Cuerpo de Ingenieros de Nuln

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:34:53 AM

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Rhisthel

CUERPO DE INGENIEROS DE NULN

Reglas especiales

Mantenimiento Impecable: una de las primeras cosas que les enseñan a los estudiantes es tener el cuidado adecuado de su equipamiento y la manera correcta de llevar su mantenimiento. Cuando ya han perfeccionado esta tarea, aprenden a reparar esas mismas armas si son dañadas, lo que les permite comprar armas de pólvora baratas y estropeadas y rápidamente devolverlas a su funcionamiento óptimo. Como resultado, pueden comprar las armas a un precio reducido. Siempre usan el coste reducido de las armas de pólvora que aparece en su Lista de Equipo, y obtienen un +2 en las tiradas para encontrar armas de pólvora, ya que a la gente no le importa vender sus pistolas rotas.

Cuidado Excelente: todas las miniaturas de esta banda disponen de esta habilidad de Disparo.

Orgullosos hasta la medula: cualquiera estudiando en la Escuela de Ingenieros se siente muy orgulloso de este hecho, ya que es un gran honor ser aceptado. Después de empezar a usar armas de fuego, los estudiantes reconocen su superioridad y se niegan a usar las armas de proyectiles menores. Los miembros de esta banda nunca pueden usar ningún arma de proyectil que no sea pólvora (esta prohibición no se aplica a Espadas de Alquiler o Dramatis Personae).

Elección de Guerreros

Una banda del Cuerpo de Ingenieros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El numero máximo de guerreros en la banda es de 15.

Oficial de Artillería: tu banda debe tener un Oficial de Artillería: ¡ni uno más, ni uno menos!
Instructor: Tu banda puede incluir hasta un Instructor.
Pirotécnico: tu banda puede incluir un único Pirotécnico.
Cadetes: Tu banda puede incluir hasta dos Cadetes.
Artilleros: Tu banda puede incluir cualquier numero de Artilleros.
Tiradores: Tu banda debe incluir entre uno y seis Tiradores.
Pistoleros: Tu banda puede incluir hasta cinco Pistoleros.
Batidores: Tu banda puede incluir hasta tres Batidores.

Experiencia Inicial

Un Oficial de Artillería comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Instructor comienza con 10 puntos de experiencia.
El Pirotécnico comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Cadetes comienzan con 4 puntos de experiencia.

Habilidades

El Oficial de Artillería puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Defensa, Logística, Fuerza y Especiales.
El Instructor puede escoger habilidades de Disparo, Defensa, Logística y Especiales
El Pirotécnico puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y Especiales.
Los Cadetes pueden escoger habilidades de Disparo, Defensa y Especiales.

Atributos Máximos

Todos menos los Pistoleros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Pistoleros: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Oficial de Artillería: 60 coronas

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: El Oficial de Artillería puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Artilleros y Tiradores.

Reglas Especiales: Líder, Recarga Rápida (puede mover y disparar con arcabuces)

0-1 Instructor: 45 coronas

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: El Instructor puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Artilleros y de la de Tiradores.
Reglas Especiales: Armero Experto.

Armero Experto: Los Instructores conocen todos los trucos del libro en lo que se refiere a trabajar con armas de fuego. Mientras haya un Instructor en la banda, todas las pistolas reciben un bonificador de +3 UM al alcance, y el resto de armas de fuego de 6 UM.

0-1 Pirotécnico: 55 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: el  Pirotécnico puede equiparse con armas y armadura de las Listas de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Infiltración, Bengala.

Bengala: el observador de artillería puede lanzar una bengala a 4 UM de su posición para indicar el lugar donde los morteros tendrán que disparar. La bengala tarda 1 turno en activarse por lo que lanzar la bengala y disparar los morteros en el mismo turno no será posible. Una vez se pueda disparar tendrás que lanzar el dado de dispersión y el de artillería. En caso de salir el punto de mira, el proyectil caerá encima de la bengala, en caso contrario se dispersará tantas UM como indique el dado. En caso de problemas consultar la tabla.
Solo puede haber 1 bengala activa en cada momento. Una vez se hayan disparado los moteros la bengala se considerará apagada.

