Legión Maldita

Started by Shandalar, July 18, 2015, 00:34:33 AM

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Shandalar

LEGIÓN MALDITA

En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los no muertos son una amenaza constante para los vivos, resultando uno de los peores enemigos a los que enfrentarse: incansables, sin necesidad de comer o beber, y con sumisión absoluta a la voluntad de su amo. Vampiros, Nigromantes y Liches han desatado el terror en incontables ocasiones sobre las tierras civilizadas. Sin embargo, ser reanimado por uno de estos Señores de la Muerte no es la única manera de caer en la no vida. Los anales del Viejo Mundo están llenos de historias, cuentos y leyendas de guerreros sobre los que cayó una terrible maldición que les mantuvo en este mundo como almas perdidas y condenadas.

Una de las más célebres de estas historias de fantasmas es la de la Legión de la Pesadilla. Según cuenta la leyenda, Ennio Mordini fue un hábil y astuto mercenario tileano que luchó durante la mayor parte de su carrera bajo las órdenes del duque Fabiano de Lambrusco, lo que expandió su fortuna de forma considerable. Demasiado hábil y valorado por sus hombres, por encima incluso del oro, empezó a poner nervioso al propio duque, que temió que el ambicioso Mordini intentara dar un golpe de estado y le arrebatara el poder. Así que Fabiano tramó una campaña falsa contra el duque de Organza, señor de una ciudad-estado vecina, en la que Mordini fue traicionado por su señor a cambio de una alianza con Organza que pondría fin a la larga guerra de desgaste entre ambas ciudades-estado y a la vez acabar con el peligroso mercenario. Fabiano lo engañó y emboscó en un paso por un desfiladero de las escarpadas montañas Appuccini, acabando con él y con todos sus hombres en lo que fue una verdadera masacre de la que ninguno de los mercenarios de Mordini sobrevivió. Antes de morir, Mordini juró que encontraría la forma de saldar cuentas con el duque de Lambrusco.

Apenas cinco años más tarde, una compañía de esqueletos acorazados descendió de las Appuccini y atacó el ducado de Lambrusco. Estaban capitaneados por la espectral figura de Mordini, con su armadura abollada y oxidada, blandiendo su espada Skabscrath. Durante una terrible matanza que duró siete días y siete noches, las fuerzas no muertas de Mordini arrasaron Lambrusco y pasaron a todos sus habitantes a cuchillo. El propio Mordini acabó con el duque Fabiano con su espada, que desde entonces emite los lastimeros aullidos del duque. Los no muertos borraron todo rastro del ducado, demoliendo incluso los edificios y salando la tierra.

Las terribles noticias volaron, y llegaron a oídos del duque de Organza, que comenzó a armar sus ejércitos para combatir a los no muertos. Mordini y sus esqueletos viajaban incansablemente, y los campesinos huían a su paso. El duque de Organza presentó batalla, pero sus ejércitos no fueron rivales para las tropas no muertas de Mordini. Con un solo tajo de su espada Skabscrath, Mordini seccionó la cabeza de Organza, y sus gritos se unieron al coro fantasmal de la hoja del arma. Desde entonces, el vengativo Mordini ha seguido recorriendo el mundo junto con su Legión de la Pesadilla, sembrando el terror allá donde aparecen.

Otra leyenda es la de la Compañía de los Condenados, un ejército de no muertos mercenarios que murieron por causa de una traición en las proximidades del Pantano de las Penas, y que regresaron para vengarse de sus asesinos. Dice la historia que estos guerreros eran los que habían decantado la batalla a favor del ejército de mercenarios, y reclamaron la parte del león a su general. Éste y el resto de los capitanes mercenarios, envidiosos y codiciosos, decidieron que en vez de darles lo que pedían lo mejor era asesinarles en medio de la noche mientras los mercenarios celebraban la victoria con alcohol y prostitutas. Cogieron sus cadáveres aun calientes y los lanzaron al pantano, y se quedaron con todo el botín para ellos. A los pocos días, la Compañía de mercenarios surgió de las negras aguas y pasó a cuchillo a todos los demás mercenarios, capitanes y general incluido, y desaparecieron entre los bosques.

