Ninjas de las sombras

Started by MordPEPEheim, September 14, 2017, 23:19:11 PM

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MordPEPEheim

NINJAS DE LAS SOMBRAS
Habilidades especiales:

•envenenadores: tienes un descuento de 5co al comprar cualquier veneno

•amplio armamento: los miembros de esta banda pueden llevar un arma mas CaC o de proyectiles si llevan un Shinobi Shozoku , además jamás usaran escudos y armaduras intermedias y pesadas excepto las de esta banda

•repertorio especifico: los ninjas no usaran estandartes ni cuernos además no podrán usar armas de fuego si están ocultos ni ningún arma que no aparezca en su lista

•fragiles: tienen un +1 en la tabla de daños hacia ellos

•Ninjutsu: disciplina marcial utilizada por los ninjas de nippon basada en la supervivencia, sigilo y tácticas de combate.
Un guerrero que posea la habilidad de ninjutsu pose las reglas de
-francotirador

-Sentidos agudizados

-Trepador

-moverse entre las sombras

-Esfumarse: El ninja es capaz de desaparecer ante los ojos de sus enemigos. El ninja puede usar esta habilidad durante su fase de movimiento si no ha corrido ni cargado. El héroe desaparecerá y aparecerá en cualquier lugar a 4UM o menos, siempre que se pueda estar en él (no en mitad de un agujero, ni dentro de una estatua ni nada por el estilo). El héroe también puede usar esta habilidad para escapar de un combate si el ninja supera un chequeo de I enfrentado con cada una de las miniaturas con las que esté trabado, si lo supera mueve al héroe usando esta habilidad, si lo falla no podrá usar la habilidad.

-Maestros de la ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6 UM en cualquier dirección para fundirse con las sombras

-Sombras: podrá correr mientras este oculto, también podrá correr y ocultarte

-estilo con: cuando contrates a una miniatura con la regla de ninjutsu escoge con que arma tiene estilo, bien sea CaC o de proyectiles

HEROES

1 Maestro ninja de la muerte 100co
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8
Habilidades especiales: ninjutsu, maestro del asesinato, jefe

-maestro del asesinato: +1 en la tabla de heridas, +1 de penetración

0-1 Ninja corrupto 80co
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, mortífero, furia asesina

-mortífero: causa miedo y es inmune a el, además tiene +1 para confirmar críticos si no cambio de arma este turno

0-1 Ninja sombra 80co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, sombra, infiltración, saber de lo siniestro básico

-sombra: podrá atravesar terrenos como muros pero se considera terreno difícil, además gana +1I cuando este en combate

0-2 Ninja de iga 70co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, lealtad al maestro, red de contactos

-red de contacto: tienes un descuento a la hora de contratar secuaces o objetos de la lista de equipo especial de 10co solo una vez por fase de comercio

-lealtad al maestro: gana la regla guarda espaldas del maestro ninja de la muerte o del ninja corrupto


Secuaces
1+Ninjas 50co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu

0-3 Sin rostro 60co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, miedo

0-3 Sombras 60co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, infiltración

Ninja de la matanza 70co
0-1 M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, ataques envenenados, matanza, ansia corrupta

-ansia corrupta: los turnos que carge la miniatura a causa de la furia asesina tendrá -1 para impactar y +1 F (solo la primera ronda de combate)

-matanza: la miniatura tiene furia asesina (los chequeos que haga esta miniatura de furia asesina los realiza con -1L) y no la perderá asta que deje fuera de combate a un enemigo y la ganara cuando le ataquen o sufra un impacto de algún tipo

Equipo especiales

-Nunchaku
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Consistentes en dos barras de madera unidas, los nunchaku son reforzados con hierro o acero para hacer más efectivo el golpe. Comparado con un látigo, es ligero, proporcionando al portador mas flexibilidad en combate.

Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a Cuerpo Fuerza: Usuario, Penetración: -; Reglas especiales: ráfaga, requiere ambas manos, Imparable

Ráfaga: el Nunchaku permite a su portador desatar una oleada de golpes a manojos. Un guerrero armado con nunchaku gana +2 ataques. Este bonus solo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Usar nunchaku, por lo demas, cuenta como llevar dos armas de mano.