Los morteros ocasionan impactos de F3 y utilizan la plantilla grande circular.

Tabla de problemas:
1: El mortero ha tenido un problema mayor y no volverá a disparar en toda la partida.
2-4: El mortero ha tenido problemas y no podrá disparar hasta que pasen 2 turnos
5-6: El mortero no podrá disparar hasta el siguiente turno.



0-2 Cadetes: 20 coronas

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Equipo: Los Cadetes pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores.

Secuaces

1-6 Tiradores: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Tiradores puede ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales: Recarga Rápida.

Artilleros: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H-1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Artilleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipo de Artilleros.

0-5 Pistoleros: 35 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Los Pistoleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Artilleros.
Reglas especiales: Pistoleros

0-3 Batidores: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Batidores pueden equiparse con armas y armadura de la Lista de Equipo de Tiradores. Pueden empezar con un caballo de monta (+30 coronas) o un caballo de guerra (+70 coronas).
Reglas Especiales: Montar, Recarga Rápida, Temerario.

Temerario: el Batidor está siempre a la vanguardia del uso de nuevas armas. El batidor ignora la regla Experimental de Arcabuces y Pistolas de Repetición.


Equipo Especial del Cuerpo de Ingenieros

Arcabuz de Repetición
Disponibilidad:Raro 11; Coste: 60 + 2D6 co

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Ráfaga

Ráfaga: El arcabuz de Repetición puede hacer disparos múltiples x 3 sin ningún penalizador. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a aquellos que estén a 3 UM o menos del objetivo previo. Las reglas normales de disparo se aplican.
Experimental: con cualquier resultado en la tabla de problemas que no sea "BOOM!", el arma se ha encasquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser recargada.

Pistola de Repetición
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30+2D6 coronas de oro (ristra 60 +4D6 coronas)

Tipo: pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Ráfaga (ten en cuenta que en combate también puede hacer los disparos múltiples), Experimental

Mortero Manual
Disponibilidad: raro 12; Coste: 80 + 2D6 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas especiales: Mover o Disparar,  Experimental, Dispersión, Explosión

Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6" en una dirección aleatoria.
Explosión: Después de determinar el lugar donde cae el proyectil, la explosión cubre una pequeña área. El objetivo y cualquier miniatura a 2 UM de él reciben un impacto de F4.

Trabuco Lanzagranadas
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 55 coronas de oro

Tipo: fusil; Alcance: 18 UM; Fuerza: 6; Penetración: anula; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar

Habilidades Especiales del Tren de Artillería de Nuln

Pulso Firme

Si el guerrero no movió, puede sumar +1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Tutor Excelso

Esta habilidad solo puede tenerla un héroe a la vez, y debe de escogerla el que más L tenga. Si hay empate, tu eliges.Si el héroe no quedó fuera de combate durante la batalla, todos los demás héroes ganarán un punto de experiencia adicional por sobrevivir a la batalla.

Donde pone el Ojo, pone la Bala

El enemigo debe de repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas provocadas por los disparos del héroe.

Pistolero Experto

Esta habilidad solo puede ser escogida si se tiene la habilidad Pistolero. El héroe puede disparar en combate con sus pistolas durante todos los turnos de combate. Si tiene una ristra, podrá disparar dos veces por turno.

Bombardero

Los disparos de los fusiles empuñados por el héroe obtienen +1F.

