La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Topic started by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:52:09 PM

Title: Ostlandeses [Terminada]
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:52:09 PM
OSTLANDESES


"Mi único error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza" - Udo Verkonnen, espada de alquiler.

El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. El tenebroso oscuro e inhóspito Bosque de las Sombras cubre casi la totalidad del territorio de Ostland, y alberga secretos anteriores al Imperio y que no deberían desvelarse jamás. En su interior hay gran cantidad de animales de caza, pero también seres malignos como Hombres Bestia, Goblins Silvanos y montones de terroríficas criaturas del Caos como Gorgonas o Jabberwockers. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros, gigantes, y todo tipo de horribles monstruos.

La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su afición por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Cuando las terribles hordas del Caos avanzan hacia el sur, los habitantes de Ostland acuden en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.

Los ostlandeses tienen fama de testarudos, supervivientes, conservadores, prácticos y nada propensos a darse aires. También son orgullosos, cabezotas e intolerantes. Odian desperdiciar y la "ostentación innecesaria". En sus borracheras más violentas, les surge una vena envidiosa contra provincias como Reikland, Stirland, Averland y la Asamblea, tendencia que ha empeorado tras los horrores de estos tiempos oscuros.

Los soldados de Ostland se consideran tan tozudos e inamovibles como el toro, el símbolo de su provincia. Ostland suele ser objetivo de sufridas invasiones provenientes del norte, y regulares y despiadadas guerrillas han convertido a sus soldados en una formidable fuerza de combate. Los soldados de Ostland llevan uniformes negros y blancos, normalmente divididos en cuatro partes, a rayas o a cuadros.

La mayor parte de la población de Ostland vive en aldeas bastante aisladas en sus oscuras y hostiles tierras, por lo que acaban siendo un clan. Todos los miembros de la aldea están emparentados entre sí, por lo que es frecuente que los que se atreven a viajar a la Ciudad de los Condenados sean acompañados mayoritariamente por un buen puñado de parientes que no están dispuestos a dejar que su familiar se vaya solo. Su objetivo en Mordheim no es otro que recaudar todas las riquezas posibles para mejorar la vida de toda la aldea, por lo que esto refuerza aun más los motivos para acompañarle.


Reglas Especiales

Emborracharse: los nativos de Ostland son unos verdaderos expertos en el arte de emborracharse. Dicen que un ostlandés totalmente borracho es imposible de detener. Los miembros de esta banda pueden decidir emborracharse al comienzo de su turno, durante la fase de recuperación, siempre que no se acaben de levantar o estén derribados/aturdidos. Un grupo de secuaces deberá emborracharse todos a la vez. Cuando alguien decida emborracharse, tira 1D6 y consulta el efecto: 1: estupidez; 2-5: -1HA, HP e I, y ganarán las reglas Inmune al Dolor e Inmune a Solo ante el Peligro; 6: -1HA y HP, +1R, Inmune al Dolor, Inmune a Solo ante el Peligro, Inmune al Miedo. El Maestro Cervecero, Sacerdote de Taal, los Rufianes y el Ogro no pueden beneficiarse de esta regla. El efecto dura 1 turno. Cada miniatura solo puede emborracharse una vez por batalla.

La Familia es lo Primero: para un ostlandés no hay nada más importante que su familia y su orgullo. Y si ambas se mezclan, que los dioses se apiaden de los que intenten quebrar su valor... ¿O es simple estupidez? (No incluye a ogros, animales o Espadas de Alquiler):Todos los miembros de la banda de Ostland repiten todos los chequeos fallidos que usen su atributo de liderazgo mientras se encuentren a 4 UM o menos de uno de los miembros de su banda.


Elección de Guerreros

Una banda de Guerreros de Ostland debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Anciano: tu banda debe de incluir un Anciano, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Cervecero: tu banda puede incluir un único Maestro Cervecero.
Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Taal.
Hermanos de Sangre: tu banda puede incluir hasta dos Hermanos de Sangre.
Parientes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Parientes.
Rufianes: tu banda puede incluir cualquier número de Rufianes.
Cazadores: tu banda puede incluir cualquier número de Cazadores.
Turba Alterada: tu banda puede incluir hasta tres Turbas Alteradas.
Ogro: tu banda puede incluir un único Ogro.


Habilidades

Anciano: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales
Hermanos de Sangre y Rufianes: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Sacerdote de Taal:  Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales
Maestro Cervecero: Combate, Fuerza, Especiales
Parientes: Combate, Especiales
Cazadores: Disparo, Especiales


Experiencia

El Anciano empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Hermanos de Sangre empiezan con 6 puntos de experiencia.
El Sacerdote de Taal y el Maestro Cervecero empiezan con 8 puntos de experiencia.


Atributos Máximos

Anciano, Hermanos de Sangre, Sacerdote de Taal, Maestro Cervecero, Parientes, Rufianes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Cazadores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Ogro:
M6 HA6 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L9

Héroes

1 Anciano: 60 coronas de oro
En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él en busca de riquezas para mejorar el pueblo. Normalmente viajará a Mordheim con el perro más fiero de su granja, que le servirá fielmente frente a los terribles horrores que allí se encuentran

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.
Reglas Especiales: Jefe, Perro Guardián.

Perro Guardián: los granjeros suelen disponer de mastines que guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece un intruso. Un capitán de una banda de Ostland puede llevar un mastín de guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que en el pasado protegió su granja de los bandidos y otras criaturas aún peores. Este mastín cuesta 15 coronas de oro, no cuenta para el número máximo de miembros de la banda y debe permanecer siempre a 6UM del Anciano, a menos que se deba a que carga.

