Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Sí, la Kuchilla tampoco la veo para éste, probemos con dos rebanadoras a ver.

Shandalar

Muzculorco

El influjo perverso de la piedra bruja muta y deforma todo lo que toca. Normalmente, los seres que se ven afectados por ella de manera directa o mueren o se convierten en engendros mutantes. Pero algunos seres tienen más suerte. Y de ahí es de donde salen los Muzculorcos, un nuevo tipo de orcos mucho más grandes y fuertes. Los Orcos son resistentes a los efectos mutantes, y normalmente como mucho una exposición prolongada a la piedra bruja les vuelve tarumbas (son llamados "Lokoz" por sus compañeros); se sabe que algunos Orcos Negros, más resistentes aún, se convierten en los llamados Kolozos, montañas de músculo más grandes que un troll. No se sabe exactamente de donde salieron los Muzculorcos, solo que empezaron a aparecer por las cercanías de Mordheim pasado un tiempo de que las primeras bandas de pielesverdes llegaran a la ciudad. Algunos dicen que son los restos de la banda de Gruftug "el Cachaz", un supuesto jefe cuya banda desapareció por completo tras partir en busca de un meteorito de piedra bruja especialmente grande y puro; otros, que son los lugartenientes traidores de Greftug "el Tochote", otro supuesto jefe que encontró piedra bruja muy potente y al cual sus subordinados mataron antes de que se lo comiera. Sea cual sea la verdad, los Muzculorcos son bien apreciados por las bandas de pielesverdes. Son muy grandes, muy fuertes y no abren demasiado la boca, las cualidades perfectas a los ojos de un jefe.

Reclutamiento 85 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Muzculorco aumenta el valor de la banda en 18 puntos +1 por cada punto de exp que posea.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco, Nacido del Caos
Equipo: Dos rebanadoraz, armadura de cota de malla, daga
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales (Orcos Negros)
Reglas Especiales: Arremetida, Inmune al Dolor, Penetración (1), Lerdo.


Le he metido Penetración 1 para que un tipo tan poderoso no se vea humillado por gente con una cota de malla y un escudo, a cambio de meterle Lerdo que le pega bastante. El coste 85 me parece lo lógico.

Anselmo el Setas

Lo único que le añadiría es un casquete de acero o la habilidad Kabezadura, el resto lo veo perfecto.

Shandalar

Me le imagino sin casco, Kabezadura al canto!

A cuál pasamos? Algún goblin?

Por cierto nos dejamos al Exterminador de Plagas Skaven...

Anselmo el Setas

Es cierto, el exterminador...

Pues diría que lo suyo sería sacar algunos espadas goblins (ya que estamos ya pensando en verde) y ya después de cabeza al exterminador.

Dicho lo cual voy con una propuesta de las subrazas:

Hostigador Troglagob

Reclutamiento: 30+10 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Hostigador Troglagob incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: lanza de guerra o tridente (ver banda de Luchadores del Pozo), daga, escudo, armadura de cuero, jabalinas o arco corto
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad
Reglas Especiales: Anfibio, Envenenador, Infiltración

Envenenador: Comienza la batalla pudiendo aplicar una dosis de Veneno Negro a sus jabalinas o arco corto.

Shandalar

Me parece muy interesante el bicho, muy útil para bandas de pielesverdes. El mantenimiento no es demasiado barato? Probablemente le pondría 15.

Anselmo el Setas

el coste/mantenimiento era muy simbólico, 15 me parece justo, con lo del veneno más aún.

Ando pensando en algo más genérico como el famoso ninja goblin. Proximamemente.

Drawer

- El ojo avizor...

Lo de arrebatar la iniciativa lo quitamos, dejandolo para algunas bandas solo. Estaría bien que concediese la regla.

Le falta tener un catalejo!!

- El krujemadrez me gusta como queda

- El rebanador no lo veo. Los papeles que le darías están ya pillados

- Un chaman errante podria cumplir la función de mago, que es de lo poco que les falta suplir si eso

- El goblin ninja es obligado XD

- El muzclorco creo que le pega mucho tener cosas que lo dopen a la carga, para que hiciese en plan ariete. En esa linea las armas con brutal le pegan mucho

Shandalar

El chamán errante me parece una gran idea, orco goblin o uno de cada?

Buenos comentarios, estoy de acuerdo en todo. Qué más le metemos al Muzculorco?

Como quedaría la regla especial de arrebatar la iniciativa?

