Skavens del clan Moulder [Testeo]

Started by Shandalar, April 19, 2014, 23:48:01 PM

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Shandalar

Mutaciones específicas para cada criatura, como:

-Alas para que las ratas gigantes vuelen
-Convertir a las ratas gigantes en ratas-garrapato
-Cosas específicas para las cobratas, por ejemplo que usen distintos venenos

Etc

Anselmo el Setas

Ok, ya entiendo, cuanto deberían costar las alas? 40/50 co? Me plantearía ponerlas más baratas y que su vuelo no sea muy controlable.

Lo de los garrapatos he mirado un poco por encima las ideas, básicamente darles perfil de garrapatos que consistiría en que ganasen +1HA +2F +1A y el descontrol asociado. Es un aumento importante de atributos, no tengo muy claro cual debería ser el coste ni si es una opción que me guste demasiado como mutación, con látigos y demás se pueden plantar con 3 ataques.

Las ratas lobo podrían ganar la mutación guardaespaldas que se comentó.

Lo de las cobratas me parece bien también. Además con otra mutación podrían ganar una "maniobra especial" que podría consistir en hacer una tirada para impactar, perder un ataque de forma indefinida y hacer que el enemigo no se pueda destrabar del combate. Además cada turno el enemigo y la cobrata hacen una tirada enfrentada de F, si gana el enemigo se libera (y la cobrata recupera su ataque perdido de forma indefinida), si falla se lleva X impactos de poca F, F2 o así podría estar bien con 1D3+1 impactos.

Shandalar

40 co me parece demasiado caro, son unas mierdirratas, yo no creo que deba de pasar de 25 coronas.

Hombre es un aumento de atributos gordo, pero habría que darles más descontrol del normal. Les pondría que siempre mueven 2D6, nada de que si están a rango de un SdlB no. O sea, estás sacrificando control a cambio de potencia, y como da mucha potencia, tiene que ser mucho riesgo.

Lo de guardaespaldas me gusta. También se me ocurre una mutación especial con 3 cabezas, en plan cerberos, y  quizás una que los convierta en "gélidos-rata"?

Esa de la cobrata me gusta, en plan constrictor. También se me ocurre una que hipnoticen, y otra quizás que caven túneles.

Anselmo el Setas

Vale, estaba teniendo más en cuenta el coste de Volar en comparación con otras mutaciones para bichos más potentes, 25co debería estar bien.

Estoy de acuerdo en todo lo demás (de hecho, también se me había pasado por la cabeza lo de la hipnosis para las cobratas,na habilidad del Naga que aparece en el escenario del alquimista podría servir para esto).

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente al Naga y queda confuso (no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control del Naga y se comporta exactamente igual que los campesinos). La confusión dura 1D3 turnos, el control mental dura hasta que el Naga quede fuera de combate (se aplica también a los campesinos, que saldrán huyendo)

En cuanto a los gélidos-rata, no se, ya está por ahí lo de la piel escamosa, tendrán algo más de especial?

Las garrapatos rata se moverían siempre 2D6 en dirección aleatoria? Si están en modo descontrol siempre sería lo suyo, puede que darles una tabla en plan fanatico para ver como se comportan al principio de cada turno, en plan 1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria

Shandalar

Pues a ver, lo mejor es ir uno por uno no?

Ratas Gigantes:

-Alas Suturadas: ganan Volar. 25 coronas de oro.
-Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria

¿Alguna cosa más? Seguro que salen más cosas si le damos al coco, xD

Anselmo el Setas

Genial, se me ha borrado el mensaje:

Varias ideas:

- Ratas excavadoras

- Ratas con un sistema anti-magia (ya sea por mecanismos, saturación de piedra bruja, piel de obsidiana, que segun algun  hechizo de los enanos de caos es anti-magia): Por cada hechicero dentro de XUM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango.

Por supuesto si la rata palma por estos impactos son de esperar explosiones, que la zona sufra un vacío mágico (o al revés), etc.