Se dice que la frontera Norte del Territorio Troll, en el borde de los Desiertos del Caos, está patrullada por el ejército condenado del Conde Boris Fenring, traicionados por su aliado el conde Vladimir Stroganff,  que les dejó completamente aislados intencionadamente en una incursión planificada contra las tribus de bárbaros del norte. El ejército del Conde debía avanzar por un frente hacia uno de los supuestos campamentos de los bárbaros, pero lo que se encontraron fue que el otro ejército se retrasó en su avance, dejando completamente descubierto su flanco y penetrando demasiado en territorio enemigo, donde fueron fácilmente rodeados. Además, resultó que la zona no estaba plagada solo de bárbaros sino de hombres bestia y todo tipo de gigantescos y repugnantes monstruos del Caos, como quimeras, trolls, licántropos, hidras y manadas de mastines ante los cuales el ejército de Fenring fue completamente aniquilado hasta el último hombre. El traicionero Vladimir informó de la aniquilación de Fenring y reclamó todas sus tierras, ya que sus dos únicos herederos habían muerto junto a él. Al cabo de un par de años, un enorme ejército de no muertos que caminaba junto a los cadáveres de algunas bestias del Caos apareció en las tierras de Vladimir y las arrasó, matándolo a él y a toda su familia, para desaparecer sin dejar rastro. Se dice que este ejército maldito aparece para luchar contra las fuerzas del Caos o de incursores Elfos Oscuros, así como de cualquiera que intente asentarse en lo que una vez fueron las tierras del conde.

Es célebre también la historia de la Expedición Maldita de Olivares, una expedición del estaliano marqués de Olivares que fue a Lustria en busca de oro y artefactos de poder que el marqués deseaba a toda costa para poder unificar los turbulentos reinos estalianos, idea que le había dado el conde de Bargranza. Y en Lustria, tras pasar un infierno de clima, monstruos, incursiones de hombres lagarto y amazonas y enfermedades, lo encontraron en el templo en ruinas. Lo que no sabía Olivares, y Bargranza sí, era la terrible maldición que iba a desatar por saquear aquellos artefactos de incalculable poder. En su viaje de regreso a Estalia, uno a uno de los marines fueron cayendo por una extraña enfermedad que les consumía las energías, hasta que cuando las embarcaciones chocaron contra las costas estalianas ni uno de ellos estaba con vida, todos y el marqués incluido reducidos a huesos aun con sus armaduras puestas. Los barcos fueron saqueados y el oro maldito y los objetos mágicos inundaron rápidamente los mercados estalianos y, pronto, todo el Viejo Mundo y más allá. Y al cabo de los años empezaron a oírse historias de un ejército de esqueletos acorazados armados con arcabuces y espadas que aparecía de la nada en busca de objetos mágicos. Objetos mágicos cuyo probable origen era Lustria.

Pero quizás la más famosa es la oscura leyenda de Richter Kreugar el Condenado y su Compañía Maldita, que ha sido contada durante innumerables años por todo el Imperio. La suya es una trágica historia de traición, codicia y venganza cuya verdad y cuyos detalles hace mucho que se han vuelto inciertos, tras generaciones y generaciones de explicar los hechos.

La leyenda más común acerca de la trágica maldición de Richter Kreugar nos habla de un joven capitán mercenario, orgulloso, duro y con talento de hace muchos siglos atrás. Alquilaba sus servicios muy libremente, sin preocuparse por quién luchaba, siempre que la paga fuese buena. Se dice que Richter se alió con un poderoso Nigromante y lo ayudó en una diabólica campaña contra el Imperio aterrorizando a los habitantes de la densa zona boscosa que rodea Wolfenburgo.

El ejército imperial de Wolfenburgo estaba sufriendo terribles bajas en una guerra de desgaste que no podía aspirar a ganar. No obstante, siguieron luchando contra toda lógica, hasta que el Nigromante perdió la paciencia y pasó a la ofensiva adentrándose aún más en el bosque, con lo que no pudo disponer del tiempo necesario para reforzar sus fuerzas no muertas.

Al percatarse del error del Nigromante, el calculador Richter aceptó el soborno de un agente imperial al pensar que podía conseguir dinero fácil y tener la oportunidad de pasarse al bando ganador. Cuando la titánica batalla pendía de un hilo, Richter hizo su jugada y atravesó al Nigromante con la espada. No obstante, el impío hechicero logró pronunciar con su último aliento una maldición que significaría la condenación eterna del codicioso mercenario.

Ante sus aterrorizados ojos, a Richter  se le empezó a ajar la piel y, en cuestión de segundos, cayó al suelo convertido en un montón de huesos y piezas de armadura. Las fuerzas del Imperio ganaron la batalla y la narración de la traición del capitán mercenario hubiera caído en el olvido de no ser porque su muerte fue acompañada por una trágica ironía del destino.

