Sombríos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:17:48 PM

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Rhisthel

SOMBRÍOS


Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Ésta fue la tierra natal de Aenarion el Defensor, el primer Rey Fénix y el héroe más venerado de todos los tiempos por los Elfos. Aenarion unificó Ulthuan y a la raza Elfica, y defendió el mundo durante las primeras incursiones del Caos gracias a la Espada de Khaine, que lo volvió un semidios. El reinado de Aenarion fue una época de terror y contiendas: los monstruos de pesadilla del Caos marchaban sin cesar por la tierra, ya que las puertas de disformidad usadas por los seres divinos conocidos como los Ancestrales para moverse de un mundo a otro se habían colapsado y una marea de energía mágica incontrolada inundó el mundo de Warhammer. De los portales emergieron legiones de demonios babeantes sedientos de sangre, que inmediatamente marcharon para devorar el mundo y que fuera absorbido por el Reino del Caos. Los Ancestrales habían desaparecido, no se sabe si muertos o huyendo, abandonando a sus hijos para que se enfrentasen en solitario a los demonios.

La Época Dorada de la paz en Ulthuan llegó a su fin. De los mares turbulentos, en navíos demoníacos monstruosos, emergieron los sirvientes atroces de los Dioses del Caos: los demonios. Los hijos de la Reina Eterna no tuvieron una sola oportunidad, ya que eran inexpertos en la guerra y su magia solo la utilizaban para propósitos pacíficos. Aldeas enteras fueron masacradas, ciudades arrasadas y los Elfos rogaron a sus dioses pidiéndoles la salvación.

Del despiadado baño de sangre de esta era terrible surgió Aenarion, el más grande y más trágico de todos los héroes élficos: un paladín condenado, un dios caído, el guerrero más grande de una época de guerra continua; el primero, el más amado y maldecido de los Reyes Fénix de Ulthuan. Aenarion imploró a Asuryan que salvara a su gente y, ante el silencio del dios, se arrojó a las benditas Llamas de Asuryan, y fue imbuido por el poder del dios. Así se convirtió en el primer Rey Fénix, y todos los Elfos le juraron obediencia. Pero, a pesar de su gran poder, la guerra se prolongó durante un siglo, sin respiro o señal de victoria, así que los Elfos empezaron a descorazonarse. Incluso el implacable Aenarion se dio cuenta de que no conseguirían la victoria, solo una derrota lenta e interminable. Fue Caledor, el mago sabio y ancestral, el que propuso un plan para desbaratar los poderes del Caos: crearía un vórtice cósmico que expulsaría la magia del mundo y salvaría a sus habitantes del Caos. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas de que funcionase, pero Caledor y muchos otros como él pensaron que era preferible una última jugada desesperada a la lenta muerte que el pueblo élfico estaba sufriendo.

Aenarion se opuso a esto protestando ante el consejo con desesperación. Aunque en su corazón sabía que la guerra era imposible de ganar, estaba decidido a retrasar el final tanto como fuese posible en lugar de arriesgarse a que fallara el plan de Caledor. Si las noticias de un ataque demoníaco brutal no hubieran llegado a Aenarion, probablemente habría hecho cambiar de idea al mago. Pero ocurrió que apareció un mensajero herido y agonizante que le relató al Rey Fénix que su esposa Astarielle había sido asesinada y los cuerpos de sus hijos no habían sido encontrados. Dominado por una rabia inconmensurable, Aenarion juró matar a cada seguidor del Caos que se encontrase sobre el mundo. Pocos de los que le oyeron dudaron de su resolución o de su locura. Aenarion anunció que viajaría a la Isla Marchita. Los que oyeron sus palabras quedaron aterrorizados, pues sabían que aquello solo podía significar una cosa: Aenarion iba a desenvainar la Espada de Khaine. Se trataba de un arma de terrible poder que había esperado desde el inicio de los tiempos incrustada en el gran altar negro de Khaine. Tan vieja como el mundo, era el arma definitiva, un trozo de muerte pura, un fragmento del arma forjada por el propio Vaul para el dios de la muerte Khaela-Mensha-Khaine, capaz de matar a mortales y dioses indistintamente. Todos sabían que quien empuñase la Espada de Khaine estaba condenado, pues maldecía su alma y la de todo su linaje. Caledor intentó advertir a Aenarion, pero no logró disuadirle.