Maestro Artillero

Una miniatura amiga a 2 UM del héroe puede repetir una tirada para impactar fallada. Si el héroe está a 2 UM de un cañón, puede repetir la tirada del dado de artillería.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Artilleros

Cuerpo a Cuerpo
Daga... 1ª gratis/2 co
Maza... 5 co
Hacha... 10 co
Espada... 5 co
Arma a dos manos... 15 co
Lanza... 10 co
Alabarda... 10 co
Mayal... 15 co

Proyectiles
Pistola... 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo de Doble Cañon... 35 co (65 co ristra)


Armaduras
Armadura de Cuero....5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Armadura Pesada... 50 co
Escudo... 5 co
Rodela... 5 co
Casco... 10 co

Miscelánea
Polvora refinada... 25 co

Lista de equipamiento de Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga... 1ª gratis/2 co
Maza... 5co
Hacha... 10co
Espada... 5 co

Proyectiles
Pistola... 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon... 20 co (35 co ristra)
Pistola de Repetición... 25 co
Trabuco... 20 co
Arcabuz... 25 co
Arcabuz de Doble Cañon... 45 co
Arcabuz de Repetición... 50 co
Rifle Largo de Hochland... 100 co
Mortero... 70 co

Armaduras
Armadura de cuero....5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Escudo... 5 co
Casco... 10 co

Miscelánea
Polvora refinada... 25 co


Shandalar

Teníamos pendiente un sistema de "desarrollo de armas" para esta banda, no?

Rhisthel

Creo que si, lo que pasa es que no se porqué al final se lo pusimos a los cazadores de brujas.

Esta banda no me termina de convencer... eso de llevar cañones y demás lo veo un poco pillado por los pelos :(

Shandalar

Si el cañón ya no está, XD.

A los Cazadores les dimos lo de "tunear" armas. En estos hablamos de darles un sistema de desarrollo de armas.

Rhisthel

#5
Quote from: Shandalar on April 07, 2014, 02:44:24 AM
Si el cañón ya no está, XD.

A los Cazadores les dimos lo de "tunear" armas. En estos hablamos de darles un sistema de desarrollo de armas.

Cierto, que lo quitamos en la revisión. El tema es que sin cañones no me termina de convencer el concepto de la banda y con ellos menos aun xD

Supongo que una vez le demos sus chuches puede quedar algo majo. Pero hay que darle un trasfondo bien majo para que casen.

rafa rico

Como ingeniero en mi vida real me resulta super atractiva esta banda. Me he mirado el tema de la evolucion de armas de cazadores de brujas, exceptuando lo de los arcos sería importable a Nuln no? El tema del morteo de artillería con bengalas es un puntazo, yo no lo caparía.

Shandalar

Pues esa era la idea, pero aquí sigue virgen meses después xD

Drawer

De hecho la idea era expandirlo en lo que a armas de fuego se refiere no?

rafa rico

Para ir tirando usaré la parte de tuneos de los cazadores y si se me ocurre algo para ampliar lo posteo. ::)

Drawer

Por tener el texto de los cazadores de brujas a mano:

Mejora de Armas

Los Cazadores de Brujas son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las ballestas, pistolas ballesta, arcabuces, pistolas y pistolas de duelo portadas por un Capitán de Cazador de Brujas o los Cazadores de Brujas pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada tres veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar; deberás comprar otro arma y empezar de nuevo con ella si quieres hacerlo. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.

Cañones: (solo armas de pólvora)

- Cañón largo: Debido a su largo cañón, la bala sigue una trayectoria más recta. Suma +1 al impactar a larga distancia. Coste: 15co.
- Cañón corto: Este cañón permite disparar pequeños perdigones, realizando un impacto a miniaturas a 2 UM de distancia del objetivo principal con un -1F. Esta mejora reduce el alcance del arma en -6UM si es un arcabuz y en -2UM si es una pistola.
- Cañón doble: disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Cañón triple: disparos múltiples x3. No puede combinarse con manufactura enana. Coste: 35co.
- Cañón en cono: Este arma ha sustituido el cañón original por uno en forma de cono (como los trabucos). Los disparos de este arma tienen zona de efecto e impactaran a cualquier miniatura cubierta o parcialmente cubierta con un resultado de 4+. Coste: 15co.

