Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Drawer

Bueno, os pongo lo que tengo hasta el momento para la introducción:

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caoticos, hechiceros sin escrupulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor ....





Cuando colapsa:
- Ponemos que haya riesgo de morir o solo de convertirse en engendro?

- Que implica convertirse en engendro? El metodo de cambiar por un perfil estandar de engendro me parece que va un poco en contra de que los engendros son completamente distintos entre si por trasfondo, y sería mucho más representativo si mantiene parte de lo que era el guerrero (1D6 por cada regla especial/mutación y a 4+ la mantiene p.e.). Está claro que deja de poder llevar equipo de cualquier clase, que lo que llevase se pierde y que gana Sin cerebro e Inmune a Psicologia, pero más cosas? Puede que ganar nuevas mutaciones? Un proceso "explosivo" podria ser. Todos engendros ganan la regla Grande y cambian de peana? Una tabla de posibles desenlaces (tirar 2D6? Podrian ser resultados desde ganar más mutaciones, engordar o morir)

- Cuantos engendros pueden mantenerse por banda? Que pasa si ya hay uno?


También es interesante mencionar en algún punto que cualquiera con mutación gana y que las mutaciones den cierto VB

ABUELO_poseido

A ver que os parece el siguiente planteamiento.

Si falla en la tirada de resistencia al colapso mutante, la miniatura colapsa y su cuerpo y mente empiezan a mutar de forma descontrolada. Donde antes había una figura en la que se podían intuir tronco cabeza y extremidades, ahora solo queda un enorme amasijo de músculo, garras, pelos y escamas. La miniatura sustituye su perfil básico por el siguiente:

M5 HA3 HP0 F4 R4 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno, no sufre penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1).

Además, conserva todas las mutaciones que tuviera, y obtiene 1d3 mutaciones graves adicionales que no tienen limitación en cuanto a la parte del cuerpo que afectan.
Haz de nuevo un chequeo de resistencia al colapso por mutación, si fallas, el amasijo de carne implosiona para acontinuación explosionar y sus restos quedan esparcidos por en leguas a la redonda, elimina la miniatura.

Shandalar

Me parece un buen planteamiento, aunque los engendros del Caos son un clásico xD

Drawer

Me gusta el planteamiento de los chequeos para no explotar jeje Y en lo de mantener mutaciones suena bien

Luego hay cosas que son un clásico como los ataques y movimiento aleatorios. Tampoco son Demonios como tal, pues aunque son muy amorfos, siguen siendo "mortales" (demasiado "benditos").

Este perfil, directamente sacado del Bestiario, es el clásico:

M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: (Aleatorio)
Peana: monstruo.
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro.


Ahora bien, cuando tienes un ser de tamaño reducido, no se hasta que punto tiene sentido que se infle hasta convertirse en tal bestia. También es de esperar que un engendro que anteriormente fuese una criatura del tamaño de un goblin no se convierta (al menos normalmente) en algo tan grande como algo tamaño ogro.

No es un tema facil..

PD: También habría que aclarar que como regla general convertirse en engendro debería ser algo malo, tal vez se pueda equilibrar metiendole mutaciones que penalicen durante la trasformación

ABUELO_poseido

El perfil que puse antes era solo orientativo, camos un copia y pega del de los poseidos un poco más capado. Me parece mejor el que has puesto, aunque yo le bajaría un punto la fuerza y también la resistencia. No hay que olvidar que este animal va a tener unas cuantas de mutaciones en lo alto, así que no puede tener un perfil de partida muy alto, sino se va a convertir en todo un monstruo.

Yo no le daría muchas vueltas a lo del tamaño del ser a partir se crea el engendro, que nos podemos ir por la ramas muy fácilmente, creo que un único perfil de engendro puede servir para englobar a todas las razas.

En cuanto a los inconvenientes, utilizando un sistema como el que puse anteriormente, están claros, y es la probabilidad de perder al enjendro. Cuando un un mutante colapsa, se convierte en engendro y gana 1d3 mutaciones más, eso quiere decir que tiene muchas papeletas de morir, aunque si tiene suerte se puede librar y añadir un pedazo de secuaz a su banda, todo depende del número de mutaciones con las que se queda, porque si tenía 4 mutaciones y gana 3 más, tiene un 88% de morir, lo que supone una clara desventaja.

