Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Drawer

jejeje electricidad puede conceder Resistencia al daño (repetir tabla de daños)

Ahí si que tienes receta para la inmortalidad XD

Shandalar


Drawer

Maldita mala bestia XD

Mecanica: Inmune al Dolor
Electricidad: Resistencia al daño
Biología: Regeneración
Tecnomagia: Difícil de Matar
Alquimia: gana +1H, incrementando su perfil de atributos máximo a 4.

Todas: Eterno

En la última te refieres a eterno tal cuál o eterno versión liche (no recuerdo como se llama)? Casi le pondría la segunda, la primera (la que tienen todos No Muertos entre otros), podria ir como parte de Alquimia.

Para avanzado les metemos algo?

carlos_chaotic

Muchas gracias por las respuestas. A ver si hay suerte y la avanzáis porque el concepto me atrae mucho y de hecho la voy a usar para una campaña llegando a acuerdos con los huecos que tiene.

Un saludo.

Shandalar

Realmente está casi, falta solo rematar un par de cosas con lo que dijo Drawer.

Me refiero a Eterno versión primera, pero puede ser la segunda y ser lo que tu dices.

Drawer

Hagámoslo Liche casi, que el pobre habrá tenido que gastar muchas habilidades en ello XD

Por cierto, me he fijado que falta un nivel en los conocimientos no? Falta maestra, que en alquimia si que existe. De hecho, en los requisitos hay cosas que piden el tener nivel básico, pero según la regla de conocimientos, todos lo tienen al. Básico de inicio XD Es decir, que creo que en todas requisitos hay que subir un nivel y en los bonos por nivel nos falta uno XD

Shandalar

Era demasiado diseñar otro nivel para cada una, y los beneficios no empiezan en básica si no en maestra por lo que por ese lado da igual. Lo único subir uno en las cosas que piden el nivel básico.

Drawer

Las mejoras van de básico a experto, lo suyo sería que fueran de avanzado a maestro entiendo. No es solo un problema de las de básico sino en general. Creo que todo esto viene de que de inicio llevabamos idea de que de inicio no todos tuvieran de todo a básico.

De niveles de conocimientos y sus bonos no lo veo tan complejo de meter el nivel que falta. Una primera aproximación podría ser poner los bonos que dijimos en maestra en lugar de experta

Shandalar

Eso implica un nerf, porque ahora mismo esta gente tiene que gastar un montón de habilidades en cosas que utilidad directa tienen 0, mientras que otros se chetan a disparar mejor, moverse más o hacer oneshots en cac.

Drawer

No y si. Desde luego que los gastos de habilidad tienen que repercutir en unas bonificaciones inmediatas, aunque el objetivo principal sea a largo plazo. Creo que sería muy interesante si en cada nivel hubiera una bonificación para el usuario y otra para la banda. Las de la banda no serían acumulables, de tal forma que se incentiva la variedad. Buscaré drogas XD

Las mejoras a las que me refiero es a las que se les pueden poner a los prototipos durante los experimentos. Los requisitos de niveles mínimos para ponerlas parecen estar desplazado en uno.

Otra cosa que me extraña (y creo que de primeras lo comentamos) es que todos los cientificos empiezan con iguales conocimientos. Al maestro si que le pega empezar con un poco de todo, pero el resto creo que serían mucho más carismáticos si tuviesen las ramas a distintos niveles incluso de inicio, o no supieran de todo. Serían menos planos

Shandalar

Yo sinceramente pienso que nos costó muchísimo esfuerzo y años sacar el sistema actual, no lo quiero volver que tener a tocar.

Lo de los científicos se puede arreglar con que empiezan con 3 puntos para gastar, y máximo en avanzado.

Drawer

Si no digo de cambiarlo todo, sino darle otro pulido más. Hemos tardado tanto que la idea con la que está redactadas unas partes es distinta a otras, por lo que salen incoherencias. Pulir esas cosas es a lo que voy

Me gusta lo de los puntos que dices e incluso se puede explotar y emplearse con el maestro (más puntos y máximo experto). O algo que puede ser muy util durante la campaña, que sería poder pagar extra al reclutar para empezar con más puntos (al final son la base de la banda)

Por cierto, me he fijado que la alquimia constará más subirla que el resto de conocimientos, ya que entre nivel y nivel, tendrá que gastar avance para conseguir receta.