Arco: (solo ballestas y pistolas ballesta, sustituye a los cañones)

- Cuerda reforzada: A corta distancia el arma tendrá +1F. Coste: 20co.
- Tensión extra: El impacto penetra más fácilmente en la armadura del enemigo. +1 a penetración. Coste: 30co.
- Arco reforzado: +1 en la tabla de heridas. Esta mejora hace que la ballesta tenga penetración 0. Coste: 20co.
- Arco de mayor tamaño: Aumenta el alcance en +4 UM. Coste: 20co.
- Arco de Hueso de Dragón: los ataques de la ballesta pasan a ser mágicos. Coste: 15 co.

Mecanismo:

- Manivela: (solo ballestas) Permite mover y disparar con un -1 HP. Coste: 15co.
- Mecanismo de repetición: (solo ballestas) Disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Rueda de virotes: (solo ballestas) La ballesta con esta mejora dispondrá de 3 virotes para ser empleados a modo de "mover y disparar" sin penalizador mientras tenga virotes o Disparos múltiples x Virotes restantes. Cada turno podrá escoger el método de uso teniendo en cuenta los virotes que faltan. Una vez terminados el cazador tendrá que estar un turno entero sin disparar para poder recargar el arma. Coste: 25co.
- Manufactura enana: (solo armas de pólvora) El arma de fuego no deberá tirar en la tabla de problemas cuando saca un 1 para impactar. Coste: 25co.
- Recámara: (solo armas de pólvora y pistola ballesta) Permite mover y disparar a los arcabuces con un -1 HP y a las pistolas ser usadas en combate cuerpo a cuerpo un turno adicional. Coste 15co.
- Experimental: (solo armas de pólvora) cada vez que se dispara, el arma gana +1D6 UM de alcance. 20 coronas

Accesorio:

- Mira telescópica: El "corto alcance" aumenta en 4 UM. Coste: 20co.
- Arma de lujo: El héroe es un hombre distinguido por sus armas de lujo y puede sumar +1 a las tiradas de localizar objetos raros. Todos los mercaderes quieren venderle objetos a este excéntrico guerrero. Coste: 20co.
- Trípode: Si el tirador no mueve este turno su siguiente disparo será con +1HP. Coste: 15co.
- Culata: permite repetir la tirada para impactar en caso de fallar por 1. Coste: 15co.
- Correa: el arma no cuenta a efectos de máximo de armas.. Coste: 15co.

khaelion

Vamos a esbozar las diferencias entre un sistema y otro y así vamos viendo por donde camina el asunto.

Como siempre digo...antes de que me colguéis de un árbol....estas ideas son muy preliminares. Creo que son divertidas y creo que hay q trabajarlas, ver qué funciona y qué no y desarrollar sobre esa base. Lo que se expone a continuación puede parecer muy sofisticado en una primera lectura, pero no lo es tanto... (eh shan), conforme le demos una forma clara y bien estructurada.

- El sistema de los cazadores de brujas es un modelo de modificación de las armas. En oposición, creo que el sistema de los ingenieros debería ser de "construcción" de las armas. Por tanto, y a diferencia de los cazadores, no me basaría en modificar nada existente, sino en dar la posibilidad de crear nuevas herramientas (y no solo armas).

