Gremio de Ingenieros Enano

Started by Shandalar, March 18, 2017, 11:38:01 AM

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Shandalar

Enanos Steampunk. Es el empujón que faltaba para hacer la banda del Gremio de Ingenieros?

https://www.warhammer-community.com/2017/03/15/a-new-race-descends-on-the-mortal-realms/

Anselmo el Setas

Podemos ver qué sacamos aunque lo de los globos flotantes esos lo veo menos.

Shandalar

Yo igual, pero los tíos con rifles raros y armaduras extrañas tienen un pase.

Anselmo el Setas

Bueno, por algún lado hay que empezar con la banda:

1 Maestro Ingeniero:

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: ?
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.
- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, de no hacerlo tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple en la creación y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.
- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Y no se me ocurre nada más, pero pueden salir cosas interesantes.

Otras cosas que he pensado para la banda serían la posibilidad de tener hachas y martillos con la regla Acoplar Pistola (vamos, a lo Sable-Pistola pero "enanizado")

Y que al menos un héroe debería ser un Instructor que sirva para apoyar en el disparo a los enanos y que tengan más difícil el sacar problemas de pólvora.


Shandalar

Pinta interesante el tipo.

Está claro que la banda tiene que ser muy rollo cyberpunk. Lo de mi Obra Maestra puede ser incluso algo extensible a todos los héroes.

Lo que creo que debemos de intentar evitar es el tema cyborgs-robots, eso es más de los Enanos del Caos y sus máquinas poseídas. Esta sería más una banda de Enanos con armas molonas y como mucho alguna locura estilo girocóptero.

MordPEPEheim

Para esta banda le veo mas sentido que puedan forjar amas especiales y que ese sea su fuerte, vamos armas, armaduras o objetos especiales, sin meterle mucha cosa robótica por lo que decía Shandalar

Shandalar

Yo es que creo que el tema robots es de los Enanos del Caos, que los crean gracias a su mezcla de ingeniería con magia demoníaca. A los Enanos normales les veo más con armas especiales, armaduras a vapor, incluso la apisonadora de Blood Bowl, pero no criaturas artefacto.

Edit: ilustro con la nueva apisonadora que van a sacar en breve...


MordPEPEheim

No veo mucho en mordheim una apisonadora, pero armas mecánicas con efectos mágicos y que puedas juntar unas con otras, no se, lo veo chulo

petrus

#8
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS


"Asi que... quieres saber mi experiencia como ingeniero ¿eh? Bien... tengo que decirte que el camino del ingeniero Enano es un camino largo y difícil y que no muchos lo consiguen. Si quieres progresar como lo hicieron los primeros discípulos de Grungni debes ser duro como el metal, constante como una montaña y fiero como el fuego. Debes aprender a amar tus máquinas y cuidar de ellas como ellas te cuidan a ti. Hay que esforzarse mucho, y aguantar las frustraciones y las miradas decepcionadas de los más viejos ingenieros y aun así con todo eso, tus máquinas se rompen, fallan o se las llevan sin más. No te desmoralices chico... Ya sé que te han echado del Gremio de Ingenieros, esos cascarrabias están cerrados al progreso. Pero los mayores genios tienen algo en común: empezaron de la nada. Y para empezar lo primero es lo primero... Dame una cerveza!!!"
Beru Thormangline, más tarde conocido como Iron Dwarf

Desde hace siglos, los Enanos han trabajado el metal y la piedra para crear máquinas y fortalezas con las que defenderse de sus enemigos. Desde que Grungni enseñó los primeros fundamentos del trabajo del metal y la artesanía, los Enanos nunca han detenido su industria.
En los primeros años de la expansión de los Reinos Enanos, éstos hicieron florecer una enorme variedad de inventos y máquinas que les ayudaran en sus tareas.

Dominaron la forja y más tarde apareció la pólvora. Tuvieron tanto éxito que pudieron desplazarse a lo largo de las Montañas del fin del Mundo cubriéndolas de fortalezas. Fue en aquel periodo de esplendor cuando se creó el Gremio de Ingenieros Enanos, encargados de fabricar ésas maravillas tecnológicas. En aquel momento de esplendor, se produjo la Guerra de la Barba, en la que los ingenieros pudieron hacer un gran despliegue de su inventiva para diseñar armas de guerra contra los elfos. Aunque ganaron, el coste en vidas y recursos fue terrible.