Drawer

Casi lo pondria como goblin, pero pudiendolo evolucionar de partida en orco. Más que nada porque no se puedan tener dos magos extras en la misma banda. Si luego salen muy distintos, pues se podria poner simplemente que uno evita que esté el otro. O que si están en la misma banda entablan un duelo mágico XD

Arrollar le pegaría pero es una cantada, me gusta más lo de arremetida [Acabo de descubrir que me faltaba una página de mensajes por leer XD]

Arrebatar la iniciativa, lo que dijimos, se queda para algunas bandas. Probablemente lo suyo sería meterlo en las cosas de escenario pero que solo lo puedan emplear las bandas que la tengan. En este caso el ojo avizor la concedería o daría +1 si se tuviese.

Con los goblins, podria ser interesante que fuesen baratos de mantener pero que te la pudieran liar de alguna traicionera forma. Estilo el ratero halfling

Shandalar

Yo creo que es mejor hacer chamanes separados pero con una regla que se eviten entre ellos.

El goblin de que sub raza? Nocturno con setas? Normal? O Silvano con arañas?

Entonces el Muzculorco se queda como está, xD


Por cierto buen punto el de Espadas humanos nuevos para Marienburgo.

Shandalar

No tocaba ésto, pero las traigo de la banda de Incursores EO, para que no se pierdan:

Hermanas de la Matanza
Las arenas de gladiadores gozan de gran fama en Naggaroth, y Las Hermanas de la Matanza se cuentan entre los primeros gremios de gladiadores y son las reinas indiscutibles de la arena. Antaño no eran más de una docena, las hijas proscritas de una casa caída en desgracia que decidieron ofrecer sus vidas al dios Eldrazor, Señor de los Filos, para que este las favoreciera en su búsqueda de venganza. La mayoría de Hermanas pasan su vida entera en la arena, exhibiendo sus sangrientas artes marciales para la masa enfervorecida. No obstante, suele llegar un momento para algunas en que el combate ritual en la arena resulta aburrido y no les ofrece un reto. Así es como un Noble Oscuro afortunado puede recibir la oferta de un grupo de Hermanas que desean probar sus habilidades en una batalla real. Pocos comandantes las rechazarían, ya que las Hermanas no piden botín a cambio de sus servicios, solo la promesa de que el enemigo será un auténtico desafío. Y no hay mayores desafíos que en la Ciudad de los Perdidos.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfas - Druchii
Equipo:
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Echarse a un Lado, Poder de Penetración (1), Luchadoras de Pozo, Sangre en la Arena.

Luchadoras de Pozo: la miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de "Barrido" y de "Finta" que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de "Despeje" y de "Desarme" en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de "Refriega" que realice.
Sangre en la Arena: cuando una Hermana de la Masacre ataca en combate a una miniatura que tiene mayor HA, F, o tamaño de peana, obtienen +1 en la tirada para herir y en la tabla de heridas.

Shandalar

#772
A ver qué os parece, y volvemos con los Goblins:

Hermana de la Matanza
Las arenas de gladiadores gozan de gran fama en Naggaroth. Las Hermanas de la Matanza se cuentan entre los primeros gremios de gladiadores de esa tierra helada y son las reinas indiscutibles de la arena. Antaño no eran más de una docena, las hijas proscritas de una casa caída en desgracia que decidieron ofrecer sus vidas al dios Eldrazor, Señor de los Filos, para que éste las favoreciera en su búsqueda de venganza. La mayoría de Hermanas pasan su vida entera en la arena, exhibiendo sus sangrientas artes marciales para la masa enfervorecida. No obstante, suele llegar un momento para algunas en que el combate ritual en la arena resulta aburrido y no les ofrece un reto. Así es como un líder Elfo Oscuro afortunado puede recibir la oferta de una Hermana que desea probar sus habilidades en una batalla real. Pocos comandantes las rechazarían, ya que las Hermanas no piden botín a cambio de sus servicios, solo la promesa de que el enemigo será un auténtico desafío. Y no hay mayores desafíos hoy que en la Ciudad de los Perdidos.

Reclutamiento: 70 coronas de oro + mantenimiento especial
Patrones. Elfos Oscuros
Valor: Una Hermana de la Matanza incrementa el valor de la banda en 18 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfa - Druchii
Equipo: Látigo Largo con Púas, Rodela con Cuchillas,  Yelmo Completo, daga.
Habilidades: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales (Druchiis)
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Tirada de Salvación Especial 5+, Penetración (1), Luchadora de Pozo, Sangre en la Arena.

Luchadora de Pozo: la miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de "Barrido" y de "Finta" que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de "Despeje" y de "Desarme" en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de "Refriega" que realice.
Sangre en la Arena: cuando una Hermana de la Matanza ataca en combate a una miniatura que tiene igual o mayor HA, mayor F, o una peana Grande o superior, obtiene +1A y +1 en la tirada para herir y en la tabla de Daños. Si durante la batalla no se enfrenta a ninguna miniatura que cumpla estas características, la primera vez se deberán pagar 35 coronas de oro a la Hermana para que no abandone la banda. La segunda vez que ocurra ésto abandonará la banda.