- La creación de ingenios mecánicos debe estar sujeto a reglas y ahí reside la dificultad. Teniendo a un ingeniero aquí, quizá podríamos intentar hacer algo realmente divertido e interesante. :D
Como yo no soy ingeniero, no me toméis muy en serio, pero las reglas deberían responder a las siguientes cuestiones:

A considerar al crear objetos, pongo los elementos y las "consecuencias" en términos de juego.

a. Peso.
QuoteEl peso del objeto será determinante para saber si:
- Debe portarse entre uno o más miniaturas.
- Si debe usarse a una o a dos manos.
- Si ataca en último lugar.
- Si implica penalizaciones al movimiento o a la iniciativa.
b. Dimensión.
QuoteLa dimensión es el volumen del objeto y junto con el peso, también afectará a:
- Si debe portarse entre una o dos miniaturas.
- Si debe usarse a una o dos manos.
- Si implica limitaciones a la iniciativa o no poder cruzar espacios estrechos.
- Si tiene reglas de "alcance".
- Si ocupa uno o más espacios de equipo.
c. Estructura
QuoteSe trata del molde, montura, forma o el nombre técnico que corresponda, sobre el que se montan los mecanismos (que se explican más abajo). Las estructuras están íntimamente relacionadas con peso y dimensión. Son la base de estas, pero peso y dimensión deben ser valores independientes porque pueden verse afectados por los mecanismos y por las fuentes.

Una estructura es, por ejemplo, una "culata" de madera (como la de los arcabuces). Cada estructura ofrecerá diferentes características que permitirán la construcción de diferentes artefactos.

Atributos de las estructuras:
- Tipos de mecanismos.
- Cantidad máxima de mecanismos.
- Tipos de fuente.
- Tamaño máximo de la fuente energética.
- Tipos de pulsadores.
- Cantidad máxima de pulsadores 

Tipos de estructuras:
- Culata
- Maniqui
- Carreta
- Cilindro
-

d. Mecanismos
QuoteTambién pueden ser entendidos por "funciones". Se trata de la acción que realiza un determinado elemento. Aquí se trata de elaborar una larga lista de mecanismos. Funciones básicas que puedan combinarse entre sí. Pongo algunos ejemplos:

Tipos de mecanismo
- Cañón (pequeño)
- Cañón (medianos)
- Cañón (grande)
- Rueda (una)
- Rueda (par)
- Pinza (pequeña)
- Pinza (grande)

Los mecanismos tienen características de peso, dimensiones, tipos de fuente, dimensiones de fuente, tipos de pulsadores y cantidad, etc. Por tanto, no todos los mecanismos pueden ponerse en todas las estructuras; y una estructura puede tener múltiples mecanismos siempre que cumpla con los requisitos de la estructura.
 
e. Fuente
QuoteLos artilugios mecánicos realizarán acciones: disparar, golpear, impulsar, extenderse, recogerse, y todo q queramos...Todas estas funciones deben ser generadas con alguna fuente de energia. Estas fuentes de energía son relevantes para determinar las reglas del artefacto.

Tipos de energia:
- Humana
- Polvora
- Piedra bruja
- Brea, aceites o combustibles

Tiradas de problemas:
- Humana
- Polvora
- Piedra bruja
- Brea, aceites o combustibles

Algunas de estas tiradas ya las tenemos y son importables casi directamente a los nuevos artefactos.
f. Pulsadores
QuoteTriggers, gatillos, botones... Se trata del "disparador" que pone en funcionamiento la máquina. Pueden tener diferentes características.
- Una mano o dos.
- Pulsación simultánea o única

Como podéis imaginar, de la unión de estructuras, mecanismos y fuentes saldrán una serie de pesos, dimensiones, numero de usuarios, etc..... y de ahí las reglas de los artefactros que (recuerdo) no son sólo armas.

Bueno...sé que hace falta imaginación para entenderlo todo conjuntamente, pero creo que los rasgos generales están explicados. A ver qué opináis.

Drawer

Más de ingeniero hay por aqui hehe

Podria hacerse en plan por bloques que tuviesen una serie de atributos además de añadir X efecto. Por ejemplo, si necesitas dos piezas de peso 3 pues el objeto pesaria 6. Si el peso pasara de cierto valor pues sería necesario llevarlo entre dos miniaturas, etc..