Por otra parte, está por definir como se ganan las mutaciones. Según lo veo yo, podemos optar por dos vías. La primera consiste en sistema de cierta complejidad en el que se van acumulando puntos de mutación según las situaciones por las que vaya pasando la miniatura, como los puntos de cordura. La segunda opción sería un sistema en el que cuando se sube de nivel se puede optar por tirar en la tabla de desarrollo u obtener una mutación, metiendo si hace falta un consumo de piedra bruja.

Drawer

Ese perfil tal cuál junto con que entra en juego con 1D3 mutaciones aleatorias es lo que pondria para el Bestiario.

Más que razas me referia al tamaño. A más masa del bicho mayor engendro. Se podrian poner varios perfiles en el bestiario y que en función del tamaño de peana o tener o no las reglas Pequeño o Grande sacar una cosa u otra.

Algo que sería bonito es tirar para tratar de conservar reglas especiales, habilidades y mutaciones.

Hay que tener mucho cuidado con el número de mutaciones que se mantienen, pues los bichos se entochan mucho más de lo que parece. Hace tiempo estuvimos probando el de ratas a la carrera, y las ratas mutantes sin demasiado perfil llegaban a ser muy duras (sobretodo las de cuerpo de diamante XD)

Para las mutaciones tienes muchas formas de conseguirlas por efectos secundarios incontrolados. En eso aquí no me metería. Luego ya a parte, a las bandas más especialistas en esto les pondria distintos medios para provocar mutaciones de forma intencionada, como por ejemplo rituales para los poseidos, experimentos de biologia para los maestros de la muerte,... PAra los habitantes de mordheim ya sacaríamos algo, aunque en estos creo que deberia ser algo más involuntario, pues es gente que busca sobrevivir y que se ve afectada sin querer, no ansiar poder o hacer rituales siniestros

La parte del riesgo de morir me parece muy interesante como desventaja

ABUELO_poseido

Yo sigo siendo más partidario de un perfil básico más pobre y unas mutaciones más potentes. Prefiero un F3 R3 y un buen número de mutaciones a tener directamente F5 R5, y no por capricho, sino porque lo veo como una masa de carne mutante antes que un monstruo tipo enjendro, creado o seleccionado para luchar, y además que es más divertido ;D

Drawer

Si, estamos de acuerdo en eso...

Una opción interesante podria ser que mantenga el perfil a excepción de M, A y L, siendo los dos primeros aleatorios y el tercero 10. Ganaría Miedo, Grande (salvo que tenga la regla Pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio y Sin Cerebro si no las tuviera. Luego de sus reglas especiales y habilidades las conservaria a 5+ cada una (tirar juntas si van en pack) como una reminiscencia de su antiguo ser.

Las mutaciones si se mantienen o no se podria relacionar con los chequeos de R para sobrevivir. Si pasa justo la pierde, pero si obtiene un 1 gana otra mutación extra.


ABUELO_poseido

El asunto es que el tener habilidades especiales de su ser anterior abre un mundo de posibilidades enorme e imposible de controlar que van a llevar a más de una discusión. Imagina por ejemplo que el bichaco que te salga tenga infiltración, trepar, volar, y mil cosas por el estilo. Habría que hacer un enorme listado con todas las habilidades diciendo cuales valdrían, cuales no, etc etc.... Yo creo que es mejor cortar por lo sano y plantar encima de la mesa un amasijo de carne con un buen número de mutaciones aleatorias que le den personalidad.
Otra posibilidad, en cuanto a sus atributos básicos, seria ponerle sus atributos en función de los que tuviera, como por ejempl, fuerza y resistencia antiguos +1, iniciativa su antigua-2 y la HA se la dejaba en 3, igual que las heridas.

Drawer

Se puede hacer tan sencillo como tirar 1D6, con un 5+ la mantiene y con 1-4 la pierde (o bien con un 6 bien con 1-5 no la mantiene). Dado que se convierte en un ser digno de una obra de arte abstracto y que ignora las leyes de la fisica convencional, tampoco me preocuparía por que pueda salir algo surrealista.

Sería precioso un engendro tratando de ser sigiloso o volando XD

Vamos, lo que decia es por ejemplo un ser que tenga la regla Enano, infiltración y Volar tiraría 1D6 por cada una (3 en total, aunque la regla Enano englobe otras) y por cada 6 la mantiene, con 1-5 se pierde.

