Culto de Grimnir

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:00:28 PM

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Snorri

Tiene muy buena pinta todo, ya queda menos para poder finiquitar la banda.
Siento no poder aportar nada, pero los estudios es lo que tiene...
¡Mira Snorri, trolls!

nadie2

Quote from: Anselmo el Setas on September 23, 2015, 19:21:46 PM
- A los Matadores Veteranos básicos de precio los pondría en 60co mínimo, con 2A lo merecen.
Esta puesto


- No permitiría que los secuaces ascendidos a héroes cojan oficio como tal al subir a héroes, sino que lo hagan al conseguir una nueva habilidad a la que ya le pondremos nombre (vamos, igual que con los goblins normales).
Me parece algo coñazo y gastar una habilidad...,  que opine el resto.


- Al malviviente le quitaría Enloquecido, ya tiene unas cuantas cosas y va a plantarse con HA5 de primeras tranquilamente. 30co me parecen justas sólo con lo que tiene sin Enloquecido.
Como he subido los matadores a 60 y le he quitado enloquecido, lo he dejado en +25co. Me cae bien el pobre enano  :'(


- Al Noble tampoco le pondría esas habilidades de inicio (que la primera se puede ir de manos si otras bandas con habilidades similares se tienen que gastar el avance en tenerlo y estos empiezan con ella), simplemente indicaría que puede coger habilidades de Logística, cosa que el resto de Matadores Veteranos en principio no podrían. Ya aclararemos qué habilidades puede coger cada uno.
Le he quitado táctico, y le he puesto lo de lógistica. Lo del liderazgo que decia criptocustodio sigo sin verlo


- Los Buscamuertes todo bien.
Que Maravilla  8)

- Matahierros: Más que meterle una lista de equipo única para él indicaría en su propio espacio con qué armas puede equiparse. Habilidades Académicas ya no hay como tal, y de hecho sólo vería lógico que pudiese tener habiliades de Disparo (aparte de las propias de Matadores Veteranos), ni Logística, ni Arcanas ni las de sacerdotes.
Cambiado a sólo de disparo y el espacio que dices, esta en el 3 mensaje (abajo del todo, falta poner precios)


- El Destilador lo mismo, no hay habilidades Académicas, pondría que puede aprender como máximo un habilidad de Logística o quizás que tenga acceso a habilidades de Logística en general (puede que sólo si se vuelve el jefe de la banda, no lo se).
Acceso a una de logística concedido


- Las armas experimentales las veo un tanto burras a falta de determinar un coste. No las veo muy claras.
He puesto unos costes iniciales. A ver que tal


- Los Caestus me gustan, pero repasaría la última parte y algunas de sus reglas, que tienen unas cuantas. Para empezar les quitaría Parada. Tampoco pondría penalizadores a la HA por estar herido y usarlos, si te los pones es para eliminarte parte de esos penalizadores, no? No pondría que diesen ésa TSA y a cambio indicaría que no te pueden desarmar de ellos, puede que a cambio de no poder usar otras armas.

1º: Añadida regla ajustados.
2º: Parada, son dos brazales que le cubren los antebrazos al completo, yo creo que si puede tener parada (+1 por ser dos).
3º: La pata de palo de los piratas da TSA 6+ inmodificable, así que imagina lo que pueden cubrir los caestus a un enano (aún así la he bajado a TSA6+ en vez de 5+).
4º: Suben a 50co


Muy bien, ahora hemos terminado con matadores veteranos o que falta?

Anselmo el Setas

En principio diría que estos han quedado ajustados ya, a ver qué opina el resto. Yo iría pasando a otro tema, cuando tenga más tiempo luego me miraré bien al Sacerdote y al Cronista.

Sobre la habilidad y los oficios lo digo porque en otras bandas con sistemas similares se hace así, por equipararlas, se puede cambiar o no.

Los secuaces creo recordar que no había mucho que tocar.

Drawer

+1 a lo que los aficios sean gastando habilidad, no les vas a dar más avances de gratis.

En cualquier caso, si fuese al ascender sería gastando el avance extra que se tiene y haciendolo aleatorio. No se hasta que punto tiene sentido que se escoja el pasado.

nadie2

Ahora tenemos a los matadores enanos veteranos y su equipo (más o menos, alguien quiere añadir algo? a mi me gusta la idea de un estandarte en la espalda hechos con huesos del enemigos (como en warhammer online)).


