Legión Maldita

Started by Shandalar, July 18, 2015, 00:34:33 AM

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Drawer

Y corregir que se iba mucho de madre con las resurrecciones... Le faltaba bastante testeo

Shandalar

Y ajustar algunos héroes creo, ya se comió unos cuantos nerfs

l0rdsoth

Estamos probando esta banda y es ciertamente imposible acabar con ella, veo que era uno de los objetivos así qu únicamente deir que objetivo conseguido jejeje.

La regla Marcha Fúnebre del Músico de la Legión nos causa dudas, ¿puede aplicarse la carga que otorga a miniaturas que se hayan levantado tras estar derribadas? ¿Y a las reconstruidas? De momento sí la aplicamos... y hace mucha mucha pupa.

Shandalar

Buenas!

Los habéis usado? Joe si no tienen listas de equipo ni nada, xD

Pues en principio sí a todo lo que preguntas, pero habría que ver como están de over para ir ajustando.

l0rdsoth


Efectivamente, la estoy utilizando en una campaña que acabamos de empezar. Con el equipo que hay de momento y armas comunes.

Entonces por lo que me dices, lo estamos haciendo bien, ¡¡a cargar con la Marcha Fúnebre se ha dicho!! Siempre se compensa con que los perfiles de los Guerreros Esqueletos y Muertos Penitentes (que son lo secuaces que llevo) son los que son... o sea, muy malos.

Gracias por la respuesta!

Shandalar

Ayer toqué algunas cosas, puse las listas de equipo y demás! Y algo de equipo especial! Faltan principalmente las habilidades.

l0rdsoth

Sí, he visto lo del equipo, se agradece, está muy bien.

Iremos comentando aquí más ideas que nos surjan con respecto a estos Legionarios Malditos o Malditos Legionarios.

Keo

#67
Nosotros la estamos gastando y la verdad que o algo se nos escapa o esta banda es una salvajada, el concepto de inmortales es cierto hoy mismo hemos contado 12 FdC (que habría que especificar el proceso de esa regla y el tema de enemigo abatido, se lo lleva el primero,? El Último?  Si se levanta no se lo lleva Nadie?) Y ha acabado la partida con 0 bajas. Pero sobre todo el tema del músico y el foco de energía... nuestro jugador subió de nivel el líder y le puso foco, en ende toda la banda si va junta puede mover 16 ume por turno y con instrucciones incluso algo más alguno... algo de revisión en ese aspecto se merece la verdad

Pd: la armadura antigua la pueden llevar los secuaces? Creo que se debería limitar solo héroes... común, 30 monedas e inmodificable? Además,  Se mea la de gromril la verdad, es que es incluso inmune a la penetracion de mágicos y gromril, que la otra no...

Shandalar

Pues habrá que meterle mano!

Estas bandas con sinergias son difíciles de balancear, el Azote del Lich ahora mismo es una banda equilibrada pero hubo que meterle mano infinitas veces...

¿Qué nerfeos sugerís?

Keo

#69
reconstrucción
La verdad que la parte de resistencia no la tocaría, aunque sea tediosa, la temática esta bien, solo aclararía, la parte de "enemigo abatido" con esta banda.

Tema de marcha fúnebre + foco de energía.
A.- Que no puedan cogerse de ninguna manera "foco de energía" entiendo que la "marcha fúnebre" es su homologable en esta banda, el problema es su combinación (después de todo con la marcha fúnebre cargan a 12 um)
B.- Que la marcha fúnebre en vez de ser "un movimiento adicional con fase de cargas y pudiendo correr" de lo siguiente "los no muertos a 8um pueden moverse al principio de la fase de disparo de forma adicional(como máximo su atributo de movimiento). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. Lo cual le daría una equivalencia a los típicos apoyos de movimiento de otras bandas de no muertos (en esta opción podríamos dejar que cojan " foco de energía " y así podrían cargar a 12 um)

PD: indicaría eso si que no puedes hacer este movimiento y disparar a la vez, ya que los tiradores con la tontería se te plantan en correr y disparar de gratis

