Reglas Facción: Pielesverdes

Started by Anselmo el Setas, August 23, 2017, 13:49:59 PM

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Anselmo el Setas

PIELESVERDES
REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin  tendrán Miedo de los elfos.

Los Goblin Nocturnos tienen ésta regla también:

Expertos en Túneles: Siempre que en la fase de Exploración obtengas un resultado de Entrada subterránea además de aplicar los efectos normales podrás desplegar 1D3 miniaturas de tu banda como si tuvieran Infiltración durante la próxima partida que juegues.


Snotling: Tienen Manos Diminutas, Pequeños, Horda

Manos Diminutas: Como manos Pequeñas, pero además nunca podrán usar armas que requieran ambas manos ni Difícil de usar y tratarán armas que requieran una mano como si requiriesen ambas.

Gnoblars: Tienen la regla Manos Pequeñas, Pequeños, Horda, Sentidos Agudizados y no siguen las reglas de Animosidad

Waaaaagh!!!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar. Solo si el Jefe de la banda es un Orco u Orco Negro.

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Si el Jefe de la banda es un orco:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual antes de la fase de comercio, los contendientes usarán las armas que hubiesen llevado a la batalla, comienzan trabados CaC y no podrán usar maniobras. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).


-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez:
el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial "El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Si el líder de la banda es un orco negro seguirá todas las reglas anteriores salvo ¡Eze tipo ez un cobarde!


Si el líder de la banda es un goblin:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes que no hayan quedado KO excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anótalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate antes de la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos, no usarán maniobras y emplearán las armas que usasen en la batalla.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


Todos:

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectúan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla. Nunca se podrán usar maniobras de combate en los combates por animosidad, los ofendidos pielesverdes están demasiado ocupados intentando arrancarse la cabeza unos a otros como para andarse con finuras.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.

Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

¡A por elloz!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son capaces de efectuar cargas arrolladoras.

El héroe puede sumar 1D3 UM a su distancia de carga durante ese turno se vuelve Inmune a la Psicología.


HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Fuertote


El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).


HABILIDADES COMUNES DE ORCOS Y GOBLINS

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

EQUIPO COMÚN DE LOS ORCOS

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


Jabalí de guerra

Disponibilidad: Raro 8 (sólo Orcos); Coste: 130 co

M7 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal – Cerdo
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (5+), Carga Atronadora, Cabeza Dura (5+), Violento

EQUIPO COMÚN DE LOS GOBLINS

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 7 (sólo Goblins Comunes y Hobgoblins); Coste: 80 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animal – Canino
Equipo: ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería Ligera, Armadura Natural (6+), Violento

Caballería Ligera: Igual que la regla Caballería pero la montura no tiene la regla Arrollar, además no recibe la regla Fácil de Ver si alguien va montado encima, aunque una miniatura con la regla Jefe aumentará el rango de dicha regla en 3 UM en vez de 6.


Shandalar

#1
Gran trabajo! El Waaagh lo sacaría de donde está y lo pondría en otro sitio, ahora mismo parece que es parte de la animosidad xD

Sobre las habilidades Orcas,

¡A por elloz!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son capaces de efectuar cargas arrolladoras.

El héroe puede sumar 1D3 UM a su distancia de carga, y obtiene un ataque adicional en el turno que carga.

¡Allá Vamoz!

Los Orcos cargan incluso contra los adversarios más temibles o en situaciones que una criatura más prudente rehuiría del combate.

El Orco es Inmune a la Psicología en el turno que carga.


También deberían ser comunes. Pero ambas creo que requieren un buen chute, parecen bastante flojas (y de hecho Carga Devastadora lo pueden obtener ya por las habilidades de Ferocidad)

Anselmo el Setas

Dónde lo pondrías? Ahora mismo no sé donde quedaría bien.

Pueden conseguir Carga Devastadora por habilidades de Ferocidad? No encuentro la habilidad que se la da ahora mismo.

¡Alla Vamoz! segurísimo que necesita un chute, es una habilidad tristísima ahora mismo. Creo que debería dar el efecto actual + alguna forma de conseguir fácilmente Valentía Inesperada, quizás ganarlo gratis al sacar un 5+ con un 1D6 al cargar.