He puesto al sacerdote (le faltan los tatuajes...) y movido el equipo.

Qué equipo pondriais para el Sacerdote (a parte del kit de tatuador...) y el cronista (un libro de agravios?)

http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/#112735754

Anselmo el Setas

De equipo especial yo diría que no les hace falta nada, el kit como mucho.

La diferencia se verá en el equipo "normal" que se verá en las listas de equipo, el Sacerdote debería ir con las mismas cosas que los matadores (excluyendo hojas torbellino y similares) y el Cronista sí que tendría su propia lista de equipo tal y como está en la primera versión de la banda.

criptocustodio

mmmm...¿Por qué el sacerdote tiene la misma lista de equipo que los matadores?

El sí que puede, y de hecho no hay enano que no lo haga si puede, llevar armaduras...¿o no?


Respecto a elección del pasado del Secuaz-héroe...¿por qué elegirlo en vez de aleatorio?, porque es tú banda..¿Qué ha cambiado? Que al ascender se ha vuelto lo suficientemente famoso, cómo para saber de su existencia y preguntarnos por su pasado.
Aunque nos deja con el vacío de comprar su pasado (y la ventaja que da)...¿Y si no te queda dinero?
Creo que la solución es que en vez de tirar en la tabla de habilidades/características (que creo que al ascender se tiraba), eliges tú directamente...y si algún pasado sube dos características, sólo se puede elegir un aumento (que hubiese sido famoso antes de ir a Mordheim, leñe).



Anselmo el Setas

Digo que el Sacerdote use la misma lista de equipo para no meterle otra lista de equipo propia, tampoco se va a diferenciar en exceso la clase de equipo que lleve (no va a ir con pistolas, ni ballestas ni nada por el estilo), si se le quiere meter armaduras se le puede indicar en su propio apartado de personaje, no haría falta ponerle una lista de equipo propia sólo para eso.

En cuanto al pasado la cosa sería que en bandas con sistemas de oficios similares coges una nueva habilidad y entonces es cuando puedes elegir el oficio (no conseguirlo por el mero hecho de ascender a héroe), evidentemente si no tienes dinero pues le pones otra habilidad y a correr. Si para los héroes no es obligatorio tener un oficio para los secuaces ascendidos tampoco y gastar una nueva habilidad y algo de pasta por conseguir cosas que te pueden dar subidas de características y nuevas reglas me parece justo.

criptocustodio

Buenas tardes.

No he visto movimiento en ningún foro de Bandas en los últimos 2-3 días, y en este desde el 25...¿Ha pasado algo?

Anselmo el Setas

Pues no lo creo. En Maestros de la Muerte ha habido bastante actividad, en bandas terminadas también ha habido algunos comentarios hoy mismo y recientemente.

En éste hilo en concreto quedaba seguir discutiendo algunas de las cosas básicas de la banda sin más.

criptocustodio

Buenas.

Mientras vemos si nadie2 sigue vivo y sólo está esperando a acabar lo que dijo que estaba retocando, o ha desaparecido (ha abandonado el barco), ¿podrías ir poniendo cláramente qué es lo que llevamos, Anselmo?

Rollo resumen de primera págia...¿y anular (guardar en otro sitio, supongo), lo viejo para no mezclar? Porque ahora hay una V1, una V2 y en progreso una V3 de la Banda...

Este viernes a lo mejor quedo a jugar, y si está eso, puedo ir probando algunas cosas a ver que tal quedan en tablero...y como juego con otro de aquí que también está observando si esta banda está descompensada, pues eso que adelantamos.

Gracias.

Anselmo el Setas

Hasta que no haya nada en claro mejor no tocar el post principal, entre hoy y éste finde buscaré un rato para poner lo que hay hasta ahora en formato banda.

Eso sí, salga lo que salga será algo muy básico, faltará el sistema de tatuajes probablemente y del equipo especial probablemente sólo ponga cosas básicas como hojas torbellino y poco más por el momento. Vamos, que puedo intentar que quede una banda que se pueda llegar a probar en el tablero... pero va a tener huecos por todas partes, no se si te referías a éste viernes hoy o al siguiente pero vamos, no creo que acabe de estar terminado todo para entonces.

criptocustodio

Oh, pero si hay muchas cosas claras...