Cuando se produjo la gran tormenta del caos, los enanos se refugiaron en sus fortalezas esperando que la tormenta pasase. Cuando pasó, fue como si el imperio de los enanos se hubiera desmoronado. Cientos de fortalezas perdidas y miles de desaparecidos o aún peor. A partir de ése momento comenzó un lento declive para los enanos. Antaño orgullosos señores de las montañas, ahora tienen que hacer frente a Orcos, goblins y skavens que no hacen más que saquear y destruir. Pero aunque sus enemigos son muchos, los enanos resisten valientemente y en parte, es gracias a sus prodigiosas máquinas de guerra.
En aquellas difíciles épocas, el Gremio de Ingenieros tuvo que esforzarse en construir y mantener las máquinas que los mantenían. Pero al igual que con su antiguo imperio, el Gremio se ha vuelto más decadente y demasiado conservador, cerrándose a la innovación. Aun así hay inventos que despegan, como el girocóptero que despegó literalmente para rabia del Gremio de Ingenieros.
Ahora, de vez en cuando, un ingeniero enano lo suficientemente valiente presenta sus creaciones ante la sociedad enana. Aunque muchas creaciones son maravillosas, normalmente (por no decir siempre) el Gremio de Ingenieros rechaza al inventor y a su invento. Conociendo la testarudez de los enanos, es de esperar que deseen corregir los fallos e innovar, aunque eso genera unos costes que harían temblar incluso al noble enano más rico.

Aunque, hace poco que los Ingenieros Enanos descubrieron un lugar donde la gente paga muchísimo oro por una piedra extraña. Además el lugar es enorme y está lleno de peligros. ¿Un lugar donde probar sus creaciones y ganar dinero por ello? Ese lugar no es ni más ni menos que la ciudad que los humanos llaman Mordheim, La ciudad de los condenados.


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida siempre que el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina o un Invento en la lista de dispositivos por cada Héroe.

Tira 2D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada. Cada Objeto tiene un nivel de dificultad y un precio que se debe pagar para construirlo. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.
Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y no conseguirá nada y se perderá un cuarto del dinero invertido (redondeando hacia abajo) y el héroe estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a héroes.


Tipos de Aparatos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro, así que la miniatura del héroe no debe permanecer en el tablero, sino que el héroe aparecerá cuando la máquina sea destruida o tenga un problema (ver más adelante). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda.

Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Inventos: Los Inventos son los aparatos más comunes que construye el gremio. Al igual que las máquinas, los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Algunos Inventos tienen la regla especial Un solo uso o pueden entrar en problemas llegando incluso a explotar (ver la regla especial Problemas más adelante).

Algunos inventos son mejoras o modificaciones de las armas o equipo en cuyo caso se explicará su uso en la descripción del invento. Los Inventos, aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un invento muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos inventos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae, aunque sea enano.



Reglas Especiales Comunes de los Aparatos del Gremio de ingenieros:

Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.


Uso complicado: Los Inventos sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Experimental: Un héroe sólo puede llevar un único invento. Sólo los héroes pueden llevar inventos y usar las máquinas, los secuaces no pueden (a menos que una regla especial especifique lo contrario). Bajo ningún concepto los secuaces pueden usar las máquinas.

Fácil de usar: Un invento con esta regla especial puede ser usado por secuaces además de los héroes.


Reglas Especiales exclusivas de las máquinas
Estas son las reglas especiales que tienen TODAS las máquinas al ser creadas, por lo que no se especifican en su perfil. Es posible que tengan otras reglas especiales aparte de éstas.

Máquina: Las máquinas tienen automáticamente la regla especial Criatura Artefacto, pero sin aplicarse las reglas de Lento y Eterno.

Máquina Tripulada (sólo para algunas máquinas): El personaje está dentro de la máquina pilotándola. Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina. Una vez dentro, el héroe no podrá usar sus habilidades a excepción de habilidades relacionadas con el atributo de Liderazgo.

Algunas máquinas no pueden luchar por lo que tienen su atributo de ataques representado con una X. En éste caso es el guerrero que pilota la maquina el que lucha usando su propio atributo de ataques. A menos que se especifique lo contrario, el piloto no puede combatir o disparar de ninguna manera, sino que lo hace la máquina.

La máquina es inmune a los efectos de Derribado o Aturdido, pero el piloto no lo es. Cada vez que la máquina vaya a quedar Derribada o Aturdida, tira 1D6 y compara el resultado con esta tabla en vez de usar la tabla de heridas del guerrero:

1: La máquina absorbe el impacto, no ocurre nada

2: Tanto el piloto como la máquina quedan Derribados

3-4: Tanto el piloto como la máquina quedan Aturdidos

5-6: La máquina queda Fuera de Combate

Pilotar una de éstas máquinas es un trabajo peligroso, por ello el guerrero que pilota la máquina debe usar esta tabla en vez de la tabla de Heridas convencional independientemente de las reglas especiales que poseyera. Si se lanza un hechizo o efecto que Derribe o Aturda a la máquina, en su lugar sus efectos se aplican al piloto que se aplican de la manera normal.

Si una máquina queda Fuera de combate, tira 1D6. Con un 5+ el héroe sale indemne de la máquina, pudiendo usar sus armas, habilidades y objetos de la manera normal. Sustituye la miniatura de la máquina por la del héroe que la pilotaba; la maquina ya no hace nada más en la batalla, ni siquiera se puede usar de cobertura. Con un 1-4 el héroe también queda fuera de combate junto a la máquina debido a las enormes fugas de vapor hirviendo.