0-1 Sacerdote de Taal: 40 coronas
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales retorcidos por el Caos van habitando los bosques de los alrededores...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.
Reglas Especiales: Plegarias a Taal Básicas

0-1 Maestro Cervecero: 45 coronas de oro
Los ostlandeses aman a la cerveza por encima de todos los demás habitantes del Imperio, y se han hecho unos verdaderos especialistas en destilar fuertes cervezas negras. Probablemente los maestros cerveceros Enanos tengan algo que decir al respecto, pero hasta los Enanos aprecian las poderosas bebidas de esta tierra. Los maestros cerveceros son los mayores especialistas en su destilación, una profesión que se pasa de padres a hijos, y cuyo papel en la aldea es de vital importancia. Es natural que una banda de Ostland se lleve a su maestro cervecero con ellos, pues es imposible que los ostlandeses luchen lo mejor que puedan sin una buena cerveza de su tierra, y no esas porquerías aguadas que venden en los tugurios alrededor de la Ciudad Maldita. Los habitantes de la aldea tendrán que conformarse hasta su vuelta con el hijo del maestro, lo que también dará una buena oportunidad al muchacho para probar sus aptitudes.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Cervecero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes
Reglas Especiales: Cerveza Negra, Experto en Destilar, Más Valioso que el Oro

Cerveza Negra: el Maestro Cervecero conoce los secretos para destilar la deliciosa y potente Cerveza Negra. Al principio de la batalla, puede decidir darle una buena dosis de su preciada cerveza a 1D3 miembros de su banda (no puede dársela a un Espada de Alquiler). Esa miniatura obtendrá +1F e inmunidad al miedo para toda la batalla, pero no se podrá emborrachar, ¡Ya va bien servido! El Maestro puede darse la cerveza a sí mismo.
Experto en Destilar: todas las miniaturas de su banda a 8UM o menos obtienen un +1 a su tirada para Emborracharse.
Más Valioso que el Oro: para los ostlandeses, los conocimientos y habilidades que posee el Maestro Cervecero son lo más valioso que tienen. Después de todo, él es el que les proporciona esos deliciosos caldos de los dioses, en vez de las porquerías que sirven en la taberna. Si el Maestro Cervecero queda derribado o aturdido, todas las miniaturas no Espada de Alquiler de la banda odiarán a la miniatura que le dejó así durante todo un turno (esto implica hasta que vuelva a ser la misma fase del mismo jugador). Si es dejado fuera de combate, sentirán odio hacia esa miniatura durante el resto de la batalla.

0-2 Hermanos de Sangre: 35 coronas de oro
Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.

Secuaces

1+ Parientes: 25 coronas de oro
La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.

Rufianes: 35 coronas de oro
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre. Este  comportamiento avergonzante a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a cantar.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes. Nunca podrán equiparse con armas de proyectiles, ya que su percepción de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.
Reglas Especiales: Inmune al Dolor, Furia Etílica, No Inspiran Respeto

Furia Etílica: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus cerebros a base de aguardiente matarratas y cerveza barata. Por esta razón, están sujetos a furia asesina y nunca la pueden perder. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban realizar.
No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.

Cazadores: 35 coronas de oro
Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que los habitantes tradicionales de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cazadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores
Reglas Especiales: Prestigio de la Pólvora.

Prestigio de la pólvora: un Cazador nunca podrá reclutarse con un arma de pólvora. Cuando consiga una, la cuidará con tal reverencia que podrá repetir la primera tirada de problemas con la pólvora que tenga que hacer en cada batalla.

0-3 Turba Alterada: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Humano
Equipo: La turba va equipada con multitud de elementos punzantes con los que hacer mal al objeto de su odio. Se consideran equipada con lanza.
Reglas Especiales: ¡A quemar!, Violentos(otros miembros de la banda), Enjambre, Envidiosos, Paletos, Son pocos y cobardes

¡A quemar!: Puedes equiparles con hasta 3 antorchas por batalla. Las antorchas ignoran la restricción de necesitar una mano pero no conceden ataques por arma adicional. En combate, se pueden sustituir ataques con lanza por ataques con antorcha, hasta el número de antorchas portadas. Durante la fase de disparo, podrán lanzar tantas antorchas como queden. Es importante tener en cuenta que las antorchas se gastan al lanzarse.
Envidiosos: Los Campesinos odian a cualquier héroe que tenga equipo que cuente para el valor de banda.
Paletos: No cuentan para los chequeos de Pánico ni de retirada. Además, tendrán Miedo y Odiarán a cualquier hechicero
Son pocos y cobardes: La Turba Alterada cuenta como tantas miniaturas como heridas le queden para Abrumar y mientras le queden dos o más heridas no deberá chequear por pánico ni Solo ante el peligro. No obstante, cuando solo le quede la última sufrirá un -2 al Liderazgo.

0-1 Ogro: 130 coronas de oro
En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: ogro
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Habilidades, Lerdo.

Habilidades: un Ogro que ascienda a héroe con un resultado de "el chaval tiene talento" puede escoger entre las Habilidades de Combate y Fuerza
Lerdo: el Ogro gana experiencia a mitad de velocidad.

Habilidades Especiales de los Guerreros de Ostland

Embestida

Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos.

Maniobra de Combate:

Requisitos: Esta maniobra requiere gastar todos los ataques del guerrero.
Restricciones: La maniobra solo puede realizarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo en la que haya cargado.
Prueba: Es necesario efectuar una tirada de impacto para realizar esta maniobra. Suma +1 a la tirada para impactar.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse en turno de Iniciativa.
Efecto: Si la prueba se supera, el enemigo queda inmediatamente derribado

A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso

Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡Aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades!

Las ropas sin lavar y el sudor del héroe están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques flamígeros que sufra tendrán un modificador de +1 para prenderle en llamas debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad.

Insultos

Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido los insultos más viles del Imperio.

Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.

Empatía Animal

Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.).

Los animales no atacarán nunca al héroe, y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda. Tan solo dos mastines por banda pueden no contar para el máximo número de miembros, no importa cuantas héroes tengan esta habilidad.

Juramento de sangre

A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla.

Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Golpe en los Riñones

El Ostlandés es todo un experto en las peleas de borrachos de las tabernas, y se sabe unos cuantos trucos para incapacitar a sus rivales.

El héroe recibe un bonificador de +1 en la tirada para confirmar críticos.


Equipo Especial de los Ostlandeses

Jarra Bierstein

Disponibilidad: Común; Coste: 10co

Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC. Ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, ya que el ostlandés le va dando sorbos de vez en cuando. Si alguna miniatura enemiga desarma al ostlandés de su jarra ésta ganará Odio contra la miniatura hasta el final de la partida, durante la fase de comercio, tira 1D6, con un 6+ el Odio será permanente (únicamente contra la miniatura que le desarmó en concreto y sólo si era un héroe).