-Kusarigama
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 40 coronas de oro
Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a Cuerpo Fuerza: Usuario, Penetración: +1;  especiales:  requiere ambas manos, enganchar, parada
Enganchar: antes de realizar tus ataques con esta arma puedes usar la cadena del arma para atrapar a tu enemigo (si realizas esta habilidad solo podrás atacar al enemigo afectado por la habilidad), el enemigo debe hacer un chequeo de I contra el ninja (si usaste previamente Metsubushi, tubiese éxito o no, será con -1I adicional para el enemigo) si lo falla queda derribado

-Naginata
Disponibilidad: rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Alcance (1 UM), Aguantar la carga,  Intercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado).

-Tanto
Disponibilidad: raro 4; Coste: 3 coronas de oro
Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

-Pareja de Sais
(como el Rompeespadas pero con la regla Par y tamaño Reducido)

- Katana
Disponibilidad: Rara 8; Coste 25 co

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano, el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

-Ninjatō
Disponibilidad: raro 8; Coste:25coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: gran parada, +2I en combate,
Gran parada: para con 5+ en vez de 6+

- Katana rota
Disponibilidad: Rara 7; Coste 20co
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, filo cortante

-Kunai
Disponibilidad: Raro 7, Coste: 20 coronas de oro, Clase: Arrojadiza
Rango: 12 UM, Fuerza: 3, Penetración: 1
Reglas especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido.

-Yumi
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arco largo; Rango: 30UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: -

-Fukiya
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 12 UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Corto Alcance, Indetectable, Venenosa.

Indetectable: una Cerbatana Envenenada no hace prácticamente ningún ruido y es imposible localizar al tirador. Puedes disparar una Cerbatana Envenenada estando oculto, y el enemigo no puede detectarte por ello.
Venenosa: los dardos de estas cerbatanas están impregnados con una mezcla de piedra de disformidad y veneno, y no se usan para inflingir heridas, sino para envenenar a su adversario. Si el disparo con la cerbatana envenenada impacta, el enemigo deberá efectuar directamente las tiradas de salvación, sin necesidad de ninguna tirada para herir. Si no las supera, la miniatura se verá afectada por uno de los siguientes venenos: Mordisco de Escarcha, Saliva de Araña o Señal de Mantícora. Debes elegir que tipo de veneno tiene la cerbatana al inicio de cada batalla.

-Metsubushi
Disponibilidad: rara 7, coste: 35co
Se puede usar una vez por fase de combate gastando un ataque, arroja unos polvos irritantes a la cara del enemigo el enemigo debe superara un chequeo de I con -1, si falla perderá un ataque( es posible que se quede sin ataques), en una bolsa hay suficiente para toda una campaña

-Tetsubishi
Disponibilidad: rara 7, coste: 35co
Se puede usar cuando te cargan o cuando hullas

Cuando te cargan las podrás tirar al suelo para que el enemigo las pise, si te cargan el enemigo debe hacer un chequeo de iniciativa con -1I, si lo falla se considera carga fallida y no podrá moverse por el resto del turno

Cuando hullas las podrás tirar al suelo para que los enemigos no te ataquen, en el momento que hullas los enemigos deben hacer un chequeo de I con -1 si lo fallan no podrán hacer nada para evitar la huida del ninja

-Tessen
Disponibilidad: común, coste: 2co, tipo: abanico
Otorga parada y ocupa una mano

-Shinobi Shozoku
Es el clásico traje ninja negro para pasar desapercibido
Coste: 10co, raro: común
Reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo otorga TSA 6+

-Shinobi Shozoku exótico
Es el clásico traje ninja con refuerzos de acero y cuero por el cuerpo aportando movilidad y protección
Coste: 35co, raro:8
Reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo otorga TSA 5+
Tiene la regla: exotica
-exótica: este objeto es relativamente escaso por lo que en una banda no puede haber mas de 3 ejemplares

-Mascara shinobi
Coste: 3co, raro: común
Funciona como un casco de cuero

-Mascara shinobi de acero
Coste: 8co, raro: común
Funciona cono un yelmo abierto
Tiene la regla: exotica
-exótica: este objeto es relativamente escaso por lo que en una banda no puede haber mas de 3 ejemplares

-Bomba de humo
Coste: 20co, raro: 5, puedes llevar hasta 5 en cada batalla
Un solo uso, cuando uses la habilidad de esfumarse en un combate ya no tendrás que hacer un chequeo de I para escapar

-Gancho ninja
Coste:35co, raro: comun
Enganchar: Si se estuviese a al menos 8 UM de un elemento de escenografía y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo lanzamiento (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el ninja podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el portador no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate o realizar disparos, pero si acaba en una zona donde pueda ocultarse se puede ocultar.