Dotación (sólo para algunas máquinas): El personaje está fuera de la máquina manejándola. La máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado pero el héroe que la usa no lo es. Un héroe debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina, si no, está no podrá hacer nada. Los atributos de HA, HP, I, A y L tienen un valor de 0 (salvo excepciones). Debido a esto, cuando la máquina es atacada, es el héroe que la maneja el que lucha usando sus propios atributos.

Mejorable (sólo para la máquina): La máquina puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. La lista de mejoras se presenta más adelante. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por cada batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)



TABLA DE PROBLEMAS

Algunos Inventos y máquinas pueden estropearse e incluso explotar. La ingeniería, aunque enana, no es del todo fiable.

Reglas Especiales: Si un Invento que tenga esta regla especial va a ser usado de alguna forma, tira 1D6 antes. Con un resultado de uno, el invento no puede ser usado y entra en problemas. Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla de problemas. (ver la tabla de problemas).

En el caso de las Máquinas, se debe tirar 1D6 cada vez que la máquina pierde una Herida. Si el resultado es uno, la máquina entra en problemas y se debe tirar en la tabla de problemas. Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla de problemas.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 para saber qué problema tiene el invento.

2 BOOOMMM!!!: El invento explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el invento sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Fuga de Aceite!!!: Una grieta surge del invento y chorros de aceite ardiendo se esparcen por una dirección. Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla obtiene 1D3 contadores de fuego (tira 1D3 por todos ellos). El guerrero portador del objeto TAMBIÉN sufrirá daño de esta forma.

7-9 Ufff...!!!: No hay problemas, el invento (o máquina) puede usarse de la manera normal. Has tenido suerte...

10 ¡Vamos, hijo de elfa!: El invento no podrá usarse durante este turno. Podrá usarse en el siguiente turno de la manera normal.
En el caso de la máquina, ésta permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo permanecerá siempre en el centro del guerrero, aunque se mueva. La nube de humo se disipará al comienzo de tu siguiente turno.

12 CRUNCH!!!: El invento (o la máquina) deja de funcionar y no podrá utilizarse durante el resto de la batalla. Podrá ser utilizado en la siguiente batalla. Si un héroe estaba pilotando la máquina en ése momento, coloca la miniatura del héroe que la pilotaba a 1 UM o menos de ella. La miniatura de la máquina se deja en el sitio y se considera un elemento de escenografía que proporciona cobertura ligera.


Tabla de Heridas Graves de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Heridas Graves de los guerreros. Tira 1D6 en ésta tabla cuando la máquina haya quedado fuera de combate.

1-3 Abollado: La máquina podrá usarse en la siguiente batalla.
4-5 Estropeado: La máquina no puede usarse durante la siguiente batalla.
6 Convertido en Chatarra: La máquina ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.





ELECCIÓN DE GUERREROS

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir dos Instructores de Armas.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.



Héroes

1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero tira 1D6 en la siguiente tabla para ver que innovación proporciona a la banda. Sólo se podrá realizar una tirada en ésta tabla en toda la existencia del Maestro Ingeniero y de la propia banda. Los efectos de esta regla especial permanecen activos, aunque el Maestro Ingeniero muera o abandone la banda.

1-   Armas Mejoradas: Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano automáticamente. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.
Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo, los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-  Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con un invento, llamado el puño hierro a vapor de forma gratuita. Además, la banda puede comprarlos a partir de ahora, por lo que no se necesitará realizar ninguna tirada de Construcción, todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el 75co al comenzar la campaña y el 100co más adelante después de la primera batalla.
Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño-hierro otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño-hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden disparar en cada fase (tanto de Disparo como de Combate) aunque sean de Pólvora, pero sufrirán un -1 en la tirada para impactar si disparan en la fase de Combate. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   Refuerzos: A partir de ahora se podrán reforzar (si el jugador quiere), las armaduras de la banda. Para reforzarlas se deben pagar 50 co por cada una. La armadura reforzada mejora la salvación por armadura un punto (hasta un máximo de 2+), pero reduce el atributo de movimiento del usuario un punto. Las armaduras sólo se pueden reforzar una vez, el beneficio no es acumulable.

5-   Diseño ergonómico: Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Penetración.

6-   ¡¡¡No reparéis en Gastos!!!: La banda puede, a partir de ahora, mantener dos máquinas en vez de una, pero deberán pagar 50 co adicionales para construir cada una.

Constructor


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus alumnos, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende: Si un Ingeniero Aprendiz (secuaz) se encuentra a 1UM del Instructor de armas, las armas a distancia del Aprendiz de Ingeniero obtendrán la regla especial Precisa siempre y cuando el Aprendiz tenga la misma arma que el Instructor. Si ya la tenían, sus efectos no se acumulan.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor


0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Prototipos, Constructor

Prototipos: Si se pagan 50co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Invento de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción y sin pagar su coste en coronas. El invento a elegir debe tener un coste inferior a 100 co

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Tuercas y Tornillos
Tuercas y Tornillos: Los Mecánicos Guerreros empiezan cada batalla con Abrojos.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Graduación

Graduación: Cuando un Aprendiz obtenga un resultado de El Chaval Tiene Talento deberá construir con éxito un Invento para poder convertirse a todos los efectos en un Ingeniero Enano.

