Averlandeses

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:53:49 PM

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Shandalar

Qué pasa con los Halflings?

Drawer

Lo primero es aclarar la regla Halfling (que por cierto hay que meterles XD) y tal como estan mueren a las primeras de cambio con esa R2. De equipo tampoco van sobrados precisamente...

Shandalar

Sí, hay que hacer la regla Halfling.

Los Halfling han tenido R2 de toda la vida, como los eslizones. Básicamente deberían de ser unos tipos muy móviles y que disparen muy bien con sus arcos mientras se esconden, eso sí, si les cazas adiós.

Drawer

Si estoy de acuerdo al 100% con eso, pero lo que sucede es que un eslizón puede correr más y ya empieza con una tsa de 6+. Vamos, que cualquier tirador de camino a su posición de tiro los tumba sin inmutarse XD

Le pondria la regla especial Sigiloso para que pueda sobrevivir algo mejor si con Infiltración se le coloca en un buen lugar.

De equipo tal como está ahora solo podria usar arcos, pues por Manos pequeñas no puede utilizar los largos. Le ampliaria la lista a hondas y tal vez algún equipo especial como tirachinas o algo así.

Sobre la regla Halfling:

Halfling: Tiene las reglas Manos Pequeñas, Escapista (habilidad Sigilo) y Resistencia Mágica(5+).

Igual era gracioso ponerles que si les pagas 5 co (que se gastan en comida) obtienen +2L a los chequeos de Psicologia (empezarían con L7 en vez de 8 en ese caso, aunque también se podria dejar en un +1 y dejarles el L quieto. No obstante, me parece muy representativa de la raza. El mayor problema de esto seria en la propia banda de haflings que fueran imposibles de que fallen el chequeo, aunque también sería muy caro dar a todos el bono...).

Manos Pequeñas (al general, la deberian tener los goblins tambien p.e.): Una miniatura con esta regla no puede utilizar armas de la clase arco largo, ballesta, rifle, armas pesadas o de cadena.

Escapista seria una habilida de Sigilo/Velocidad. Con ese nombre tenemos actualmente esta:

- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Aunque esta también es similar:

- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.

Ambas habilidades estan por revisar aún pero pongo ambas porque son dos conceptos distintos. Uno es evitar la carga y el otro es escabullirse de un combate en el que ya están. No se cuál es más representativa, aunque con esa capacidad de combate es posible que la de destrabarse no pudiera llegar a usarla nunca XD

Drawer

Nos queda de terminar el Halfling...

Mientras, sobre la experiencia incial... Al sacerdote le bajaría y a los berglaers les subiría

Shandalar

Yo bajaría al Sacerdote, subiría al Lansquenete y a los Bergjaegers.

El Halfling pues copiar y pegar todas las reglas de los halflings.

Ayer estuve echando un ojo a todas las bandas que van a participar, iré comentando a lo largo del día. Haced lo propio xD

Drawer

Yo diria Sacerdote y Teniente 8 (el último con dudas)

Los berlaeg a 6


Con el Halfling el problema es que hay que poner bien la regla Halfling porque está obseta XD

Shandalar

Los Bergjaegers tienen HP4, son Tramperos y se Infiltran. Creo que merecen 8. El Teniente ídem, u 11?

Pues manos a la obra no? Que empezáis ya!

Éstas son las reglas de los Halflings de su banda:

Escapistas: Pese a su apariencia, los halflings son especialmente habilidosos en lo que a escapar de los problemas se refiere gracias a su gran agilidad. Para Destrabarse pueden realizar un chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Liderazgo.

Infiltración: Una criatura como el halfling tendría los días contados en un mundo tan oscuro y violento como el de Warhammer si no fuese por su habilidad para pasar desapercibidos. Gracias a ello son excelentes emboscadores, pues se mueven con sigilio inaudito y basan gran parte de su estrategia en ataques sorpresa.

Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena.

Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+) frente a todos los hechizos del Caos.

Drawer

Pues casi los pondría a todos a 8. Lo que dices de los tramperos me convence XD

La regla Halfling la podemos dejar así:

Halfling: Tiene las reglas Manos Pequeñas, Destrabarse(Sigilo) y Resistencia Mágica(5+).

Estaba pensando... La regla de manos pequeñas ya vendria definida por las competencias de las armas no? No haría falta ponerla por tanto (con los goblins es el mismo caso)

Shandalar

Ok a todo.

Añadiría que no pueden sufrir mutaciones.

Drawer

Actualizados las EXP

Me gusta la idea.

Halfling: Tiene las reglas Destrabarse(Sigilo) y Resistencia Mágica(5+). Además, nunca podrá sufrir ninguna mutación.


Ya metiendonos a este en concreto, lo que hablamos es de meterle las reglas de Infiltración y Sigiloso por eso de desplegarlo en algún lugar y que de mal XD

De equipo? Honda, arco corto y arco?

Anselmo el Setas

Me parece bien que tengan Infiltración y Sigiloso, quizás debería aumentar un poco su coste.

