo así.

Drawer

Hay dos puntos a añadir a todas bandas:

1) Raza. Definir un tipo para los miembros de la misma. Tal como lo veo yo, sería similar a los tipos de criatura de magic y nos serviría para ayudar a definir habilidades y temas varios (como quienes pueden mutar y quienes no). Habría que ir sacando una lista de cuales tenemos para no poner cosas parecidas de forma distinta.

2) El tema de las sucesiones cuando el lider muere. Unos post más arriba esta el tema.

A ambas les falta un nombre adecuado para su correspondiente apartado en las bandas. ¿Que nombres le pondriais?

Shandalar

Lo de las sucesiones es una buena movida. Raza y Muerte del Líder.

Hay otro tema: hay muchas habilidades especiales que se repiten entre la misma raza (como pasaba con las no muertas), quizás sería interesante crear categorías "raciales" de habilidades: Élficas, Enanas, Pielesverdes.

Shandalar

Ampliando lo de las Razas, se podría poner también así todas las reglas especiales de una raza en el mismo sitio, para no repetirlas 20 veces, y casi también las habilidades comunes.

Ejemplo:

Enanos

Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, de brazo fuerte y de mente testaruda que habita fundamentalmente en grandiosas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Un Enano puede alcanzar una edad prolongada, tanto como 400 años, si no muere en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante mucho más tiempo. Son pacientes y rencorosos, y los mejores artesanos del mundo. Nunca aceptarán un trabajo chapucero, y sus armas y armaduras son las de mejor calidad, muy superior a cualquiera hecha por humanos o Elfos. Los Enanos no usan la magia por considerarla peligrosa, y en vez de eso usan runas para crear objetos mágicos de enorme poder. Los Enanos del Caos son los primos malignos de los Enanos, corrompidos por los poderes del Caos, y usan la magia demoníaca junto con sus conocimientos de la ingeniería para crear máquinas mitad máquina mitad demonio y todo tipo de ingenios de destrucción. Son criaturas amargadas, racistas y malignas que odian y desprecian a todas las demás razas, usándolas de esclavos en su imperio en las Tierras Oscuras.


Reglas Especiales:

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Habilidades Especiales Comunes de los Enanos

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia.

El héroe ignora todos los efectos de un hechizo (conjuros, plegarias, pergaminos, etc) con un resultado de 4+ en 1D6. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

Una banda que incluya un héroe con esta habilidad tendrá un +3 a la hora de buscar los siguientes objetos: Trabuco de los Enanos del Caos, Guja de Fuego, Armadura Negra, Arma Embrujada, Atrapacuellos. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

¿Qué os parece esta "ficha racial"?

Rhisthel

Yo quizás no metería las habilidades... entiendo que aquí se pone lo generico, pero en habilidades ya no lo tengo tan claro :S