El Aprendiz deberá realizar una tirada de desarrollo. Para ello primero deberá realizar un chequeo de L, si lo supera obtendrá un bonificador a su tirada para construir igual a la cantidad por la que haya superado el chequeo (e.g. si tenía L8 y en la tirada saca un 6 tiene un +2), si lo falla en su lugar tendrá un penalizador igual a la cantidad por la que haya fallado el chequeo.

El Ingeniero Aprendiz deberá construir la máquina o invento elegidos. Si consigue construirlo, el Ingeniero Aprendiz asciende a Héroe y se considera bajo todos los efectos un Ingeniero Enano obteniendo su Invento en su equipo. No se necesita pagar en coronas el invento, se considera que el Aprendiz ha estado ahorrando para construirlo.

Si el Ingeniero aprendiz no consigue Construir su dispositivo, el Ingeniero aprendiz no ascenderá a héroe. En este caso no hay un coste en coronas, sencillamente... ¡Sus planos no convencen a sus superiores!

Si El Ingeniero Aprendiz Asciende a Héroe obtendrá la Regla Especial Graduado.
Graduado: éste héroe no cuenta para el número máximo de Ingenieros Enanos en la banda, pero sí para el numero máximo de héroes.

X Ayudantes Barbilampiños: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Ayudantes Barbilampiños pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Ayudante se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Ayudante que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además, si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. Bajo ningún concepto los Ayudantes Barbilampiños pueden usar esta habilidad si están en combate cuerpo a cuerpo, Derribados o Aturdidos.



0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



HABILIDADES ESPECIALES DE LOS INGENIEROS ENANOS

Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Héroe, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El héroe puede acoplar cualquier tipo de pistola, en cuyo caso se deberá usar sus correspondientes perfiles de armas. Anótalo en la hoja de control de banda. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. El héroe no podrá entregar éstas armas a otro guerrero de la banda, salvo que también tenga esta regla especial.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes que tengan al menos el nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos inventos diferentes durante una misma fase de comercio. Además, suma +1 a sus tiradas de Construcción.

Improvisación: El Héroe puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe de aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Válvula de escape: El héroe puede ignorar el primer resultado de problemas de los inventos y las máquinas que maneje una vez por batalla.

Experto chatarrero: Si el héroe pilotaba una máquina en una batalla y ésta debe ser borrada de la hoja de control de banda porque ha sido destruida; el héroe puede evitarlo sacando un 5+ en 1D6.

Aprendiz: Elige un secuaz que acompañará al héroe en la batalla. Dicho secuaz ganará la regla especial No es un tipo cualquiera y podrá usar inventos como si fuera un héroe siempre y cuando permanezca a 3 UM o menos de un héroe con esta regla especial. El secuaz sí cuenta para el número máximo de secuaces de la banda. Si el secuaz ascendiera a héroe, el héroe con esta regla especial deberá escoger a otro secuaz para que sea su aprendiz.

Maestro de mecanismos: un guerrero con esta regla especial ignora la regla especial Un solo uso de sus armas e inventos.


Equipo Adicional

Llave Grande (sólo Ayudantes Barbilampiños)     VB: +2
Disponibilidad: común
Rango: cuerpo a cuerpo
Penetración: 1
Fuerza: usuario +1
Coste: 20co
Clase: Maza
Reglas especiales: Abollar, Ataca Último. Conmoción, Requiere ambas manos, Filo de Hacha
Filo de Hacha: Si al adquirir esta arma, se pagan 10 co adiciolanes; el arma adquiere la regla especial Filo Cortante.




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Llave Grande (solo ayudantes Barbilampiños) . .. . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.



MÁQUINAS Y APARATOS DEL GREMIO

Inventos

Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ 
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Al principio de la fase de Disparo, el portador puede usar el invento. Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 5+ (4+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+
Coste: 350 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime, Prescisa
Precisa
Precisión sublime: El alcance del arma es infinito.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ 
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Trituradora
Tritutadora: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)

Martillo de Llamas
Construcción: 6+
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 8+ 
Coste: 200 coronas de oro. 
Tipo de Arma: Extravagancia
Reglas especiales: Dispositivo, Ataques eléctricos.

Dispositivo: La vara de rayos puede ser introducida en cualquier arma cuerpo a cuerpo, en cuyo caso ganara la regla especial Ataques Eléctricos. Una vez introducida en el arma, la vara de rayos no puede ser retirada de ésta. Aumenta el valor de venta del arma 60 co.

Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 5+ (4+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Quiebraorcos a vapor
Construcción: 6+
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.