- Ratas electrificadas (meten impactos de poca F a todos en contacto que ignoran TSA)

- Ratas con glándulas de veneno ardiente de las salamandras.

- Ratas ardientes directamente (por el motivo que sea sufren menos daño por fuego, incluído el propio; y pueden meter contadores de fuego a otros bichos en contacto y servir de linterna).

Shandalar


Anselmo el Setas

Excelente, ya lo estructuraré como las demás mutaciones más adelante.

Detalles que me parecen importantes con el tema mutaciones, específicas y generales:

1- Un grupo de secuaces deberían tener todos las mismas mutaciones o pueden tener cada uno las suyas? Imagino que será la primera opción, pero no se, todo podría ser.

2- Mutaciones específicas, independientemente de si estoy en lo cierto en el punto anterior creo que una miniatura sólo puede tener una de estas mutaciones y no hay ninguna forma de ponerse más de las específicas.

3- Si los dos puntos anteriores son como digo hay muchas probabilidades de que al jugador Moulder le interese hacer grupos de secuaces individuales si quiere sacar partido del máximo número de mutaciones específicas posibles (esto ya lo comento como anécdota, me parece perfectamente válida una estrategia u otra). Lo que no se es si había planes para que mutar grupos de secuaces frente a mutar un sólo bicho tenía alguna ventaja en particular.

Shandalar

Todo el grupo las mismas, al menos en lo que son "muchos"; las ratas ogro y cobratas dejaría a cada una tener la suya. Lo segundo, sí, yo diría que solo 1.

Anselmo el Setas

#69
Mutaciones Específicas (Ratas Gigantes):

-Alas Suturadas: ganan Volar. 25 coronas de oro.
-Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20/25 co.
-Garras Excavadoras: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.
-Sistema anti-magia: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

-Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

-Glándulas de Veneno Ardiente:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

-Infernirratas: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.

Shandalar


Anselmo el Setas

Lo celebro, a mi también me gusta mucho el rumbo que va tomando, a ver si cuando acabemos la banda la gente prueba más a los moulder que siempre los de muy de lado.

Continuo con lo que tengo por ahora de las ratas lobo y cobratas (falta lo de las gélirratas y los venenos extra que puedan llevar las cobratas, además de todo lo que se nos pueda ocurrir extra, claro está).

Mutaciones específicas ratas lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación "Cabeza Extra". 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla "Señor de las Bestias". Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gélirratas: ¿

Mutaciones específicas Cobratas:

Mirada Hipnótica: Toda miniatura a 3 UM que falle un chequeo de I (durante su fase de disparo) ha mirado fijamente a la Cobrata y queda confuso (durante 1D3 turnos no puede atacar y es impactado automáticamente en combate), una miniatura que falle su segundo chequeo de I (al siguiente turno) queda bajo el control de la Cobrata y puedes utilizarlo como una miniatura más de tu banda hasta que supere un chequeo de L o la Cobrata de quede fuera de combate. No afecta a Inmunes a Psicología. 35co.

Constricción
: Se considera una maniobra de combate a todos los efectos (aunque normalmente las cobratas no puedan hacerlas). Tira para impactar de la forma habitual (con un ataque menos de lo habitual), si fallas no pasa nada, si aciertas la Cobrata pierde un ataque de forma indefinida hasta que termine su abrazo, mientras dure el abrazo el enemigo no podrá destrabarse del combate.

Al principio de cada fase de combate el enemigo puede intentar liberarse del abrazo (pero no podrá atacar si lo intenta), para hacer esto la Cobrata y el enemigo dberán hacer una tirada enfrentada de F, si gana la Cobrata el enemigo recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F2 que no pueden causar críticos, si gana el enemigo se liberará del abrazo y podrá elegir entre atacar a la Cobrata o desplazarse inmediatamente a 4 UM del combate (pero no podrá cargar ni disparar a nadie éste turno).