-Lagrima somnífera
Coste:25co, raro: 6, tipo: veneno (solo Fukiya)
Si impacta en el enemigo, este debera hacer un chequeo de resistencia con -1 si lo falla queda fuera de combate pero no tiene que tirar en la tabla de heridas graves y podrá realizar la fase post batalla como si no hubiera quedado fuera de combate. Si supera el chequeo quedara derribado, el somnífero le a dejado muy mareado.

-Hacha con Cadena
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Cadena, Filo Cortante.

Cadena: si se saca un 5+ al impactar con este arma, tu oponente pierde un ataque (nunca puede ser reducido a menos de uno) hasta tu próxima fase de combate. Tú eliges que ataques neutralizas.


Habilidades especiales
Kuji kiri:
esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe, antes de cada batalla podrás escoger un efecto climático que solo afecte a ti o a tu enemigo pero deberás superar un chequeo de I y otro de L

Infiltración en las Sombras:
igual que la habilidad Infiltración, pero solo tiene que estar fuera del rango de detección de ocultos. Su confianza en sus habilidades le hace inmune a los chequeos de solo ante el peligro.

Golpe Silencioso
Como un maestro del camuflaje que es, el héroe es capaz de cargar sin ser visto, golpear a su oponente y volver a desaparecer en las sombras de nuevo.

Tira 1D6. Si sacas 5+, el personaje puede cargar y atacar estando oculto. El oponente puede contestar a los ataques. Si no queda derribado ni aturdido, el héroe desaparece y vuelve a su lugar de escondite original de nuevo. Si falla la tirada de 1D6, el héroe carga de manera normal.

As bajo la Manga
El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

De Techo a Techo
El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.

Ocultarse en las Sombras
Mientras el héroe se encuentre a 1UM o menos de un elemento de escenografía, las miniaturas que quieran dispararle o cargar deberán superar un chequeo de iniciativa.

Caricia Mortal
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe ganan Filo Cortante.

Bien entrenado:
Si un ninja se cae siempre se hará un impacto menos de los que le salgan al resolver los efectos de la caída. Existe la posibilidad de que no sufra ningún impacto.

Sobre natural
El ninja a adoptado poderes sobre naturales, sus ojos brillan en un tono rojo intenso y es un experto en el arte del ninjutsu.
Causa miedo, Todos sus ataques se consideran mágicos y deberás escoger una de las siguientes habilidades que consume en la oscuridad al guerrero
-la eterna ocultación: reduce en 1UM la distancia de detección de los enemigo que lo intenten detectar
-la oscuridad corrupta: -1I permanentemente y ganas la regla de sombra
-maldición eterna: gana +2F, +2P, +1causar críticos pero debe causar dos muertes como mínimo o beberá tirar 1D3+2 veces en la tabla de heridas graves

-Chackra
puede repetir las tiradas de heridas graves quedándose con el segundo resultado, además eres inmune a venenos y enfermedades

Objeto tengu
Según la tradición Nipponesa los ninjas proceden de los hombres cuervo, tengu y estos oscuros ninjas pueden conseguir objetos de estos demonios
- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.
- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.
-Shinobi Shozoku de kengu: es un Shinobi Shozoku normal y otorga la regla vuelo pero solo con 3UM
-Mascara shinobi tengu: Funciona como un casco de cuero y da -1 al L de los enemigos en CaC
-ninjatō de tengu: ninjatō con ataque mágicos y ataques flamígeros de fuego alquímico (4+, 1D3)

Sombras corruptas
Solo se podrá realizar una vez por partida, en tu fase de recuperación, si no te acabas de levantar del estado derribado, tienes algún contados de fuego, estas en combate o bajo los efectos de algún veneno, puedes realizar un chequeo de iniciativa, si lo superas coloca 1D3 sombras lo mas cerca de ti
Sombras: no pueden ser atacadas ni atacar, tampoco dificultan la visón ni cuentan para el maximo de miembros y se mueven como si hubieran la regla de etéreo y volar (solo 4UM) Y no podrán hacer mas movimiento que ese (excepto por reglas)
Aparición: la miniatura que creo las sombras, en su fase de recuperación puede quitar una sombra y colocarse en el lugar de esta y no podrá moverse mas durante el resto del turno (no podrá ponerse en contacto con ninguna miniatura enemiga a causa de esto

DaniDiablo

Hace ya que no hablo, pero si me gustaría dar mi opinión en un asunto, y es que no encontraba mejor sitio para decirlo.