Ignorando todas las advertencias, tanto mortales como inmortales, Aenarion se subió a lomos de Indraugnir, el mayor de los dragones, y partió en busca de la Isla Marchita. El viaje fue largo y tortuoso, y puso a prueba la fuerza del poderoso Indraugnir. Al parecer, incluso el fantasma de su difunta esposa le rogó que volviera. Pero, aunque Aenarion amaba profundamente a su esposa, ignoró sus súplicas y arrancó la espada manchada de sangre del altar, sellando así su destino y el de su pueblo.

Cuando Aenarion regresó al combate, su poder no tenía rival. Nadie podía hacerle frente, ya que su brazo había sido robustecido por el Dios Creador y en su mano empuñaba la Espada de Khaine, así que dioses y demonios temblaron a su paso. Los Elfos más amargados por la guerra contra el Caos siguieron a su rey a su reino en el norte de Ulthuan, Nagarythe. Allí, para sorpresa de todo el mundo, tomó una nueva esposa; la extraña, misteriosa y hermosa vidente Morathi. Los Elfos susurraban la historia de que Aenarion la había rescatado de las garras de los demonios de Slaanesh. Con Morathi tuvo un hijo, Malekith, que llegaría a convertirse en el más odiado de los Elfos. La corte de Aenarion se ganó una reputación de oscura y terrible, igual que la naturaleza de su gobernante, y los elfos de otros reinos se negaban a viajar allí. Las historias de la crueldad de Aenarion se extendieron por todo Ulthuan. Incluso Caledor lideró a sus jinetes dragón al Sur, a su propia tierra.

Al comprobar que Aenarion había perdido el juicio, Caledor decidió que solo quedaba una cosa que podía hacerse. Hasta entonces había respetado la orden de su antiguo amigo que impedía la creación del vórtice, pero ahora no había nada que perder. Convocó a los más grandes de entre los magos altos elfos y se reunieron en la Isla de los Muertos para iniciar el gran ritual. Los más poderosos hechiceros de los demonios del Caos decidieron abrir una brecha en los hechizos de contención que rodeaban a la isla. Mientras Caledor Domadragones trataba de ejecutar el ritual, Aenarion no tuvo elección: reunió a sus tropas y se dirigió a defender a los magos de la Isla de los Muertos. En una batalla como no se ha vuelto a ver nunca, Aenarion defendió a los magos elfos frente a las hordas demoníacas, llegando a enfrentarse él sólo a cuatro grandes demonios exaltados a la vez. El ritual fue completado y el Caos expulsado a los polos, pero Aenarion murió, y Caledor y los más poderosos magos elfos quedaron encerrados para toda la eternidad dentro del vórtice.

La paz había llegado por fin a Ulthuan. Los príncipes élficos eligieron a un nuevo Rey Fénix, y decidieron que no debía ser Malekith. Temían que el hijo de Aenarion compartiera el sombrío carácter, la belicosidad y la amarga locura que acompañó al primer Rey Fénix, y optaron por elegir a otro. Tiempo después, cuando la hechicera Morathi se consagró al culto de los dioses del Caos, una parte de Nagarythe no la siguió. Más tarde Malekith, conocido a partir de entonces como el Rey Brujo, obstinado con que él era el único legítimo heredero de Aenarion y el único que podía llevar la corona del Fénix, lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix Bel Shannar, asesinándole a él y a muchos de los príncipes Elfos que se opusieron a que tomara el poder, estallando una terrible guerra civil. A esta época se la conoce tristemente entre los Altos Elfos como la Secesión. Aquellos Nagarythanos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al Trono del Fénix y emprendieron una guerra secreta, una guerra en las sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos.

Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido al monstruoso cataclismo que Malekith desencadenó sobre Ulthuan cuando, en su demencia, intentó destruir el vórtice mágico creado por Caledor. Por suerte para el mundo, el Rey Brujo fracasó, pero las gigantescas energías desatadas hicieron hundirse parte de Ulthuan, sobre todo la mayoría de Nagarythe. Millones de Elfos murieron mientras Malekith y sus seguidores huían hacia Naggaroth, el lejano continente que se convirtió en el hogar de los Elfos Oscuros, jurando una enemistad eterna.

Contaminados por su relación con el Rey Brujo y la violenta locura de Aenarion, los supervivientes de Nagarythe son muy diferentes al resto de los Asur. Desde la destrucción de sus tierras, han sido un pueblo nómada, una nación errante incapaz de echar raíces y que no era bienvenida por el resto de los Altos Elfos, condenados a luchar sin tregua e incapaces de asentarse en un lugar donde desempeñar tareas más pacíficas. Son emocionales y melancólicos, altivos y belicosos. Estos "Sombríos" (como son conocidos en el resto de Ulthuan) se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los Sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan viven como inadaptados y proscritos, y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de la isla-continente.  A pesar de todo, se cuentan entre las tropas más leales del Rey Fénix y son muchas las historias que circulan que narran sus hazañas. Es muy difícil encontrar un Elfo que no haya oído hablar de su valor. Aunque sean más crueles que el resto de los Altos Elfos, su crueldad es fruto de su trágico pasado más que de una actitud innata. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos.

Los Sombríos son maestros en la emboscada y en la guerra de guerrillas, guerreros de élite incluso para otros Elfos. Atacan con rapidez y sigilo, apareciendo de la nada y disparando proyectiles certeros de sus arcos largos, antes de emprender la carga para aniquilar a los supervivientes con las hojas de sus armas.

Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición, pero la mayoría de ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los Sombríos se unen formando bandas y viajan por las tierras de Ulthuan y el mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo, o sabotear las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombríos se enorgullecen de su lealtad al Rey Fénix. Otras bandas son pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna... y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. También pueden ser una familia que tiene una vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo.

Sombríos de toda procedencia se han acercado a la ciudad maldita de Mordheim, puesto que la destrucción de la ciudad causó gran preocupación en el Rey Fénix Bel-Hathor ante la evidente mano del Caos en la ciudad. Teme que esto pueda ser el principio de una gran invasión del Caos, y ha enviado a los Sombríos, como especialistas en las sombras y guerrillas que son, a recuperar todos los fragmentos de piedra bruja que puedan para destruirlos. Otros han acudido para destruir a los Elfos Oscuros que se han visto por la ciudad, y algunos simplemente han acudido para combatir al Caos al que tanto odian y que les costó su tierra natal.


Reglas Especiales


No Perdonan: Tras milenios de encarnizadas luchas y la pérdida de su ancestral tierra natal, los sombrios detestan a sus parientes del oeste y todo lo que lleve la marca del caos. Tendrán Odio contra toda miniatura de bandas de Elfos Oscuros, Caos, Horrores de Mordheim o Skavens, y jamás podrán aliarse con una banda de dichas facciones. También odiaran a cualquier miniatura de raza Druchii o Nacido del caos. Si un héroe enemigo es capturado y el jefe de la banda sombría tiene Odio contra él, dicho prisionero debe ser ejecutado sin posibilidad de negociar rescate y el Señor de las sombras ganará un punto de experiencia.

La Muerte Sombría: Toda miniatura de la banda que cargue desde las sombras o que sin haber movido dispare estando Oculta, ganará la regla Triturar hasta final del turno, sea o no descubierta.

Los Hijos de las Tinieblas: Todas miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) tienen la regla Moverse entre las sombras y Francotirador. Además se benefician de un -1 a evitar trampas.

La Senda Oscura: Todas las miniaturas de la banda (excluyendo Espadas de alquiler) pueden correr y ocultarse; y correr sin dejar de estar Moviendose entre las sombras.