Mientras dure el abrazo la Cobrata y el abrazado tienen ambos un +1 para impactarse en combate. 30 co.

Shandalar

Las Gelirratas serían en plan ganan Piel Escamosa 4+y mejora en F y R a cambio de estupidez, o ago similar. Si es que gusta, si no, no se pone.

Me quedo con todo, pero hacen falta más cosas para las ratas lobo. Podemos poner una que de regeneración, otra que de Carga Devastadora, y una que las haga no muertos? (rollo han cogido a un lobo espectral y han jugueteado con él)

Anselmo el Setas

Ok, yo también le doy el visto bueno a todo. Sólo una cosa, en el caso de hacerlos No Muertos, pondríamos que la única excepción es que no ganan Lento? Lo digo porque perderían bastante movilidad al no haber Focos de Energía por ninguna parte.

A las Ratas Lobo añado que podrían haberlas mezclado también con las Arañas Gigantes, así que podrían ganar lo de Escalar Superficies Verticales, o quizás mejor lo de escupir seda (que me suena que había que revisarlo también), que me parece que para esclar ya tienen alguna mutación de las normales.

Una vez terminemos esto sólo nos quedarían las mutaciones específicas para los Despellejadores, no?

Shandalar

Lo de arañas mola.

Y para las ratas ogro, xD

Anselmo el Setas

Lo que tengo hecho de momento (de las ratas ogro no tengo gran cosa porque son las únicas que tienen acceso a mutaciones de brazos y tampoco se me ocurre mucho más para dárles):

Mutaciones específicas Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

(Inserte nombre): Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4 en lugar de 3. 25 co.

Mutaciones Especifícas Ratas Ogro:

Armas Implantadas
: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar armas (¿y armaduras?) de la lista de equipo de X. No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos. (Investigué un poco sobre las ratas ogro armadas nuevas y finalmente sí que decían que era un invento propio de los Moulder, así que, ¿podrían estas ratas llevar armas de pólvora también? Serían de las pocas cosas en la banda con disparo, y sería de cortito alcance, imagino sobre todo que sobre el papel serían pistolas con disparos múltiples pudiendo dar múltiples problemas también al sacar varios 1s)

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho "disimularlas"). 20 co.

Quebrantahuesos: A partir de ahora la Rata Ogro se considera una montura para un héroe que tenga la habilidad para Montar Ratas Ogro. (no sé qué perfil tienen estas ratas en concreto, así que la mutación queda abierta al cambio).

Anselmo el Setas

No encuentro lo de Lanzar Seda de las Arañas Gigantes, así que la mutación la dejaría así:

Glándula de Seda de Araña. La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida.

Pensandolo bien no tengo del todo claro si esta mutacion la deberian tener las Ratas Lobo o los Despellejadores, que son a los que he puesto mas vomitando cosas y son los que estan para trepar tambien.

Shandalar

Por cierto, los despellejadores quizás deberían tener mutaciones de brazos no?

Las demás mutaciones me gustan menos la de quebrantahuesos, que sería yo creo algo de equipo no? Una rata ogro montura.

Anselmo el Setas

Con los despellejadores no lo tengo claro porque mas de una mutacion de brazos directamente modifica la forma del brazo como las pinzas o tentaculos, de ahi que haya querido meter una especie de aumento bajo la forma de refuerzos.

Pero supongo que con brazos adicionales alguna cosa de brazos podrian pillar tambien.

Ok, a mi tampoco me gusta demasiado la Quebrantahuesos como mutacion, es que me quede sin ideas para las ratas ogro, siendo el bicho con acceso a mayor numero de mutaciones puede que no necesite mucho especifico tampoco.

Como equipo deberia estar bien.

Shandalar

Las mutaciones específicas de las ratas ogro las veo como meterles cosas raras, y habilidades de otras criaturas del mismo tamaño:

Regeneración de Trolls
Arremetida

No sé, cosas así.