A la noche siguiente, Richter se levantó del suelo y contempló el mundo con  las cuencas vacías de sus ojos. Todo lo que veía se le aparecía en tonos grises. Lleno de angustia y desesperación, Richter se fijó en sus propios miembros esqueléticos y empezó a comprender  el verdadero horror que implicaba el hechizo del Nigromante.

Así fue como Richter empezó a vagar por el Viejo Mundo y más allá. Han pasado cientos de años desde su muerte y aún sigue buscando la paz y el olvido, aunque nunca ha sido capaz de conseguir el reposo eterno. Innumerables veces ha sido abatido, solo para despertar de nuevo a la noche siguiente en ese interminable tormento infernal. Cada vez que acaba con un enemigo, una parte terrible de la maldición surte su efecto; y es que los enemigos a los que derrota se levantan inmediatamente para servirle como esclavos de su voluntad. Deambula por el mundo viviendo como una trágica parodia de su propia carrera de mercenario, luchando allí donde encuentra una batalla. Su rabia y su desesperación se diluyen momentáneamente en el fragor del combate y prosigue con su desgraciada existencia con la desesperada esperanza de que, alguna vez, cuando destruyan su cuerpo esquelético, hallará finalmente el alivio de la muerte verdadera.

Sea cual sea la verdad sobre estas historias, lo  que comparten en común es siempre lo mismo: muertos vengativos condenados por una maldición o juramento, que se mantienen en este mundo sin poder pasar al otro lado. Aparecen súbitamente para llevar la muerte de manera aparentemente aleatoria y caprichosa, matando a todo aquel que encuentran para volver a desaparecer sin dejar rastro. De donde vienen, a donde van, o quienes son es algo totalmente desconocido, y no está al alcance ni de los mayores sabios de Nuln dilucidarlo.

Quién dirige y con qué motivo lo hace a estas compañías de muertos es también todo un misterio; y si responden ante una fuerza mayor o son autónomas, tampoco se sabe. Su aspecto siempre suele ser parecido: una legión que recorre eternamente el mundo, gastada y polvorienta, con armaduras y armas melladas y oxidadas. Sus estandartes están roídos, ondeando constantemente por un viento que los mortales no pueden sentir. Su grito de batalla hace mucho tiempo que fue olvidado por los habitantes del Viejo Mundo, y en vez de eso es el silencio de la cripta lo que planea sobre estas legiones malditas a su paso por la tierra mientras marchan a la guerra acompañadas tan solo por el ruido del roce del crujiente cuero y el raspar del metal oxidado. Pero quizás lo más terrible que acompaña siempre a estas fantasmales legiones es que se dice que los que mueren a sus manos pasan a formar parte de sus filas, en una eterna y condenada burla de vida.

Entre los campamentos alrededor de la Ciudad de los Condenados los veteranos mercenarios cuentan historias acerca de bandas de esqueletos que aparecen de la nada para llevar la muerte de manera inesperada y caprichosa, y que aquellos que caen bajo sus oxidadas armas pierden inmediatamente toda su carne hasta quedar reducidos a huesos, para levantarse contra sus antiguos camaradas. Si éstas son las mismas que las legiones de las leyendas y cuentos, nadie lo puede saber. Y mucho menos desentrañar el porqué están en la ciudad maldita. Quizás sea en busca de romper su maldición, o quizás bajo las órdenes de alguna oscura fuerza.


Reglas Especiales

No Muertos

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: atributos normales de esqueleto.
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase.

Maldición de la Vida Eterna: la primera vez durante el combate que cada miembro de la banda quede fuera de combate, puedes repetir la tirada en la tabla de heridas. Si el guerrero estaba derribado, el atacante deberá repetir la tirada para herir.

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Paladín Caído: Combate, Defensa, Fuerza, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9

Montaraz, Exploradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Instructor de Tiro, Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Paladín Caído:
M4 HA7 HP3 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Resto:
M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional, o atacar en combate cuerpo a cuerpo una vez adicional. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.
Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción.

0-1 Músico de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden hacer un movimiento adicional durante la fase de disparo, incluyendo cargar.
Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 12UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.

0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte solo pueden dejados fuera de combate con un resultado de 6 en 1D6.
Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.

0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el Explorador puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Instructor de Tiro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores, Instrucciones (solo Tiradores).

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Tiradores.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Guerreros Esqueleto.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Paladín Caído: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura, Imposición de Huesos.

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.
Imposición de Huesos: una vez por fase de recuperación propia, el Paladín Caído puede devolver a la vida a un secuaz que haya sido dejado fuera de combate en un rango de 6UM de él.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +3 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 2+.