ABUELO_poseido

No digo que se sen situaciones surrealistas, a lo que me refería, era a situaciones desequilibradas. Un bicho de F5 R5 H3 y 1d6A, si además vuela y se infiltra, pues imagínate.... Y todo eso sin pagarlo. Por eso decía lo de simplificar y crear una mole de carne mutante

ABUELO_poseido

Por cierto, en lugar de hacer dos tablas de mutaciones, una xa las leves y otra xa las graves, se puede hacer una unica tabla xo con dos niveles, como ocurre con hechizos o plegarias.
Asi, si tiras en la tabla de mutaciones leves y te sale una que ya tenias, pues pasas a tener la grave, o se puede hacer tambien que teniendo una mutacion leve, se invierta piedra bruja para potenciarla a grave, dejando esta opcion como unico uso de la piedra bruja, y que para abrir nuevas mutaciones sea necesario saltos de experiecia o algo similar, asi se puede frenar un poco posibles aberraciones.

Por otra parte, al colapsar un mutante todas las leves que tuviera pasarian automaticamente a ser graves.

En cuanto a minis como el esperpento de los habitantes o heroes pues se les da la opcion de que puedan quedarse con la version grave al ganar una nueva mutacion tirarando aleatoriamente en la tabla por unas 40co en lugar de 20co.

Drawer

#72
Bueno, F5 y R5 mezclado con las mutaciones puede salir savajadas demasiado grandes. Me gusta más algo del estilo de lo que has dicho...
Que te parece algo así?

M2D6 HA*/2 HP*/2 F* R* H*+2 I*/2 A1D6+1 L*

La tabla, el mayor problema que tiene hacer varias es que habrá que echarle imaginación, pero no me preocupa en absoluto eso. Es más dificil esta parte diría yo.

Con las mutaciones, en general las bandas no deberian poder provocarlas pagando. Ya a parte puede ser el tema de los caóticos recibiendo regalos de su patrón, el culto y sus recopensas, accidentes de laboratorio o los riesgos de vivir en un lugar contaminado. En la mayoria de bandas tener una mutación supone la ejecución inmediata y en la mayor parte de las sociedades está muy mal visto, por lo que tampoco se puede poner un acceso general sino más un "llegue por accidente". No pondria reglas generales para poderlas conseguir, sino algunas especificas de bandas. El resto se puede ver afectado por drogas o cosas peligrosas como la Verde Ambición, hechizos de Tz, sucesos aleatorios o disfunciones mágicas,....

ABUELO_poseido

La HA y la HP se la dejaría en 3, si no es muy fácil que se ponga con HA1 o HA2, o se le puede poner también HA y AP 1+1d3 y así se queda entre 2 y 4 es algo muy razonable.

El hacer una tabla con mutaciones que tengan varios niveles, no tiene como único objetivo el reducir la lista, pues al fin y al cabo habría que seguir creando las mutaciones graves, sino que sirve para darle una nueva dimensión a las mutaciones. Para abrir una mutación estás a expensas de la experiencia y el azar, cosa que está por definir, pero mientras obtiene una nueva mutación, que puede tardar varias partidas, el jugador seguiría tenendo posibilidad de jugar con las mutaciones mediante la explotación de ellas. Es decir, tiene un mutante que por ejemplo tiene unas membranas que le permiten hacer un pequeño movimiento de vuelo, pero a golpe de piedra bruja o no sé que otro proceso, esa mutación puede seguir desarrollándose y eses pequeñas membranas pueden terminar convirtiéndose en un buen par de alas terminadas en garras que le permiten un vuelo en condiciones y un ataque con penetración, por ejemplo.
Me gusta eso de que una pequeña mutación vaya evolucionando en lugar de un montón de mutaciones que no tienen relación entre ellas.

Drawer

Lo de las HA me parece perfecto. Con la HP no lo tengo claro. Por coherencia con lo que representa el ser tiene ganada una HP0 en toda regla, pero esto se contradecería un poco si tiene mutaciones de disparo...

Lo otro me gusta y no me gusta... Me explico. Tal como está concebidas estas mutaciones, por el trasfondo, son cambios completamente aleatorios e imprevisibles que no responden a ninguna lógica (ninguna mortal al menos) y resultan incontrolables. En ese sentido no encaja mucho lo de desarrollar mutaciones desde un punto de vista más evolutivo. No obstante, me parece una idea cojonuda ahora que entiendo lo que querias decir y podria ser muy interesante desarrollar alguna banda basada en dicho sistema, que sea más de mutantes evolutivos en vez de mutantes por efectos de saturación de magia.

En cuanto tenga tiempo pondré una primera propuesta del texto recogiendo lo que se ha comentado estos dias.