El Abrazo de la Noche: Cuando un nuevo miembro de la banda es reclutado (incluidos secuaces), puedes comprarle una Capa Élfica por 50 coronas de oro. Sin embargo, estas capas no pueden ser vendidas ni transferidas. Adicionalmente, la banda puede comprar Capas Élficas sin pagar el coste variable y tiene +1 para encontrarlas.

Las Flechas Negras de Nagarythe: Los sombrios desprecian el uso de venenos y drogas incluso más que el resto de Asur, pues estas son unas de las especialidades Druchii. Los guerreros de una banda de sombríos no podrán emplear venenos o drogas de ningún tipo. Sin embargo, al buscar flechas de cualquier tipo podrán descontar del precio total su atributo de L.

Hijos de Anar: Si el Señor de la noche muere, el héroe de mayor L (que no sea el Tejedor de Oscuridad) se convierte en el nuevo lider de la banda. Mantendrá todas sus reglas especiales y gana Jefe y Miedo. A partir de ahora se considerará que es Señor de la noche en vez del tipo de guerrero que fuera anteriormente.


Elección de Guerreros

Una banda de Sombríos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Señor de las Sombras: tu banda debe de incluir un Señor de las Sombras, ¡Ni más, ni menos!
Tejedor de Oscuridad: tu banda puede incluir un único Tejedor de Oscuridad
Caminantes de las Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Caminantes de las Sombras
Gran Montaraz: tu banda puede incluir un único Gran Montaraz
Guerreros Sombríos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Sombríos
Espadas de la Penumbra: tu banda puede incluir hasta tres Espadas de la Penumbra
Montaraces de las Tierras Sombrías: tu banda puede incluir cualquier número de Montaraces de las Tierras Sombrías.
Rondadores Nocturnos: tu banda puede incluir hasta tres Rondadores Nocturnos.

Experiencia Inicial

El Señor de las Sombras empieza con 17 puntos de experiencia.
El Gran Montaraz, los Caminantes de las Sombras y el Tejedor de Oscuridad empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Señor de las Sombras: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Tejedor de Oscuridad: Arcanas, Velocidad, Especiales.
Caminantes de las Sombras y Espadas de la Penumbra: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Gran Montaraz y Montaraces de las Tierras Sombrías: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guerreros Sombríos: Combate, Velocidad, Especiales
Rondadores Nocturnos: Sigilo, Velocidad, Especiales


Atributos Máximos

Todos excepto Montaraces y Gran Montaraz:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I8 A4 L10

Montaraces y Gran Montaraz:
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I8 A4 L10

Héroes

1 Señor de las Sombras: 85 coronas de oro
El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre los Sombríos. Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe, y reciben este título. Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan.

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asur.
Equipo: un Señor de las Sombras puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos
Reglas Especiales: Asur, Jefe, Miedo


0-1 Tejedor de Oscuridad: 55 coronas de oro
La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia, y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Oscuridad son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, estos hechiceros tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor de Oscuridad se debe a la naturaleza de su magia... y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Oscuridad atrapa los hilos de las sombras y los convierte en herramientas a su control.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asur.
Equipo: un Tejedor de las Oscuridad puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos. Sin embargo, recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Asur, Magia de las Sombras Básica

0-1 Gran Montaraz de las Tierras Sombrías: 60 coronas de oro
Entre los Montaraces que surgen del pueblo de los Sombríos, el más experimentado recibe el título de Gran Montaraz. Es un expertos rastreador y cazador, siendo capaz de estar semanas persiguiendo a una presa. Su maestría con el arco no tiene parangón entre el resto de Elfos de Ulthuan, y sus conocimientos de la guerra clandestina son de vital importancia para las bandas que se adentran en Mordheim.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asur.
Equipo: un Montaraz Sombrío puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Montaraces.
Reglas Especiales: Asur, Infiltración, Heridas Profundas (armas de proyectiles), Trampero


