Hospital de los Horrores

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:48:41 AM

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Anselmo el Setas

Se puede bajar el riesgo o hacer que tenga alguna cosa más (por ejemplo ignorar la regla Completamente Locos), pero no se, es una versión cutre de la Marca de Nurgle sin muchas de las ventajas extra.

Shandalar

Haría la penalización menos hard; rollo que si sacas un 1 el tío se queda estúpido esa batalla, por lo empanao que se queda de la cantidad de drogas que se ha metido.

DaniDiablo

Yo creó que lo de sufrir estupidez es buena opcion

Anselmo el Setas

Yo también lo veo, es una alternativa menos bestia.

Anselmo el Setas

Mientras estaba pensando en más habilidades para los Maestros, se me ha ocurrido ésta que les pega más a los del Hospital:


Primeros Auxilios

A base de suturar con ciertas prisas, un héroe con ésta habilidad que se encuentre a 2UM o menos de una miniatura aliada que haya recibido una herida puede hacer que la recupere inmediatamente durante la fase de recuperación. Sin embargo debes tirar 1D6, con un resultado de 1-2 la miniatura recibirá un contador de Sangrado.

DaniDiablo


Anselmo el Setas

Por darle un poco más de amor a la banda:

- Comentamos que la banda debería tener mayor facilidad para conseguir drogas. Lo representaría con una regla especial que hiciese reducir un punto la rareza de las drogas y descontar 5co del precio base.

- En la descripción se menciona que los internos sufrían mutaciones a veces, la regla Trastornados no tiene efecto ahora mismo, yo por aunar conceptos la pondría así:

Trastornados: Los Internos no pueden ascender a héroes, a cambio, si sacan un resultado del "El Chaval tiene Talento" harán una tirada en la tabla de Mutaciones (cada miembro del grupo de secuaces, pudiendo tener mutaciones diferentes dentro del mismo grupo). Además son Inmunes al Miedo.




DaniDiablo


Drawer

Lo de Trastornados no iba a ser algo de que se pudieran descontrolar si no habia celadores cerca? LOL ahora dicho me recuerdan a los garrapatos XD XD

Me encanta lo de las mutaciones!!

Lo que en lugar de inmunidad al miedo, se la podria a la psicologia en general, a cambio le bajaria el L todavía más, para representar que estan idos. No les preocupa para nada lo que pase a su alredor (panico, solo ante el peligro, terror, etc...) pero frente a ataques que requieran fuerza mental son muy flojos

Por cierto, el experimento X de los maestros de la muerte pegaria bastante en esta banda no??

Anselmo el Setas

He actualizado mucho el principal, mayormente con cosas que habíamos comentado tiempo ha. Ahora que hemos tratado un poco las enfermedades con los Pestilens, tocaría ver si esto que puse habría que replantearlo:

Quote from: Anselmo el Setas on October 15, 2015, 00:21:36 AM
Y he aquí un primer planteamiento de dichas jeringuillas (sin precios ni disponibilidad por el momento):


Jeringuillas

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Además las jeringuillas pueden llevar diferentes sustancias en su interior (que deben ser preparadas/recolectadas antes de una batalla) superando una tirada de dificultad en 2D6 que representa la habilidad del médico para aislar los virus y sustancias diversas (aunque hay quien dice que algunos de estos desquiciados compuestos son realmente obra del oscuro ser que mora en el Hospital de los Horrores). No afecta a inmunes a las enfermedades. Un "kit de jeringuillas" sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos.

-   Gripe (7+): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla. Copiada prácticamente tal cual de las condiciones de zona.

-   Bacilo Mortal (9+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, en caso de fallarlo se verá afectado por el Bacilo. No tiene ningún efecto en la propia batalla, pero sí en la post-partida. Si el afectado era un secuaz y quedó fuera de combate (no necesariamente por éste ataque) resta 1 a la tirada para ver si sobrevive o no (es decir, si saca un resultado de 3 se considerará que ha sacado un 2), si era un héroe resta un -10 (es decir un punto en las decenas), si su resultado era un 21, se considerará que ha sacado un 11. Probablemente tendría que rebajarse un poco las probabilidades de infección, puede que poner que sólo funciona si hiere y no te salvas por TSA, en vez del chequeo de R.

-   Morfina (7+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

-   Rabia (8+):
Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

-   Fiebre Amarilla (10+): El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de R o se verá infectado por la Fiebre Amarilla. Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida "Vieja Herida de Guerra", acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.

-   Bacteria Devoramagia (10+):
Si el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada. Esta me parecia interesante meter algo antimagos aunque con dificultad elevada, no se qué opinareís.

-   El Susurro Agónico/Azote de Drachesteir (11+):
El objetivo deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos quedará infectado por la enfermedad. Un afectado por ésta enfermedad siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves, quede fuera de combate o no. No existe cura conocida para ésta enfermedad, sin embargo guerreros particularmente excepcionales pueden intentar curarse. Durante tu fase de comercio puedes intentar superar un chequeo de F y otro de R (ambos atributos con un penalizador de -1 para el chequeo), si consigues superar los dos chequeos estarás curado, sin embargo si fallas alguno de los chequeos deberás tirar 1D3 veces en la tabla de heridas graves en lugar de sólo una. Si no fue dejado fuera de combate siempre hay que repetir resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como GladiadorNo tengo mucha idea de qué nombre ponerle, no hay nada que me convenza, la idea es que sea la enfermedad más chunga, con muchos efectos diversos, que es lo que representaría en buena parte la tabla de heridas graves.