Armadura antigua
Comparándola en una regla de tres con otras armaduras del juego similares (digamos que la antigua es a la de gromril como la cota de mallas de ithilmar a la pesada de ithilmar) con los valores de x/250 y 60/150 la antigua saldría a 100 coronas (contando que la inmunidad a penetraciones es mejor, pero que la de gromril la consideramos muy cara en otros post) veo factible ponerle un precio de 50 co y que solo sea héroes (después de todo si yo pudiera elegir entre pesada y antigua, me quedo la antigua que con escudo da lo mismo y no pierdes ni Iniciativa ni Movimiento)

PD2: los inmortales no se si serán, pero los mas rápidos que visto si jajajaja

Shandalar

Me parece bien que Marcha Funebre y Foco de Energía no se puedan combinar. Diría directamente que una miniatura que se beneficia de Foco de Energía no puede hacerlo de Marcha Fúnebre. La opción B también parece razonable. Lo de disparar, ídem.

La Armadura Antigua el problema que le veo es que lo que quiere representar (una armadura herrumbrosa maldita) no sé si se refleja en lo que hace ahora. Básicamente son las armaduras que llevaban los legionarios en vida.

Podría ser que no pueda incrementarse de ninguna manera excepto con un Escudo Antiguo, que podría hacer lo mismo (salvación de 6+ inmodificable y parada) por 15 coronas en vez de las 5 de un escudo normal. Entre los dos podría ser una de 4+ que no se puede mejorar. Además, dejaría que los ataques mágicos si la modificasen, para que sean más asequibles para el enemigo.

Otra opción es que simplemente reduzca en un punto la penetración de los ataques enemigos. Con el escudo sería un -2 en total.

Otra sería que dan Piel Escamosa, que impide que la TSA se reduzca a menos de 6+. Combinados podría ser 5+.

Keo

Después de revisarlo, la opción B es una maravilla, no tienes que toquetear los especialistas para quitarle las auras de vigor, limitar habilidades y no hay pegas de que si veo que si no ya que es un sistema que muchas bandas de no muertos usan, muevo 4 UM y si te alcanzo se considera carga.

La armadura antigua me has enamorado, el que reduzca la penetración en 1 es perfecto, no es un efecto tan potente como anular, es un efecto similar y no tienes que estar mirando si le apilas otras cosas o no, el meter un escudo maldito que te de +1 a armadura y otro -1 a penetración lo veo bastante bien, pero lo pondría a 20 co... aun así cuenta que por 50 co tienes una tirada por armadura de 4+ con -2 a penetración y sin penalizador a iniciativa ni a movimiento.

El tema de la reconstrucción lo que hemos visto esta vez es que te meten 4 muertos de 15 co con espada +5co y con lo de levantarse entre ellos a 3+ son tremendamente potentes para putearte un héroe por cantidad, quizás le pondría a la regla mas que "una miniatura aliada" "Un héroe aliado" no es un gran cambio, ya que los héroes de normal estarán cerca, pero evitas el que la partida sea una banda rodeada de muertos masilla pegandoles infinitamente, mientras los héroes van por ahí a su bola haciendo misiones.

PD: Se pasaron 4 turnos una banda entera de hermanas de sigmar pegandole a masillas con TSE 5+, inmunes al dolor, difíciles de matar y reviviendo a 3+ mientras los héroes haciendo objetivos...

Shandalar

Me parece bien, la B pues. De la armadura y escudo idem, podemos subir el coste de la armadura a 35 para que sean 50 en total. Incluso 60.

El tema con los masillas (que realmente es de lo que va la banda, una horda lenta e inmortal) es hacerles sensibles a los ataques flamigeros/magicos/sagrados.

Drawer

El problema con los penitentes es que son prácticmente inmortales... Se levantan a 2+ si hay otro y con el portaestandarte cerca solo quedan KO a 6+. Es decir, de media, tendrías que pasar 6 turnos metiendoles 6 heridas/turno para dejarlos definitivamente KO XD

A esa infinita resistencia les ayuda mucho el hecho de que una vez que queden KO, no pueden recibir más heridas hasta que no se reconstruyen. Podria ser interesante que se les pudiera seguir pegando para hacerselo más dificil. Al levantarse también debería contar como que se recupera de un resultado de derribado

Shandalar

Ponemos máximo 3+? Aparte de lo comentado de hacerles débiles frente a algo, aunque me da miedo que eso se vuelva hard counter y la banda se vuelva useless frente a ello.

