Siervos de Nagash

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:47:35 AM

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Shandalar

Dicho y hecho, he puesto el báculo y la tinaja, miradlos a ver que os parece. Si no hay nada más, solo queda poner las tablas de equipo y la banda está lista.

khaelion

A mi me gustan los objetos y veo bien la banda.

Una duda, esta banda tiene 6 héroes de inicio? Por qué?

Anselmo el Setas

Creo que faltaba elegir quitar a uno de los héroes, el Ángel de la Muerte si no me equivoco.

Shandalar

La banda tiene 6 héroes porque ningún secuaz puede ascender a héroe. Además, partir con 6 héroes desde el inicio sería un poco suicida, 6 héroes sin NADA+ 1 Soldado Esqueleto son 485 coronas, no es muy factible.

khaelion

Me parece una explicación muy razonable. Gracias shan

Shandalar

Listas de equipo añadidas, esta banda está totalmente preparada para probarse.

Anselmo el Setas

Sólo faltan un par de cosillas: poner los grimorios negros y probablemente abaratar los costes de los libros de nagash (propuse que al menos unas 10 co menos cada uno y en algún que otro caso unas 15) y ponerle un coste a los dos últimos (yo pondría 30 co por El Libro de los Rituales y unas 40 por el Libro de la Resurrección).


Drawer

Corregidas algunas erratas sueltas.


QuoteArmadura Flotante: Esta armadura se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección.
Faltan las reglas de Armadura Flotante, creo que quedaria mejor el nombre de Armadura Insustancial o Fantasmagorica.


Para los soldados esqueleto arqueros, se dice que no pueden usar armas que requieran ambas manos. Las armas con la regla Dificil de Usar, tal como esta se entenderia que no entran en la descripción, pero creo que seria bueno indicarlo explicitamente sea un caso o el otro.


Cambiaria la regla fanatismo:
QuoteFanatismo: mientras el líder de la banda siga con vida, los Cultistas son inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder muere, perderán esta regla y deberán efectuar todos inmediatamente un chequeo de solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.
Por:
QuoteFanatismo: mientras el líder de la banda siga en el tablero, los Cultistas son Inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder queda Fuera de combate, dejaran de serlo y deberán efectuar cada uno inmediatamente un chequeo de Solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.


Tengo mis dudas sobre si deberian de ser los cultistas o los esqueletos la tropa basica.

Afectan los cultistas al ritual del despertar? Si es así, de que manera?


El bono del saber habria que adaptarlo a los retoques que hicimos en el hechizo de reanimación. Limitar el alcance y que se levante en el punto que cayó.

Hechizo 1: Cambiar la descripción a "Básica: Todo secuaz a 4 UM del hechicero tiene un +1 para herir a las miniaturas enemigas sin la regla No Muerto, Demonio, Etereo o Criatura Artefacto. Dura hasta el inicio de tu proxima fase de disparo."

Hechizo 2:  Cambiar:
QuoteBásica: Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un no muerto o una miniatura que esté derribada o aturdida, aunque esté trabada. La miniatura enemiga realiza una tirada de Ld enfrentada con el hechicero (éste tiene un +1 al Ld para éste chequeo). Si el hechicero gana pasa a tomar control de la miniatura no-muerta hasta que él mismo falle un chequeo de Ld en una de sus fases de recuperación (se deja de aplicar el bonificador al Ld) o sufra una herida. Sólo se puede controlar a una única miniatura con éste hechizo, si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza la plegaria de nuevo la miniatura previamente controlada será liberada inmediatamente, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.


Por:
Quote
Básica: Permanece en juego. Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un No muerto o una miniatura derribada o aturdida, aunque se encuentre trabada. La miniatura realiza una tirada enfrentda de Lideradgo con el hechicero. En caso de empate gana el hechicero. En caso de ganar el hechicero, este obtiene el control de la miniatura objetivo hasta que el hechicero sufra una herida. El hechicero debe de superar un chequeo de Lideradgo en la fase de recuperación para no perder el control de la miniatura. Si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza el hechizo de nuevo, la miniatura previamente controlada será liberada de inmediato, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.