Lanzaganchos
Construcción: 5+
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: En la fase de movimiento, un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin usar su capacidad de movimiento. Puede usarlo incluso en la fase de combate. Debe usar su HP para ver si acierta con el gancho. Si falla, no ocurre nada.
Un Solo Uso


Escudo de Valaya
Construcción: 3+ 
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado. Una vez desplegado, el invento obtiene la regla especial Inmóvil para el resto de la batalla.
Un solo uso.


Pinza Mecánica
Construcción: 7+
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.

Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo en vez de todos sus ataques. El ataque contará con +3 a la Fuerza y penetración 2.


Armadura de Vapor
Construcción: 8+
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura, Hiper Pesada, Pistones
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr, pero puede cargar de la manera normal. Tampoco podrá equiparse con otra armadura ¡puesto que ya tiene una! Podrá utilizar un escudo de la manera normal.
Pistones: La armadura aumenta en uno la fuerza del guerrero.


Giromochila
Construcción: 6+
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Peso Extra, Vuelo
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo.


Tunelador portátil
Construcción: 7+
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Podrán acompañarlo en el túnel dos guerreros adicionales siempre y cuando no tengan la regla especial Grande.

Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo en vez de todos sus ataques con +2 a la Fuerza y penetración 3.


Mecanozancos
Construcción: 5+ 
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:

¡¡¡Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial Trepador

Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+ 
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM... que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
¡¡¡Te veo!!! El guerrero aumenta en tres su iniciativa sólo a la hora de descubrir enemigos ocultos o trampas. Además, aumenta el alcance de todas sus armas a distancia 3 UM.


La Venganza de Bugman

"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, nuestro orgullo es inmenso y jamás nos rebajaríamos a usar las despreciables armas de nuestros enemigos. Sólo hay una cosa más grande que el orgullo: el amor a la cerveza. Existe una leyenda escrita en las paredes de la bodega real de Karak Norn. La leyenda dice que una vez los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el bisabuelo del mismísimo Josef Bugman, aprendió allí los secretos del oficio cuando era joven, y por ello había muchos barriles de su cerveza. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociándola con sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada; y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza que pudieron. Para su desgracia descubrieron que ésta había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril tenía una inscripción en la que ponía "Zamnil" y que contenía cerveza en un estado excelente. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su tecnología envenenada a golpes. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricaron una especie de extraña arma que eructaba gases alucinógenos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que contaminan su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación con la que los historiadores la conocen ahora: La Venganza de Bugman. No se saben cuántos se construyeron; al parecer fueron muchos. Tampoco se sabe cuántos planos se hicieron, ni cuantos prototipos sobrevivieron al paso del tiempo, ni por qué no hay más registro que una simple leyenda; pero lo que sí es seguro es que, hoy en día, es un arma casi única. Tanto que, se dice que solo existen tres. Una de esas armas está estropeada y no funciona. Este invento se encuentra en Karak Norn decorando la bodega real; puesto que allí, en la región que el Imperio llama Wisseland, se encontraría, más tarde, la legendaria Cervecería Bugman que fue destruida por los goblins. ¿Coincidencia?... Otra de ellas se encontraba en la Antigua Mordheim, dentro del palacio del conde Steinhardt, que fue comprado (o robado) por éste para "engatusar" a sus amantes. Y del tercero nada se sabe. Se dice que los Skavens lo robaron, que el Gremio de Ingenieros lo tiene custodiado bajo llave, que se encuentra en alguna fortaleza perdida... o que incluso el mismísimo Josef Bugman lo posee actualmente. Nadie lo sabe. Parece que la fortuna y la venganza acompañan a la saga de los Bugman, pero, como dicen los cerveceros, todo es más llevadero cuando das un buen trago... A vuestra Salud..."
Brokk Tallapiedras, Historiador oficial de Karaz-a-Karak

Construcción: 9+ (en 2D6)
Coste: 200 coronas de oro
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0 
Reglas Especiales: Gases Alucinógenos

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos o guerreros no-muertos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo. Si el guerrero no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo independientemente de las habilidades que posea.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto... La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.


MÁQUINAS

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 10+ (en 2D6).
Coste: 200 coronas de oro
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)

Reglas Especiales: Grande, Máquina, Máquina Tripulada, Combustible a vapor, Mejorable (3).

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento del Gólem. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida y tira en la tabla de problemas.

Mejorable (3): El Gólem a Vapor puede mejorarse con tres mejoras de la lista.



Apisonadora

M6 HAX HPX F5 R5 H5 IX AX LX

Construcción: 8+ (en 2D6).
Coste: 250 coronas de oro
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Ruedas Enormes

Reglas Especiales: Grande, Máquina, Máquina Tripulada, Mejorable (3), Blindaje, Atropellar, Escotilla.

Blindaje: La apisonadora cuenta con una TSA de 4+ en la parte Frontal de la máquina, una TSA 5+ en los laterales y un 6+ en la parte posterior.