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Parientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Rifle de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Rifle de Caza de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . .175co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:52:33 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t26-ostlandeses)
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Raimundo Brendan on February 24, 2014, 23:31:22 PM
Una banda de borrachuzos engendrados gracias al incesto. Hermossssso. La probaremos pronto.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on February 26, 2014, 13:57:29 PM
Te llevas un punto de espíritu por el comentario. :)

Ahora en serio...no os dejéis de comentar cualquier detalle sobre su funcionamiento.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on February 26, 2014, 14:10:53 PM
Ahora revisandola... Sobre el ogro

Igual quedaba bien meterle los avances como el la banda de los ogros:

[n]Lerdos:[/n] no se puede decir que los Ogros sean demasiado inteligentes. Los Ogros utilizan las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar aumentos, en vez de las generales:

Secuaces:

2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5 Desarrollo: +1 HA o HP
6-7 Desarrollo: +1 Fuerza
8 Desarrollo: +1 Ataque
9 Desarrollo: +1 Resistencia
10 Desarrollo: +1 Liderazgo
11-12: El chaval tiene talento

Héroes:

2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe ogro pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5-6 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Fuerza 4-6 +1 Ataque
7 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Resistencia 4-6 +1 Herida
8 Incremento de atributo: +1 HA o HP
9 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Iniciativa 4-6 +1 Liderazgo
10-12: nueva habilidad


Otro asunto ya más de opniones personales, cómo veriais meter el ogro de inicio en una banda de 500 co?
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Raimundo Brendan on February 26, 2014, 23:22:07 PM
Lo de los avances de ogro lo veo bien. Para hacerlo más uniforme a la banda de ogros y tal. Lo que si que miraría sería meter en el límite de ogros 2. Es el bicho más gordo de la banda y sólo cuesta 130  coronas.

En cuanto al contexto general, estaría gracioso que cuando ganaran la batalla montasen una juerga apocalíptica y tuviesen que tirar varios dados a ver como o que se encuentran al despertarse (con un 18 despiertan a un dragón de las montañas que se abalanza sobre Mordheim, o con un 6, dos hombres lobo se unen a la juerga y puedes contratarlos por la mitad de su precio. O con un 3 la mitad de la banda tiene una resaca brutal y reciben -2 a la iniciativa. Yo que se, algo por el estilo)
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Anselmo el Setas on February 26, 2014, 23:52:05 PM
Yo no veo lo de que haya dos ogros, es una banda de humanos, normalmente no tienen acceso a bichos gordos, y lo que cubre esa necesidad suele ser la gran variedad de equipo.

Un ogro me parece suficiente para esta banda (aunque el viernes mi troll lo va a destrozar  ;D)
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on February 27, 2014, 00:17:05 AM
Sí, los avances para TODOS los ogros son los de la banda de Aventureros Ogros, hay que ir actualizándolos todos. Sobre lo de poner 0-2, tampoco lo veo.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on February 27, 2014, 01:30:52 AM
Yo veo bien los avances y tampoco veo los dos ogros.


En cuanto a la pregunta de drawer, a mi me gusta meter a la criatura grande, cuando puede ganar experiencia, al inicio de la campaña, pero suele hacer que la banda sea muy poco competitiva (por bien que tenga mucho potencial).
La banda de ostland concretamente, en la versión original, con los 4 héroes, si tenías un ogro quedaba cojísima durante las primeras batallas porque ganabas poco, exporabas poco y todas las pérdidas eran muy significativas.

En una versión de 5 héroes, y ajustando mucho el equipo...quizá meter al ogro no es mala opción. Puede que sea una apuesta arriesgada, pero si te salen minimamente bien las primeras partidas y sacas unas coronas para reclutar más secuaces y equipo, el potencial de la banda será mayor que el de otras competidoras que inicialmente apostaran por secuaces y equpo. La desventaja es que dependes más del azar de lo que pued resultar recomendable.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on February 27, 2014, 10:57:58 AM
La lista con el ogro quedaria 5 heroes, 2 basicos y ogro con 105 para equipar.

Hay que actualizar las listas de equipo
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on February 27, 2014, 11:47:11 AM
105 para equipo es poco, la verdad.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Rhisthel on February 27, 2014, 13:15:36 PM
Quote from: khaelion on February 27, 2014, 11:47:11 AM
105 para equipo es poco, la verdad.

Full Dagas y a correr! El dinero que sobra "paputas" xD

La verdad es que yo no veo al ogro de primeras... :S
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on April 02, 2014, 12:10:10 PM
LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Parientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Rifle de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Rifle de Caza de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . .175co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Al Ogro le damos acceso de inicio a las armas basicas de calidad?
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on April 02, 2014, 13:27:54 PM
Perfecto Drawer.

Si claro, el Ogro puede usarlas.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on April 02, 2014, 20:56:57 PM
Esta banda no tiene ballestas. Hay alguna razón especial para ello? La versión original de mordheim no las tenía, pero no sé si es una cuestión de trasfondo o un capricho de GW para potenciar las armas de doble tubo. No quisiera que incurrieramos en las mismas tonterías que GW.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on April 03, 2014, 17:55:47 PM
Supongo que es porque las ballestas son algo muy elaborado para estos... XD

Luego actualizo con los cambios en la lista de equipo y lo que digais de las ballestas

La regla de los ogros, la ponemos en el reglamento como generica, al inicio con el resto de reglas de la banda o en la descripcion del ogro?


PD: Con lo de las armas de calidad, me referia a si puede empezar la campaña con ellas, evidentemente luego si XD
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Anselmo el Setas on April 03, 2014, 18:13:23 PM
Yo les dejaría coger ballestas, borrachos con ballestas siempre es buena combinación.

En cuanto a las armas de calidad para el ogro yo diría que sí que debería poder empezar con ellas, es muy probable que sean los propios humanos los que le paguen el equipo al ogro y aparte de eso son mercenarios por naturaleza. Realmente éste Ogro lo que usa son las armas que le dan los humanos, ya que no tiene nada de equipo especial "para ogros" propiamente dicho.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on April 03, 2014, 20:23:19 PM
Es básicamente un tema de trasfondo. En el Imperio, las ballestas se usan cuanto más al sur, cercano a Tilea; cuanto más al norte, son desplazadas por los arcos. Teniendo en cuenta que Ostland es casi lo que más al norte está del Imperio, sumado a que son gente bastante pobre y rural, de ahí que no las tengan.

El Ogro por mi que tenga acceso a las armas mejoradas de base, no veo problema, tal y como dice Anselmo.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on April 03, 2014, 20:55:02 PM
Pues es una pena que no puedan llevar ballestas, pero me gusta respetar el trasfondo. No lo sabía, muy bueno el detalle shosuro.