0-3 Exploradores: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla.

Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro

M6 HA3 HP1 F4 R4 H1 I1 A3 L6

Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros

Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.

0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arremetida.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito

El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición

Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Ofrece una TSA de 5+ que no se ve modificada por la Penetración. No da penalizador de I.

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

irokokoro

Me gusta cómo va. Tomo sitio para ir revisando y dando ideas.

Shandalar

Bueno, es una versión alpha avanzada que tenía de esta banda desde hace muchos años. Quedan muchísimas cosas por hacer.

Básicamente el concepto es una horda de esqueletos lenta e infatigable que es muy difícil de eliminar gracias a Maldición de la Vida Eterna y sobre todo a la Reconstrucción.

Qué añadiríais? Y de 6º héroe? Que quitaríais? Qué disparo/movilidad debe de tener?

xD

irokokoro

Todo depende de qué concepto exacto quieras darle, pero algo como "Arcos Malditos" o "Flechas de Hueso" estaría curioso. 
Por la dinámica de la banda, tiene toda la pinta de que se pretende un ejército MUY duro pero sin una ofensiva elevada.

Neithan

#4
Se le puede poner un montaraz esqueletico que potencie a los esqueletos tiradores pudiendi estos usar su HP o algun mago de batalla huesudo con magias basadas en los huesos, se me ocurre una magia que sacrificando un secuas lo desmonta y lanza una lluvia de huesos sobre un objetivo o un area pequeña.

Tambien se me ocurre que la banda pueden ser lis soldados que habia en mordheim despues del cataclismo que jurarob defebder su hogar a toda costa y ahora atacan a todo aquel que ose poner los pies en la ciudad maldita, su hogar para simpre, atados a un juramento de defenderla incluso despues de muertos. Serian algo asi como muertos neutralea, que atacarian a cualquier banda para defender su tierra.

Shandalar

Las dos ideas que propones Neithan las había pensado previamente y la verdad es que ninguna me parece mal, se puede elucubrar sobre ambas ideas.

Sobre la identidad de la Legión, prefiero dejarla en un halo de misterio. Se puede poner un párrafo contando eso que dices tu en el trasfondo, pero sin dejar claro que son ellos, si no como una leyenda, posibilidad, etc.

Neithan

Lo del trasfondo se me ha ocurrido a partir sel ultimo parrafo de la descripcion de la banda. Donde dice que en los campamentos de mercenarios se cuentan historias de esqueletos que atacan sin ton ni son. Pero el halo de misterio de no saber de donde vienen tambien molan.
La historia de que sean de Mordheim solo valdria a lo mejor de coger tropas estatales y una caja de esqueletos y hacer un ejercito no muerto mas tematico.

Shandalar

Nadie dice nada mas? XD

Anselmo el Setas

A ver:

- Equipo creo que deberían de poder llevar casi cualquier cosa tratandose de esqueletos sacados de todo tipo de batalla, con esto quiero decir todos los "comunes", cosas en plan arcos élficos probablemente se quedarían fuera (me refiero en la lista de equipo inicial).

- Magia nada de nada diría yo.

- En habilidades especiales a lo mejor estaría bien que pudiesen pillar la regla Armas Tumularias.

- De sexto héroe no tengo nada claro, se me ocurre algo así como un tipo muy veterano de la Legión, que de tantas batallas ha ido teniendo que ir cambiando los huesos que se le han ido rompiendo a lo largo de las batallas, daría juego para conversiones y podrías elegir que partes lleva al principio de la campaña y de sufrir heridas graves en plan perder piernas o brazos o sufrir heridas en el pecho tendría la opción de recambiar esas partes dañadas (o también voluntariamente si tienes gente capturada apropiada o encuentras cadáveres, etc.

La cosa sería la cabeza = valor de I (por ejemplo cabeza humana da I3)

Piernas=M

Brazos=HA (o F, no se)

Torso=R

Y tal vez pagando más y usando piedra bruja podría llegar a tener colas de hueso o hasta brazos extra que sólo darían más A.

no se qué os parece? Se me ha ido mucho la pinza? xD

Neithan

Hombre la idea de un mister potato no muerto es tambien muy buena idea y original romperia un poco con el tipico nigro en una banda de no muertos.

Como comentario personal me gusta mucho esta banda da para muchas conversiones o con una simple caja de esqueletos ya la tendrias jeje muy economica.