Atropellar: Cuando vayas a mover la apisonadora, traza una línea recta desde la apisonadora hasta su destino (y a la distancia permitida), ése será el movimiento de la apisonadora en el turno. La apisonadora podrá moverse ignorando a los guerreros que se encuentren en medio de la línea recta y también los que cubra con su peana.
Todos los guerreros (amigos y enemigos) que se encuentren en el camino de la apisonadora recibirán 1D3 impactos de F5 con pen 2 (tira 1D3 para todos). Éste movimiento puede realizarse, aunque la apisonadora esté en combate cuerpo a cuerpo a menos que uno de los enemigos en combate con la apisonadora tenga un atributo de fuerza 5 o superior.

Escotilla: cuando la apisonadora es atacada cuerpo a cuerpo, el piloto es el que debe atacar usando sus propias armas. Además, podrá disparar sus armas a distancia en la fase de disparo o las mejoras de la Apisonadora, pero siempre usando su HP.

Mejorable (3): La Apisonadora puede mejorarse con tres mejoras de la lista.

(Nota: en caso de duda con la regla Atropellar, traza una línea recta y mide 1UM a cada lado de la línea. Ése será el área de efecto de la Apisonadora)



Prototipo de Girocóptero

M6 HA2 HPX F3 R4 H3 IX A1D6 LX

Construcción: 9+ (en 2D6).
Coste: 250 coronas de oro, Arcabuz Enano x1
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Hélices, Arcabuz incorporado, Obuses (por la Regla especial Bombardero)
Reglas Especiales: Máquina, Máquina Tripulada, lluvia de cuchillas, Arcabuz Incroporado, Bombardero, Mejorable (1), Vuelo, Problemas.

Vuelo

Problemas

Lluvia de cuchillas: Cuando es atacado, el piloto no combate en cuerpo a cuerpo. En su lugar, el girocóptero puede combatir cuerpo a cuerpo como si fuera un guerrero normal, utilizando las hélices como cuchillas. Como se puede ver en los atributos, el atributo de ataques del Girocóptero es 1D6 cada turno y su habilidad de Armas es de 2. Los atributos marcados con una X son los que utiliza el piloto.

Arcabuz incorporado: El girocóptero dispone de un arcabuz enano incorporado. Utiliza el arma usando el perfil de armas del arcabuz y la HP del piloto.

Mejorable (1): Debido a la ligereza que debe llevar ésta máquina, el Girocóptero puede mejorarse con una sola mejora de la lista.

Bombardero: Al principio de la fase de movimiento, declara a tu oponente que vas a usar esta regla especial. A continuación, traza una línea recta desde el girocóptero hasta su destino (y a la distancia permitida), ése será el movimiento del Girocóptero en el turno.
Todos los guerreros (amigos y enemigos) que se encuentren en el camino del girocóptero (tanto los que están en la línea como los que cubre su peana) recibirán 1D6 contadores de fuego (tira 1D6 para todos). Éste movimiento no puede realizarse si el girocóptero está en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla especial sólo puede usarse una vez por batalla.

(Nota: en caso de duda con la regla especial Bombardero, traza una línea recta y mide 1UM a cada lado de la línea. Ése será el área de efecto del girocóptero)



Cañón

M3 HA0 HPX F5 R3 H3 IX A0 LX

Construcción: 7+ (en 2D6).
Coste: 300 coronas de oro,
Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Cañón
Reglas Especiales: Grande, Dotación,  Máquina, ¡Cañonazo!, Problemas, Rebote de cañón, Mejoras Especiales.

¡Cañonazo!: El cañón se considera un arma de proyectiles a todos los efectos. La distancia de disparo es 15UM con fuerza 5 y Pen 3 y las reglas especiales Pólvora, Mover o Disparar, Recarga Lenta y Desplazar.

Rebote de cañón: El cañón no dispara a un objetivo como las armas de proyectiles convencionales. Su uso requiere de una pericia en el uso de la artillería por parte de la dotación. Cuando se vaya a disparar el cañón, traza una línea recta (dentro del alcance) desde el cañón hasta un punto del terreno. Todo guerrero (amigo o enemigo) dentro de la línea recta, recibirá los efectos descritos en la regla ¡Cañonazo!
Cuando la bala llegue al punto del terreno escogido (que ése puede ser un guerrero, en cuyo caso también recibe los efectos de ¡Cañonazo!), tira 1D6. Con un 1-3, la bala rebota hacia arriba y se pierde (o se queda encajada en el suelo), con un 4-5 determina al azar una línea recta de 5 UM, que será la nueva dirección de la bala de cañón. Y con un 6, tú determinas la línea recta de 5 UM, que será la nueva dirección de la bala.