Las dificultades no están pensadas en exceso, son una aproximación. Igualmente quedaría indicar que no se pueden stackear enfermedades para que no salgan combos infumables. También hay algunas cosas que se podrían y deberían simplificar.

Shandalar

Muy buen trabajo.

El como meter enfermedades en las jeringuillas no lo entiendo muy bien, tiras antes de cada batalla o solo una vez? Eliges la enfermedad que buscas o tiras por todas? Es que dependiendo de esto dependerá el nivel de potencia, si es muy chungo que te salgan enfermedades deben de ser, en consonancia, con efectos potentes.

Dejo sin comentar lo demás en espera de eso. El nombre me gusta algo rollo "Mal de Drachesteir"

Anselmo el Setas

En principio lo pensé para que tirases antes de cada batalla (en la fase de comercio sería lo propio), pero vamos, se puede cambiar si no convence. La idea que llevaba es que por cada kit de jeringas que lleves (que serían un arma de proyectiles de 15co) puedas contener una enfermedad. La cosa sería, durante la fase de comercio seleccionas un kit de jeringas y la enfermedad que quieres tener en ellas, si superas la tirada consigues meter la enfermedad, si no, mala suerte, tendrás las jeringas vacías para la batalla.

Mal de Drachesteir me convence.


Shandalar

O sea que solo puedes intentar tener una enfermedad antes de cada batalla por cada jeringuilla no?

No veo mal el concepto pero sí que lo veo engorroso, en cuanto tengas 4 tíos con jeringuillas tienes a 4 tíos tirando 2D6 antes de todas las batallas y eso consume tiempo. No es mejor algo parecido a los Pestilens, pagar por tener X enfermedad, aparte del coste básico de las jeringuillas?

Anselmo el Setas

Esa sería la otra opción, que no veo mal, si es más cómoda mejor así, lo de los varios 2D6 es verdad, además tenái pensada la siguiente habilidad especial, que podría reforzar aún más el problema de usarse así:

Sentirás un leve pinchazo...


Las Jeringas que lleve el héroe ganan la Regla Ristra.

Alguna enfermedad comparten con los pestilens, así que habría que ponerlas igual. También con lo que comentaba Drawer por su lado de no hacerlas matabandas puede que haya que reestructurar algunas. En todo caso, incluyendo algunos cambios y traduciendo los 2D6 en costes:

- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Bacilo Mortal (15co): El objetivo deberá superar un chequeo de R en caso de ser impactado, si lo falla se verá afectado por el Bacilo. Durante 1D3 turnos el objetivo sufrirá un +1 en su propia tabla de daños.

- Morfina (10co): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

- Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre Amarilla (15co): Si el afectado es herido sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Bacteria Devoramagia (20co): Si impacta y el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada.

- Mal de Drachesteir (30co): Si el objetivo es impactado deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos sufrirá una herida sin TSA posible (si fallase los dos sufriría dos heridas).

Shandalar

Lo veo mejor así. Veamos:

-Gripe: ok
-Bacilo: haría que dure toda la batalla
-Morfina: también le bajaría la I en uno o dos puntos, subiendo en 5 el coste. No creo que el tipo sea especialmente ágil estando drogado.
-Rabia: 15co. Perfecta por lo demás.
-Fiebre Amarilla: ok
-Bacteria Devoramagia: es tan situacional que le bajaba el coste a 15 o incluso 10. O eso o ponerle que el afectado no podrá tener efectos beneficiosos procedentes de la magia.
-Mal de Drachesteir: me gusta mucho.

Anselmo el Setas

- El Bacilo lo he puesto limitado porque es una de las enfermedades que pueden afectar sólo con impactar, de afectar durante toda la batalla le subiría el coste a 20.

- La Rabia en pestilens es 10co, veo bien que subirla a 15 en ambas.

- Me parece apropiado bajarle 1D2 puntos de I.

- Veo lo mejor bajar el coste a 15.

Shandalar

Perfecto.

Estoy pensando... esta banda lo que tenía como concepto es que está fuertemente relacionada con la entidad que hay en el sótano, entidad que nadie sabe qué es. ¿Es un dios del Caos? ¿Es un demonio? ¿Es una entidad del Vacío? ¿Es otra cosa? ¿Qué coño es? Mi idea inicial es que lo que sale del hospital sale corrompido hasta la médula, criaturas grotescas y retorcidas que parecen estar rodeadas de sombras.

Ahora mismo, son bastante parecidos en concepto a los maestros de la muerte. Quizás podamos hacer algo, quitando a los Horrores Experimentales y sustituyéndolos por lo que estoy comentando, monstruos de pesadilla corruptos, así como dando un toque más sobrenatural y menos científico a la banda, pero siempre manteniendo que son un hospital.

¿Cómo lo veis? ¿Qué se os ocurre?

DaniDiablo


Anselmo el Setas

Me gusta, para experimentación ya tienen lo de las reglas especiales que es básicamente meterles potingues a la gente.

Los Horrores yo lo veía cómo algo más lovecraftiano, quizás en relación con lo que comentaba Drawer de que el Sujeto X quedaba bien por tener muchas cosas mentales, estos bichos podrían estar más centrados en putear psicologícamente que en hacer daño físico a saco. Ahora mismo no tengo un concepto muy claro de cómo podrían ser, pero creo que a cambio de no ser la rehostia en otros aspectos podrían tener Terror.

Shandalar

Exacto, esa es la imagen que tenía yo. Bestias grotescas claramente preternaturales.

Podrían ser de dos tipos: las que comentas puteantes y las que imagino yo, típicos monstruos aberrantes.