Rodela con Cuchillas: se considera una Rodela que además permite atacar en combate como si fuera una daga con Penetración 1.

Anselmo el Setas

Pues queda una tipa interesante, yo le doy el visto bueno

Shandalar

Es una tía jodida, entre el látigo y Luchadora de Pozo tiene un +2 para desarmar. No es moco de pavo.

Me pareció que siendo unas tipas que buscan enfrentarse a gente chunga, que lo mejor para su mantenimiento era algo original. Además así garantiza que no vas a mandarla exclusivamente a limpiar masilla. Lo único que me han quedado dudas es la F, 3 se me antoja un poco baja para una tipa que en teoría es una máquina de matar, no sé que pensaréis los demás. Quizás merezcla subírsela y subirle el coste a 75-80, a ver si Drawer dice algo también.

Vamos con los goblinzuelos, pues. Una idea loca es un alquimista goblin nocturno... jarabes de zombreroloko para todos!

Anselmo el Setas

Ya comenté alguna vez que lo de los goblins y la alquimia no me terminaba de cuadrar, que hagan sus pócimas raras sí, pero no les daría acceso a alquimia como tal.

Por otra parte un Zervezero Goblin puede ser interesante, que haga una ronda de cerveza de hongos para antes de la batalla y que tenga sus riesgos, pondría que hace 1D3 raciones, con un resultado de 1 el efecto es algo bastante chungo para el que la bebe, de 2 a 5 Furia Asesina como debe ser y con un 6 sí que podría ser interesante que al liarla con la receta o irse de la mano con algún ingrediente raruno lo que haga sea el efecto del elixir de la locura.

Shandalar

#776
Bueno, no tiene que tener la alquimia tal cual la conocemos, simplemente que hace sus movidas con setas. Por ejemplo lo que has puesto, pero más cosas. En vez de Alkimizta se le puede llamar Pozimillaz para que se vea que no tiene la regla de Alquimia.

Por cierto no me has contestado a lo de la F4 de la Hermana,xD

Anselmo el Setas

Es verdad, se me ha pasado, sí que le pondría F4 pero aumentandole algo el coste como dices 75 creo que es suficiente

Shandalar

Vale, actualizo.

Y qué tal el Pozimillaz? O Maeztro de Pózimaz o algún nombre molón similar.

Shandalar

#779
Mientras, a ver qué tal éste:

Matón de las Colinas
Al sur del Imperio, a orillas de Tilea y de los Reinos Fronterizos, existe una región llena de colinas y praderas justo al lado de las Tierras Yermas. Es allí donde se encuentran los Goblins más grandes. Conocidos vulgarmente como Goblins de las Colinas, aunque también se les denomine Goblins Grandes, estos goblinoides son mayores que un Goblin normal, más agresivos y tan fuertes como un Orco. Su tono de piel es mucho más oscuro de lo habitual, tanto que dan la impresión de ser pequeños Orcos Negros.

Dado que son mucho más ambiciosos que el Goblin común, los Goblins de las Colinas disfrutan del combate tanto como los Orcos e incluso se ofrecen como mercenarios a todo aquel que quiera pagarles. El boxeo y la lucha libre son los pasatiempos preferidos de estos gigantones y no hay nada que les guste más que molestar a sus primos pequeños siempre y cuando no hayan Orcos cerca, ya que hasta éstos matones los saben cuál es su lugar, así que evitarán una pelea con un Orco. Se ha visto a Goblins de las Colinas por Mordheim acompañando a bandas pielesverdes, cosa que no debe de extrañar teniendo en cuenta que allí se junta todo lo que un buen pielverde quiere: ¡peleas y botín!

Reclutamiento: 35+15 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes, Enanos del Caos
Valor: Un Matón de las Colinas incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin
Equipo: Tranka (la empuña con una sola mano), daga, escudo, armadura de cuero, casquete de cuero, jabalinas o arco corto
Habilidades: Combate, Fuerza, Especiales (Goblins, Orcos)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (solo jefes y chamanes de bandas Goblin), Ponerloz Firmez

Ponerloz Firmez: el Matón de las Colinas se dedica a intimidar a los Goblins que pilla flojeando. Es inmune al pánico generado por Goblins y Hobgoblins, y los Goblins (no el Jefe) y Hobgoblins en un rango de 3UM de él pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.


¿Qué tal? La verdad es que no estaba muy inspirado con él, no sé si se le puede plantear desde otro enfoque.