0-2 Caminantes de las Sombras: 45 coronas de oro
Los siguientes en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras son los Caminantes de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos en las guerras de guerrillas y en tácticas de distracción, y los mejores tenientes en los que puede confiar el Señor de las Sombras.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos.
Reglas Especiales: Asur, Humo y señales

Humo y señales: Al desplegar a un Caminante de las Sombras debes colocar 3 miniaturas en el campo de batalla, estas miniaturas comienzan Moviendose entre las sombras. Anota en secreto cual de ellos es el Caminante, las otras dos serán señuelos. Los señuelos utilizan el perfil y las reglas del Caminante, aunque, obviamente, no podrán atacar de ninguna forma y quedarán eliminados si son dejados Fuera de combate, el propio señuelo es descubierto o si se revela el verdadero Caminante. La miniatura es descubierta si se encuentra dentro del rango de detección en la fase de recuperación enemiga, o en contacto cuerpo a cuerpo al inicio de cualquier fase de combate. Si el Caminante de las Sombra ataca también será descubierto.

Secuaces

1+ Guerreros Sombríos: 40 coronas de oro
La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla, y que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros. Están acostumbrados a la supervivencia y a la vida dura, y a acosar al enemigo mediante tácticas de señuelos, distracciones y contracargas. Se encuentran entre los más curtidos guerreros de Ulthuan.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: los Guerreros Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos.
Reglas Especiales: Asur


Sombrastenues: 25 coronas de oro
Texto por completar

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: los Guerreros Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos.
Reglas Especiales: Asur, Inexpertos

Inexpertos: La primera vez que obtengan un avance, ganarán +1HA o +1HP. En su segundo avance deberán mejorar el otro atributo, poner su contador de experiencia a cero y el grupo pasa a considerarse de Guerreros Sombríos a todos efectos.

0-3 Espadas de la Penumbra: 50 coronas de oro
Entre los Sombríos, hay algunos que se especializan en los ataques por sorpresa y en el uso de dos armas. Estos guerreros son espadachines sin igual dentro de su propia raza, y reciben el nombre de Espadas de la Penumbra. Su táctica consiste en aparecer desde las sombras y golpear al enemigo rápido y duro, sin dar opción a que pueda reaccionar.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: las Espadas de la Penumbra pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos, pero nunca pueden usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Asur, Golpear desde las Sombras, Práctica con la Espada, Ambidextrismo

Golpear desde las Sombras: si estaban ocultos antes de cargar, obtienen un +1 a la tirada en la Tabla de Daños.
Ambidextrismo: si las Espadas de la Penumbra van equipados con dos espadas, pueden realizar maniobras de barrido, y que en vez de superar un chequeo de Fuerza, debiendo superar un chequeo de Iniciativa en vez de uno de fuerza, pero con un penalizador de -1.

Flechas Crepusculares: 50 coronas de oro
Los Flechas Crepusculares son Sombríos que están aun más experimentados en la soledad y las tácticas de supervivencia y aislamiento. Estos guerreros son arqueros excepcionales, y saben aprovechar al máximo los escasos recursos que ofrece su tierra natal. En la ciudad maldita, su puntería resulta terrible para el enemigo.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: los Flechas Crepusculares  pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Montaraces.
Reglas Especiales: Asur, Infiltración.

0-3 Rondadores Nocturnos: 55 coronas de oro
Los Rondadores Nocturnos son expertos en hacerse uno con las sombras. Actúan de vanguardia del grupo, haciendo normalmente actos de sabotaje o eliminando a enemigos débiles y vulnerables para esfumarse ràpidamente. Muchas veces actúan de cebo, provocando al enemigo y atrayéndole para esquivarle con facilidad con sus veloces maniobras de escape fruto de años y años de experiencia para que acto seguido una lluvia de flechas caiga sobre la inconsciente víctima.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asures.
Equipo: los Rondadores Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sombríos.
Reglas Especiales: Asur, Infiltración, Escapistas (Velocidad), Esfumarse (Especiales Sombríos)

Habilidades Especiales de los Sombríos

Esfumarse

El Sombrío es capaz de desvanecerse sin dejar rastro delante de sus enemigos, dejándoles confundidos mientras sus compañeros los acribillan a flechazos.