Ya tenemos el perfil básico de Matador, los Oficios, el desarollo del Destilador, los secuaces (casi todos...el nombre no es importante), objetos y armas propias de la banda...¿Que falta?, ¿el Sacerdote y lo de los tatuajes?, poca cosa...

Relamente lo que tengo que probar son las armas, para ver si descompensan...los atributos son eso, atributos que permiten un resultado u otro...

El problema es que con una banda solo no puedo meter todo...me harán falta más partidas, pero bueno.

criptocustodio

Bueno...pues ¿qué hacemos ahora?

Yo dejé puesto un posible sistema de tatuajes, pero parece ser que no gustó, así que no le dí más vueltas.

Pero ahora estamos parados, y creo qeu sólo faltaba el Sacerdote por tocar, ¿no?

Aparte de que he visto en muchas bandas el Megabicho, y aquí no hay...creo que para las Hermanas pusisteis la Santa esa, porque carecían de ataque a distancia, y habilidades "chulas".

Pero aquí eso no pega.

Anselmo el Setas

#214
Bueno, me ha costado un buen rato (y no va a estar todo lo bonito que podría estar por el momento y como dije aún faltan cosas), pero bueno, creo que como algo básico se puede usar:


Reglas Especiales

Enano:

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens:
todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral:
los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable:
los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.


Matador:

Deseo de Muerte:
Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.

Impetuosos:
Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

"¡Mira, Snorri, Trolls!": todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.



Elección de Guerreros


Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matadores Veteranos:
tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Crestacráneos: tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.


Experiencia Inicial

Los Matadores Veteranos empiezan con 12 ptos de exp (totalmente orientativo hasta que esté del todo claro cómo queda el tema de la experiencia inicial)
Un Sacerdote de Grimnir empieza con 8 ptos de exp
Un Cronista empieza con 6 ptos de exp



Habilidades:

Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad, ¿Velocidad? y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales (quizá...)
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales



Atributos Máximos


Matadores Veteranos y Matadores (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10



Héroes

1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L10

Peana: pequeña

Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.

Reglas Especiales: Matadores, Cazador de Monstruos, Una Historia que Contar

Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.

Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con "Nobleza Perdida" o "Malviviente", sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.

-   Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

-   Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.

-   Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos, ¿algún arma medio experimental? Además puede aprender habilidades de Disparo.

-   Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.

Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.

-   Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.



0-1 Sacerdote de Grimnir 65co

Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.

En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.
Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.


M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador:
un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades "Solo Matadores", no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las "Reglas Especiales de los Matadores".

Dones de Grimnir:

Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 6UM o menos del sacerdote gana: Algo habrá que retocar sobre el como funciona ésto exactamente, pero otro día

1.   Destino de Grimnir:
El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.

Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.

2.  Bendición de Valaya:
Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.

Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.

5. Prudencia de Morngrim:
Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.


0-1 Cronista: 40 coronas de oro


El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.


M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.

Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro:
la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.

No es un Matador:
un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades "Solo Matadores" ni convertirse en el líder de la banda.



Secuaces


1+ Matadores: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña

Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enano, Matador


Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro


En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña

Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enanos, Matadores Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos

Lanzamiento Corriendo:
los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.

Tiradores Natos:
si un Lanzador de Hachas saca "el chaval tiene talento" como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.

Asustadizos:
como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad "Deseo de Muerte" y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por "el chaval tiene talento", en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad "Deseo de Muerte" obligatoriamente.



Crestacráneos: 25 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos

Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Barbascortas no tienen la habilidad "Deseo de Muerte" y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por "el chaval tiene talento", en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad "Deseo de Muerte" obligatoriamente.




Una Historia que Contar...


Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de "el chaval tiene talento" tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.

Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins "normales" 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.

Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.

El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.

Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado...

El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.

El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples...)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------
No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM. Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.
---- Defecto: Melancólico.

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:

Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.

Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.

Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual



Equipo Especial


Hacha Enana

Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada



Hojas Torbellino

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)

Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.



Matapenas


Disponibilidad: Raro 7  Coste: 30+2D6co (6 dosis)

El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.




LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Matadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Disparo

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co


Lista de Equipo del Cronista


Cuerpo a Cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Proyectiles

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5 gc


Faltan muchas cosas (he dejado fuera algunas cosas por el momento, pero no me he olvidado de ellas, sólo quiero terminar de aclararlas antes de poner nada definitivo), tatuajes, cosas del sacerdote, puede caber algún secuaz más... Pero bueno, por ahora esto es lo que hay, más adelante más.

Shandalar

Tiene muy buena pinta, la verdad. Ha tomado muy buen camino la banda y le habéis dado mucho curro.

criptocustodio

Ahí falta lo de los brazales y tal, ¿no?

¿Y no se habían modificado esas Hojas Torbellino?, no puedes "atacar primero" y "al inicio de su turno de combate"...si atacas primero es obvio...a no ser que tengas otro "ataca primero" delante.

Mañana intentaré hacerme una banda medio qué con esto,  ver qué tal las armas...aunque tampoco he visto ninguna de las del Matahierros.

criptocustodio

Sí, creo que has mezclado versiones de la Banda.

Las hojas siguen siendo una locura, faltan algunas listas de equipo, o quitar lo de "lista de equipo del cronista".

De momento, con 500mo me he puesto, para probarlos:

1 Noble (hacha enana enjoyada)
1 Malviviente (hacha enana)
1 Buscamuertes (Hoja torbellino)
1 Sacerdote (cuero, escudo y daga)
1 Cronista (cuerom escudo y daga)

1 Matador (hacha enana)

Van todos muy a pelo...pero veremos a ver...de inicial supongo que no es l normal ponerse 5 héroes, pero esque sino no los pruebo.

El Destilador me ha dado un poco igual por lo que hace, de momento, al Matahierros le falta su armamento, el Lanzahachas ye lo probé y me gustó, y el Crestacráneo es básico...además que al Matador le pone el "+1" dichoso ese...

Ya os diré como queda la cosa, pero tal y cómo van...malamente.

Por cierto...¿"Matador de Monstruos sale en el manual" o es de aquí? , porque no la he visto en la V3 puesta.

Anselmo el Setas

Ya había avisado que no iba a estar todo de primeras y también quedan cosas que corregir y que he ido corrigiendo en muchos casos, esto era la versión "simple", ya que de andar repasandolo todo de un lado y otro para ver qué estaba hecho al estilo del foro acabé bastante cansado, a lo largo del día seguiré actualizando.

Los Brazales y los Caestus sí que hay que ponerlos, aunque hay que redefinir las reglas de los Caestus porque ahora mismo me parecen bastante buenos y con muchas reglas. Las Hojas Torbellino no podía copiar directamente de lo de nadie2 porque su formato de armas es distinto del nuestro y además tenía que ponerles la regla Alcance, pronto les quitaré lo de Ataca Primero.

Con las armas experimentales tengo bastantes dudas, realmente no me parecen muy representativas de una banda de Matadores, no me parece mal que el Matahierros lleve Pistolas, arcabuces, algún Trabuco... cosas así, pero dos armas tan tochas para una banda que ni de lejos debería ser de disparo me desentonan muchísimo. No se, qué opinaís el resto?

Me queda meter la lista de quipo del Cronista, sí, lo dicho, tiempo al tiempo, lo acabaré poniendo.

cazador de Monstruos se me debio borrar, lo pondre.

criptocustodio

Ahhhm...entiendo.

Con el tema del Matahierros...el tema se ha centrado en poner alguien que haga algo raro (armas experimentales) y que, junto a los lanzadores de hachas, cubra una vulnerabilidad de la banda.

El Sacerdote se ha creado también para lo mismo...cerrar brechas en cuanto a Magia y darle algunos extras a una banda que si no...te fundes de lejos.

Un ejemplo fue mi última partida, donde quedó una banda de humanos y la mia...el otro lo tenía muy claro, corro más que tú, disparo y tú no...alguno entrará, fallarás chequeo y te irás...o te mataré a todos.

Y no pasó eso mismo, porque me puse a dar un rodeo buscando cobertura, él pensó que me iba a esconder, y se acercó, porque si no...ya moverás...no, ya moverás tú...partida estancada.

Es una banda sin magia, armaduras, bichos tochos, cosas raras...de hecho, veremos hasta donde llega en la campaña, porque lo único que la salva es esa 4R, y el 6 para morir.