Yo apuesto porque los avances del ogro sean generales, y no sólo para esta banda.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on April 04, 2014, 00:54:28 AM
Mañana hago los retoques, incluido lo que hemos comentado de las armas del ogro

Aunque una ultima cosa...:

QuoteLa regla de los ogros, la ponemos en el reglamento como generica, al inicio con el resto de reglas de la banda o en la descripcion del ogro?
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on April 04, 2014, 01:50:57 AM
yo ya he comentado mi postura. yo la pondría como genérica en el reglamento.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on April 04, 2014, 02:02:09 AM
Yo ídem.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on April 04, 2014, 11:34:22 AM
Actualizado el equipo.

A esta banda solo le faltan las plegarias no?
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Rhisthel on April 04, 2014, 11:37:04 AM
Todas estas cosas es que tengo que modificar o agregar al reglamento, pls, ponedlo en el hilo de erratas del reglamento ;) me facilitaréis mucho el trabajo.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on April 04, 2014, 20:37:28 PM
hecho
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on April 05, 2014, 17:19:22 PM
Se me habia olvidado poner lo de lerdo jaja

Pongo lo de espada ancha por aqui ¬¬
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on May 29, 2014, 18:12:11 PM
Muerte de jefe
Normal, pero le daria acceso a poder comprar el perro/heredar el del viejo jefe al nuevo
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on May 29, 2014, 18:37:39 PM
Me parece bien.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on July 01, 2014, 12:37:03 PM
Pequeña corrección, en Furia etilica, sobra la última frase a cambio de ponerles Inmune a la Psicologia:

Furia Etílica: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus cerebros a base de aguardiente matarratas y cerveza barata. Por esta razón, están sujetos a furia asesina y nunca la pueden perder. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban realizar.
Inmune a Psicologia
Title: Re:Ostlandeses
Post by: khaelion on July 10, 2014, 12:32:15 PM
¿Está banda también está terminada? Confirmádmelo y cambio el título para marcarla como [Terminada]
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Shandalar on July 10, 2014, 12:33:01 PM
Por mi parte sí.
Title: Re:Ostlandeses
Post by: Drawer on July 16, 2014, 21:39:48 PM
Actualizada las razas
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: khaelion on August 29, 2014, 11:11:33 AM
Hay que añadir al sacerdote de taal una regla por la que no pueda usar armaduras pesada, de placas u otros que impliquen metales.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 29, 2014, 14:16:07 PM
Lo de las armaduras lo pone en el bono del saber de las plegarias de Taal, pero sí, a lo mejor convendría ponerlo en la descripción del propio sacerdote.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: khaelion on August 29, 2014, 15:33:38 PM
Es una cuestión de criterio. No sé si está mal que esté en el bono del saber...pero no es muy ortodoxo no?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on August 29, 2014, 17:46:53 PM
Bueno, en el viejo reglamento en las plegarias de Morr te indicaba que un sacerdote de Morr no podía nunca llevar armadura, claro que no lo ponía en ningún bono del saber sino en una anotación al principio.

Por una parte veo lógico que lo ponga en el bono de las propias plegarias ya que así es algo genérico para todos los lanzadores de ése tipo de plegarias, por otra también es normal que lo ponga en la propia descripción del héroe para evitar confusiones a la hora de comprarle equipo de primeras. También se puede poner en ambas.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on August 29, 2014, 18:48:09 PM
Un recordatorio en el equipo del sacerdote seria un gran punto para no volverte loco creo yo.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: khaelion on September 01, 2014, 17:07:15 PM
La locura nos gusta..pero en este caso podríamos hacer una excepción y añadirlo en la descripción de equipo del sacerdote.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 14, 2015, 13:44:17 PM
Estoy pensando que esta banda deberia de tener descuento para comprar petacas (y recargarlas) o algún bono.

Similar con la cerveza bugman diria yo
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: vikingo on November 02, 2015, 10:40:00 AM
He estado probando esta banda por un tiempo, sin el Ogro (ya que es caro y prefiero más minis), realmente podría estar clasificada como terminada, como se ha comentado arriba, en la tabla de Resumen de Bandas. Sale como testeo todavía.

saludos
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on November 02, 2015, 11:33:38 AM
Yo la veo como terminada (pone Terminada en el nombre), alguna cosa que comentar de ella que te parezca relevante? :D
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: vikingo on November 02, 2015, 11:35:30 AM
Quote from: Shandalar on November 02, 2015, 11:33:38 AM
Yo la veo como terminada (pone Terminada en el nombre), alguna cosa que comentar de ella que te parezca relevante? :D

Me refería en esta clasificación: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=26.0

Poco a comentar... és la banda de humanos (no piratas) que más me mola.
En cuanto acabe de pintarlas cuelgo mi banda de Ostland :P

Saludos
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on November 02, 2015, 13:37:14 PM
Esas etiquetas tenemos pendientes darle un buen repaso en cuanto se termine el nativo...

Deseando de ver esa banda pintada ;)
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on January 31, 2016, 16:42:17 PM
Los hermanos los bajaría a 6. El maestro cervecero no lo se
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on January 31, 2016, 16:45:25 PM
El Maestro yo creo que 8. Los otros veo bien el 6.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on January 31, 2016, 16:49:41 PM
Actualizada
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 24, 2016, 22:12:25 PM
Hablando en términos objetivos, esta banda es la mejor de Mordheim, sin ninguna duda. Sin embargo creo que le falta "algo", no que el qué. Tal vez equipo especial, tal vez algo de morralla, algo igual de masa barata ( echo de menos las hordas campesinas con horcas y antorchas) . Algo que fomente el factor "¡ la madre que me parió! "
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 24, 2016, 22:30:34 PM
Pues a mi me parece que tienen bastante carisma con lo de emborracharse xD; pero algo estilo turba pueblerina podría quedar bien.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 24, 2016, 22:32:40 PM
Si se borra gente de la banda, en la siguiente partida obtienen chusma de HA2 que son los parientes que van a lichar al agresor XD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 24, 2016, 22:36:53 PM
Eso no, pero sé algo que podría gustarte:

Un enjambre de campesinos cabreados.


Equipo especial hay muchas bandas que no tienen o que tienen poco porque no tenemos ideas; por eso siempre estamos abiertos a cualquier sugerencia ^^
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 24, 2016, 22:48:48 PM
Campesinos como animal de compañia! XD

Por cierto sobre la regla enjambre:

Enjambre: Las miniaturas con esta regla tienen la regla Pequeño y Sin cerebro. Además, si dispones de 3 iguales puedes juntarlos para formar un Enjambre de dicho tipo. Un Enjambre tiene las mismas reglas y atributos que los individuos que lo componen excepto que tendrá el triple de Heridas y Ataques. Tendrá la regla Vulnerable a Explosiones y utilizará peana Grande, aunque podrá pasar por cualquier hueco en el que quepa la peana de la miniatura individual. Formarán un grupo propio de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda. La fusión puede realizarse en cualquier momento en el que puedas reclutar nuevos miembros o, si se encuentran las miniaturas en contacto con peana, durante el combate.