Si el guerrero está en combate, en su turno de iniciativa puede decidir hacer un chequeo de liderazgo en vez de atacar. Si lo supera, el guerrero entra inmediatamente en estado oculto, sin importar donde esté, y puede realizar un movimiento gratuito con su valor de M máximo (no podrá correr). Este estado de ocultación especial durará hasta el inicio de su próxima fase de recuperación, y podrá volver a ocultarse siguiendo las reglas normales. Una única miniatura de tu banda podrá hacer un único disparo adicional inmediatamente contra ese combate si no hay más miniaturas amigas implicadas.

Ver en las Sombras

Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras.

Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede cargar contra oponentes que no puede ver (en lugar de las 4 UM habituales).

Maestro de las Runas

El Tejedor de Oscuridad ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los Altos Elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado.

Al usar runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse.
Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Oscuridad.


Ocultarse en las Sombras

Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros.

Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

La Hora del Crepúsculo

El Sombrío descarga toda su energía de forma excepcional, burlándose de sus enemigos mientras los hace pedazos.

Si el guerrero hace una carga estando oculto, se considera equivalente a una carga saltando, y si se hace una carga saltando y estando oculto, además gana 1 Ataque extra y un +1 en la tabla de heridas durante ese turno.

Susurro de Muerte


El turno que carga el elfo tiene la regla Sangrado con todas sus armas de filo.

Arquero Letal

Cuando se obtenga un resultado de 6 natural al realizar un disparo, el impacto obtiene +1F y +1penetración.

Equipo Especial de los Sombríos

Espada de Nagarythe
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las espadas de Nagarythe son espadas forjadas en ese poderoso y perdido reino élfico por los mejores artesanos Asur durante la edad dorada de los Elfos. La maestría de aquella era es difícilmente igualable en estos tiempos. Estas armas cuentan con un equilibrio perfecto, gran resistencia,  peso reducido y un agudísimo filo capaz de traspasar la mayoría de los materiales y cortar la carne al mínimo contacto. Estas espadas representan para los sombríos el recuerdo de tiempos mejores, la esperanza de restaurar su tierra natal y el poder para hacer que sus oponentes vean caer a unos metros su propio cuerpo sin cabeza antes de poder entender que ha pasado.

Tipo: espada, exótica; Rango: Melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Muy Afilada.

Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.

Cuerno de Guerra de Nagarythe

25+1D6 coronas, Raro 6

Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Estandarte de Nagarythe

75+3D6 coronas, Raro 9

Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro).

El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte realizan los chequeos de liderazgo que deban efectuar con un atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar). Una banda solo puede llevar un tipo de Estandarte, por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte, no podrá llevar además un Estandarte normal.

Piedras Rúnicas Élficas

50+2D6 coronas, Raro 11

Los magos Altos Elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas. Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Vino Élfico

50+3D6 coronas, Raro 10

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla. Una banda puede comprar vino para toda una batalla, pero después de su uso se habrá gastado.

Magia de las Sombras


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Sombríos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada de Nagarythe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (solo Héroes)
Arco Élfico*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co (solo Héroes)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co


Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de cota de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Misceláneal
Estandarte de Nagarythe*. . . . . . . . . . . . . . . .65 co
Cuerno de Guerra de Nagarythe*. . . . . . . . . . 20 co
Capa Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co
Vino Élfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Piedras Rúnicas Élficas*. . . . . . . . . . . . . . . . .40 co
Flechas de Plata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flechas bodkins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Flechas de punta ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flechas serradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Lista de Equipo de los Montaraces

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Miscelánea
Capa Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co
Flechas de Plata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flechas bodkins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Flechas de punta ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flechas serradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co


*El coste reducido y acceso a las armas de Ithilmar y resto de equipo es solo para una banda que empieza, representando a los Elfos que salen de Ulthuan, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

Rhisthel

#1

Shandalar

Esta banda la deberíamos mover a Bandas yo creo, visto que no está terminada y necesita trabajo, o no sé, ¿Cómo lo véis?