Que gane el hechicero en caso de empate es lo mismo que darle un +1 y que solo afecte si gana. El hechicero debe de superar un chequeo de L, no una tirada enfrentada no?
Una mini controlada puede ser suicidada? Por ejemplo haciendole saltar de un edificio. Si la miniatura se "suicida" no contaria como baja causada por el hechicero o si?
Si puede suicidar gente no se si no deberia de subir un punto la dificultad

Hechizo 3:
Podria que solo afecta a los No muertos en la distancia comentada. La otra opción es que afecte solo a las aliadas, pero me parece más propio lo primero.
Afecta hasta tu siguiente fase de disparo o hasta la siguiente de la siguiente (es decir, lo lanzas, llega tu fase de disparo, llega otra vez y entonces ya se gasta)

Hechizo 4: Creo que una dificultad de 7+ seria mas apropiado. La mayor parte de misiles de este tipo van a 7+. Este tiene fuerza no muy alta pero a cambio tiene posibilidad de criticos y causar 1D3 automaticos.

Hechizo 5: Igual se podia poner como se hizo con la mano de polvo. Quita una herida, si era la última deja Fuera de combate

Hechizo 6: Cambiar "vivos" por "miniaturas sin la regla especial No muerto, Demonio, Etéreo o Criatura Artefacto."

Hechizo final: Sustituir "espada" por "espada ancha" supongo. Falta la dificultad del hechizo, 8+?

Shandalar

Hecho, a ver que te parece.

Anselmo el Setas

Genial, los costes creo que son bastante aceptables.

En cuanto a las propuestas de hechizos me parece bien la mayor parte, el Hechizo 3 no se si lo dejaría sólo para No Muertos, es de lo poco que hay para potenciar bichos vivos, pero vamos, tampoco me parece mal.

El hechizo 5 si que no lo cambiaría, la dificultad es 10+ y el alcance 10 UM, que aunque sea cadena es poca cosa, además sí la primera miniatura supera el chequeo de liderazgo se acabó el hechizo, lo mismo si cualquiera de la Cadena supera el chequeo de R. Así que no cambiaría el hechizo para nada, ya es difícil de por sí que salga y depende de contra que bichos lo uses puede ser muy inútil o devastador. Mas que nada es un hechizo anti-masa de gente, y a una mala con bastante suerte te puede librar de un bicho gordo.

Los Cultistas no afectan al Ritual del Despertar de la forma en que yo lo entiendo, imagino que te refieres a su Regla Cánticos Rituales, para aclararlo se podría poner en la regla que ésta no se aplica en el lanzamiento del Ritual del Despertar (que técnicamente es antes de que empiece la partida y antes de desplegar cualquier bicho, tanto los zombis como los cultistas)

Shandalar

Cierto, hay que poner solo a no muertos en el 3.

No, los cultistas no afectan al Ritual del Despertar. Lo aclaro.

Drawer

Sobre el hechizo de controlar gente, pensandolo mejor, creo que el coste es adecuado.

Sobre el Angel de la Muerte:
-Habria que indicar que es un No-muerto no?
-El toque mortal lo que hace es, estrictamente, dejar Fuera de combate al tirar en la tabla de heridas no? Si no tienes que tirar en la tabla de heridas porque tienes varias por ejemplo, simplemente quitaria una herida? Si causa 2 heridas, una con toque mortal y otra sin, contra un tipo con 2 heridas, que sucede?


Sobre el hechizo 5:

Me lo he vuelto a leer, pensaba que siempre te dejaba derribado pero si superas el chequeo de L no... me parece bien entonces pero creo que hay que aclarar un poco la parte en la que se explica los chequeos. Entiend que mientras se fallen chequeos de L, la cadena continua


Respecto al resto de cosas?

Shandalar

Lo del ángel de la muerte lo tiene en su regla "Criatura Espiritual", aunque se puede aclarar que se considera uno.