No queda claro si la miniatura con esta regla es el enjambre o el que se puede convertir en enjambre no?

Para este caso habría que quitarles la regla de Pequeño XD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 24, 2016, 22:59:36 PM
No está muy clara no.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 24, 2016, 23:14:13 PM
Lo único que se me ocurre de equipo especial para la banda serían las típicas jarras de cerveza alemanas (las que tienen las tapas de metal), podrían tener el efecto de poder repetir la tirada para emborracharse y a lavez servir como arma contundente.

Lo de los campesinos cabreados parece suculento, aunque se me ocurre que se le puede dar otro enfoque, a ver qué os parece. Yo lo metería como una habilidad especial (probablemente sólo podría cogerla el jefe de la banda), y más que campesinos serían compañeros de parranda que la noche anterior estuvieron de juerga con esta gente, con lo que a veces se animan a aparecer y a veces no.

Sobre el funcionamiento lo haría algo muy similar a esto:

Flankeo


Solo jefe. El Gran Jefe es un expert flanqueando al enemigo, planeando su siguiente gran ataque. En el despliegue, puedes elegir hasta a tres miembros de tu banda (que no sean el Troll). Al empezar tu tercer turno, elige un borde del tablero y tira 1D6: con un 4+, aparecen por ahí, en cualquier punto del borde (y cada uno puede aparecer en un punto distinto) y pueden actuar con normalidad. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar.

Modificandolo un poco, claro, diría que aparecen 1D3+1 humanos (perfil típico) que tiran directamente para emborracharse nada más aparecer y los efectos duran toda la partida en su caso. Sobre la tirada, con un resultado de 1 ni siquiera aparecen con un resultado de 6 se apuntan X más de los previstos. Como tal no formarían parte de la banda en realidad, por lo que no ganarían exp ni nada. Y de equipo diría que llevarían muy poca cosa, quizás las mencionadas jarras y ya está.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 24, 2016, 23:34:35 PM
Joder que ideas más cojonudísimas la de las jarras-maza y los mendas de la juerga de la noche anterior jajajajajajajajaja

Igualmente veo factible eso y escoria con horcas
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 24, 2016, 23:41:54 PM
Me encantan las nuevas ideas XD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 25, 2016, 01:05:37 AM
Celebro que guste! Ahora que me fijo hay 4 tipos de secuaces, así que es verdad que el enjambre de granjeros tiene buen hueco.

Jarra Bierstein

Disponibilidad: Común; Coste: 10co

Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC.

Compañeros de Bebida


El Ostlandés hace amistades en toda taberna que pisa, con lo que no es raro que de vez en cuando un pequeño grupo de admiradores le ofrezca su ayuda en alguna expedición venidera. Sin embargo, esta clase de aliados no suelen ser puntuales ni fiables, por no hablar de las condiciones en que puedan estar si llegan a presentarse...

Solo Jefe. Al empezar tu tercer turno tira 1D6:

1: No aparece nadie en toda la batalla.

2-5: Elige un borde del tablero y tira 1D6, con un 4+ aparecerán 1D3+1 humanos (mismo perfil que los Parientes, pero sin ninguna regla especial de la banda, tampoco cuentan para chequeos de retirada), equipados con un garrote cada uno. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar. Nada más aparecer deberán realizar una tirada para emborracharse, sin embargo los efectos durarán toda la partida, en luagr de un único turno.

6: Siguiendo las mismas reglas que el resultado anterior aparecen 1D6 humanos.

Ten en cuenta que no permanecen en la banda después de la partida, desaparecen sin más, por lo que no ganan experiencia. Además si al terminar la partida llevaban algún objeto transportable (que no traspasarán durante la batalla bajo ninguna circunstancia) la banda sólo porá quedarse con él si el jefe supera un chequeo de L (por cada objeto que se quiera recuperar).
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 01:15:19 AM
Lo veo perfecto

La turba de campesinos no veo como hacerla para que sea interesante...
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 25, 2016, 01:22:26 AM
Esto es lo que había pensado, es bastante simple (aunque no me termina de gustar como he redactado lo de envidiosos, creo que algo le falla ahí):

Campesinos cabreados 10co

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Los Campesinos sólo pueden llevar antorchas y horcas (lanzas). Y efectivamente ni siquiera empiezan con daga gratis, ni pueden llevar dagas.

Reglas Especiales: Enjambre*, Envidiosos

Envidiosos: Los Campesinos odiarán a cualquier miniatura cuyo equipo supere en valor de coronas al de los propios campesinos.

*Como excepción, no incluye la regla Pequeño en este caso.


Edito: Para evitar el típico spameo de doble daga, he colado lo de que no empiecen ni con daga gratis ni puedan llevarlas, que tampoco es algo que les pegue.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 25, 2016, 01:25:38 AM
En las jarras pondrían que ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, pues está echando tragos de vez en cuando XD

En la de amigos pondría que son Parientes que desaparecen al final de la partida. Para entrar, podrian seguir las mismas reglas que los reservas. El número casi lo dejaría en 1D3, así a lo tonto el montón se nota bastante. Sería similar a la habilidad en algunas de no muertos de meter 1D3 zombis extras al inicio

Me gusta, me gusta...

En la misma línea, sería gracioso que la banda pudiera sacar borrachos de la gente que se encuentre en exploración XD

Y alguna bebida más alcoholica para dar variedad podria ser interesante como equipo diverso

Podria ser interesante si tienen Horda y son más baratos que el básico.
edit: Para que solo cuesten 10 coronas les bajaría en un punto I y L y les pondria alguna regla que los limite, como necesitar a alguien a quien seguir o que les compres alcohol o algo así
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 01:26:12 AM
Joder que puntazo lo de envidiosos xDDD

Las horcas las haría especiales. Más alabardas que lanzas.

El nombre había pensado lo mismo pero no me atrevía a ponerlo xDDDDD

El tema es, es muy molón, pero que utilidad tiene semejante unidad?