Rhisthel


Shandalar

Bueno, pues a ver, que teníamos que tocar que ya ni me acuerdo xD

Joe Lupara

Creo recordar que era los señuelos, flechas desde la oscuridad y lo de los portales.

Drawer

Quote from: DrawerEstoy pensando que a estos les afectan mucho las reglas de deteccion y demás...

Respecto a ello comento sobre reglas especiales:

1) Moverse por las sombras: Aclararia que pueden correr y permanecer ocultos pero no correr y ocultarse. Daria algun beneficio a que sean más dificiles de detectar si se estan quietos o tal vez si mueven menos

2) Flechas desde la oscuridad: Daria bono de +1 a la F si el tirador permanece oculto y la regla Francotirador a todos. Si disparan varios contra un objetivo, los que sigan ocultos ganan bono para criticos. De esta forma limitamos el bono a la fuerza.

3) Señuelos: Los señuelos y el verdadero estan ocultos desde el inicio de la partida. Si son descubiertos o dejados fuera de combate se debe de revelar si eran o no el verdadero. Si son descubiertos durante una carga y era un señuelo, se considera carga fallida.

4) Caminar por una senda oscura: El sombrio debe de estar oculto cuando "desaparece" y "reaparece" oculto. Si no puede reaparecer oculto no puede reaparecer.

5) El bono del hechizo podria hacer que los objetivos les resulte más dificil detectar

Sobre las reglas de ocultación/detección, he dado mucho mal, pero creo que son un punto importante en el juego. Despues de dar muchas vueltas, se me ha ocurrido esta propuesta (la pongo aqui porque va en relacion con las propuestas de arriba.

Un guerrero deja de estar oculto si:
a)Un enemigo puede ver el borde de la peana hacia el que esta encarado completamente (¿en este caso siempre se ve la peana completa?)
b) Un guerrero enemigo ve parte de la miniatura y se encuentra en su distancia de detección
c) Un guerrero enemigo que lo tiene a distancia de detección pero no lo ve supera un chequeo de Iniciativa al inicio del turno o al acercarse (turno enemigo).
d) Se entra distancia de detección de un enemigo y este supera un chequeo de Iniciativa (turno propio)
e) Usa un arma de disparo (excepto si usa la regla francotirador con exito)


PD: No creais que me olvido de mi idea de que determinados elementos de escenografia deberian de bloquear la deteccion... XD


Por donde quereis empezar?

Rhisthel

Antes de meternos en esta banda, creo que es MUY necesario terminar el tema de los arcos. Que esta banda se basa en eso xD

Nako

Yo ya lo comente con Drawer el otro dia, a mi lo mas asi es que me parece que tienen demasiadas reglas de banda. No se, podrian aglutinarse las reglas referentes a ocultarse en una sola?

Shandalar

Sí, es importante acabar con los arcos para ver que pasa con esta banda.

Y es verdad que tienen demasiadas reglas de banda, como dije creo que tenemos una buena tarea con esta banda para dejarla balanceada.

Shandalar

Finiquitado el tema de los arcos, se puede meter mano a esta banda.

He pensado que alguna de las ideas que surgieron se pueden aplicar. Podemos darles que Flechas desde la Oscuridad (cambiando el nombre si hace falta) haga que pueden repetir las tiradas para herir con arcos si no mueven. Otra opción es que sea cuando están ocultos. Otra opción es la que comentaba Drawer (no son excluyentes) de dar Francotirador a todos.

Es un comienzo.

Rhisthel

A mi me mola la de repetir si no mueven

Drawer

Ahora que tenemos lo de los arcos en general mas o menos cerrado, para esta banda me parece fundamental la parte de la ocultación. Tal como los veo yo es apareciendo y desapareciendo entre las sombras haciendolos realmente dificil de coger.