Problemas

Mejoras Especiales: Un cañón no puede mejorarse con las mejoras para las máquinas, en su lugar, solo puede mejorarse con las descritas a continuación:

-Cañón Largo
Coste 80co
Aumenta el Rango del cañón 5 UM

-Pólvora refinada
Coste 100 UM
Aumenta la fuerza del disparo en uno y la distancia de Rebote de Cañón 1 UM

-Refuerzos
Coste 100 UM
Otorga al cañón una TSA de 6+ y aumenta en uno el atributo de resistencia del cañón





MEJORA DE MÁQUINAS

Estas son las mejoras que pueden incluirse a las máquinas con la regla especial Mejorable.

Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -
Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co
Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además, puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además, toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.
La banda debe disponer previamente de un barril de cerveza Bugman al comienzo de la batalla, si no, esta mejora no funcionará. El barril de cerveza desaparece al final de la banda, aunque no se haya usado esta mejora. Parece que al piloto le gusta la cerveza!!!


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co
La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal (no disponible para el Prototipo de Girocóptero)


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co
Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina. Si funciona, este sistema evita que el piloto quede fuera de combate por los efectos mencionados en la tabla de problemas.

Cabina Reforzada (sólo para máquinas con la regla especial Máquina Tripulada)
Disponibilidad Raro 8 Coste 40+2D6co
Cuando una máquina quede fuera de combate, el piloto saldrá indemne de ésta con un 3+ (en vez de un 5+)

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co
La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.


Sistema Lanza-hachas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(en proceso)

Lanzagranadas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(en proceso)

petrus

Adjunto una pequeña corrección:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en los dos dados se obtiene el mismo resultado (resultado de dobles), tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno.

petrus

Bueno... ha sido un largo camino (un camino de 4 días) pero por fín puedo presentar el Gremio de Ingenieros Enanos, apodado GIE.

Debo decir que me ha gustado más hacer la banda que probarla contra una de Cazadores de brujas con un amigo; y, aunque han perdido 3 de las 5 partidas que echemos (no se si es la banda o si es que yo soy muy malo) me gusta decir que ha ido bien.

Mientras creaba la banda me han surgido infinidad de ideas, como hacer que los mineros tuvieran granadas si pagabas al principio de la partida, el diseño de armas eléctricas (que me estoy pensando incluir), que los héroes se transformen en "especialistas" llegado cierto nivel... He tenido que desechar todo eso en beneficio de no hacer una banda que no representara al GIE. Y lo que representa al GIE es eso... creación y uso de inventos y máquinas sacadas de la más absoluta fantasía Steampunk. No me ha sido fácil, pero creo que he conseguido hacer una banda que se ajusta a esa idea.

Pero esto no es el final... voy a terminar lo que empecé como buen enano que soy y es que en el trascurso de la creación de la banda se me han ocurrido muchas otras ideas para otras bandas y hasta para un Dramatis inspirado en Einstein XD

Espero que os guste tanto como a mí me han encantado las otras bandas y aceptaré con gusto cualquier idea que se os ocurra...

SANGRE PARA EL DIOS DE LA...!!! Espera que me equivoco... GLORIA A GRUGNI!!!

petrus

Corrección 2

Tabla de problemas de los Objetos del GIE

5 Pero que co...?: Los atributos de la máquina se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) durante el resto de la batalla. si es un Invento o Arma Experimental, ésta no se podrá usar durante dos turnos.

Me gustaría saber como ajustar directamente el texto sin tener que escribir mil correcciones.

Neithan

#12
Pues tiene buena pinta. Quizás los mineros me peguen un poco menos pero tiene buena pinta.

A mi me gustaría ver una de Guerreros de Clan X=D

Drawer

Un detalle, sacar dobles en 2D6 es exactamente lo mismo que sacar un 1 en 1D6. Cuando tenga un rato me lo miro más a fondo!

petrus

Pues ahora que lo dices, tienes razón XD. No sé en qué estaba pensando. Perdonad estos fallos pero es la primera vez que creo una banda.

Podría ser así si queréis:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en uno de los dos dados se obtiene un uno, tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno. Si al tirar los 2D6 se obtiene un doble uno, automáticamente se obtiene el problema: BOOM!!!

¿Qué os parece?

Y otra cosa más... ¿Que os parece la banda? ¿Muy OP? ¿Muy débil? ¿Me he dejado algo importante?...

petrus

#15
Hola a todos

Perdonad que os esté dando la lata con esto, pero aquí traigo una serie de reglas nuevas para los problemas de los objetos enanos. Perdonad por ir haciendo como un millón de correcciones, pero es que yo quería hacer algo que fuera original y novedoso y... he hecho un desastre. Me he inspirado esta vez en el reglamento de Mordheim y creo que esto os gustará.

Me he dado cuenta (leyendo por aquí y demás) que sólo los moderadores podeis editar el texto directamente. Me gustaría que cambiarais el tema de los problemas en el texto original.
Muchas gracias y perdonad por ser tan pesao :D

Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh...!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente... un poco de pólvora que explota... El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.

petrus

Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!

Shandalar

Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!