Drawer

La debilidad es que es algo delicado, casi lo pondria algo más sutil, precisamente por lo que dices: contra algunas bandas serían tochisimos y contra otras serían useless. También está el tema de que hay cosas que ya tienen bono contra ellos por ser no muertos y entonces apilarían bastantes bonificadores

Me parece interesante lo de limitar a 3+

Keo

Velocidad y temática
Quote from: Shandalar on May 06, 2017, 17:28:25 PM
El tema con los masillas (que realmente es de lo que va la banda, una horda lenta e inmortal)

Ya te digo yo que sobre la mesa no son lentas xDD solo con el músico y que se suba "Maestro de los no muertos" el grueso de la linea mueve 12 UM si le añadimos el tema de las instrucciones ya tenemos no muertos a 20 UMs de movimiento, ese parece que no pero es un tema peliagudo.

Masillas y su inmortalidad
Quote from: Drawer on May 07, 2017, 01:07:48 AM
Me parece interesante lo de limitar a 3+

Es una buena opción solo modifica la estadística en un 18% asi que no es un nerfeo grande pero si que se notara en mesa.

Quote from: Drawer on May 06, 2017, 19:35:01 PM
El problema con los penitentes es que son prácticmente inmortales... Se levantan a 2+ si hay otro y con el portaestandarte cerca solo quedan KO a 6+. Es decir, de media, tendrías que pasar 6 turnos metiendoles 6 heridas/turno para dejarlos definitivamente KO XD

No olvides la siguiente regla, que encima la primera vez que lo va a matar, tienes que repetir.

Quote from: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
Maldición de la Vida Eterna: la primera vez durante el combate que cada miembro de la banda quede fuera de combate, puedes repetir la tirada en la tabla de heridas. Si el guerrero estaba derribado, el atacante deberá repetir la tirada para herir.

Reconstrucción y levantarse derribado
Quote from: Drawer on May 06, 2017, 19:35:01 PM
Al levantarse también debería contar como que se recupera de un resultado de derribado

Una verdad como un templo, levantarse 100% listo para pegar me parece muy burro.

Equipo antiguo
Quote from: Shandalar on May 06, 2017, 17:28:25 PM
De la armadura y escudo idem, podemos subir el coste de la armadura a 35 para que sean 50 en total. Incluso 60.

Siguiendo la linea en que armadura pesada vs armadura y escudo antiguo, lo veo ligeramente mejor veo bien el 55 por ejemplo, que sean 35 armadura y 20 escudo (el escudo te da un +1 armadura, parada y un -1 a penetración lo que lo vuelve en si casi como un +2 armadura)

Temas que deberíamos pasar por FAQ.

1.- Como contar los FdC para "enemigo abatido"
Al poder levantarse después de un FdC la obtención de experiencia es un problema la verdad, más que nada por que una banda de combate que se plante contra esta y el combate se estanque un poco puede hacer fácilmente 10 o 12 FdC. Las opción que veo es que el primero que lo tumbe se lleve el punto aunque la mini se levante y vaya a la batalla otra vez.

2.- Retiradas de banda
Las retiradas de banda las veo con varios vacíos, la regla es que al alcanzar un 25% de perdidas estas obligado a chequear una vez... pero esta banda tiene varias cosas interesantes. Primero ¿Qué se hace antes el chequeo de retirada o el de reconstrucción? puede pasar que debas tirar pero si se levanten antes no haga falta hacerlo. Segundo si haces el chequeo y lo superas puede pasar que recuperes la banda entera y vuelvas a perder un 25% ¿Vuelves a tirar?

3.- Reconstrucción
Cuando te levantas con la reconstrucción también se vieron un par de cosas. Primero, si te levantas y hay un enemigo a menos de 1 UM de la posición donde estabas (cosa fácil, si te mata en su turno y en tu turno te levantas a su lado) ¿Estarías trabado en combate?, es que fíjate en esta situación, si aplicamos lo de derribado (que es un nerfeo) aun asi un no-muerto de esta banda con la marcha fúnebre a rango puede "levantarse" y ese mismo turno cargar a cualquier miniatura a 8UM (se levanta del derribado, puede moverse 4 UM y en la fase de disparo mover los 4UM y si entra en contacto se considera carga)


PD: Se que soy muy porculero la verdad, pero tengo experiencia en testeo de juego y sistemas de reglas (incluso tengo uno propio para rol en vivo) y quiero ayudar en todo lo que me permitáis...