Creo que últimamente, se están presentando muchísimas bandas, diría incluso que demasiadas. A todos nos encanta la variedad, y el que se presenten nuevas bandas debería ser una gran noticia. Sin embargo hay todavía muchas bandas sin acabar, o incluso sin ser jugables por falta de contenido, y presentar aun mas bandas nuevas e inacabadas sin cerrar otras no soluciona nada, sino que empeora. Sin animo de ofender lo digo, pero creo que hago bien comentándolo. Que opináis los demás? (No solo moderadores, sino jugadores de la comunidad y el foro)

MordPEPEheim

Estoy de acuerdo, pero lo he puesto aquí por un par de razones, es verdad que hay muchas banda, muy pocas están acabadas y supongo que no se esta haciendo hincapié en las bandas por acabar de hacer el reglamento. Lo he puesto aquí, no para que se comience a discutir sobre una nueva banda, si no para que se tenga en cuenta y si la gente tiene ideas que las ponga. Esta banda ya la puse en una propuesta en el apartado de modulo y solo la he puesto aquí para que la gente pueda poner sus propuestas, ya que aquí es mas vistoso y entiendo que no se le de prioridad

Anselmo el Setas

Está claro que hay otros temas más importantes y también me gustaría recordar que lo que pedimos es que para presentar bandas lo suyo es que se exponga la idea en el resumen de bandas respondiendo a las famosas preguntas de siempre.

Yo soy el primero que es culpable de darle más atención a las bandas que a otros temas importantes, hay que reconocer que es lo más interesante. Lo más importante ahora sería centrarse en cosas abiertas e importantes del Nativo: algunas magias, mutaciones, alquimia, espadas de alquiler. Esas cosas son prioritarias.

MordPEPEheim

Aquí os dejo el transfondo, con lo que se explica su presencia en mordheim

Lo que le diferencia de otras bandas bandas del mismo estilo seria que usa un sistema de disparo pero al ser tan móvil puede entrar en combate y acabar rápidamente con los enemigos

Trasfondo
Nippon siempre fue un país en el que la guerra entre clanes era costumbre, los ninjas eran contratados como mercenarios por los daimyō, los señores de los clanes, para realizar tareas de espionaje, asesinato, rescate o obtener información de los castillos enemigos. los ninjas y los samuráis siempre tuvieron conflictos por si ideología, los samuráis regidos por su honor y con la creencia del poder de la guerra, mientras que los ninjas estaban mas en contacto con su entorno y la naturaleza
Los ninjas son los maestros del ninjutsu " arte de la infiltración ", son generalmente de baja casta. utilizaban una amplia gama de armas y artefactos como espadas, shuriken o cadenas, además de ser expertos en la preparación de venenos, pócimas y bombas. los ninjas eran un grupo militar de mercenarios entrenados especialmente en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en las que se incluía el asesinato, espionaje, sabotaje, reconocimiento y guerra de guerrillas, con el afán de desestabilizar al ejército enemigo, obtener información vital de la posición de sus tropas o lograr una ventaja importante que pudiera ser decisiva en el campo de batalla.
Algunos ninjas han tenido que abandonar nippon cuando Oda Nobunaga Comenzó una campaña para acabar con los ninjas, algunos permanecieron escondidos entre las montañas y provincias cercanas, otros tuvieron que abandonar nippon dirigiéndose a mordheim donde pueden conseguir ser contratados y ganar dinero para poder sobre vivir, destreza que todo ninja debe controlar.


Shandalar

Yo tengo la versión alfa de la banda desde hace la tira de años, con trasfondo y sus cosas. Voy a ver si la publico.

MordPEPEheim

Y que es lo que tenias?, supongo que la visión que tenias de la banda seria parecía a la mía

Shandalar

Bueno, más que una orden ninja al uso era una orden ninja corrupta, aunque curiosamente hay cosas en tu banda que encajan. Este es el trasfondo:

"El equilibrio es una mentira. La única verdad es el poder, y la voluntad para usarlo. Por eso nosotros somos los auténticos ninjas.– Maestro Acero, Señor de los Ninjas de la Sombra"

Los Ninjas de la Sombra son una maligna secta ninja que ha desenterrado antiguas artes prohibidas, las oscuras enseñanzas de la Sombra, que fueron desterradas por los demás clanes ninja hace más de 500 años.