Shandalar

Cierto, pero es que la alquimía da muchas más ventajas que las demás, creo que lo hablamos cuando diseñamos el sistema. Creo, xD

Son ideas interesantes las de los puntos.

Drawer

Puede ser, mucho hemos hablado en 19 páginas XD XD

Ahora bien, si metemos los puntos no haría falta cambiar las restricciones de las mejoras de prototipos XD XD

Eso sí, creo que sería justo poner un pequeño bono, aunque sea simbolico a tener una ciencia en básica, por eso del gasto de habilidad que supone.

carlos_chaotic

Muy buenas. Vuelvo a escribir después de jugar unas pocas partidas de esta banda pues como me quedaron unas pocas dudas durante la partida y además me dijeron que podía poner sugerencias en los aspectos que viese que faltaban cosas, pues me puse a mirar a fondo.

Algunos costes de cosas que he pensado he tirado por lo bajo, porque requieren de otros requisitos para poderse usar, pero todo lo que escribo aquí es debatible así que si no sirve pues pienso mejor en ello.

1 – Conocimientos: En este aspecto no quiero meterme mucho, porque he visto que ya hay muchas líneas habladas sobre ello y sin saber demasiado no quiero opinar. Lo que si he visto que la banda empieza un poco flojo porque no pueden aprovechar esa regla a nivel básico, por lo que eso puede ser un problema. También tenía la duda sobre la alquimia, vi su correspondiente post pero como al principio es una cosa y al final otra pues no me quedó nada claro.

2 – Mejoras:   Falta el precio de los Pistones Intramusculares que como hacen que pegues el último  pues yo diría que sería como 10/15 co.

3 – Horror lúcido: El cerebro de héroe no debería dar habilidades de combate porque ya las tiene de por sí. A lo mejor habilidades logísticas por aquello de saber gestionar un ejército. La ametralladora pondría alcance 12 UM F 4 penetracion 2 disparos multiples 1D3 +1 y si sacas dos unos al impactar se encasquilla para toda la partida después se puede arreglar sin coste adicional. Para instalarla un científico con mecánica avanzada y 50 co. El coste del cañón de rayos del Horror pondría 75 co.

4 – Prototipos: En este apartado quería hablar de las reglas cuerpos para el amo, material de trabajo, ayudantes y las habilidades que se obtienen por biología. Porque creo que pueden dar un poco confusión.  Lo primero es confirmar si se encuentran cadáveres según la regla cuerpos para el amo también hay que pagar el coste en coronas del tipo encontrado (aunque obviamente no haya que sacar el resultado en la tirada para buscarlo). También si el +1 que da para reanimar la biología y la repetición de tirada que ayudantes se refiere a la tirada que hay que hacer para buscarlos según la regla material de trabajo (creo que queda algo ambiguo así). A que se refiere con mezclar razas de prototipos con la biología a nivel experto.  Por último en este apartado, es que yo quitaría la regla de son solo un montón de carne en estos prototipos o por lo menos la haría más barato 1D6 X 2 co o por ahí.

5 – Prototipos gigantes: Aquí lo veo todo bien, excepto que faltan los costes y la regla material de trabajo.  Ogro 80 co, Hombre Lobo 100 co, Troll 110 co, Minotauro 100 co, Kroxigor 95 co,  Horror de la Cripta 90,  Rata Ogro 90.

6 – Caballeros de chatarra: Aquí lo único que veo que falte es cambiar la regla arremetida por impactos por carga para dejarlo más claro (¿Son caballería?).

7 – Sujeto X: Como es bastante poderoso y por el tipo de habilidades que tiene propongo que para reclutarlo sería necesario tener biología y tecnomagia a nivel máximo (se pueden usar varios científicos, pero los que se dediquen a reclutarlo ese turno no podrán hacer mejoras) además el que creo que sería un cuerpo compatible debería ser alguien con la regla magia. Por lo tanto se puede obtener el cadáver con la regla material de trabajo 6+ o matando/capturando un hechicero rival. El coste de reclutarlo unas 150 o 200 co. Ya las mejoras verlo para otra ocasión.