Drawer

No estabamos muertos pero si de parranda XD

No hay nadie con foco en la banda?? Lo más parecido es el músico. Igual hacia falta alguna especie de ayudante (tal vez un secuaz 0-1) para que hubiese más cobertura.

Maldición de la vida Eterna + Inmune al dolor = Repites la tirada si quedas Fuera de combate. Eso hace que en vez de 33% de quedar Fuera de combate tengas un 11%. El combo es mejor incluso que Duro de Matar + Inmune al Dolor.

El sexto héroe creo que puede ser un especialista, pues ya hay jefe, musico, porta y dos genericos. El especialista podria ser que escogiese entre combate, disparo, montura o algo así.

Shandalar

No, no lo hay. La idea como ves es depender de los héroes para mover a la banda, pero de manera diferente al Foco. No sé si es buena idea o mala.

Probablemente lo mejor del especialista es elegir entre el montaraz, el mago o alguna cosa más. O meterlos en el saco de los héroes genéricos, haciéndolos 0-3 y poniendo más opciones. Como con la Feria Ambulante.


Drawer

En esta un par de genéricos los veo, porque sería como esqueletos de calidad...

Otra opción es meter que el otro esqueleto sea de una raza distinta a la humana! Creo que puede ser bastante interesante eso...

Pero hace depender mucho del músico no? Sin el es una banda terriblemente lenta. Aunque claro, si le pones Foco a un héroe, el combo con Instrucciones o la musica puede ser demasiado tocho

Shandalar

Bueno, si se queda corto se puede probar.

La verdad es que la idea del mago de batalla esqueleto o del montaraz me han gustado, creo que dan a la banda cosas que necesita para ser viable.

Y más cosas que les hacen falta...

Sobre la ida de olla de Anselmo, yo una amalgama de huesos de diferentes fuentes lo veo como un bicho grande.

Shandalar

Se me ocurre:

-hacer al Teniente 0-1 y crear un tipo de héroe 0-2 que serían los "especialistas", tipo la Feria Ambulante, algo de este pelo:

-Un Montaraz, básicamente un héroe con infiltración que podría dar infiltración a algún tirador y pequeños buffs a su séquito

-un "capitán de tiradores", básicamente un héroe que daría buffs pero solo a los tiradores cercanos

-un maestro de armas, igual que el anterior pero para guerreros esqueleto y muertos penitentes

-un mago esqueleto, puede que con saber propio, uno elemental o quizás que puedas elegir de una lista

-seguro que a alguien se le ocurre otro, xD

Y luego, lo que comentaba Anselmo lo pondría como un monstruo grande llamado Mole Desenterrada, básicamente una especie de constructo de huesos gigante hecho de aquí y allá mezclando huesos de todo tipo de monstruos, que podría regenerarse al matar gente (les sorbe los huesos) y que si se deja fuera de combate a bichos grandes pues que pueda coger piezas (y por tanto, atributos o habilidades) y quedárselas, rollo si matas a un minotauro gana Cornamenta, si matas a un Ogro Dragón pues más M o más F y R, etc.

Shandalar

Bueno, esto son solo ideas originales y bocetos, hay muchísimas cosas que acabar y pulir:


0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el Explorador puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

0-1 Instructor de Tiro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Líder de Tiradores, Instrucciones (solo Tiradores).

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Maestro de Armas

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: o Magia de Huesos Básica, o puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico.

- 0-1 Paladín Caído

M4 HA4 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Bendición Oscura, Imposición de Huesos,

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.
Imposición de Huesos: una vez por fase de recuperación propia, el Paladín Caído puede devolver a la vida a un secuaz que haya sido dejado fuera de combate en un rango de 6UM de él.


0-3 Exploradores

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración

0-1 Mole Desenterrada

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Poder de Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll:
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa

Drawer

Me gusta como va quedando.

Lo que tengo dudas es como se ajusta la mole desenterrada al trasfondo de la banda. Eso si, como concepto de unidad me encanta lo de que vaya absorviendo gente!

Shandalar

El trasfondo del bicho yo lo veo bastante asequible. A los bichos grandes también les afecta la maldición, pero en vez de normalmente, va creándose una amalgama gigante. Quizás podemos profundizar un poco en porque los afecta de manera especial...

Lo demás como lo veis?

Neithan

Puede ser que un ogro mercenario quedara ligado a la maldicion de la banda, ejercito o lo que fuera esta banda de no muertos o alguna criatura antigua enterrada en el sitio donde murio la banda y con la maldicion se levanto con ellos. Yo veo mas la primera.

Shandalar

Pero criticad más cosas, cabrones, xd