Existe un tipo de poder que es desconocido para casi todos: el poder de la Nada. Esta energía toma su fuerza de aquellas cosas que no tienen nombre, del oscuro vacío entre las estrellas. Hace mucho tiempo, cuando se creó el cosmos, los dioses creadores nombraron el universo que aún no tenía forma, dándole a todas las cosas que existían dentro de él un sentido y un destino. A todas las cosas, pequeñas y grandes, buenas y malvadas, se les concedió un nombre y un sentido por parte de estos misteriosos dioses. A todas las cosas... excepto a una. Esta cosa era Nada, que antes fue poderosa pero que, en su estupidez, hizo que existiese la Creación, y así se empequeñeció. Nada no quería un nombre, por lo que se envolvió en la sombra, se hizo amiga de la oscuridad, y se escondió de los vigilantes dioses. Escondida, planeó su venganza. Vagó por el universo hasta llegar al mundo de Warhammer en una era remota, y tejió sus redes, atrayendo hacia ella a aquellos que le ofrecían su nombre a cambio de su poder. Lenta pero inexorablemente, La Sombra avanzaba en sus planes, hilando pacientemente una red de sirvientes por todo el mundo. Los ninjas habían jugueteado en el pasado con el poder de la Oscuridad Viviente, hasta que se dieron cuenta de que usar los poderes sobrehumanos que ofrecía convertía irremediablemente a los que los practicaban en sus esclavos, perdiendo su voluntad, su alma y su nombre. Por eso, se prohibió el uso de los poderes de La Sombra.

Tras siglos de olvido, el primero que osó aventurarse de nuevo en esta oscura senda fue el ahora conocido como Maestro Acero. Un joven y ambicioso ninja que desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, el Maestro Acero ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia de la falsa verdad del equilibrio.

La historia del Maestro Acero es la de un niño de nombre Nitsu, un huérfano que fue acogido y entrenado por un gran maestro ninja de uno de los más poderosos clanes. Solo había otro estudiante que estuviese al nivel de Nitsu: Izune, la hija del maestro. Parecía que Nitsu nunca pudiese ganarse el favor de su maestro, dado que todo combate entre ellos acababa en empate. Frustrado y celoso, buscó la forma de tener ventaja. El joven ninja se adentró en una zona sellada del templo del clan, donde encontró una caja ornamentada y premonitoria. Nitsu sintió el oscuro conocimiento que ocultaba dentro y sabía que no debía abrirla, pero el suave susurro de una voz ténue pero profunda como el océano le instó a que mirara en su interior. Tras un rato de duda, las sedosas palabras de la voz consiguieron convencerle, y abrió la misteriosa caja. Al instante, una masa de oscuridad surgió de ella, y las sombras le envolvieron, acariciándole, susurrándole oscuros secretos ya olvidados. Le tocaron la mente y le revelaron técnicas que llevaban mucho tiempo ocultas.

Armado con este secreto, desafió a Izune y, en esta ocasión, logró derrotar a la hija del maestro. Creía que iba a recibir alabanzas y reconocimiento por su victoria, pero, de algún modo, el maestro sabía que Nitsu había usado artes prohibidas, y lo desterró. Humillado, el joven ninja vagó durante años. Su tristeza se convirtió en ambición, y empezó a entrenar a otros en el estilo de las sombras mientras su nuevo maestro le ofrecía un poder casi ilimitado. A medida que aumentaba su poder, también aumentaba su círculo de seguidores, aunque sabía que sin la caja su técnica nunca sería perfecta. Un día, Nitsu observó a sus seguidores y vio que eran ahora un ejército. Los llevó de vuelta al templo para reclamar su premio. En las puertas, le sorprendió ver que su viejo maestro los esperaba, recibiendo a Nitsu y a sus discípulos como si fuesen invitados bienvenidos. El anciano puso su espada a los pies de Nitsu, declarando que le había fallado como maestro. Al desterrar a su antiguo alumno, el maestro había condenado a Nitsu a las sombras en vez de guiarlo por el camino del equilibrio. El anciano le imploró a Nitsu que entrase en el templo, destruyese la caja y llevase a sus seguidores hacia el equilibrio. El ninja oscuro siguió a su maestro hacia el interior. Momentos después, los ninjas allí reunidos oyeron a Nitsu gritar de dolor. Pasó un largo y tenso rato, y  volvió a salir, con una lisa máscara de acero ocultando sus rasgos, y la cabeza de su antiguo sensei en su mano. Lanzó a los pies de Izune la cabeza cortada de su padre, y gritando de ira, Nitsu ordenó a sus seguidores que masacrasen a los estudiantes del maestro y se hiciesen con la caja. A continuación se desató una brutal batalla entre los alumnos del templo y los ninjas oscuros de Nitsu. Entre el propio Nitsu e Izune libraron un mortal duelo que se prolongó durante horas, sin que ninguno lograra imponerse claramente sobre el otro. En el momento álgido de la lucha, Izune se dio cuenta de que no podían ganar esa batalla, puesto que los poderes prohibidos blandidos por los corruptos ninjas de Nitsu les daban una ventaja imposible de contrarrestar. Cegó momentáneamente a Nitsu, momento que aprovechó para activar las defensas secretas del templo, que crearon la distracción suficiente para que ella y unos cuantos supervivientes escaparan por pasadizos secretos.   Aquel día fue la caída de la vieja orden ninja, cuyo nombre fue consumido por La Sombra y ya nadie es capaz de recordar. Ahora, el templo es un oscuro campo de entrenamiento para la Orden de la Sombra. Nitsu se convirtió enel maestro de la Orden, abandonando para siempre su antigua identidad y pasando a ser conocido como el Maestro Acero. Todo rastro de misericordia desapareció de él para siempre. Nunca nadie ha vuelto a ver su rostro, oculto bajo la fría y lisa máscara de acero. Su mandato es sencillo: perfeccionar la técnica propia y matar a todos los ninjas que se niegan a abrazar las sombras. Sus verdaderas intenciones y propósitos son todo un misterio, aunque probablemente sus objetivos ya no sean más que parte de los enrevesados planes  de La Sombra.   