Shandalar

3+ máximo para levantarse: ok

Levantarse como después de derribados: ok

55 coste de armadura + escudo: ok

Tema experiencia: que solo cuente la primera vez me parece adecuado

Retiradas: muy interesante cuestión. Diría que se hace antes el de reconstrucción.

Levantarse en combate me parece muy hard, diría que siempre se levanta a al menos 1UM de alguien independientemente de que estuvieran pegados a él. Tema distinto es el de si se mueve con Marcha Fúnebre. Esa regla es potente pero tampoco creo que debamos nerfearla hasta el extremo, porque al fin y al cabo solamente hay 1 tipo en la banda que la puede llevar y si se apelotonan son pasto de ataques de área.

No eres porculero para nada, al revés, precisamente lo que hace falta es exprimir todo hasta el extremo para imaginarse toda situación posible y aclararla.

Anselmo el Setas

Veo que está cogiendo vidilla lo de nerfear a ésta pesadilla andante, lo secundo mucho. Os comento mis impresiones sobre todo en general:

- Lo de la velocidad brutal que tienen lo viví en mis propias carnes y es de temer. Lo de que Marcha Funebre y Foco de Energía no se puedan combinar me parece básico.

- También veo bien limitar la resurrección de los penitentes a 3+. Otra opción que tiene que ver con un punto más adelante sobre el tema de la experiencia es que tuviesen la regla Vulnerables o que la ganasen a partir de su primera resurrección. De ser así vería bien que sólo diesen un punto de experiencia sin importar las veces que palmasen.

Por cierto, creo que les bajaría la I a 1, es un poco putada pero puede ser de ayuda para que trepando la gente pueda defenderse de la masa de esqueletos inmortales, además teniendo en cuenta sus reglas, creo que es un nerfeo poco significativo, siguen siendo ridículamente baratos y aunque hay que equiparles tampoco es un gran problema porque lo lógico sería pasar completamente de ponerles armadura (total, es casi seguro que van a resucitar) y en cuanto al ataque me huele a que son grandes candidatos para el estilo de doble daga.

- Sobre ésa regla, Maldición de la Vida Eterna, yo sinceramente la quitaría, o por lo menos haría que no fuese una regla que pudieses tener nada más empezar con la banda porque hace que tengas una ventaja bastante seria de primeras. Diría que tendría que reconvertirse en una habilidad a coger por el Jefe o que la regla sólo se aplicase una vez tu banda haya llegado a alcanzar un valor de banda elevado. En plan de que con el tiempo la maldición se intensifica.

- También estoy de acuerdo con Drawer y Keo en lo de las penalizaciones al levantarse.

- Sobre las armas y armaduras antiguas no estoy del todo convencido ahora mismo, me lo miraré con calma y ya veré si se me ocurre otra cosa.

- Sobre lo del FdC y la experiencia es un tema que se ha hablado muchas veces, como bien dice Keo facilita a una banda de combate fortalecerse mucho, pero la otra cara de la moneda es que por desgaste al final lo más probable es que acabe ganando la horda inmortal y lo que es peor, en caso de que se mueran definitivamente los de la banda de combate salen como esqueletos y se unen a la horda. El resultado es que acabaría siendo muy injusto que sólo te diesen un punto por bicho cuando te has tenido que cargar al bicho mil veces.

Para mí en éstos casos es como con el resto de bandas de no muertos con nigromancia, ya es bastante ventaja de por sí el tener tropas reutilizables, hinchar a tu oponente a experiencia creo que es un precio justo a pagar por ello. Otra de las ventajas de ésta banda sobre una con nigromancia es que no tiene que haber uno o dos nigromantes haciendo "micromanagement" con lo que los héroes tienen bastante libertad y es fácil acabar la partida con todas tus miniaturas resucitadas y no tener que tirar en Heridas Graves.

Luego comento el resto que ahora estoy liado.

Shandalar

Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

Entono un mea culpa, porque la banda es fundamentalmente mía. Estoy planteándome que una manera de acabar con esto es que esos tipos den reglas globales menos potentes, es decir que en vez de favorecer la pelota a su alrededor afecten a todos estén donde estén, pero con un efecto menos potente.