8 – Armería: Rifle eléctrico. Rareza 9 coste 45 + 2D6 co
                Rifle de relojería. Disp solo con mecánica avanzada. Coste 20 Co + 2D3. Reglas:  mecanismo de relojería: antes de impactar tira 1D6: 1 el rifle no hace nada, 2-5 funciona, 6 +1 F.                
                Pala. No he encontrado las reglas en este foro, pero si no me equivoco funciona como maza a dos manos.

Si has llegado hasta aquí gracias por leer este tocho-mensaje. Espero que no caiga en saco roto y sirva de algo. Si no es así, seguiré dándole vueltas.

Un saludo.

Shandalar

El primer feedback de esta banda!! Y eso que aun no esta terminada del todo, xD

Voy a estudiar todo lo que has dicho y contestarte punto a punto, muy buenas ideas y aclaraciones, este tipo de cosas nos hacen muuuucha falta.

carlos_chaotic

Pues si sirve para que la banda esté un poco más cerca de estar terminada pues yo me alegro.

El concepto de esta me gusta muchísimo y de hecho la estoy probando en una minicampaña (aunque las cosas que faltan las estamos acordando)

Así que, si voy jugando y veo más cosas, las anuncio por aquí.

Shandalar

1) es cierto, Drawer comentó que dieran algo a nivel básico. No lo veo mal la verdad, si es que se nos ocurren efectos.

2) lo veo correcto.

3) a la ametralladora si tiene tan poco rango le pondría F5, o eso o rango 18. Pólvora por supuesto. Lo demás lo veo bien.

4) por partes:

-con cuerpos para el amo NO hay que pagar los costes de los cadáveres.

-lo de reanimar es de algo antiguo, eso ya no existe. Hay que quitar esa parte de la regla, porque en combinación con Cuerpos para el Amo me parece OP.

-Mezclar razas se refiere a que puedes darle reglas por ejemplo de Skavens a Elfos, está por una de estas páginas la tabla de cosas que pusimos, pero no en el principal.

-Son solo un montón de carne es una buena regla, quizás dejaba ese coste para los grandes y para los normales algo menos, pero es que no es algo que te deba de salir tan barato, estás evitando la muerte de secuaces y no te digo si son de los que has conseguido mejorar mucho.

5) me parecen buenos costes.

6) buen punto. Van montados en caballos mecánicos, pero realmente no es que vayan montados si no que son como una sola pieza, caballo y caballero fusionados, no son caballeria y no se pueden desmontar, pero seria interesante indicar que no pueden entrar en edificios.

7) me parece todo bien.

8) la gracia de los rifles de relojeria es que no fallan. La pala sale en la banda de la Hueste Nigromántica. El coste del eléctrico lo veo bien.

carlos_chaotic

Me alegro que de todo lo que dije sirviera algo.

Lo de la ametralladora me equivoqué al ponerlo, sí, veo mejor alcance 18 UM.

Respecto a lo de reanimar, entonces entiendo que las mejoras que da la electricidad (puse biología por error) y la regla ayudantes eso ya no se aplica porque ya no existe, perfecto. Mirare lo de la mezcla de razas que me dijiste. Tal vez se me fue la mano con un coste tan barato para son solo un monton de carne para minis pequeñas, pero 1D6 x 4 (o x 5)  creo que ya es algo decente.

Respecto a los caballeros, entonces habría que indicar a lo mejor que se mueven según las reglas de caballería pero siendo una mini única.

Y los rifles de relojería no se como ponerlos entonces, me basé un poco en la regla de mecanismo de relojería de los propios caballeros de chatarra, por eso puse lo de que no funcionan o funciona mejor. Pero vamos que mejor lo sabréis vosotros que creasteis la banda.

Pues gracias por corregir estas revisiones. Si veo algo más según juegue os lo comentaré. Además si pienso un poco en los conocimientos científicos también lo pondré.


Lord.tiranido

#379
Una cosa, según lo leído en los prototipos pegan puñetazos de F-1 +1 a la armadura enemiga?

Esque no pone nada de que no se penalizen por combatir sín armas

Y a los prototipos grandes les falta la regla de poder ser comprados. ;)

Otra cosa,
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta: permite mezclar razas de Prototipos.

Como fusiones dos seres?

Y como se quedaría ese ser.

Imaginate que quiero crear un orco/trol un troloc imaginate cómo se quedaría ese ser?