Ahora mismo usan la lista de equipo de exploradores, metiendo a ésa lista el arco corto y las hondas e indicando "Sólo Halflings" creo que irá bien. Al final Tirachinas no, verdad? En ése caso sí que habría que mantener la regla de Manos Pequeñas salvo que hagamos otra lista de equipo únicamente para ellos, si la diferencia va a ser de sólo dos armas en principio voto por mantenerlos en la lista de exploradores haciendo la aclaración de "solo halflings" y ya.

Shandalar

Me parece buena idea. Quizás merezcan +5 co.

Sin tirachinas ni cosas especiales de los Halflings Intrépidos.

Drawer

Entonces sería:

0-2 Exploradores Halflings: 20 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra`ierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Halfling.
Equipo: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores
Reglas Especiales: Ascenso, Infiltración, Halfling, Sigiloso.

Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!


Las lista de equipo hay que dar un buen repaso me parece

Anselmo el Setas

Sí... aunque fíjate por donde esta es una de las pocas bandas en las que las rodelas no me desesperan, aquí pegan para prácticamente cualquiera. De los exploradores lo principal sería quitar los dos cascos más avanzados. Por cierto, hay algún motivo por el que tengan acceso a rodelas pero no escudos? También pasa con los Tiradores.

Drawer

Esos son cosas que me extrañaban jeje

Los exploradores con rodela se me hace un poco raro dado que son tipos orientados más al tiro que al cac

Anselmo el Setas

Los Tiradores con Rodela definitivamente no, los Exploradores probablemente tampoco, aunque tiene su sentido que los Halflings al haber sido militarizados las usen, pero vamos, tampoco me parece mal quitarlas.

Drawer

Tiradores pierden yelmo completo y rodela. Ganan Escudo

Expoloradores pierden yelmo completo y rodela. Ganan Escudo. Arco largo (Halflin no). Honda (solo Halfing), arco corto (solo halfling)

Eso es?

Las plegarias creo que estaban algo dopadas no?

Anselmo el Setas

Perfecto.

Las plegarias me suena que había una poco útil y una por lo menos que era una sobrada.

- El Bono me gusta, nada que decir por ahí. Aunque habría que indicar quizá que sólo recibe un impacto por bicho dejado KO y que "se gasta", es decir, que una miniatura deja KO a un tipo, sacerdote consigue lanzar la plegaria con éxito, tipo recibe impacto y fin, no que en turnos siguientes que el sacerdote saque la plegaria pueda seguir sacando impactos de la misma muerte. Es algo confuso pero se entiende, no?

1- Le subiría a dificultad 8+

2- Bien, aunque quizás queda poco definido qué hace el inmovilizarte. Sería como la Saliva de Araña o simplemente que no puedes moverte? Podría ser que gana la regla Inmóvil, aunque le da algunas ventajas también.

3- Ésta es la que es un tanto inútil en básica, pero que mejora considerablemente en Avanzado, debido a eso no la tocaría.

4- Parece bastante buena, diría que lo bastante para subirla a 9+.

5- Probablemente no debería afectar a Inmunes a Psicología.

6- Ésta era muy cebada porque no requiere línea de visión, lo primero sería convertirla en Misil. También habría que ver cuanto fuego mete el hechizo, yo diría que como mucho (1D3, 5+) que el golpe ya es bastante tocho. También plantearía subir la dificultad a 9+.


Drawer

Actualizado el Halfling, que faltaba...

Sobre el saber...

- Hay que cambiarlo de aquí por un link con el resto de plegarias....

0) El bono. Estoy con lo que dice Anselmo, aunque creo que se podria simplificar añadiendo "en el turno anterior" cuando habla de una miniatura que dejo KO a un aliado.

1) Deberia ser un Se Mantiene en Juego añadiendo la restricción que se cita. Me parece bien subirle la dificultad o desplazar algunos efectos a niveles superiores

2) Yo lo simplificaría en que da la regla Inmóvil. También debería ser un Se mantiene en juego.

3) Si se pone que quita la ocultación a los enemigos situados al doble de su rango de detección, puede ser bastante interesante. En la misma línea, igual era más interesante que rebajase TSE en lugar de TSA en avanzada.

4) Me encanta el concepto, aunque creo que se puede retocar bastante. Lo pondria como misil, luego que cause impactos sobre el usuario que haya causado en el turno anterior. Otra opción es lo que dice Anselmo, pero creo que con estas restricciones ya se queda bastante bien.

5) Chequeo de Psicologia debería ser? (me estaba imaginando a dos esqueletos arqueros disparando y contemplando la revelación divina del sacerdote como si la cosa no fuera con ellos XD XD). Otro se mantiene en juego.

6) Me parece bien que sea misil. Lo del flamigero tambien. Creo que se deberia rebajar la fuerza (tal vez reduciendola a cambio de potenciar la combustión. Probablemente haya que ajustar la dificultad tambien...