MordPEPEheim

La verdad mola la historia, para que encaje mas en el contexto he cambiado los héroes y secuaces un poco, en tema de armas creo que esta bien (aunque he creado una mas) y habilidades ya se ira viendo

HEROES
1 Maestro ninja de la muerte 100co
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8
Habilidades especiales: ninjutsu, maestro del asesinato, jefe
-maestro del asesinato: +1 en la tabla de heridas, +1 de penetración

0-1 Ninja de la mascara 80co
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, mortífero, corrupción
-mortífero: además tiene +1 para confirmar y causar críticos si no cambio de arma este turno
-corrupción: tiene furia asesina pero realizara el chequeo con +1L

0-1 Ninja sombra 80co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, sombra, infiltración, saber de lo siniestro básico
-sombra: podrá atravesar terrenos como muros pero se considera terreno difícil, además gana +1I cuando este en combate

0-1 Ninja de la corrupción  80co
M5 HA4 HP2 F4 R3 H1 I5 A2 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, forma diabólica, ansia de poder
-forma diabólica: causa miedo y es inmune a la psicología, cualquier aliado que permanezca a menos de 2UM de el tiene -1L y -1I
-ansia de poder: por cada miniatura que deje fuera de combate tendrá +1 a HA, F, R o A, hasta el final de la partida


Secuaces
1+Ninjas corruptos 55co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, miedo, corrupción
-corrupción: tiene furia asesina pero realizara el chequeo con +1L

0-3 Sin rostro 60co
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, miedo


0-3 Sombras 65co
M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, infiltración

0-2 Ninja de la matanza 70co
M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L7
Habilidades especiales: ninjutsu, ataques envenenados, matanza, ansia corrupta
-ansia corrupta: los turnos que carge la miniatura a causa de la furia asesina tendrá -1 para impactar y +1 F (solo la primera ronda de combate)
-matanza: la miniatura tiene furia asesina (los chequeos que haga esta miniatura de furia asesina los realiza con -1L) y no la perderá asta que deje fuera de combate a un enemigo y la ganara cuando le ataquen o sufra un impacto de algún tipo




Ninjatō de las sombras
Disponible: raro 10; coste:
Tipo: espada; rango: melé; fuerza: usuario; penetración: 1; reglas especiales: gran parada, +1I en combate, forma corrupta
-forma corrupta: en cada fase de combate elige una forma de consumir en las sombras a tu adversario
•atrofiar la mente: si hiere y no se pudo salvar la herida, causa -1I hasta la próxima sase de recuperación del atacante
•sombras de la matanza: si hiere y no se pudo salvar la herida, causa 1D3 ataques de F 1D3
•(algunas cuantas mas)


Faltaría un héroe más, y que opinais de que esta banda tenga magia (saber de siniestro)

Drawer

El tema de la nada se parece mucho al Vacío de la magia kami no? Podría ser interesante aprovechar ese detalle para enlazar más el trasfondo

MordPEPEheim

Si, lo podríamos usar para la magia

MordPEPEheim