Sí, estrictamente hace eso. Si se tiene más de una herida no tiene efecto hasta que el enemigo se quede con una herida. En ese caso, habría que aclarar que si se pierden todas las heridas que se tienen en la misma fase de combate que se causa un toque mortal, se aplica su efecto.

¿Qué resto de cosas?

Drawer

Mira 5 o 6 posts mas arriba, que se deja ver XD

Algunas cosas estan ya comentadas pero otras no.

Shandalar

Juas, se me había pasado.

Veamos:

-La Armadura Flotante (podemos llamarla Insustancial o Fantasmal) da una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos, como la regla etéreo, y una TSA de 4+ frente a ataques mágicos.

-Me parece correcto el cambio.

-Yo veo más a los Cletos que a los Cultistas de básico. Los Cultistas son un apoyo.

-Me parece bien adaptarlo, pero no sé a que alcance.

-Veo bien los textos para el 1 y el 2. No, no puede suicidarse.

-Dura hasta la fase de disparo de tu próximo turno.

-Veo bien lo de espada ancha y 8+.

Drawer

Retocado lo que estaba claro.

Se te ha pasado estos dos puntos: 

Para los soldados esqueleto arqueros, se dice que no pueden usar armas que requieran ambas manos. Las armas con la regla Dificil de Usar, tal como esta se entenderia que no entran en la descripción, pero creo que seria bueno indicarlo explicitamente sea un caso o el otro.

Hechizo 4: Creo que una dificultad de 7+ seria mas apropiado. La mayor parte de misiles de este tipo van a 7+. Este tiene fuerza no muy alta pero a cambio tiene posibilidad de criticos y causar 1D3 automaticos.


Otras cosas:

La armadura fantasmal da TSA o TSE segun sea magico o no el ataque??
Quote
5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

"Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días"

Básica: Cadena. Alcance 10 UM. Se determina si el hechizo impacta si la miniatura atacada falla un chequeo de Ld, si lo falla es golpeada y la cadena podrá continuar aunque el hechizo no la afecte de otra manera. La miniatura golpeada tendrá que superar un chequeo de R, si lo falla queda automáticamente fuera de combate. Si supera el chequeo simplemente es derribada. El resto de miniaturas afectadas por la Cadena siguen el mismo proceso (sólo tienen que hacer el chequeo de R). Las armaduras mágicas pueden dar salvación contra éste hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura viva dejada de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.

por (revisad que se mantenga la esencia del hechizo, especialmente las condiciones de propagación):

Quote
5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

"Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días"

Básica: Cadena(10 UM, 10 UM). Elige una miniatura enemiga a 10 UM del hechicero. La miniatura debe se superar un chequeo de Lideradgo o será afectada y el hechizo se propagará. Repite el proceso hasta que una miniatura rompa la cadena  superando el chequeo o no queden objetivos viables. Las miniaturas que fallaron el chequeo de Lideradgo quedan derribadas y deben de superar un chequeo de Resistencia para no quedar Fuera de combate automáticamente. Las armaduras mágicas permiten realizar una Tirada de salvación contra este hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura sin la regla especial No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto dejada Fuera de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente como zombies bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.

Anselmo el Setas

Me parecen bien los cambios y la dificultad 7+ para el hechizo 4

Shandalar

Sí, la armadura fantasmal da TSE o TSA, según si el ataque sea mágico o no. Efectivamente, antes de que preguntéis, es mejor que la salvación etérea.

Todo actualizado. Falta ver el rango de la Esclavitud Eterna.

Drawer

Pero entonces si esta en cobertura y es disparado por un arco normal tiene una TSE de 3+, sin embargo si es por un arco magico tendria una TSE de 5+ y una TSA de 4+. Si además esta oculto, cuando le atacan con armas magicas gana la TSA (a distancia)

Luego esta el tema de que si tiene esa armadura no deberia poder equiparse con otras no?

Shandalar

Sí a todo. Funcionaría así, y no se puede equipar con ninguna otra armadura.