ABUELO_poseido

El tema es que son cosas totalmente complementarias. Cuando uno sigue expuesto a una fuente de mutación, le puede ocurrir que ese mano en la que le empezaron a salir unas garras que le daban penetración, termine con el tiempo transformada en una enorme pinza capaz de partir en dos una espada, o por otra parte le puede ocurrir que esas garras no sigan evolucionando y le aparezca un ojo en la frente.

El asunto es si tratar ambos tipos de mutaciones como lo mismo, es decir, si mutas tiras 1d6 y de 1-3 se potenvia una mutación y 4-6 te aparece una nueva. La otra opción es que el "abrir" mutaciones se gestione de una manera, y el desarrollo de las mutaciones que uno posee se gestione de otra forma, como pagando con piedra bruja, niveles de experiencia, etc.

Quedo a la espera cuelgues lo que tengas hecho hasta ahora Drawer, y empezamos a trabajar sobre ella.

Drawer

Mientras termino de preparar las cosas:

Como de tolerantes deberian ser las bandas frente a los mutantes?

Humanos => No aceptados mutantes excepto en fugitivos
Elfos => No aceptados mutantes. Menos corruptibles?
Enanos => No aceptados mutantes. Menos corruptibles?
Pieles verdes => ¿?
Tierras lejanas => No aceptados?
Caos => Bienvenidos!!
Horrores de mordheim => Un mutante es un habitante habitual
No muertos => Aceptados supongo, pero las cosas que no son vivas pueden mutar (no muertos, criaturas artefacto y demonios?)
Skaven => Ratas ra-raras? Los Moulder serán felices

Shandalar

Elfos: no son resistentes a la magia, no deberían de serlo.
Enanos: los Enanos normales deberían tener resistencia a las mutaciones (quizás la resistencia mágica?); los Enanos del Caos la verdad es que nunca he oído que se puedan mutar, aparte de los colmillos y algunos cuernos (y los que mutaron en centauros-toro) no son famosos por mutar, así que probablemente también.
Pieles Verdes: no he oído de pielesverdes mutantes en la vida. Diría que no puedan mutarse.
Tierras Lejanas: depende. Ogros y Nórdicos sí.
No Muertos: estoy de acuerdo, los no-vivos no deberían poder mutar.
Skavens: los Skavens aceptan perfectamente a los mutantes.

Drawer

Los elfos son raros respecto al caos, acabo de encontrar lo que me sonaba:

(Sacado de la descripción de los elfos en la biblioteca del viejo mundo,
QuoteComparados con los humanos, los Elfos son altos, estilizados y de piel pálida. La mayoría son descritos con pómulos altos, rostros ligeramente angulares y ojos sesgados. Algunas representaciones los muestran con ojos totalmente negros, mientras que en otras son idénticos a los humanos en ese aspecto. Los Altos Elfos son en su mayoría rubios, los Elfos Silvanos castaños y los Elfos Oscuros tienen generalmente pelo azabache, pero estas diferencias son menores y físicamente son indistinguibles entre sí. Los Elfos pueden vivir miles de años, y se sabe que algunos han vivido hasta 5000 años.

Los Elfos son inherentemente mágicos, y sus largas vidas les dan tiempo más que suficiente para entrenar su capacidad de control sobre muchos de los Vientos de la Magia. Esto contrasta con los hechiceros humanos, que normalmente solo pueden aspirar a usar un único Saber. Los Elfos son muy resistentes a las enfermedades y a la mutación física causada por el Caos, aunque hay que destacar que siguen siendo vulnerables a la Podredumbre de Nurgle. También hay algunas pruebas de que el Caos puede influir en sus mentes de formas más sutiles, ya que los Elfos experimentan las emociones y pensamientos con más intensidad que la mayoría de razas: en el mejor de los casos, esto puede dar lugar a que pasen siglos entrenándose para alcanzar la perfección en un campo; en el peor, pueden acabar "perdidos" en sus experiencias, volviéndose indulgentes y desconectados de la realidad.

Esa influencia la utilizan para justificar que los silvanos se aparten del mundo, los altos se vuelvan vanidosos y los oscuros sadicos. Podria ser interesante que tuvieran protección excepto para las mutaciones que afectan a la mente.

Por cierto, estaba pensando que podria ser interesante aprovechar a meter algunos resultados de locura entre las mutaciones. Ya desarrollaré cómo, que tengo algo pensado.

Drawer

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación "Mayor" y en Y si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia" no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de (...) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.