PD: tienen que tener una regla que se llame "Paletos".
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 01:29:08 AM
PD: con horca me refiero a horquilla, la típica herramienta con dos pinchos para coger la paja. Una horca es para ahorcar, xDDD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 25, 2016, 01:39:48 AM
Apruebo lo de las jarras, Aunque qué ocurre si le desarman de ella? Diría que el tip gana Odio durante el resto del combate/ése turno, u Odio permanente contra ésa miniatura en concreto xD

El único motivo por el que no he puesto que los amigos no sean Parientes es para que no tengan las reglas especiales de la banda.

1D3 me parece bien, ponía 1D3+1 para que no apareciese un borracho solitario, pero tiene su encanto también.

Lo de la exploración es gracioso, pero creo que ya es pasarse, con esto creo que van bien.

Utilidad lo que se dice utilidad lo que decía Raimundo, morralla pura y dura.

Me había planteado lo de bajarles la I un punto, también se les puede bajar el L. Podemos cambiar Enjambre por Horda sin problemas, y les metemos Sin Cerebro por otro lado o lo combinamos en Paletos con alguna otra cosa, puede que algo de supersticiones o lo que dice Drawer de controlar el número de gente que pueden llegar a ser.

También veo bien lo de la horquilla, a lo mejor podemos aprovechar la regla Ensartar de los Arpones:

Ensartar: El enemigo queda ensartado con el arpón de la miniatura. Durante la siguiente fase de movimiento del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Fuerza. Si va equipado con un arma de la categoría "Daga" o "Espada", podrá repetirlo en caso de fallarlo. Si falla el chequeo, el enemigo no podrá alejarse de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. Deberá mantener como máximo una distancia de tantas UMs como la distancia que les estuviera separando al inicio de la fase. Falle o supere el chequeo, el efecto desaparece al final de la fase de movimiento del enemigo.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 25, 2016, 01:54:03 AM
jajaja +1 a odio si le desarman de la jarra jajaja

Bueno, se podria poner un perfil especial como estaba antes en alguna banda los zombis

Podria ser gracioso que si no hay algún héroe a 6 UM, no hacen nada (salvo combatir si están trabados) y el oponente puede moverlos sin correr, cargar o saltar.

Yo las horquillas las consideraría lanzas de 5 co y ya. En grupos grandes puede ser una autentica pesadilla eso con la regla Alcance pegando todos
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 02:52:24 AM
Lo del Odio si les quitan la jarra es brutal, estás inspirado hoy xDDD

Los Campesinos Cabreados pondría que deben de estar a rango de 6UM de gente que tenga alcohol o que se vuelven NPCs agresivos.

La regla de Paletos puede ser que no ganan exp, no cuentan para chequeos de retirada, son ignorados para pánicos y que odian a los hechiceros y a la vez sienten miedo de ellos.

Si se convierten en Enjambre les subiría el L, en plan que se dan ánimos.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 25, 2016, 10:53:18 AM
Me gusta. Sobre lo de volverse Npcs agresivos, creo que teníamos la regla Violento que lo hacía
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 25, 2016, 11:07:52 AM
Me gusta en general todo mucho, especialmente las jarras como equipo especial que dan odio es muy...ostlandes. Lo de que aparezcan 1d3 +1 bichos extra por un extremo suena muy divertido, aunque bastante chetado. Sin embargo, si son borrachos puros, podríaamos hacer que tirasen en la tabla de emborracharse con un -1 nada más salir ( factor caos para todos). Y que al final de la partida se esfumen.

En cuanto al equipo especial, aparte de la jarra, he encontrado las reglas de tridente en la banda de luchadores del pozo (15 coronas penetrafion 1 parada, difícil de usar) tal vez quitarle penetracion 1 y meterle alcance??
Las antorchas las vería como: 10 coronas. Garrote normal pero que causa ataques flamigeros ( creo que ya había un objeto así o muy parecido).

Lo de la horda es igual lo más complicado. Se puede meter peana grande como si fuera enjambre o tal vez meterles horda y a correr (como los mendigos del gremio). Aquí ando falto de ideas.

Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 11:50:13 AM
Yo veo lo de las horquillas más simple. Dan Alcance (2), -1F sin Penetración y requieren ambas manos.

Las antorchas ya existen no?

La horda también ando falto de ideas. Creo que por originalidad lo mejor es hacerlos un enjambre.

Por cierto, sobre los enjambres habría que decir que a la hora de Abrumar cuentan como 3 no?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 25, 2016, 15:27:49 PM
Me gusta lo de que se puedan descontrolar.

Veo bien que tiren para emborracharse con un -1, así no ganan el +1R ése que los puede hacer más peligrosos.

Las antorchas existen, sí. Yo diría que tal y como están perfectas:

Antorcha

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas.

Disponibilidad: Común
Coste: 2 coronas de oro

Requiere una mano. Las antorchas actúan exactamente como lámparas encendidas que no pueden apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano), aunque también están sujetas a algunas reglas especiales. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en las miniaturas con la regla "animal".
Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Al utilizarla en combate, se considera una maza con Ataques Flamigeros (5+,1D3), aunque debe aplicarse un modificador de -1 al impactar. Las antorchas pueden ser lanzadas para intentar incendiar edificios. Se lanza como si fuese Arrojadiza. Si alcanza al edificio, causa un impacto de F1 con Ataques Flamigeros(3+, 1D3+1). Una antorcha solo dura una partida o hasta que es lanzada.

Me gusta el planteamiento de Paletos.

Estoy de acuerdo con lo de Abrumar y los enjambres.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 25, 2016, 17:31:23 PM
Se me acaba de ocurrir para la propuesta de "compañeros de bebida" que fuese una regla especial del jefe de la banda que viniese de serie (aumentando el coste en coronas un poco), ya que aparte del perrete no hay nada así especial que caracterice al jefe (a veces me da la sensación de que el líder de la banda es el maestro cervecero y el jefe es uno más).

La antorcha así la veo bien, sin embargo la horquilla no veo mucho que tenga un -1 a la F y además se tenga que usar con las dos manos, no se, es como demasiado malilla.

+1 a los enjambres endogámicos.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 25, 2016, 18:08:21 PM
Yo veo mejor ponerlo como habilidad especial (única para el jefe de la banda, sea quien sea, eso sí) y no como regla base, puede ser una ventaja muy considerable poder tener eso desde la primera partida.

Lo de -1F creo que es una errata, antes Shandalar las comparó con alabardas, así que creo que se refería a +1F.