Shandalar

El problema es que ese estilo de juego está, probablemente, muy desbalanceado, hay que encontrar un equilibrio. Por eso he comentado la habilidad que he puesto arriba en vez de Flechas desde la Oscuridad.

El tema es que tienen que ir debilitando al enemigo y luego limpiar lo que quede.

Drawer

La clave yo creo en ese estilo de juego es que sea dificil, es decir, que tenga que estar pensando el jugador como mover para no quedarse "encerrado"

+1 a lo de debilitar antes de limpiar

Drawer

Ideas:

1) Fusionar Moverse entre las sombras y Caminar por una senda oscura.

Si empiezan su fase de movimiento ocultos pueden correr, además
idea a) podran realizar un movimiento adicional de X UM si no son descubiertos.
idea b) podran repetir los chequeos de I.

2) Atacar desde la Oscuridad: Une Flechas desde la oscuridad y Emboscada desde las sombras:

Todas las miniaturas de la banda, excluidos Espadas de Alquiler, tienen la regla especial Francotirador cuando usan armas tipo arco o arco largo. Si no ha movido y tras disparar no es detectado, podrá repetir las tiradas para herir. Además si un sombrio está oculto y carga su oponente no podrá beneficiarse de ningún bonificador por armas, aunque si podrá parar.

3) Señuelos: Los señuelos y el verdadero estan ocultos desde el inicio de la partida. Si son descubiertos y estan en la LdV de un enemigo o dejados fuera de combate se debe de revelar si eran o no el verdadero. Si son cargados y era un señuelo, se considera carga fallida.

4) Esto es una duda, los sombrios pueden drogarse? Según la descripción de Aversión por el veneno desaprueban drogas y venenos, pero luego únicamente se menciona que no pueden usar venenos.

5) A nivel de organización, colocaria las reglas tipicas de los elfos (Visión excelente, Poco comunes y Polvora no, gracias) las primeras y seguidas pondrían las particulares más generales(Adversión al veneno, Odio a los Elfos Oscuros y No Perdonan). Ya por último las que estamos comentando. Creo que así quedaria más claro para el que lo lea.

Joe Lupara

1. Me gusta el movimiento adicional, quiza 1/2 I redondeando hacia abajo?
2. Tambien me gusta, asi puedes elegir diferentes objetivos.
3. Me mola. Aunque nosotros hemos estado haciendolo de manera que no es fallida pa obligar al enemigo a salir donde quieres que salga. De una manera u otra es adaptarse a ello y dejar al enemigo en el punto que te interesa. Veo bien las dos opciones.
4. Como diria Mr T, las drogas son un asunto muy sucio.

Shandalar

Me gusta mucho la idea de juntar reglas. La de cambiar el "Caminar por una Oscura Senda" nueva me parece un acierto, quitamos los problemáticos portales y lo cambiamos por otra cosa. Hay que ver como queda de equilibrado y ver exactamente cuanto mueven y bajo que condiciones, pero me gusta.

Sobre el nuevo Ataque desde la Oscuridad, me gusta también, pero creo que hay demasiadas limitaciones al disparo: no mover, estar oculto y además que no superen el chequeo de iniciativa. Creo que es demasiado restrictiva, hay que quitar alguna limitación.

Me gusta como va tomando rumbo la banda, si le damos duro la podrás probar el finde.

Joe Lupara

Se podria utilizar independientemente de si es detectado o no, total, el disparo ya esta hecho, si luego el tio sobrevive que se determine si sabe de donde viene.

Drawer

Pensandolo ayer, tambien llegue a la conclusión de que estaba demasiado limitado...

La del disparo, algo así:
Las condiciones podrian ser si no mueve y empieza el turno oculto. Asi es menos restrictiva que la otra de si es o no descubierto. Lo que no se es si poner que puedan usarlo aunque muevan seria equilibrado o no. Por un lado, lo de repetir es practicamente como meterle +1F pero si dispara cada turno, es facil que aunque tenga francotirador sea descubierto y por tanto al turno siguiente no tenga el bono.