Por ahí van los "tiros" no?


khaelion


khaelion

Drawer. Ya que has captado la idea y tb eres uno de nuestros tipos listos, te animo a que edites o bien copies pegues mi post y empieces a darle forma a todo eso. ;)

Así evitamos que shan enferme al ver la complejidad del asunto...que puede subsanarse con una correcta explicación del mismo.

khaelion

Shan!!!

Bendice la propuesta para que no trabajemos inútilmente.

rafa rico

Que pintaza está tomando esto, me tendré que leer bien el apartado de armas para poder dar ideas con cierto criterio. Por el momento solo puedo aportar ideas asi on the fly.

Lo de construccion de armas en lugar de modificaciones cutres de fanaticos religiosos lo veo muy guapo. Aunque tendría que hacerse de manera que se puedan aprovechar armas comunes encontradas. Tomando la idea de los bloques..podriamos decir que hacer una pistola de repeticion necesita una culata, x cañones y x mecanismos d actuacion, pues si tenemos una pistola normal y queremos una de 3 cañones necesitaremos pagar solo por 2cañones mas y dos mecanismos, tener que pagar todos desde cero lo veo una desventaja, y con esto de los bloques se puede recrear bien. Ademas me imagino a los ingenieros haciendo inventos rollo mc gyver o equipo A.

Luego un par de ideas, tengo una mini de freebooter que pensaba usar, la veo genial para un ingeniero de nuln y me ha dado la idea de combinar armas o armaduras comunes con polvora, por ejemplo una espada con pistola o un escudo pistola. .

Por ultimo no se si casi mejor que un ingenio mecanico una unidad en si de base monstruosa, un dread de vapor, equipable igualmente con arcabuces de repeticion, cañon o simplemente a puñetazos!  Me vienen en mente los warjacks de warmachine: . Pero también había umo por ahi más precario donde el ingeniero iba fuera, lo buscaré. Se pueden poner reglas de pesado, lento,que no pueda trepar, tabla de problemas...a cambio ha de ser un autentico tanque, me imagino una batalla épica entre un dread de vapor y un troll y .. ::)

Shandalar

Me parece una buena idea lo que habéis propuesto, siempre tuve en mente que éstos debían de ser "creadores" de armas. Por mí, adelante ;)

khaelion

Rafa,

yo no dejaría modificar una pistola existente para añadirle x cañones. Un ingeniero sabe (y el ignorante del cazador de brujas no) que hacer ese tipo de modificaciones a un arma pone en jaque su integridad estructural, así como ser poco eficiente y eficaz en términos de peso, potencia, alcance y precisión.

un ingeniero desmontaría la pistola original para disponer de las piezas y, a continuación, crearía una nueva con tres cañones desde 0.

Yo creo que debemos hacerlo de esta segunda manera. Esto implica crear dos cosas:

- Sistema de creación de objetos (y no sólo armas!! todo tipo de objetos: escaleras automáticas, poleas, carretillas portaobjetos, atrapahombres mecánicos, y todas las cosas que se le puedan ocurrir al jugador siempre y cuando respete las reglas del creación).

- Sistema de despiece de objetos que permita recuperar materiales. No todos serán reutilizables, pero una gran parte sí. Debe estar bastante claro y estandarizado para que ayude a la hora de crear recetas de objetos nuevos de forma sencilla.

rafa rico

Te lo compro ! Eso de desmontar y aprovechar materiales es la idea...

Para acotar un poco y que se vaya definiendo algo podríamos hacer:
1-lista de lo que queremos , todos tenemos en mente ideas más o menos locas, la idea es acotar para ver los puntos en común de los diferentes inventos.
2- tabla de despiece de armas actuales, que piezas podemos sacar. Con precios.
3- tabla de montaje de inventos, si consideramos que haría falta algún material mas q no está ni en la tabla 2 ni en comercio habitual lo proponemos.

Más o menos asi creo q podría avanzar el tema.