Al final, las jarras y la habilidad actualizadas con lo comentado las pondría así:

Jarra Bierstein

Disponibilidad: Común; Coste: 10co

Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC. Ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, ya que el ostlandés le va dando sorbos de vez en cuando. Si alguna miniatura enemiga desarma al ostlandés de su jarra ésta ganará Odio contra la miniatura hasta el final de la partida, durante la fase de comercio, tira 1D6, con un 6+ el Odio será permanente (únicamente contra la miniatura que le desarmó en concreto y sólo si era un héroe).

Compañeros de Bebida

El Ostlandés hace amistades en toda taberna que pisa, con lo que no es raro que de vez en cuando un pequeño grupo de admiradores le ofrezca su ayuda en alguna expedición venidera. Sin embargo, esta clase de aliados no suelen ser puntuales ni fiables, por no hablar de las condiciones en que puedan estar si llegan a presentarse...

Solo Jefe. Al empezar tu tercer turno tira 1D6:

1: No aparece nadie en toda la batalla.

2-5: Elige un borde del tablero y tira 1D6, con un 4+ aparecerán 1D3 humanos (mismo perfil que los Parientes, pero sin ninguna regla especial de la banda, tampoco cuentan para chequeos de retirada), equipados con un garrote cada uno. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar. Nada más aparecer deberán realizar una tirada para emborracharse (con un -1 en la tabla), sin embargo los efectos durarán toda la partida, en lugar de un único turno.

6: Siguiendo las mismas reglas que el resultado anterior aparecen 1D6 humanos.

Ten en cuenta que no permanecen en la banda después de la partida, desaparecen sin más, por lo que no ganan experiencia. Además si al terminar la partida llevaban algún objeto transportable (que no traspasarán durante la batalla bajo ninguna circunstancia) la banda sólo podrá quedarse con él si el jefe supera un chequeo de L (por cada objeto que se quiera recuperar).


P.D. Sé que Drawer comentaba de que los borrachos apareciesen siguiendo las reglas de los Reservas, pero me gusta más como está ahora ya que llegan más tarde (tercer turno en vez de segundo) y además con lo de entrar por el borde que elijas tiene un elemento táctico (aunque se mantiene la posibilidad de que aparezcan por un lado aleatorio que es lo suyo o que directamente no aparezcan)
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 25, 2016, 19:38:02 PM
Me parece todo bien. Nos queda la turba pues.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 26, 2016, 00:13:33 AM
Me gusta. Lo de reservas, me referia a seguir las reglas de entrar en el sentido a las restricciones al entrar.

Chusma borracha con la cerveza del maestro y la horquilla-alabarda, se plantan en F5!!

No se, una alabarda me parece un arma demasiado tocha para la chusma! La horquilla no deja de ser un palo puntiagudo, que ni siquiera esta pensado para guerrear, yo lo simplificaría en una lanza. Un arma de más de 5 coronas no tiene sentido en un bicho de tan bajo coste
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 26, 2016, 00:27:49 AM
Y quien le va a dar la cerveza a esos, pudiendo dársela a otra gente mucho más interesante?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 26, 2016, 01:25:10 AM
No hay muchas cosas capaces de pegar con alcance 2 y F5, y pegando primero si es cargado. Ya si lo mezclas con Enjambre y resulta que mete tres ataques... Uff... Pocas cosas hay más interesantes XD

Por cierto, la cerveza negra, que no tiene ningún penalizador no está op? Un +1F no es ninguna tonteria
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 26, 2016, 02:02:17 AM
Quería poner Alcance 1, como una lanza vaya xD

Pues hombre si parece tan interesante es tan fácil como poner que no pueden tomar cerveza negra, que al igual les dan algo tan preciado a chusma.

Es la gracia del Maestro, xD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 26, 2016, 11:25:32 AM
Se entiende que la cerveza negra sólo se puede dar a 1D3 unidades, no a una horda entera, creo yo
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 26, 2016, 11:43:43 AM
Claro pero si los haces Enjambre... xD

También podría decirse que si se hacen Enjambre cuentan como 3 para darles cerveza.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 26, 2016, 11:45:01 AM
Por cierto, podríamos poner una habilidad única del cervecero que diera más dosis de cerveza, rollo "genera +1".

Y podríamos también desarrollar algún tipo de cerveza más, estaría gracioso, aunque supongo que los Enanos tendrían algo que decir al respecto...
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 26, 2016, 12:14:53 PM
Según la wiki el vodka de Ostland es famoso. Ahí lo suelto.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 26, 2016, 12:23:03 PM
No se si al final lo de hacerlos enjambre va a resultar más una complicación que otra cosa, y si los dejamos como secuaces muy baratos y ya? Quizás para dar esa sensación de turba incluir una regla que diga que tienen que estar muy cerca unos de otros o entran en pánico.

La cerveza negra la veo bien, como mucho podría dar un -1I, representando que los deja algo atontados, pero también la veo bien como está.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Raimundo Brendan on February 26, 2016, 12:47:57 PM
Como secuaces baratos creo que ya están los parientes, que siendo humanos normales creo que cumplen con el papel. A ver que tal esto:

Horda campesina (0-2)  Coste: 75-85 (3 parientes+bonos)
Peana grande, Humano
M4 HA3 HP3 F3 R3 H3 I3 A3 L7

Reglas especiales:
Grande, Equipo especial (horcas, antorchas), Cuenta como 1 unidad a todos los aspectos excepto para emborracharse con cerveza negra (como 3) y para la regla "La familia es lo primero".


Así de primeras es más o menos como dijo drawer, pero más simplificado
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 26, 2016, 14:01:08 PM
Partiendo de lo de otros

Turba Alterada Xco

M4 HA2 HP2 F3 R3 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Humano
Equipo: La turba va equipada con multitud de elementos punzantes con los que hacer mal al objeto de su odio. Se consideran equipada con lanza.

Reglas Especiales: ¡A quemar!, Violentos(otros miembros de la banda), Enjambre, Envidiosos, Paletos, Son pocos y cobardes

¡A quemar!: Puedes equiparles con hasta 3 antorchas por batalla. Las antorchas ignoran la restricción de necesitar una mano y no conceden ataques por arma adicional. En combate, se pueden sustituir ataques con lanza por ataques con antorcha, hasta el número de antorchas que porten. Durante la fase de disparo, podrán lanzar tantas antorchas como restasen (Hay que tener en cuenta que las antorchas que se lanzan se pierden..)