Shandalar

Coño no sale, por qué creí que había una que la daba? XD

Antes de la animosidad, pondría Waaaaagh (solo bandas con un Jefe Orco)

Anselmo el Setas

Creo que había una no se si en fuerza o ferocidad que daba carga atronadora, puede que sea eso, o simplemente puede que sea que pega bastante con las habilidades de Ferocidad en general, ni idea.

Ok, lo pongo ahora así

Shandalar

Por cierto, El Jefe esta muerto! no debería afectar a los Orcos Negros.

Anselmo el Setas

Lo hablamos hace un tiempo pero al final Drawer hizo un alegato sobre que sí que podría afectarles, para ser justos es verdad que al tener Disciplinados les afecta menos.

Shandalar

Yo sigo sin verlo. Lo que siempre ha caracterizado a los ON es su falta de animosidad, y esta regla es lo que más se parece a la antigua animosidad que queda. Un Orco Negro no se va a tirar a pegar a otro Orco Negro porque el Jefe muera. Es absurdo totalmente. Solo me parece razonable la parte de los héroes peleándose por quien manda.

Anselmo el Setas

Me parece razonable ese término medio.

Drawer

Creo que el asunto era que en la banda de ON, los que no son negros deben verse afectados normalmente por la falta de lider y que los que si lo son sólo los héroes por el liderazgo de la banda (auqnue su disciplina les ayuda a liarla menos...). Vamos, lo que estais diciendo ahora.

Anteriormente creo que estaba puesto que directamente la banda no se veia afectada por la caida del jefe.


DaniDiablo

Una duda. En el equipo de los goblins aparece el lobo. Entonces, con un goblin de la banda de zakeadorez pieles verdes podria adquirir y utilizar un lobo como montura, cierto?

Drawer

Pues no estaría claro, la verdad. Tal como está puesto, yo diría que no, pero no lo sé. Invoco a Anselmo para que nos saque de dudas.

El equipo especial se organiza por clases de bandas, aunque esto se llame "raciales", más bien serían "facciones". Siguiendo esto, el equipo disponible para goblins de cualquier banda de pielesverdes debería estar en equipo de pielesverdes (con el "(solo goblins)"), si está en equipo de goblins afectaría solo a las bandas de goblins. Pasa lo mismo con el equipo de orcos

PD: Por cierto, no hay que olvidarse que las monturas no son simple equipo sino que son animales de compañia, con las reglas que ello implica

Anselmo el Setas

Pues yo más bien diría lo contrario que Drawer xD

Tal y como lo puse "Solo Goblins Comunes y Hobgoblins" era para englobar a todas las bandas de enanos del caos y pielesverdes que incluyan goblins comunes. Si bien es cierto que de enanos del caos sólo la de ingenieros del caos puede tener un hobgoblin héroe y la de esclavistas es la única que cuenta con hobgoblins secuaces que tienen lo de montar de base.

Vamos, que desde mi punto de vista estas páginas raciales serían el equipo general que puede coger alguien que tenga la raza Pielverde y luego en concreto Goblin u Orco respectivamente. Incluso si hubiese un orco heraldo del caos (por ejemplo) seguiría pudiendo llevar una rebanadora a mi parecer.

El caso concreto de que los goblins de los zakeadorez puedan llevar lobos lo veo bien, pero sí que hay alguna que otra banda en que me rechina un poco, por ejemplo la de piratas veo raro que lleven monturas todos en general y ya la de la Horda perdida es ya muy cantado.

Drawer

Bueno, es que son más como "Reglas de facción". Es decir, unifican cosas comunes entre bandas similares (clases/subclases de bandas). Generalmente las bandas comparten razas, pero esto no es siempre así

De forma similar, reglas como enano o elfo interesa ponerlas en el apartado de reglas especiales de la miniatura, y no omitirlas porque tenga la raza, ya que no todas razas tienen reglas especiales. Tampoco tendría mucho sentido que un humano de una banda de poseidos o de no muertos tenga lo mismo que uno perteneciente a las "bandas de humanos". Le pega más tener acceso a cosas del caos o no muertos, mientras no tener marcas o seguir vivo no le limite

En este caso, el equipo común a goblins de cualquier banda de pielesverdes se puede poner como equipo de pielesverdes y limitarlo a "solo goblins".

Con los lobos en general tengo mis dudas, casi parece como algo muy propio de los guerreros goblin, los nocturnos usan garrapatos en su lugar (incluso de montura) y los silvanos tiran de arañas. Los piratas no deberían usar monturas en general, esas cosas son para marineros de agua dulce XD