Anselmo el Setas

Antes de nada, decir que me encanta la idea de que el bicho tocho de la banda sea la máquina en cuestión y que la vayas creando tú mientras vas avanzando. Eso sí, veo un problema muy gordo en que cueste tantísimo tiempo crearla además de que tanta gente tenga que quedarse atrás para hacerla.

Se me ocurren algunas soluciones para ésto:

1ª- Por cada miniatura con la regla Constructor que esté colaborando en la construcción de la máquina reduce un turno de campaña para que esté terminada. Además dos aprendices de ingeniero cuentan como una miniatura con la regla Constructor. Para ésto sería interesante que los Ingenieros aprendices fueran bastante peores en cuestión de atributos y algo más baratos.

2ª- Una de las mejoras a elegir del Maestro Ingeniero (o una habilidad de la banda) podría ser empezar con la posibilidad de hacer prototipos de dichas máquinas. Versiones con menos mejoras que el resultado final y más problemas, pero que se construyan más rápido y sean algo más baratas. El único problema con ésto es que quizás no sea un concepto muy enano.

3ª Simplemente que el tema de la construcción de las máquinas y armas experimentales no tuviese que eliminar a gente de la batalla, sino que fuese con tablas especializadas que representen el avance de la construcción (y posibles problemas durante ella, que sí que podrían causar que algún que otro enano tuviera que no participar en las batallas). Las tablas éstas diría que irían por fases, nunca tendrías la máquina hecha en una ronda de campaña, pero a lo mejor en tres o cuatro sí (o si las cosas van mal en bastantes más).

petrus

#19
Gracias por el apoyo jaja la verdad

Cuando puse tantísimo tiempo para crear una máquina es porque las veo muy tochas, muy OP. Estaba pensando en que la gran mayoría tuvieran resistencia 5 y unas 4 o 5 heridas. Cuesta mucho fabricarlas pero son increíblemente duraderas. Intento basarme en el concepto de las máquinas de los enanos, lentas pero seguras. No como la de los humanos que tienden a explotar.

Aún así el punto 1 que has propuesto, lo había pensado... pero no sabía como plantearlo muy bien XD
Los Ingenieros Aprendices son tiradores en sí mismos, sólo que con otro nombre. No pensé en darles habilidades de construcción ni nada por el estilo... dado que están muy acostumbrados en la construcción de armas, también están acostumbrados a probarlas y por eso los quise como tiradores.

Me encanta el punto 1. Podríamos hacer una clase de Armeros (Tiradores corrientes) y otra de Ingenieros Aprendices Enanos (O barbilampiños) que fueran como pistoleros muy baratos y con unos atributos no muy buenos.

También me gusta el punto 2. El tema de los prototipos me gusta mucho, sobre todo el tema de que sea a través del líder. Me gustaría que hubiera una tabla de Imprevistos (por poner un ejemplo) que pueden ocurrir antes de la batalla. Los imprevistos NO se aplicarán cuando la máquina esté terminada.

Una cosa que me gustaría poner es que ésa habilidad del jefe, la de los prototipos, no se perdiera si muere o abandona la banda de algún modo. Me gustaría que hubiera algo como "planos secretos" que los heredara el nuevo jefe de la banda aunque no sea un maestro ingeniero.

No sé muy bien qué decir del punto 3. En cierto modo es cierto que eliminar temporalmente a un héroe de la banda es un engorro. Y encima en la banda son como máximo 12 guerreros, pero lo que quería es que no se abusara del tema de "inventos por aquí y aparatitos por allá". La idea principal es que si vas a construir algo, ten por seguro que será muy bueno, pero tendrás que sacrificar temporalmente a un héroe; así que piénsalo dos veces.

Además, es lógico según el trasfondo ¿Acaso abundan materiales en La Ciudad de los Condenados? Pueden traerlas desde las fortalezas enanas comprando los materiales y el servicio de transporte, sí, pero suele ser un proceso lento y costoso.

Había pensado en que cuando el GIE buscara piedra bruja, en la tabla de exploración podrían cambiar por ejemplo la Herrería Enana por Taller Enano y que éso sirviera a la banda a acelerar la construcción de inventos y armas chulas.

Aún así el punto 3 es una idea muy atractiva. Los "Accidentes" ocurridos por estos ingenieros innovadores puede ser una causa común a la hora de que un héroe se pierda una batalla y, la verdad me gusta mucho.

Finalmente, me alegro que hayas leído esto Anselmo; puesto que el Maestro Ingeniero ha sido el molde con el que he hecho al resto de la banda. Y muchas gracias a Shandalar y a los demás por poner ideas que me han ayudado a inspirarme a hacer la banda. He procurado que todas las ideas que pusisteis estén reflejadas, en mayor o menor medida, en cada Ingeniero.

Y SI!!! HABRÁ UNA VAGONETA A VAPOR!!! XD (No es una apisonadora, pero es casi igual)

Ésta es la primera banda que creo por mi mismo, antes de encontrar esta página había "modificado" las estándares. No sé si lo hago bien pero me alegro de que os esté gustando.