Envidiosos: Los Campesinos odian a cualquier héroe que tenga equipo que cuente para el valor de banda

Paletos: No cuentan para los chequeos de Pánico ni de retirada. Además, tendrán Miedo y Odiarán a cualquier hechicero

Son pocos y cobardes: La Turba Alterada cuenta como tantas miniaturas como heridas le queden para Abrumar y mientras le queden dos o más heridas no deberá chequear por pánico ni Solo ante el peligro. No obstante, cuando solo le quede la última sufrirá un -2 al Liderazgo.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 26, 2016, 15:34:12 PM
Falta en Paletos que no ganan exp. Por lo demás, perfecto.

Debería de ser muy barata, del orden de 30 coronas.

El nombre no sé cual poner, con Turba Alterada no queda claro que son los más paletos de su pueblo en Ostland... Turba Pueblerina?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 26, 2016, 15:50:25 PM
Paletos alterados? XD

Pueblerinos alterados? Lo de alterado me gusta porque puede ser borracho o cabreado XD

Creo que en enjambre va la regla Sin cerebro, aunque depende de como la dejemos...

Por cierto, esto no le pegaría muchisimo a los Cazadores de brujas?

Del orden ese de coronas, no si si tiraría más hacia las 40... Realmente no hay muchas cosas similares no?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on February 27, 2016, 20:17:02 PM
- La parte de ¡A quemar! que dice que las antorchas que se lancen se pierden sobraría, tal y como están ahora mismo las antorchas sólo duran una batalla, se lancen o no.

- Garrulos Alterados?

- Enjambre tiene incluído Sin Cerebro, sí.

- Si van con lanzas incluídas yo diría que 40co es lo suyo.

- Los Cazadores tienen a los Zelotes que son parecidos a su manera, no enjambres, pero pueden pillar odio.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on February 27, 2016, 21:56:59 PM
A 40 es otra opción.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on February 29, 2016, 20:44:32 PM
Si, sobraría, era más que nada por recalcarlo.

Como quedaría entonces?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on March 13, 2016, 16:34:54 PM
En algunos de los efectos donde se habla de chequeos de Liderazgo deb erian ser de Psicologia. Por ejemplo la regla la Familia es lo primero tal como está permite prácticamente repetir todos los chequeos de retirada...

Que hacemos con el enjambre de campesinos borrachos furiosos?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on March 15, 2016, 23:39:46 PM
La Turba ya estaba prácticamente, creo. Con poner el coste de 40co creo que ya está.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on March 16, 2016, 10:54:32 AM
Y el nombre?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on June 11, 2016, 21:52:32 PM
A petición popular de un usuario de Ostlandeses incluyo la Jarra Bierstein que se nos pasó, también faltaría lo de la turba a ver como lo hacemos.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on June 11, 2016, 22:28:42 PM
De la turba falta el nombre y el coste solo no?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on June 12, 2016, 13:08:55 PM
Creo que hablamos de 40 coronas pero no encontramos nombre adecuado
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on June 12, 2016, 13:42:19 PM
Turba Alterada es el que mejor suena, como dijiste vale para cabreados o para borrachos xD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Drawer on June 15, 2016, 21:31:30 PM
Así?

Turba Alterada 40co

M4 HA2 HP2 F3 R3 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Humano
Equipo: La turba va equipada con multitud de elementos punzantes con los que hacer mal al objeto de su odio. Se consideran equipada con lanza.

Reglas Especiales: ¡A quemar!, Violentos(otros miembros de la banda), Enjambre, Envidiosos, Paletos, Son pocos y cobardes

¡A quemar!: Puedes equiparles con hasta 3 antorchas por batalla. Las antorchas ignoran la restricción de necesitar una mano pero no conceden ataques por arma adicional. En combate, se pueden sustituir ataques con lanza por ataques con antorcha, hasta el número de antorchas portadas. Durante la fase de disparo, podrán lanzar tantas antorchas como queden. Es importante tener en cuenta que las antorchas se gastan al lanzarse.

Envidiosos: Los Campesinos odian a cualquier héroe que tenga equipo que cuente para el valor de banda.

Paletos: No cuentan para los chequeos de Pánico ni de retirada. Además, tendrán Miedo y Odiarán a cualquier hechicero

Son pocos y cobardes: La Turba Alterada cuenta como tantas miniaturas como heridas le queden para Abrumar y mientras le queden dos o más heridas no deberá chequear por pánico ni Solo ante el peligro. No obstante, cuando solo le quede la última sufrirá un -2 al Liderazgo.
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Shandalar on June 15, 2016, 21:39:03 PM
Parece que es como la acordamos

Ahora la duda es si se va a usar, xD
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Wolfgang Vanhoffer on April 09, 2017, 13:54:32 PM
Hola gente! Esta tarde empiezo una campaña nueva con esta banda. Me surgen dos dudas:

-Pone que los cazadores no pueden reclutarse con armas de pólvora, sin embargo estas armas están en su lista de equipo ¿Significa que pueden reclutarse con ellas a la hora de crear la banda pero no una vez empezada la campaña con cada nuevo reclutamiento o significa que tampoco se pueden equipar con estas armas a la hora de crear la banda?

-En cuanto al perro guardián....pone que es parte del equipo del anciano ¿Si roban al anciano le roban el perro también?¿Si el perro queda fuera de combate tiene que tirar en la tabla de heridas graves como los secuaces a pesar de ser considerado equipamiento?
Title: Re:Ostlandeses [Terminada]
Post by: Anselmo el Setas on April 09, 2017, 18:30:31 PM
- Cuando dice que no se pueden reclutar con armas de pólvora es que al reclutarse (tanto si lo eliges al crear la banda como ya entrado en campaña) no puedes equiparle directamente con un arma de pólvora. Tiene armas de pólvora en su lista de equipo para que tenga competencia con ellas (si no estuviesen en su lista de equipo directamente no podría utilizarlas), a partir de la primera partida en la que haya participado el cazador podrás comprarle armas de pólvora sin problemas.

- Se considera un Animal de Compañía tal y como se describe en el reglamento, así que no, si le roban al héroe yo diría que no le roban al perro ya que es una miniatura separada (está "asignada" al Anciano pero no forma parte de él, vamos, que si capturan al Anciano capturan sólo al Anciano, el perro podría sobrevivir perfectamente la partida sin haber sido capturado o podría haber quedado KO). Si queda KO como todos los animales de compañía y monturas tiene que tirar en la tabla de heridas graves como si fuera un secuaz. Eso sí, tal y como se explica en el reglamento si el propietario del animal muere éste debe borrarse de la hoja de banda.